Miguel Angel Esoinbar: “El Design Thinking innova en un mundo que ha convertido el cambio en lo habitual”

 

Miguel Ángel Espinar, diseñador gráfico y experto en Design Thinking, defiende la utilidad de esta metodología para que el alumnado sea capaz de encontrar soluciones a los problemas cotidianos.

Miguel Ángel Espinar es diseñador gráfico y creativo. Lidera ‘Proyéctate ahora’, un proyecto con el que ayuda a desarrollar la creatividad en todos los sectores a través de cursos, jornadas y asesoramiento personalizado. En el entorno educativo defiende el uso de la metodología Design Thinking mediante la gamificación y el Aprendizaje Basado en Proyectos. Nos explica sus razones en esta entrevista.

¿Cuáles cree que son los beneficios del Design thinking en las aulas?

Creo que, en mayor parte, su adaptabilidad y que se complementa con casi todas las metodologías activas. El Design Thinking responde a lo siguiente: ¿quieres resolver un problema?, ¿quieres que se trabaje en equipo?, ¿fomentar los equipos multidisciplinares?, ¿buscar soluciones creativas? o ¿deseas que los estudiantes entiendan la realidad donde se encuentran? En mi caso trabajo la gamificación, el aprendizaje basado en problemas y el aprendizaje por proyectos y no los ha sustituido, sino que los ha completado.

¿De qué forma ayuda esta metodología al alumnado a prepararse para su futuro?

Los problemas y proyectos a los que nos enfrentamos son complejos y cambiantes. Nos encontramos en un mundo que debe buscar la sostenibilidad haciendo balanza con la perspectiva tecnológica, las motivaciones internas, los costes económicos, la mejora continua y una conciencia social. El Design Thinking es una metodología perfecta para enfocar los proyectos e innovar en un mundo que ha convertido el cambio en lo habitual.

metodologías activas

Este proceso está continuamente itinerando entre sus fases por lo que se adapta a los cambios fácilmente, ya que éste forma parte del proceso en sí. Entender el problema, empatizar con el alumnado, generar muchas opciones y aprender rápidamente del fallo para reformular la solución logra que los estudiantes entiendan los fallos en los prototipos no como una penalización, sino como una manera de entender mejor la realidad que les rodea y así mejorar las soluciones.

De los 5 principales pasos que hay que dar para poner en marcha un proyecto de Design Thinking -Empatizar, Definir, Idear, Prototipar y Evaluar- ,¿a cuál cree que hay que prestar más atención en el aula?

El proceso es flexible y adaptable, pero entendiendo que estos pasos hay que recorrerlos para poder fluir en la adaptación de las mejoras y soluciones alcanzadas. Desde el punto de vista del aula, creo que la fase de Empatizar y la de Evaluar son la clave del proceso.

“Desde el punto de vista del aula, creo que la fase de Empatizar y la de Evaluar son la clave del proceso”

En la fase de Empatía es donde nos acercamos al problema y los estudiantes pueden verdaderamente ponerse en los pies del usuario a través de su investigación y la de sus compañeros. Son capaces de comprender situaciones que nunca antes se habían planteado. Es un aprendizaje interno fundamental y les abre la mente ante futuros problemas complejos. Esta fase logra, a su vez, que una problemática compleja y abstracta se traduzca en distintos obstáculos concretos u oportunidades de innovación (Fase de Definir).

niños pensando

Cada uno de estos obstáculos o problemas definidos generará múltiples ideas de solución (Idear) y la construcción de un prototipo rápido y barato (Prototipar) que se refina evaluándolo ante los usuarios objetivos. Esta fase de evaluación es también clave para el proceso y, al principio, es difícil de entender para los estudiantes ya que no comprenden los comentarios y aportaciones sobre su modelo para mejorar, sino que lo interpretan como un fallo. Este pensamiento inducido de que la solución es una única respuesta posible pronto es superado, pero es un obstáculo de compresión para el alumnado.

¿Cómo intervienen las emociones en el Design Thinking?

