Miguel Angel Esoinbar: “El Design Thinking innova en un mundo que ha convertido el cambio en lo habitual”

 

Miguel Ángel Espinar, diseñador gráfico y experto en Design Thinking, defiende la utilidad de esta metodología para que el alumnado sea capaz de encontrar soluciones a los problemas cotidianos.

Miguel Ángel Espinar es diseñador gráfico y creativo. Lidera ‘Proyéctate ahora’, un proyecto con el que ayuda a desarrollar la creatividad en todos los sectores a través de cursos, jornadas y asesoramiento personalizado. En el entorno educativo defiende el uso de la metodología Design Thinking mediante la gamificación y el Aprendizaje Basado en Proyectos. Nos explica sus razones en esta entrevista.

¿Cuáles cree que son los beneficios del Design thinking en las aulas?

Creo que, en mayor parte, su adaptabilidad y que se complementa con casi todas las metodologías activas. El Design Thinking responde a lo siguiente: ¿quieres resolver un problema?, ¿quieres que se trabaje en equipo?, ¿fomentar los equipos multidisciplinares?, ¿buscar soluciones creativas? o ¿deseas que los estudiantes entiendan la realidad donde se encuentran? En mi caso trabajo la gamificación, el aprendizaje basado en problemas y el aprendizaje por proyectos y no los ha sustituido, sino que los ha completado.

¿De qué forma ayuda esta metodología al alumnado a prepararse para su futuro?

Los problemas y proyectos a los que nos enfrentamos son complejos y cambiantes. Nos encontramos en un mundo que debe buscar la sostenibilidad haciendo balanza con la perspectiva tecnológica, las motivaciones internas, los costes económicos, la mejora continua y una conciencia social. El Design Thinking es una metodología perfecta para enfocar los proyectos e innovar en un mundo que ha convertido el cambio en lo habitual.

metodologías activas

Este proceso está continuamente itinerando entre sus fases por lo que se adapta a los cambios fácilmente, ya que éste forma parte del proceso en sí. Entender el problema, empatizar con el alumnado, generar muchas opciones y aprender rápidamente del fallo para reformular la solución logra que los estudiantes entiendan los fallos en los prototipos no como una penalización, sino como una manera de entender mejor la realidad que les rodea y así mejorar las soluciones.

De los 5 principales pasos que hay que dar para poner en marcha un proyecto de Design Thinking -Empatizar, Definir, Idear, Prototipar y Evaluar- ,¿a cuál cree que hay que prestar más atención en el aula?

El proceso es flexible y adaptable, pero entendiendo que estos pasos hay que recorrerlos para poder fluir en la adaptación de las mejoras y soluciones alcanzadas. Desde el punto de vista del aula, creo que la fase de Empatizar y la de Evaluar son la clave del proceso.

“Desde el punto de vista del aula, creo que la fase de Empatizar y la de Evaluar son la clave del proceso”

En la fase de Empatía es donde nos acercamos al problema y los estudiantes pueden verdaderamente ponerse en los pies del usuario a través de su investigación y la de sus compañeros. Son capaces de comprender situaciones que nunca antes se habían planteado. Es un aprendizaje interno fundamental y les abre la mente ante futuros problemas complejos. Esta fase logra, a su vez, que una problemática compleja y abstracta se traduzca en distintos obstáculos concretos u oportunidades de innovación (Fase de Definir).

niños pensando

Cada uno de estos obstáculos o problemas definidos generará múltiples ideas de solución (Idear) y la construcción de un prototipo rápido y barato (Prototipar) que se refina evaluándolo ante los usuarios objetivos. Esta fase de evaluación es también clave para el proceso y, al principio, es difícil de entender para los estudiantes ya que no comprenden los comentarios y aportaciones sobre su modelo para mejorar, sino que lo interpretan como un fallo. Este pensamiento inducido de que la solución es una única respuesta posible pronto es superado, pero es un obstáculo de compresión para el alumnado.

¿Cómo intervienen las emociones en el Design Thinking?

Intervienen desde tres perspectivas. La primera se produce al enfocar la mirada hacia la persona y buscar la empatía, mientras la segunda se da al trabajar en equipo, ya que se buscan perfiles de miembros diversos que lo completen. Esto genera emociones durante el acople del grupo, que suelen desembocar en emociones de alegría y optimismo al cooperar ante un objetivo común. Por último, las emociones intervienen cuando son generadas por el propio proceso de resolución de problemas, ya sea la incertidumbre al enfrentarse a un dilema nuevo, el optimismo al empezar a investigar y entender el problema, la duda ante la situación de tener que enfocar toda la investigación hacia un punto en concreto, la lucidez ante las posibles soluciones generadas, la confianza al construir el prototipo y decepción o la satisfacción al testear el modelo.

En el aula es importante entender todas estas emociones  sobre todo en las dos primeras fases de investigación del problema, ya que hay momentos en los que sientes que estás explorando un mundo nuevo y te cuesta saber cuando parar y comenzar el proyecto. El Design Thinking es un viaje de emociones envuelto en optimismo y buen humor.

¿Cómo se puede adaptar un proyecto de Design Thinking a las preocupaciones o problemáticas escolares?

