Videojuegos para prevenir el acoso escolar

Por:www.hoy.es/José Manuel Cacho

Jorge Guerra plantea en su tesis doctoral un nuevo método para acabar con la discriminación en las aulas

«Premios como éste ayudan a dar reconocimiento y difusión al trabajo realizado por un grupo de profesionales de reconocido prestigio», aseguraJorge Guerra Antequera tras conseguir el II Premio RUTE (Red Universitaria de Tecnología Educativa) a la mejor tesis doctoral por el trabajo titulado ‘Estudio evaluativo de prevención del acoso escolar con un videojuego’.

RUTE es una asociación académica sin ánimo de lucro formada por docentes e investigadores universitarios. Su interés es promover las aplicaciones educativas de las tecnologías de la comunicación e información.

No obstante, la implantación de videojuegos en el aula es aún, a día de hoy, un tema difícil. Francisco Revuelta, profesor de la Facultad de Formación del Profesorado de Cáceres, está investigando para encontrar el modo de integrar los videojuegos en los contextos educativos y ha dirigido este trabajo de investigación.

El problema está siendo encontrar la manera de implantar este modelo en las clases

La tesis construye un marco teórico que engloba la historia y la consideración del juego y los videojuegos como estrategias y herramientas aptas para la educación desde las perspectivas filosóficas, sociológicas, lúdicas y educativas.

En su trabajo, Guerra realiza un recorrido por las características y consecuencias del acoso escolar, así como los agentes que intervienen en estos procesos, como son agresor, testigos y víctima. Abarca también los diferentes papeles que adquiere la sociedad y los individuos y cómo la ley contempla estos actos.

En su tesis Guerra ha creado un videojuego que se puede considerar como ‘serio’, en el que se aborda el acoso escolar. Posteriormente realizaron un ‘cuasiexperimento’ en un colegio público de la ciudad de Cáceres con alumnos de quinto y sexto de Educación Primaria. Para la prueba se dividió a los alumnos en cuatro grupos: dos grupos de control y dos grupos experimentales.

«Este videojuego serio forma a los individuos respecto a los efectos nocivos del acoso escolar, siguiendo el propósito por el que fue concebido y determinando la adquisición de aprendizajes y destrezas», según recoge la Universidad de Extremadura.

Los videojuegos serios son un instrumento importante en la docencia, la formación y el cambio social ya que favorecen un aprendizaje profundo, permanente y transferible de unos alumnos a otros. Permiten experimentar situaciones no sólo de aprendizajes y destrezas, también actitudes. Por tanto, los juegos serios simulan situaciones que se pueden afrontar sin dañar a otras personas, permitiendo así una educación en valores positivos.

Cambios

Tal y como apunta Jorge Guerra, «mi tesis ni se crea ni se destruye, se transforma». De ahí que esta idea haya sufrido multitud de cambios incluso en estados muy avanzados.

En un primer momento la idea era establecer un método de uso de los videojuegos en el aula, algo que tras meses de estudio resultó ser inviable para una tesis doctoral porque resultaba imposible adaptarlo a casos concretos. Centrar la tesis en el acoso escolar y los videojuegos serios fue la idea final, debido a que estos no cargan lo prejuicios de los videojuegos (adicción, agresividad, violencia, etc.).

Evolutivamente se halló la opción del acoso escolar y los juegos serios debido a que no generan tanta reticencia. El videojuego permite a los usuarios ponerse en la piel del acosado para conciencier del daño que sufren las víctimas.

«El tema del acoso escolar es debido al problema que existe en los centros y que a mí como docente me preocupa, ya que éstos comportamientos comienzan en edades muy tempranas y si no se tratan terminan afectando a la vida adulta en muchos sentidos.» señala el ganador del II Premio RUTE.

Por tanto, la finalidad de esta tesis es la creación de un videojuego para tratar un problema enquistado en los contextos escolares y propiciar una intervención no agresiva o culpabilizadora. Se buscaba que empatizasen con el otro, que encontrasen la vertiente emocional de los actos que estaban realizando, algo que han conseguido con éxito.

«Aunque la utilización del videojuego sea efectiva, no significa que hemos encontrado la solución total, pues las pequeñas acciones negativas como los insultos o el aislamiento evolucionan en complicaciones sociales y personales más severas» tal y como destaca el autor en el portal de la Universidad de Extremadura.

*Fuente: https://www.hoy.es/extremadura/videojuegos-prevenir-acoso-20180722000939-ntvo.html

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