Intervienen desde tres perspectivas. La primera se produce al enfocar la mirada hacia la persona y buscar la empatía, mientras la segunda se da al trabajar en equipo, ya que se buscan perfiles de miembros diversos que lo completen. Esto genera emociones durante el acople del grupo, que suelen desembocar en emociones de alegría y optimismo al cooperar ante un objetivo común. Por último, las emociones intervienen cuando son generadas por el propio proceso de resolución de problemas, ya sea la incertidumbre al enfrentarse a un dilema nuevo, el optimismo al empezar a investigar y entender el problema, la duda ante la situación de tener que enfocar toda la investigación hacia un punto en concreto, la lucidez ante las posibles soluciones generadas, la confianza al construir el prototipo y decepción o la satisfacción al testear el modelo.

En el aula es importante entender todas estas emociones  sobre todo en las dos primeras fases de investigación del problema, ya que hay momentos en los que sientes que estás explorando un mundo nuevo y te cuesta saber cuando parar y comenzar el proyecto. El Design Thinking es un viaje de emociones envuelto en optimismo y buen humor.

¿Cómo se puede adaptar un proyecto de Design Thinking a las preocupaciones o problemáticas escolares?

Básicamente es su razón de ser. El Design Thinking es una metodología para la comprensión de problemas y la búsqueda de sus soluciones. En muchas aulas se están llevando a cabo proyectos para la mejora de los espacios de estudio o de recreo del centro, por ejemplo, o para mejorar los hábitos saludables del alumnado tanto dentro como fuera del comedor, para fomentar la inclusión o la movilidad… Los problemas que más afecten a los estudiantes también van a ser los que más les motiven para comenzar a entender esta metodología.

“El Design Thinking es una metodología para la comprensión de problemas y la búsqueda de sus soluciones”

¿Cómo puede ayudar el Design Thinking a resolver algunos de los problemas que existen en la educación actual?

El Design Thinking es horizontal, lo que significa que en el equipo de trabajo no hay docentes o estudiantes, sino un equipo trabajando en común que decide una solución conjunta ante un problema mediante un prototipo. Si este prototipo llega a un modelo estable, debe implantarse y asumirse por la administración, el centro educativo o el profesorado del aula. Esta es la única manera de entender un proceso de innovación continua en los centros educativos y el sentido de usar Design Thinking en la educación.

¿Cambiará esta metodología la forma de enseñar y aprender en los centros educativos?

La forma de enseñar y aprender en los centros educativos lo determinan los cambios que se producen en la sociedad: las transformaciones tecnológicas, de valores, sociales…Unos cambios que afectan a la humanidad tanto de manera individual (a formadores y alumnado) como a nivel social. El Design Thinking ayuda a entender esos cambios y adaptarnos a ellos desde dos puntos de vista: desde la mirada de los formadores para entender nuevas situaciones a las que enfrentarse  hasta los estudiantes que aprenden desde una manera más holística.

Fuente: https://www.educaciontrespuntocero.com/entrevistas/miguel-angel-espinar-design-thinking/101514.html

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Ramón Rodríguez: “Al menos en Primaria la evaluación con notas debería desaparecer y planteárnosla como qué habilidades tiene un niño”

Ramón se ha hecho famoso por poner en las notas de su alumnado referencias a habilidades no curriculares. Todos con sobresaliente. Nuevas formas de evaluación y enseñanza se hacen ya casi obligatorias.

Por Daniel Sánchez Caballero

El maestro de Primaria Ramón Rodríguez saltó a la fama hace unos meses porque se le ocurrió incluir en el boletín de notas, además de las calificaciones de las materias habituales, otras notas menos típicas: “Es una niña feliz: sobresaliente / Es generosa y buena compañera: sobresaliente / Llega a clase con una sonrisa: sobresaliente”, se leía en el boletín que de sus alumnas llevó a casa. “Siempre me ha movido mucho la inteligencia emocional”, cuenta. “Intento cambiar un poco las cosas que he ido viendo que no me gustaban mucho, como la evaluación o el uso que se hace de las nuevas tecnologías”, añade, aunque se matiza rápido: “Nuevas nuevas tampoco son, que ya llevan muchos años con nosotros”. Maestro desde hace 15 años, Rodríguez presume de motivación y de amar su profesión.

¿El sistema educativo está demasiado anclado en el pasado?

Hay muchas cosas que sí. Pero eso no significa que cosas del pasado sean malas, evidentemente. Algunas se pueden seguir aplicando. Pero hay muchas prácticas que con los alumnos que tenemos hoy en día no funcionan y tenemos que plantearnos cambiar alguna visión sobre la educación, hacer algunas metodologías más activas y poner al alumno como protagonista de nuestras enseñanzas.

