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Venezuela: Gobierno promueve robótica didáctica para la juventud

América del Sur/Venezuela/Fuente y Autor: Conatel

Con una nueva plataforma didáctica se impartirán conocimientos de diseño mecánico y electrónico, para aplicaciones robóticas, en los diferentes niveles de educación
El Gobierno Nacional, a través del Fondo Nacional de Ciencia, Tecnología e Innovación (Fonacit), impulsa el acceso al conocimiento de las nuevas tecnologías a las futuras generaciones con el financiamiento de un proyecto que consiste en la elaboración de una Plataforma Robótica Didáctica Abierta, para enseñar a niños, niñas y jóvenes diseño mecánico y electrónico.
La iniciativa se desarrollará con recursos provenientes del Fonacit, ente adscrito al Ministerio del Poder Popular para Educación Universitaria, Ciencia y Tecnología, cumpliendo así los lineamientos establecidos en la Ley Orgánica de Ciencia, Tecnología e Innovación (Locti).
El creador del proyecto, Kaled Souky Ortiz, declaró a Fonacit que la intención de esta propuesta es hacer más eficiente el trabajo didáctico, en virtud de que constituye una herramienta económica y que la metodología a utilizar será el diseño mecánico y electrónico del software para la plataforma robótica, mediante el uso de herramientas de diseño asistido por computadora.
Asimismo, explicó que se conformará un kit con instructivos de ensamblaje, planos mecánicos, eléctricos, electrónicos, programas y archivos fuente para el funcionamiento de la plataforma. Además, el programa incluye la ejecución de prácticas de laboratorio y pruebas pilotos de aplicaciones robóticas, en diferentes instituciones educativas, así como también el análisis de los resultados y los ajustes de diseños.
Además de este proyecto, el Estado promueve la enseñanza de robótica creativa con visión social, como parte de un programa de adiestramiento en los Centros Bolivarianos de Informática y Telemática (CBIT), que enseña a niños y niñas a empoderarse de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), un logro que refuerza el camino hacia la independencia tecnológica nacional.

Fuente de la noticia: http://www.conatel.gob.ve/gobierno-promueve-robotica-didactica-para-la-juventud/

Fuente de la imagen: http://i1.wp.com/www.conatel.gob.ve/wp-content/uploads/2015/10/151020_robotica_600.jpg

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España: Jewelbots, el invento que busca atraer a las niñas al mundo STEM

Europa/España/Abril 2016/Fuente:Educaciontrespuntocero /Autor:Pablo Espeso

¿Por qué en las carreras técnicas como las ingenierías hay bajos porcentajes de mujeres? La respuesta continúa siendo una incógnita, si bien existen múltiples iniciativas que buscan luchar contra esta desigualdad, acercando las STEM (Science, Technology, Engineering, Mathematics) a mujeres por todo el mundo.

Hace unos días que en el iQ de Intel nos presentaban Jewelbots, unas pulseras programables y personalizables con las que acercar el mundo STEM a las niñas. Son, de hecho, la creación de un grupo de jovenes estadounidenses que quiere unir moda, amistad y tecnología para enseñar que las STEM también tienen cabida entre las mujeres.

Jewelbot son un conjunto de pulseras sencillas y personalizables a través de un teléfono móvil. Cualquiera puede crear la suya, añadiendo colores o detalles específicos; una vez la tengas en la muñeca podrás modificar el color de sus 4 LED o realizar una acción sobre el botón, incluido, programándolo como desees. Todo se puede realizar a través del smartphone, concretamente desde cualquier dispositivo iOS o Android.

Es en este entorno en el que ponen a disposición de todo aquel que lo desee un sencillo lenguaje de programación para personalizar la pulsera y, por ejemplo, ejecutar ciertas acciones cuando un amigo está cerca, o para avisar a los padres con sólo pulsando un botón. Al estar basada en Arduino esconde un enorme potencial por detrás, perfecto para los usuarios más avanzados.

