Escuela profesional china oferta estudios sobre deportes electrónicos

China/06 noviembre 2017/Fuente: Spanish Xinhuanet

Lanxiang, una de las mayores y más reconocidas escuelas de formación profesional de China, está ofreciendo cursos sobre deportes electrónicos, con lo que responde al auge de los videojuegos en Asia.

El centro, famoso por su educación en profesiones tradicionales como la cocina, la mecánica de automóviles y la peluquería, abrió recientemente una escuela de deportes electrónicos, que ofrece cursos de formación de tres meses y de tres años de duración.

La escuela, con base en la ciudad de Jinan, capital de la provincia oriental china de Shandong, destinó más de 10 millones de yuanes (1,5 millones de dólares) a la creación de la esta nueva especialidad, indicó Rong Lanxiang, rector de la escuela.

El programa de tres años tiene como objetivo ayudar a los alumnos sin conocimientos del sector de los deportes electrónicos a convertirse en profesionales. Los graduados se podrán convertir en jugadores o jueces de los videojuegos o en especialistas en la comercialización de los deportes electrónicos.

«Abrimos la especialidad porque hay una demanda. Muchas personas consideran que los deportes electrónicos son solamente jugar a videojuegos. Pero no es así, es un deporte y una nueva profesión, también», explicó Rong.

De acuerdo con un informe publicado por el gigante chino de internet Tencent, la industria de los deportes electrónicos del país atraía a 170 millones de usuarios el año pasado y la cifra podría alcanzar los 220 millones en 2017.

El Consejo Olímpico de Asia anunció en abril que los deportes electrónicos serán un evento competitivo oficial en los Juegos Asiáticos de 2022 que se celebrarán en Hangzhou, ciudad oriental china.

Según PricewaterhouseCoopers (PwC), un 51 por ciento de los espectadores habituales y aficionados a los deportes electrónicos del mundo provienen de la región Asia-Pacífico.

El crecimiento de los ingresos de la industria global de los deportes electrónicos se acelerará para llegar a 874 millones de dólares, frente a los 327 millones de dólares registrados en 2016, de acuerdo con PwC.

Fuente noticia: http://spanish.xinhuanet.com/2017-11/05/c_136729702.htm

Fuente imagen: https://as01.epimg.net/esports/imagenes/2016/09/16/portada/1473981525_248613_1474150003_sumario_normal.jpg

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