Usted practica y defiende la gamificación. ¿Qué aporta?

Gamificar es convertir el proceso de aprendizaje en un juego. Estamos trasladando la educación en el lenguaje natural de los niños, que necesitan jugar. Mediante el juego adquieren aprendizajes significativos para el resto de su vida. Si conseguimos que ese proceso de aprendizaje se asemeje a un juego estamos consiguiendo captar su atención, que la motivación aumente en un porcentaje altísimo. Muchos profesores coincidmos en que la capacidad de atención está reducida y no son capaces de mantenerla tanto como antes. Yo creo que no, que tienen una capacidad alta, pero está en otro sitio y nosotros tenemos que buscar dónde está y a partir de ahí trabajar con ellos. La gamificación nos permite entrar en su mundo, que es el juego, y a partir de ahí hacer con ellos lo que queramos.

Supongo que también le habrán llegado las críticas de profesores que dicen que la educación no es un juego y que los alumnos no van al colegio a divertirse. ¿Qué opina?

Un cole está para que un niño venga a aprender, pero pasándoselo bien aprenden más. Yo tengo un lema, si algo es divertido se aprende mejor, y me parece esencial. Que un niño venga al cole a pasárselo bien no significa que no venga a aprender.

Muchos docentes se quejan de que a veces hay demasiada innovación, que parece que la preocupación es más meter un método nuevo por meterlo que ver si funciona. ¿Dónde ponemos la línea?

Es un riesgo, y alto si solo hacemos eso. Dedicar todo nuestro trabajo a proyectos, metodologías activas y gamificación, aparte de suponer un trabajo enorme para el profesor, supone que vamos a conseguir que el alumno se desgaste rápido. Si las empleamos cinco horas al día, en cada actividad, el efecto motivación se puede perder. Hay que emplearlo todo en su justa medida.

¿Qué opina respecto al móvil en clase? ¿Qué hacemos con él?

Voy a pensar en dos edades diferentes. En primaria tener alumnos más pequeños hace que no todos tengan móvil, que igual no sepan usarlo para un rendimiento académico o un trabajo en clase. En primaria tenemos dos aulas de informática para ellos. Utilizamos esto, que es un entorno seguro y que ellos dominan. En secundaria se utiliza el móvil o cualquier dispositivo que tengan en casa. Siempre con el consentimiento del equipo directivo y la familia, pero yo soy partidario. Hay que valorar pros y contras, riesgos, pero tiene más pros a la hora de realizar un proyecto. Nos dota de unos recursos infinitos. Las tecnologías -que no nuevas- acercan la realidad del colegio a la realidad de nuestros alumnos. A partir de 10-11 años los alumnos viven todos en un mundo digital. Todos tienen móvil, tablet o portátil. Su mundo pasa por el chat con los amigos, etc. si acercamos el centro educativo a su vida estamos tendiendo puentes. Si vamos por el camino contrario se abre una brecha un tanto peligrosa porque vivirán una brecha con el colegio que no es la suya.

¿Han tenido problemas de indisciplina o de que los alumnos le dieran un uso equivocado al móvil por tenerlos en clase?

Es importante marcar los tiempos bien. Si se les pide que traigan un dispositivo está claro que solo lo podrán usar en esa actividad y el resto del tiempo el aparato estará apagado sin posibilidad de uso porque permanecerá en poder del profesor, no en sus mochilas o bolsillos. De momento ellos son listos y saben que si les damos la posibilidad de usar los dispositivos en clase y meten la pata, se quedarán sin ello y no quieren. La experiencia está siendo bastante buena.

¿Cómo va esto de las “otras notas”? Aquella manera de calificar supongo que era más una llamada de atención que otra cosa. ¿Qué mensaje quería lanzar?