Recursos e iniciativas por todo el mundo

Pero, decíamos, Jewelbots no son el único recurso que tiene como objetivo promover las STEM en el sector femenino de la sociedad. Por ahí está Girls who Code, una iniciativa promovida por algunas de las más grandes compañías del sector y relacionada con la programación; o la propia She Will Connect de Intel, creada precisamente para que seamos conscientes de las diferencias hombre-mujer existentes en el mundo técnico y que intenta equilibrar la situación. También TechGirlz pone el empeño para llegar a una “revolución de las chicas en tecnología”.

Lamentablemente, el mundo de las chicas y la tecnología aún continúa estando muy sesgado, si bien inventos como las Jewelbots tratan de cambiar la dinámica. Y aunque aún no ha sido lanzado al mercado —como muchos otros nació de un Kickstarter y está en proceso de fabricación— ya ha contado con el beneplácito de grandes medios como Wired, TechCrunch o Forbes. Ojalá éste sea el inicio de ese cambio tan buscado por la sociedad.

Fuente de la noticia: http://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/jewelbots-mujeres-stem/35035.html_
Fuente de la imagen:https://www.google.co.ve/url?sa=i&rct=j&q=&esrc=s&source=images&cd=&cad=rja&uact=8&ved=0ahUKEwjp3LuFzZvMAhVDRiYKHYGAAvMQjRwIBw&url=http%3A%2F%2Fwww.jewelbots.com%2F&psig=AFQjCNGfsZ86GAQM-9BYK6HzAhTtH4DqbQ&ust=1461186094700797553_
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Portugal: La Tarjeta Universitaria Inteligente, del bolsillo del estudiante a su ‘smartwatch’

Portugal/19 abril 2016/Autor: Campus @Campus_EM/ Fuente: http://www.elmundo.es/f5

Es un elemento inseparable del universitario. Dentro del campus, da acceso a todos los servicios que ofrece el centro. Fuera, es imprescindible para obtener descuentos en el cine, los museos y hasta los trenes. Sin dejar de lado que la tarjeta universitaria ha sido con frecuencia, además, la primera tarjeta de crédito de muchos jóvenes.

La credencial, antes omnipresente en las carteras estudiantiles, evolucionó hace un tiempo al soporte móvil y se convirtió en Tarjeta Universitaria Inteligente (TUI), más cómoda y apta para despistados. Sin embargo, su avance no queda ahí, y ahora aumenta el abanico de los dispositivos owearables, como pulseras o relojes, en los que se pueden disfrutar sus servicios.

En este sentido se celebró, el pasado 8 de abril en la Universidad Nova de Lisboa (Portugal) el IV Congreso Internacional TUI, organizado por elObservatorio Internacional de la Tarjeta Universitaria Inteligente de la Universidad de Murcia (UMU) y con el patrocinio de Banco Santander, a través de su área de Universidades. Este evento reunió a representantes de 70 centros educativos de 10 países.

La implantación de la tarjeta inteligente en dispositivos portátiles más allá del teléfono móvil se está desarrollando como proyecto piloto en la UMU, para más adelante extenderse a las 306 universidades de 14 países donde se emite esta credencial junto a Banco Santander.

Cuatro representantes de diferentes universidades con observatorios TUI, dos con sede en Brasil, la UMU y la Universidad de Cantabria, compartieron su experiencia con la credencial y la evolución de sus funciones. Obtener descuentos en comercios online de ámbito global, y utilizar la identidad digital para acceder a portales de forma segura, más cómoda que en soporte físico de plástico, que requiere un lector chip o un ordenador, son algunas de las ventajas que incorpora la TUI en el móvil.

Estas novedades y las nuevas tendencias en tecnología aplicable a la TUI se analizaron en el Congreso por medio de conferencias y mesas redondas en las que se expusieron los resultados favorables y las posibilidades de uso del dispositivo en las universidades con el fin de adaptarse a las demandas de los estudiantes.

