El entretenimiento virtual apunta a la educación

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La tendencia en este campo son las iniciativas relacionadas con la realidad aumentada, el crecimiento de juegos y el contenido colaborativo que permiten interactuar a usuarios de forma simultánea. Ecuador vive sus primeras experiencias en realidad virtual. La realidad virtual, la realidad aumentada y la inteligencia artificial avanzan en el sector del entretenimiento en el mundo.

En Ecuador ya se vislumbra que para el  2020 estas tecnologías, por lo menos las dos primeras, se afianzarán por la demanda no solamente de jóvenes y adultos, sino también de empresas que buscan promocionar sus productos. Actualmente se presentan iniciativas relacionadas a realidad aumentada, con crecimiento de juegos y contenido colaborativo que permiten interactuar a varios usuarios de forma simultánea, explica Juan Pablo Del Alcázar Ponce, especialista en marketing.

De forma paralela, redes sociales y plataformas con funcionalidades similares impulsan el entretenimiento basado en la creación de contenido relacionado con la música, video y transmisiones en tiempo real, indica. Cristian Freile, quien vive en Quito y tiene su negocio desde 2017, desarrolló una plataforma de entretenimiento y visualización virtual.

Para él la realidad aumentada es la que más demanda tiene. Paola Ulloa, especialista en plataformas digitales y docente de la Espol de Guayaquil, cree que hay mucha gente entreteniéndose no solo en lo audiovisual sino también en la música, en los juegos en línea en el mundo. “Este último rubro genera más dinero en internet en el mundo porque tiene mayor proyección”. Efectivamente, la industria de los videojuegos a nivel mundial tuvo el 2018 ingresos por $ 3.1 mil millones.

Desde hace unos años Ecuador cuenta con las plataformas streaming y OTT que se modernizan con el acceso a la tecnología del usuario, agrega. Ahora, las nuevas tendencias de los videojuegos apuntan a la educación, como ya lo han hecho en Europa, Estados Unidos, Argentina y Perú. En el país, los videojuegos no solo son parte del entretenimiento sino de la creatividad de estudiantes que empezaron con proyectos de este tipo. Estas tendencias en la educación son las que considera Rodrigo Cisternas, decano de la Facultad de Comunicación Mónica Herrera, de la Universidad Casa Grande, deben darse paso en la academia. “El entretenimiento no solo es un estilo de vida, sino que puede aportar mucho al país”.

Por eso, las universidades deben tener acceso a licencias para el tema de animación digital, 3D para juegos, y así tener alumnos CEO, porque un estudiante “puede crear y aprender con los videojuegos, generar juegos en línea”, sostiene el catedrático. En los videojuegos el grado de interacción es mayor y la forma como se cuentan las historias es distinta. También al cine ecuatoriano le conviene las plataformas digitales, un ejemplo de ello es Enchufe.tv., considera María Emilia García, directora de Artes Visuales de la Universidad Católica.

Ahora hay más ventanas donde los realizadores exhiben sus trabajos. “Eso tal vez haga que el nivel de producción aumente, que haya otro tipo de contenidos y se empiece a producir”. En los próximos años el entretenimiento virtual será más participativo y colaborativo, inteligente en base a la personalización de acciones y contenido, advierte Del Alcázar. Las plataformas como Netflix, Spotify, Tinder, entre otras, se preocupan por dar un mejor contenido para el entretenimiento de los usuarios, que están ávidos de información de las últimas tendencias, de películas, de juegos en línea, del último videojuegos, incluso en el sistema educativo.

En Ecuador ya suman miles de usuarios en el tema del entretenimiento virtual y la tendencia es utilizar en los próximos años con mayor fuerza los videojuegos en el ámbito educativo, turístico, audiovisuales y social. Porque las plataformas necesitan de nuevos contenidos, a la par de las necesidades de los usuarios para que haya una mejor y mayor interactividad. (I) DATOS 12 millones de ecuatorianos son consumidores de redes sociales.

Y los que lo hacen a través de un celular suman 11 millones, según Ecuador Digital 2019. 92% de usuarios, que tiene teléfono móvil, consume contenido social, videos y fotos las 24 horas de la semana. 80% de usuarios con acceso a internet se encuentran en un proceso en  desarrollo de la reducción de la brecha digital, que a 2021 crecerá. Lectura estimada: 3 minutos Contiene: 654 palabras Visitas: 58 Tags: asi estamos videojuegos entretenimiento virtual educación Enlace corto:

Fuente de la reseña: https://www.eltelegrafo.com.ec/noticias/tecnologia/1/videojuegos-educacion?__cf_chl_jschl_tk__=24e626a0216cd60982f5b3660caa24aa5f67eb41-1577892061-0-

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