La idea era dar un golpe encima de la mesa y lanzar el mensaje de que nuestra evaluación tal y como se entiende en España sobre todo para los más pequeñajos, pero sirve para todos, a veces es injusta y muy fría. Damos una nota cada trimestre con un numerito que no va a reflejar jamás todo el trabajo de un trimestre, las interacciones de los alumnos con los profesores, el esfuerzo que conlleva. Quería lanzar el mensaje de intentar profundizar más, que la evaluación sea más rica para las familias. Pero también quería dejar esa parte fría de lo académico a un lado y reflejar en el boletín de notas las cualidades que hacen de nuestros alumnos. Yo digo que todos son unos cracks, y qué menos que te lo reconozcan. Todos los niños son unos cracks en algo y puede que no lo sepan, necesitan saberlo. De ahí que todos son sobresalientes en estas otras notas. Igual que necesitan saber cómo van en mates y educación física, necesitan saber que tienen muchas cualidades que los hacen increíbles y necesitan seguir trabajándolas.

¿Cree que el sistema educativo solo se preocupa por las competencias más académicas?

Tradicionalmente ha sido así. Hace tiempo que nos piden evaluar por competencias y el lenguaje en la evaluación va cambiando. La ley, con algunas trabas y mucho por mejorar, va abriendo camino en este sentido. Pero hay que ser realista y si se miran los boletines de notas son fríos, centrados en lo académico, sin mirar más allá. Y los niños necesitan ver qué tienen de bueno, qué cualidades tienen y que los valoren. El boom ha sido que tuve la osadía de meter estas calificaciones en un boletín de notas y equipararlas con las notas oficiales.

¿Qué le parece el sistema de notas en general? ¿Necesitaríamos darle una pensada? No creo que nadie sepa qué significa un 7 en Matemáticas. ¿Sería partidario de dejar de evaluar con números?

Yo creo que sí. Al menos en primaria debería desaparecer y dejar de plantearnos la evaluación como una nota numérica, como una escala, y plantearnos la evaluación como qué habilidades tiene un niño, qué es capaz de hacer, en qué nivel está, qué problemas tiene respecto a este contenido u otro, qué desempeño tiene respecto al objetivo planteado. Que la evaluación sea entrega de información específica de cada alumno, que enriquezca. Una simple nota, un numerito no lo pondría directamente y cada vez me cuesta más. Lo hago, claro, pero cada vez me cuesta más.

La LOMCE mucho no habrá ayudado con esta cuestión, supongo.

Mucho no ha ayudado.

¿Y algo?

A todo se le puede sacar algo positivo. De la LOMCE se pueden sacar cositas, pero mucho favor no nos ha hecho. Las leyes educativas en este país cambian tan a corto plazo… No nos dejan terminar de trabajar bien con una cuando llega otra y no están pensadas desde los maestros, que son quienes tienen que pensar estas cosas. Si les dieran más voz y sobre todo más voto a los docentes saldría algo más real, más práctico. Solo te tienes que dar una vuelta por Twitter y ver la de miles y miles de docentes en este país que hacen cosas maravillosas, que están todos los días luchando por sus alumnos a pie de aula. Tenemos tantos recursos humanos que si les escucharan y les tuvieran en cuenta sería un buen camino.

“Miles de docentes que hacen cosas maravillosas”. ¿La innovación está en manos de la iniciativa privada de los docentes un poco pese al sistema?

En muchos casos es así. Nos encontramos cada vez más con colegios, equipos directivos que empiezan a apostar no por una metodología concreta, no hace falta poner nombres, sino que apuestan por cambiar cosas. La innovación es hacer cosas de manera diferente, dar un pequeño giro y llevarlas a lo que gusta un poco más a los alumnos. Cada vez se apuesta más, pero parece que es a base de un cole o un equipo directivo que se arranca y empieza a cambiar cosas. Pero yo estoy contento porque cada vez se ve más, hay movimiento, docentes que se preocupan por formarse y cambiar. Docentes que se animan a compartir sus tareas, sus proyectos, etc. Y ese proceso es una maravilla y es imparable. La creatividad y pasión que tiene un docente está por encima de leyes educativas y evaluaciones y cualquier otra historia.

Usted forma a maestros también. ¿Son buenos alumnos?

Son dos ámbitos diferentes. Disfruto mucho estando con docentes, veo mucha vocación, muchas ganas de aprender a hacer cosas diferentes, investigar, aprender cosas nuevas, reciclarse. Me encuentro con muchos colegios, muchos claustros que te reciben con brazos abiertos y se traduce en mucha gratitud y te mandan proyectos que hacen. Me encanta ese proceso. Pero por otro lado, estar a pie del cañón con los enanos en clase todos los días no tiene nombre, es insustituible.

