Por qué millones de chicas juegan a ligarse a un rompecorazones virtual

Por: Marta Sofia Ruíz

Todavía relativamente desconocidos fuera de Japón, los videojuegos ‘otome’ han cautivado a una legión de adolescentes con sus relaciones románticas virtuales. La protagonista elige entre varios pretendientes y vive aventuras mientras, poco a poco, se enamora. Lisa es una de las jugadoras españolas que disfruta de este tipo de títulos de simulación de vida, con tramas cada vez más elaboradas.

¿Será Sirius? ¿Será Yoshino? ¿Será Kale? Varios chicos para elegir y una protagonista que tiene que decidir con quién vive un romance. Ese es, a grandes rasgos, el argumento principal de los juegos ‘otome’.  Diseñados para un público mayoritariamente femenino y originarios de Japón, estos títulos aún no han conseguido romper del todo las barreras de la nación nipona, donde son tremendamente populares. En el resto del mundo, su base de fans ha ido creciendo lentamente a lo largo de los últimos años, cuando algunos títulos en inglés han empezado a cosechar buenos resultados.

Aunque la premisa parezca básica, los creadores de ‘otome’ y los guionistas de los juegos en su mayoría mujeres  pasan muchas horas intentando que el romance que funciona como aliciente principal parezca realista. Además, la mayoría de los títulos se caracterizan por presentar tramas muy elaboradas, con otros elementos destinados a captar la atención de la jugadora más allá de la relación romántica.

OCULTAR PUBLI X

Al principio me interesaban los ‘otomes’ por los chicos que había, pero a medida que fui jugando a varios, lo que más me gustaba era la trama: vida estudiantil, magos, príncipes, ídolos del pop, ninjas, etcétera”, explica a HojaDeRouter.com la joven  Lisa, una jugadora española de ‘otome’ de 19 años, residente en Vigo y estudiante de japonés.

Hay argumentos de fondo para todos los gustos: En ‘Alice in the Country of Hearts’ se vive una reinvención del clásico de Lewis Carroll. En  ‘Hakuoki’, uno de los títulos más exitosos, la protagonista, disfrazada de hombre, busca a su padre. En ‘Amnesia: Memories’, la heroína principal despierta sin ser capaz de recordar su pasado.

En otros títulos, la jugadora se verá inmersa en una trama policíaca y tendrá que resolver algún tipo de crimen o acudirá a un colegio para vivir distintas aventuras con sus compañeros uno de los argumentos más típicos. Este es el caso de ‘Tokimeki Memorial Girls Side 1’, un juego para la Nintendo DS con el que Lisa se introdujo hace ya seis años en el mundo del ‘otome’.

“El Tokimeki Memorial Girls Side es un ‘otome’ en el que tu personaje, es decir, tú misma, se encuentra en los últimos años de secundaria”, explica a HojaDeRouter.com. “Es bastante ‘realista’ en el sentido de que pasas ‘3 años’ [virtuales] yendo a clases y en que tienes que perfeccionar tus técnicas, estudios, hacer amigos, ir de compras, etcétera”.

Imagen del juego 'Amnesia: Memories'
Imagen del juego ‘Amnesia: Memories’

Aunque cada título presenta variaciones, casi todos los ‘otomes’ siguen un mismo modelo. “No se trata exactamente de ‘citas’”, cuenta Lisa. «Hay una serie de personajes y normalmente tú eliges con quién quieres hacer la historia”. Sin embargo, en algunos casos el juego cambia y la jugadora no podrá elegir a su interés romántico directamente. “En algunas ocasiones, mediante tus respuestas y acciones, consigues llamar la atención de un personaje o no”.

BARRERAS PARA LOS OTOME

Aunque este tipo de videojuegos, una suerte de actualización de las novelas románticas, goza de una enorme popularidad en Japón y ha sido incluso analizado en estudios, su desembarco en  Occidente no está siendo fácil. Entre los motivos, referencias culturales que son chocantes fuera del país nipón y la falta de traducciones más allá del inglés.

Un ejemplo de referencia cultural que puede incluso molestar a una audiencia occidental es el ‘kabe-don’, el momento en el que el hombre sujeta a la mujer contra la pared como supuesto gesto romántico.