Premio a la innovación

Además, el encuentro luso acogió la entrega del premio Gold TUI, que recayó sobre la chilena Universidad Técnica Federico Santa María. El trabajo galardonado planteaba los desafíos que supone la implantación de un monedero electrónico, uno de los avances a valorar en el avance hacia unas tarjetas universitarias cada vez más inteligentes.

La UMU cuenta con el apoyo de Banco Santander para estas iniciativas. Ambas instituciones mantienen un marco de colaboración desde 1997. Fruto de esta relación, en diciembre de 2012, nació el Observatorio Internacional de la Tarjeta Universitaria Inteligente, con sede en el Área de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones Aplicadas (Atica) de la universidad. En la actualidad, Banco Santander emite más de 7 millones de carnés universitarios, desarrollados conjuntamente con más de 302 universidades de 13 países.

Además de la organización de los cuatro congresos sobre la TUI, el observatorio hace un importante trabajo investigando nuevos usos y servicios aplicables a entornos universitarios, actúa como centro de referencia en soluciones de administración electrónica basadas en certificados sobre la TUI y sirve de centro de visitas, demostraciones y divulgación de casos de éxito y mejores experiencias.

Fuente de la Noticia:

http://www.elmundo.es/f5/2016/04/19/5716859ee2704ee9238b458e.html

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Video: «Piedra, papel o tijera» contra el bullying

Abril 2016/Fuente: Ultimas Noticias/Autora: Mayluth Mujica J

La historia se desarrolla en un colegio y lo que podría ser el primer día de clase del personaje animado Papel

El acoso escolar, la burla y el maltrato psicológico también conocido como bullying ha llamado la atención de diferentes sectores sociales, desde expertos en materia de educación académica hasta empresas comerciales de tecnología que se preocupan por el sano desarrollo de los más pequeños.

En esta oportunidad, la compañía Android, publicó un sensible trabajo multimedia para sensibilizar y alzar su voz contra el bullying. 
La campaña animada incluye una pieza musical ochentera y está basada en el tradicional juego de Piedra, papel o tijera. 
 
La historia se desarrolla en un colegio y lo que podría ser el primer día de clase del personaje animado Papel. 
En la producción se ven los valores de compañerismo, solidaridad y respeto por el otro, sea cual sea su condición y apariencia.
Fuente de la noticia: http://www.ultimasnoticias.com.ve/noticias/ciudad/educacion/video—piedra-papel-o-tijera-contra-el-bullying.aspx#ixzz46HuWozRH
Fuente del video: https://youtu.be/B74KUUXvIxU
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Brasil lanza el Netflix de la educación

América del Sur/Brasil/Abril 2016/Fuente y Autor: Graduate XXI

No es usual pensar que la innovación puede venir del estado. Pero lo cierto es que la innovación no sale solo de los márgenes. No viene solo de abajo hacia arriba porque “el sistema” es conservador por naturaleza y solo puede ser quebrado por fuera de sus entrañas. La innovación también viene de la necesidad, de la política pública y del poder que el propio “sistema” detenta.

Ese es el caso de Brasil, el país donde se ha desarrollado el mayor ecosistema de innovación educativa en América Latina. El Estado no mira hacia otra parte. El reciente lanzamiento de la iniciativa “Hora do ENEM” es una innovación estatal de gran escala, quizás una de las más importantes que se puedan ver hoy en la región.

“Hora do ENEM” parte de un gigantesco dispositivo: el examen de acceso a la universidad que tiene Brasil y que toman más de 8 millones de alumnos cada año.

Alrededor del ENEM comenzaron a girar en los años recientes múltiples satélites de innovación disruptiva del sector privado emprendedor. “Descomplica” es una plataforma de videos educativos con clases particulares pagas por vía digital para preparar el ENEM. “Geekie” es la mayor plataforma de aprendizaje adaptativo de América Latina, una probable inspiración de “Hora do ENEM”.