Básicamente es su razón de ser. El Design Thinking es una metodología para la comprensión de problemas y la búsqueda de sus soluciones. En muchas aulas se están llevando a cabo proyectos para la mejora de los espacios de estudio o de recreo del centro, por ejemplo, o para mejorar los hábitos saludables del alumnado tanto dentro como fuera del comedor, para fomentar la inclusión o la movilidad… Los problemas que más afecten a los estudiantes también van a ser los que más les motiven para comenzar a entender esta metodología.

“El Design Thinking es una metodología para la comprensión de problemas y la búsqueda de sus soluciones”

¿Cómo puede ayudar el Design Thinking a resolver algunos de los problemas que existen en la educación actual?

El Design Thinking es horizontal, lo que significa que en el equipo de trabajo no hay docentes o estudiantes, sino un equipo trabajando en común que decide una solución conjunta ante un problema mediante un prototipo. Si este prototipo llega a un modelo estable, debe implantarse y asumirse por la administración, el centro educativo o el profesorado del aula. Esta es la única manera de entender un proceso de innovación continua en los centros educativos y el sentido de usar Design Thinking en la educación.

¿Cambiará esta metodología la forma de enseñar y aprender en los centros educativos?

La forma de enseñar y aprender en los centros educativos lo determinan los cambios que se producen en la sociedad: las transformaciones tecnológicas, de valores, sociales…Unos cambios que afectan a la humanidad tanto de manera individual (a formadores y alumnado) como a nivel social. El Design Thinking ayuda a entender esos cambios y adaptarnos a ellos desde dos puntos de vista: desde la mirada de los formadores para entender nuevas situaciones a las que enfrentarse  hasta los estudiantes que aprenden desde una manera más holística.

Fuente: https://www.educaciontrespuntocero.com/entrevistas/miguel-angel-espinar-design-thinking/101514.html

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6 metodologías de enseñanza que todo profesor/a debería conocer

España / 4 de enero de 2018 / Autor: ACRBIO / Fuente: Imágenes Educativas

La educación, como casi cualquier otro campo de nuestra sociedad, ha evolucionando a pasos agigantados en los últimos años. Las técnicas de enseñanza tradicionales, basadas principalmente en la figura del profesor explicando y los alumnos tomando apuntes pueden ser todavía útiles en algunas ocasiones; sin embargo, hoy en día la educación gira más en torno a estimular al alumno para despertar su curiosidad y ganas de aprender.

A raíz de esta tendencia han surgido, por tanto, nuevas técnicas de enseñanza. Muchas de estas técnicas de enseñanza no son nuevas. Sin embargo, el uso de las nuevas tecnologías que tenemos a nuestra disposición hoy en día pueden darles un nuevo enfoque y hacer que se extiendan en nuestras aulas.

1. Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP)

El Aprendizaje Basado en Proyectos permite a los alumnos adquirir conocimientos y competencias a través de la elaboración de proyectos que den respuesta a problemas de la vida real. Al partir de un problema concreto y real, esta metodología garantiza procesos de aprendizaje más didácticos, eficaces y prácticos y permite al estudiante desarrollar competencias complejas como el pensamiento crítico, la comunicación, la colaboración y la resolución de problemas.

2. Flipped Classroom (Aula Invertida)

En este modelo pedagógico, los elementos tradicionales de la lección impartida por el profesor se invierten. Los materiales educativos son estudiados por los alumnos en casa y, luego, se trabajan en el aula. El objetivo: optimizar el tiempo en clase para dedicarlo a atender las necesidades especiales de cada alumno y al desarrollo de proyectos cooperativos.

3. Aprendizaje Cooperativo

Una metodología que los maestros usan para agrupar a los estudiantes e impactar de forma positiva. Quienes utilizan este método aseguran que hacerlo permite que los estudiantes mejoren la atención y la adquisición de conocimientos. El objetivo de esta metodología es que cada miembro de un grupo establecido realice con éxito sus tareas apoyándose en el trabajo de los demás.

4. Gamificación

Se trata de la integración de mecánicas y dinámicas de juego y videojuegos en entornos no lúdicos, con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. La integración de dinámicas de juego en dichos entornos no es un fenómeno nuevo, pero el crecimiento exponencial del uso de videojuegos en los últimos años ha despertado el interés de muchos expertos del ámbito educativo.

5. Design Thinking (Pensamiento de Diseño)

El Pensamiento de Diseño nace de la práctica de los diseñadores y su método para resolver problemas y satisfacer a sus clientes. Aplicado a la educación, este modelo permite identificar con mayor exactitud los problemas individuales de cada alumno, generar ideas, resolver problemas creativamente y ampliar el horizonte en términos de soluciones.

6. Aprendizaje basado en problemas

El aprendizaje basado en problemas es un proceso de aprendizaje cíclico compuesto de muchas etapas diferentes, comenzando por hacer preguntas y adquirir conocimientos que, por su vez, llevan a más preguntas en un ciclo creciente de complejidad. Poner en práctica esta metodología no supone sólo el ejercicio de indagación por parte de los alumnos, sino convertirlo en datos e información útil. De acuerdo con múltiples pedagogos, las cuatro grandes ventajas observadas con el uso de esta metodología son:

  • El desarrollo del pensamiento crítico y competencias creativas
  • La mejora de las habilidades de resolución de problemas
  • El aumento de la motivación del alumno
  • La mejor capacidad de transferir conocimientos a nuevas situaciones

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