Construir las personalidades de los personajes, especialmente de la chica protagonista, es otro de los grandes retos. “A las audiencias occidentales les gusta ver personajes principales con una personalidad establecida y no los típicos estereotipados que aparecen en los juegos ‘otome’”, explica Sue Anne Chan, desarrolladora de este tipo de juegos. Aún así, hay casos de éxito.

Financiado a través de Kickstarter, ‘Purrfectly Ever After’ fue diseñado desde un principio teniendo en cuenta a la audiencia occidental, creando una línea argumental con una influencia japonesa menos marcada. En él, la protagonista es una antigua gata ladrona, que se transforma en una humana con una personalidad muy fuerte y un gran sentido de la justicia. En este caso, entre sus posibles intereses amorosos también hay una mujer. ‘Amnesia: Memories’, otro de los más populares fuera de Japón, permite construir una nueva personalidad para la protagonista gracias a su pérdida de memoria. Cada decisión narrativa configura al personaje, añadiéndole una capa de profundidad.

Publicado hace dos años por Cybird, una de las mayores compañías japonesas de videojuegos,  Midnight Cinderella’ también ha sido un éxito. En este título la protagonista crece en un pueblo humilde hasta que un día es elegida princesa. Con la salud del rey empeorando y sin herederos, tiene la responsabilidad de decidir quién gobernará a su lado.

Imagen del juego Purrfectly Ever After.
Imagen del juego ‘Purrfectly Ever After’

Estos títulos, sin embargo, no están entre los favoritos de Lisa. La española enumera algunos como ‘Tokimeki Memorial Girls Side 1’ y ‘Tokimeki Memorial Girls Side 2’ para Nintendo DS o los juegos para móvil ‘Love Planet – EXO with you’, ‘Destiny Ninja 1’, ‘Wizardess Heart’, ‘Be my Princess 1’ y ‘Forbidden Love’. En todos ellos hay algún personaje que también le gusta más que el resto.

A pesar de su entusiasmo, lo cierto es que encontrar estos juegos en España no resulta fácil.  ‘Corazón de melón’, lanzado en 2011 por la compañía francesa de juegos ‘online’ Beemov, es uno de los pocos que se han traducido al español. De aquellos originarios de Japón, solo ‘Hakuoki’, para Nintendo 3DS y en inglés, se ha vendido en nuestro país.

Sin embargo, Lisa encuentra otras vías para disfrutar de su afición por el ‘otome’ y conseguir los juegos que le interesan. “’Los Tokimeki Memorial Girls Side’ se pueden jugar en emuladores de Nintendo DS con el juego parcheado, es decir, gracias a fans que los han traducido por voluntad propia del japonés al inglés”, explica.

De hecho, los parches son una de las maneras más típicas de acceder a estos romances virtuales. Además de las comunidades que traducen del japonés al inglés, más masivas, también existen varios grupos formados por fans de España y Latinoamérica que se dedican a traducir al castellano.

Lisa, en general, opta por descargarse aquellos diseñados para móvil en la Play Store, aunque siempre están en inglés. Aún así, comenta con optimismo que jugar en la lengua de Shakespeare le ha servido para mejorar su comprensión y dominio del idioma. Para la consola de Nintendo solo se compró el título que llegó a nuestro país.

Además de las barreras culturales e idiomáticas, Lisa señala lo peculiar del género como otra de las posibles causas de su lento desembarco en el mercado español. “ Pienso que es un juego que no a todo el mundo le atrae. Va más dedicado a chicas y no tiene tanta demanda como otros. También es cierto que no muchas personas conocen el género y que tal vez por ello no tienen tanta fama”, reflexiona.

Videojuegos muy diferentes para un público concreto al que le atrae la idea de vivir una relación completamente virtual, que se termina en cuanto cierras la ‘app’ o das el juego por finalizado. Sin mensajes, llamadas ni malas segundas oportunidades.

Fuente: http://www.eldiario.es/hojaderouter/otome-videojuegos-romance-pareja-novio-amor_0_600890366.html

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Marta Sofía Ruiz

Periodista que cree que la información puede cambiar el mundo y cambiarla a ella. Por eso escribe. Antes pasó por la agencia EFE, TVE y la agencia Sinc. También colabora con Zero Grados