¿Recomendaría a sus hijos ser profesores?

No recomiendo nada. Recomiendo que cada uno siga lo que le hace feliz y con lo que se sienta a gusto. Si alguno acaba siendo profesor seré feliz por él porque es lo que le gusta, pero por él, no por mí. Que cada uno haga lo que le llene y le haga feliz. Que sigan el sendero de lo que les llene, que después nos encontramos con títulos bajo el brazo que no nos completan profesionalmente, y eso es un poco más triste. Pero por vivir la experiencia, desde luego por cómo la vivo yo, no sería capaz de disfrutar otra profesión como esta, cada es una aventura nueva y como profesión es un regalo.

Fuente: http://eldiariodelaeducacion.com/blog/2018/07/05/al-menos-en-primaria-la-evaluacion-con-notas-deberia-desaparecer-y-plantearnosla-como-que-habilidades-tiene-un-nino/

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Video Edu Trends | Rol del profesor en la Gamificación

Edu Trends | Rol del profesor en la Gamificación

Edu Trends | Rol del profesor en la Gamificación

En este video presentaremos una aproximación al rol del profesor en la Gamificación y daremos a conocer algunos de los aspectos que debemos atender para diseñar un ambiente gamificado en el aula. Descarga el reporte: http://bit.ly/EduTrendsGamificacion

Posted by Observatorio de Innovación Educativa del Tecnológico de Monterrey on Thursday, September 22, 2016

 

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Gamificación en Educación

Argentina / 25 de enero de 2018 /Autor: Cassidy Weatherly / Fuente: Youtube

Publicado el 24 ene. 2018

Este vídeo ofrece una pequeña introducción a la definición y algunos de los beneficios de la gamificación educativa. This is for educational purposes only. No copyright infringement intended.

Bloque del curso Tecnologías de la Información y la Comunicaciones en la Educación ( Gamificación (express) Linda.

E aquí el fundamento a todos los vídeos de la sección del canal de Conoce la gamificación, nuestro Framework para el ámbito educativo. ende todo lo necesario para aplicar la gamificación.

 

 

 

 

 

 

 

 

Fuente: https://www.youtube.com/watch?v=7kb2qUpKHB0

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Motivación de los estudiantes desde una perspectiva lúdica

18 de octubre de 2017 / Fuente: http://www.educaweb.com

Por: Emiliano Labrador

Aplicar técnicas y elementos de juego a entornos no lúdicos es una práctica que llevamos aplicando los profesionales, a veces llamados gamificadores, desde hace unos años. La técnica es tan versátil, tan transversal, que estos entornos son prácticamente todos los existentes. Desde el arte hasta lo militar, desde la salud hasta, por supuesto, la educación.

El objetivo de la gamificación es modificar comportamientos. Una buena estrategia de gamificación logrará que los usuarios de ésta adquieran un compromiso voluntario con el sistema. Así, la gamificación puede ser una técnica transformadora, pero también puede ser algo perverso, según con qué fines se aplique. Por esto, aplicar gamificación en un entorno educativo es una de las tareas más satisfactorias que se puede llevar a cabo.

Aplicar gamificación a educación implica crear un entorno donde el estudiante entienda qué es lo que está estudiando y para qué. Implica darle herramientas que le permitan descubrir, compartir, crear. No se debe confundir el dar una apariencia de juego al estudio o a los métodos de evaluación con usar mecánicas que han demostrado en el entorno de juego su poder para crear buenos hábitos en los jugadores. Gamificar la educación no es crear cuestionarios o dar medallas al reconocimiento de un logro. Gamificar la educación es crear hábitos de toma de decisiones, esfuerzo, autoaprendizaje, análisis, constancia, etc. Y todo esto desde una actitud lúdica. Las posibilidades son enormes, y cuando se ha creado un sistema coherente, tanto con el estudiante como con el profesorado, se han obtenido éxitos notables.

Las limitaciones que puede tener la gamificación en educación vienen impuestas por el propio sistema educativo. Se puede gamificar una asignatura y obtener un cierto éxito. Sin embargo, esto no es más que un parche, es tomar una medicina que palíe los síntomas, pero sin atacar la enfermedad. Gamificar la educación implica cambiar hábitos desde las primeras etapas educativas hasta las últimas. Y este cambio implica un esfuerzo por parte de los estudiantes, los profesores, las entidades educativas y el propio sistema.