La iniciativa tiene 4 componentes claves para ayudar a los alumnos a preparar la prueba ENEM para entrar en la universidad:

-Simulacros de la prueba con diagnóstico predictivo: son 4 pruebas simuladas del ENEM (abril, junio, agosto y octubre, justo antes de la prueba en noviembre) que entregan una nota a los alumnos y les asignan la cantidad de tiempo y ejercicios que deberían realizar para lograr la nota que querrían obtener en la prueba real. Algoritmos predictivos permitirán dar esta información con alto grado de precisión.

-Plataforma personalizada de aprendizaje: estará basada en la situación individual de cada alumno, en la definición de su objetivo (a qué carrera y en qué universidad quiere aplicar)  y brindará un plan de estudios individual para lograr ese objetivo. Esta plataforma incluye contenidos gamificados desarrollados por Geekie.

-MecFlix: una fusión literal de “Ministerio de Educación” (MEC) y Netflix (Flix). Se trata de una serie de video-aulas, con clases filmadas para preparar a todos los alumnos en cada materia. Aquí se podrán crear playlists individuales de los videos con un motor de búsqueda que organiza los aprendizajes en base a algoritmos predictivos.

-Programa de TV: todos los días habrá un programa de televisión (en el canal TV Escola) dedicado a cada temática de las que serán evaluadas en la prueba ENEM.

La presentación de “Hora do ENEM” del ministro de Educación Mercadante fue muy clara y explícita. El ministro indicó: “En vez de ver series por Netflix todo el día, los alumnos podrán estudiar y aprender en Mecflix”. Incluso, arriesgó dar una cifra basada en cálculos predictivos: “el alumno que estudie dos horas por día en Hora do ENEM va a mejorar su nota en la prueba en un 30%”.

Según cifras oficiales, el 50% de los hogares en Brasil ya tienen internet y el 78% de las personas tienen un teléfono inteligente con acceso a internet. En un nuevo tiempo donde la conexión está cerca de ser ubicua y universal, es hora de planificar innovaciones radicales en la política educativa. Brasil busca llegar por vía digital y con motores de inteligencia artificial predictiva a irrigar de posibilidades de aprendizaje de millones de alumnos. También es una vía de eficiencia fiscal: es mucho menos costoso que contratar miles de docentes nuevos, en un país que enfrenta un gran déficit fiscal.

Pero la prueba ENEM puede ser un arma de doble filo para la innovación. Por un lado, es un camino real y tangible, una ruta, un incentivo concreto para que los alumnos usen vías digitales y aprendan más allá de la escuela con posibilidades a su alcance nunca antes vistas en la historia. Amenazados por la posibilidad de no entrar a la carrera universitaria que aspiran aprenderán con nuevas herramientas digitales más de lo que la escuela podía enseñarles.

Por el otro lado, también puede ser una vía demasiado esquemática, que enseñe para la prueba y no fomente el aprendizaje en profundidad. Qué pasará si un alumno descubre conocimientos fascinantes nuevos pero falta un mes para la prueba y su simulacro no da bien: ¿podrá desviarse del curso predictivo y desarrollar creativamente aprendizajes personalizados reales, basados en la incertidumbre, los deseos y las pasiones ocultas de los humanos o estará predestinado a seguir un curso predictivo que el algoritmo creó para lograr la mejor nota en la prueba? Cada vez veremos más de estas preguntas en nuestros debates educativos del futuro

 

Fuente de la noticia:http://futuroeducativo.com/brasil-lanza-el-netflix-de-la-educacion/

Fuente de la imagen:http://futuroeducativo.com/wp-content/uploads/2016/04/hora-do-enem.png

 

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Apps que fomentan la lectura en los niños

Existen multitud de aplicaciones móviles para niños que les permiten desde leer cuentos hasta hacerlos ellos mismos

España/18 de Abril de 2016/Aprende Más

Se acerca el Día del Libro y uno de los objetivos de esta festividad es fomentar el hábito de la lectura, que conviene empezar a desarrollar desde pequeños. En la actualidad, la tablet se ha convertido en el soporte utilizado por los niños de seis y siete años para leer libros, según el proyecto “Niños (0-8) y tecnología digital”, realizado por las universidades autónomas de Madrid (UAM) y Barcelona (UAB).