 El diseño de actividades gamificadas 

Diseñar una actividad gamificada implica hacer un cambio global en la mentalidad de cómo se ha de dar una clase y cómo se ha de participar en ella. La gamificación bebe de las fuentes del juego y del videojuego. Y uno de los elementos que definen a estos es la interactividad. No se puede diseñar una actividad gamificada en la que el estudiante no sea el centro del proceso. A partir de aquí no hay reglas, no hay fórmulas mágicas. Lo único cierto es que si el estudiante es el eje vertebrador, tiene que estar presente en todo el proceso de diseño de la actividad.

En La Salle-URL estamos desarrollando la metodología Fun Experience Design para crear procesos gamificados, entre ellos EL diseño de asignaturas, donde todo empieza por conocer al alumno, sus motivaciones y sus necesidades. A partir de este conocimiento, obtenido por diversos métodos de evaluación de user experience tanto cuantitativos como cualitativos, podemos comenzar a pensar cuáles serían las mecánicas de juego más adecuadas. Y es un proceso iterativo. Una vez finalizada la actividad (o el curso completo si es el caso), se vuelve a evaluar al alumno y se modifica lo necesario para ajustar el sistema. La experiencia memorable sólo puede lograrse cuando se diseña en base al conocimiento que se tenga del usuario final.

Además, hay que tener en cuenta que no a todo el mundo le motiva lo mismo. Incluso puede haber gente dentro del aula que no tenga interiorizada una actitud lúdica y no quiera entrar en el sistema. Para estos casos hay que prever diferentes modos de conseguir lo mismo. Diferentes formas de aprendizaje para que todos puedan sentirse incluidos. Esto no quiere decir que haya que hacer una estrategia para cada alumno, pero sí que no se puede basar toda la actividad en base a una sola mecánica, ya que esto hará que sólo un cierto porcentaje de los alumnos se impliquen.

También es muy importante para el éxito de la actividad gamificada la implicación del profesorado. Aunque se busque centre el sistema en el alumno y el profesor se convierta en un facilitador del conocimiento, es imprescindible el seguimiento constante por parte del profesor. El profesor tiene que ser el maestro de ceremonias, el encargado del lanzamiento y seguimiento de la gamificación creada. Sin este apoyo, y sobre todo teniendo en cuenta que a día de hoy la inercia del estudiante, aun siendo consciente de que éste no funciona, es seguir con el sistema tradicional de estudio, la gamificación está condenada al fracaso.

Experiencias de referencia 

Las experiencias de gamificación en general, y en educación en particular, se basan en el conocimiento de los intereses y motivaciones de los usuarios. Así, ejemplos en el aula como Zombiología, donde un profesor de secundaria transformó las clásicas lecciones de biología en una invasión zombie, donde el objetivo es sobrevivir en base a adquirir el conocimiento necesario (presente en el temario oficial), fueron un rotundo éxito. En este caso es una estrategia de gamificación en un entorno controlado. En este caso funcionó muy bien por la implicación personal del profesor y por el conocimiento de sus alumnos.

Pretender extrapolar su éxito a una experiencia más global es complicado. Crear un sistema universal, que sirva para un público heterogéneo es quizá el mayor reto que tiene la gamificación. Aún así, hay algunos ejemplos como la transformación del sistema educativo que están llevando a cabo algunas escuelas como la de los Jesuitas, de la mano de la empresa Marinva, donde han cambiado la forma en que los profesores se relacionan con sus alumnos (hay más de un profesor por clase)  y éstos entre ellos, o plataformas online de aprendizaje de idiomas como Duolingo, donde en base a un sencillo sistema de recompensas ha conseguido enganchar a un grandísimo número de estudiantes en todo el mundo.

En resumen, cada vez más se dan a conocer ejemplos de buenas prácticas en gamificación y educación. Están quedando atrás los casos de gamificación mal entendida donde se premia al alumno con medallas y rankings que fomentan la competitividad y no los buenos hábitos. Si bien queda mucho trabajo por hacer, los profesionales de la gamificación están creando sistemas más eficientes y atractivos y los usuarios están más acostumbrados a tomar las riendas de su educación de mano de las mecánicas de juego.