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Por ello surgen infinidad de aplicaciones móviles que contribuyen a que los niños, nativos digitales, se diviertan leyendo, como las apps de cuentos infantiles interactivos. Estas apps permiten no solo leer cuentos sino también crearlos ellos mismos a su gusto, eligiendo, entre otros componentes,los personajes originales y la música. En definitiva, persiguen los objetivos de fomentar el hábito de la lectura y estimular la creatividad de los niños.

Las apps de libros infantiles ofrecen contenido pedagógico para que el niño adquiera nuevos conceptos y favorecen su atención auditiva y visual. Estas apps de cuentos suelen estar disponibles en varios idiomas e incluir música, sonidos e imágenes interactivas, entre otros recursos, que hará que los más pequeños se entretengan tocando la pantalla para jugar y aprender de forma dinámica, flexible y multimedia mientras leen un cuento.

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Entre las apps de lectura para niños se encuentra Play Tales, una biblioteca de libros interactivos para niños de 1 a 8 años que incluye nuevos cuentos cada semana. Diseñada para iOS, Play Tales tiene tanto versión gratuita como de pago y está disponible en siete idiomas.

Otras opciones son Cuentos clásicos infantiles, una app gratuita con formato interactivo y juegos que ha sido diseñada para iOS y en cinco idiomas (español, inglés, francés, italiano y portugués).

Algunas apps gratuitas de relatos tradicionales para Android son Cuentos cortos, que están alojados en YouTube como Caperucita Roja y Cuentos infantiles para leer, que ofrece cuentos tradicionales y originales, y se actualiza de forma constante. Incluso existen apps que recopilan fábulas con moraleja como Fábulas infantiles educativas y Fábulas para niños.

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Si los niños quieren crear su propio cuento pueden utilizar las apps Book Creator CreAPPcuentos. Por un lado, Book Creator permite subir fotos, vídeos y elegir tipografías y colores para cada cuento e incluso compartirlo en la red con otros usuarios. Esta app, diseñada para Android y iOS, puede ser utilizada desde el móvil o la tablet y tiene versión gratuita y de pago. Por otro lado, CreAPP Cuentos Create Stories, disponible para iOS y Android, ofrece la oportunidad de elegir los personajes, el fondo, el guión o la música.

Para niños de a partir de dos años se recomiendandos apps disponibles en castellano e inglés: ¡A la cama!, un libro en verso a modo de nana para comprender el ritual de dormir y Con los transportes aprendo, una appp ara aprender los medios de transporte, entre otros conceptos.

La app Kids Kioske para iOS y Android tiene la primera colección de cuentos clásicos bilingües y está disponible en cuatro idiomas (español, inglés, alemán y japonés).

Entre las apps gratuitas infantiles para iPad e iPhone se pueden citar Learn Stories, una appa modo de librería llena de cuentos con actividades interactivas y ABC Kit, que permite enseñar el abecedario e iniciarles en la escritura basada en el sistema de enseñanza Montessori.

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Asimismo, Itbook es una editorial de cuentos clásicos infantiles de carácter digital, táctil e interactivo que han sido traducidos en 11 idiomas, incluyendo animaciones, interactividad con los personajes y juegos.

Además, la app Bat Pat Superexploradores. En busca de la ciudad perdida, disponible en AppStore de Apple, incluye el texto íntegro de la novela, la presentación de los personajes, animaciones interactivas y audio, así como un juego en el que hay que encontrar Bat Pats.

También surgen apps como El Mundo no es rosa o El Mundo no es azul, que incluyen un cuento con moraleja en el que se narran dos historias que resaltan el valor de la igualdad, la diversidad y la importancia de no dejarse llevar por los estereotipos. Estas apps, disponibles en varios idiomas, tienen juegos interactivos que contribuyen a mejorar la capacidad lectora.

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Por otro lado, la app Aprender a leer está pensada para los primeros lectores de entre 3 y 5 años y consigue, a través de más 2.000 ejercicios de lectura, facilitar el aprendizaje y el amor por la lectura. Hay que mencionar la app Los cuentos de los niños para iPad, que ayuda a disfrutar de los cuentos clásicos mediante una historia interactiva y las apps Las aventuras de Don Quijote y Platero ¡Sígueme!, que permiten a los niños descubrir estas novelas de una forma interactiva a través de juegos, acertijos y puzzles.

Los adolescentes pueden usar apps de lectura diseñadas para Android como 45 cuentos de Edgar Allan Poe, que incluye famosos relatos de este autor que han sido traducidos al castellano por Julio Cortázar, y What a cult books quiz, con más de 300 preguntas y pistas para adivinar de qué libro se está hablando.

Independientemente de la edad, aquellos a los que les gusta leer libros desde su móvil con sistema Android pueden usar diferentes apps como Goodreads, 24symbols, Kindle, Aldiko Book Reader, Scribd, Moon+ Reader, Google Play Books y Universal Book Reader.

Fuente: http://www.aprendemas.com/es/blog/mundo-educativo/apps-que-fomentan-la-lectura-en-los-ninos/

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Francia. Así crea sus obras Daito Manabe, el artista digital más importante de nuestro tiempo

Francia/14 de abril/Autor: Iván Lobo/ Fuente: http://one.elpais.com/

Daito Manabe. Artista digital, programador, diseñador y DJ

El pasado mes de marzo los visitantes del Museo del muelle Branly de París coincidieron con un peculiar personaje paseando por la galería. Respondía al nombre de Berenson y se ocupaba de juzgar, como un experto, las obras expuestas. La peculiaridad de este crítico era que sus juicios no provenían de la reflexión, sino de la acumulación de datos registrados en base a las reacciones de quienes observaban las esculturas y pinturas. Y también que Berenson es un robot. Una máquina programada para evaluar las obras de arte realizadas por seres humanos. Lo que no sabemos todavía es si Berenson sería magnánimo en sus críticas si, a la hora de juzgar, se enfrentara a una creación de un igual. Ese será el siguiente paso y, según Daito Manabe, uno de los artistas digitales más reconocidos del mundo, no queda mucho para ello: “la inteligencia artificial ha empezado a imitar lo que hacemos las personas, como reconocer las letras, la posición de las caras o el contenido de las fotografías. Ya están generando creaciones muy características de ellos, cosas que no se nos ocurren a las personas”.

Afirmaba Pablo Picasso, pintor genial y perspicaz creador de aforismos, que “el artista es un receptáculo de emociones que vienen de cualquier sitio: del cielo, de la tierra, de un pedazo de papel, de una sombra pasajera o de una telaraña”. Manabe -compositor, diseñador, programador y DJ- sigue la máxima de Picasso hasta las últimas consecuencias. Él mismo describe su trabajo como una reinterpretación de fenómenos o temas familiares aplicando puntos de vista diferentes de los habituales, y buscando siempre interacciones entre el hombre y las máquinas. Esto le ha llevado a experimentos tan peculiares como transformar rostros humanos en cajas de ritmo, usar calzado deportivo como mezclador de audio o diseñar shows interactivos en los que se entrelazan el videomapping con la danza contemporanea.

Manabe desarrolla distintos proyectos educativos junto con el MIT Media Lab en Estados Unidos y A Fabrica de Benetton en Italia, dos de los centros más importantes del mundo en la vanguardia creativa. Vanguardia en la que el japonés ocupa un lugar privilegiado, especialmente en cuanto al uso de las tecnologías “de una manera que nadie había hecho nunca o que aún estaba sin empezar”, como él mismo afirma. Una exploración que le lleva a confiar en que nos espera “un gran escenario artístico en el futuro”.

Fuente de la Noticia:

http://one.elpais.com/asi-crea-daito-manabe-el-artista-digital-mas-importante-de-nuestro-tiempo/

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