Fuente artículo: http://www.educaweb.com/noticia/2017/07/27/motivacion-estudiantes-perspectiva-ludica-15054/

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Innovación educativa: 5 tendencias que puedes aplicar en el aula

España / 24 de septiembre de 2017 / Autor: Educaweb / Fuente: Educaweb

La innovación educativa tiene un enorme potencial. Vivimos en la era de Internet y la tecnología está presente en todo lo que nos rodea, cambiando el escenario social; económico; cultural y educativo. Pero aplicarla no significa limitarse a impartir materias con el apoyo de tablets o pizarras digitales, supone cambios en los planes y programas de estudio, los procesos educativos, la aplicación de las TIC y las mejoras comunicativas y, por supuesto, creatividad en la gestión y dirección del centro educativo.

¿Cuál es el papel del profesorado en este contexto? Pere Marqués, Director en Red de Educadores DIM-EDU (Didáctica, Innovación, Multimedia), lo tiene claro: el rol del profesorado debe ser activo y comprometido. La clave del éxito es que los docentes perciban la innovación como un «elemento necesario, fácil, útil y eficiente».

¿Qué tipo de docente te gustaría ser? Si quieres ser una persona experta en innovación educativa, te interesa conocer las últimas tendencias:

1. Gamificación educativa

¿Te atreves a impartir tu materia como un juego? La gamificación consiste en utilizar elementos del juego para mejorar el compromiso y la motivación de los participantes. Ruth S. Contreras Espinosa, coordinadora del Observatorio de Comunicación, Videojuegos y Entretenimiento (OCVE) del InCom-UAB y la UVic-UCC, considera que en el contexto educativo «la gamificación tiene potencial para moldear el comportamiento de los usuarios como un nuevo método de enseñanza-aprendizaje, para motivar a los estudiantes y hacer que estos desarrollen un mayor compromiso con las asignaturas y en su aprendizaje.»

¿Qué necesitas? Planificación, imaginación, una integración adecuada del juego en el plan de estudios, la estructura técnica necesaria para realizar el juego y un sistema para evaluar los resultados.

2. Pedagogía inversa o Flipped Classroom

¿Eres de los que piensa que hay temas que el alumnado puede aprender autónomamente y otros que requieren de un trabajo en el aula? Esta metodología didáctica consiste en transferir ciertas tareas que habitualmente se realizan en clase al trabajo en casa. De esta forma, en el aula se realizan actividades que requieren más participación e interacción, y en casa, a través de soportes audiovisuales, se trabajan algunos ejercicios que antes se realizaban en clase.

¿Qué necesitas? Planificación de la materia y estructuración de los recursos y contenidos,  conocimientos técnicos para grabar videos, Podcasts u otros soportes multimedia y la infraestructura técnica adecuada. Por supuesto, un sistema para evaluar los resultados.

3. Aprendizaje colaborativo

La capacidad para trabajar en equipo, la responsabilidad y las habilidades comunicativas son algunas de las competencias básicas para el proyecto de vida y profesional de cualquier persona. Cuanto antes se empiecen a trabajar, mejor. El aprendizaje colaborativo se basa en actividades grupales, acciones para las cuales es necesaria la ayuda entre estudiantes. De esta forma, cada alumno contribuye en la mejora de su propio aprendizaje y también al de los demás, generando una interacción positiva.

¿Qué necesitas? Planificación y organización de las actividades, análisis y reflexión. Conocimientos técnicos para plantear actividades variadas y la infraestructura adecuada. Un sistema para evaluar los resultados.

4. Aprendizaje Basado en Proyectos

Esta innovación requiere una reestructuración de los contenidos pedagógicos y de las metodologías didácticas. En los últimos años el Aprendizaje Basado en Proyectos ha ido ganando popularidad en nuestro país por su gran impacto sobre el aprendizaje del alumnado. ¿En qué consiste? El docente plantea un conjunto de tareas basadas en la resolución de problemas y preguntas y el alumnado investiga de forma autónoma sobre el tema para finalmente, presentar su proyecto delante del resto de la clase.

¿Qué necesitas? Planificación y organización de las actividades, creatividad, flexibilidad. Un sistema para evaluar los resultados.

5. Realidad virtual

La realidad virtual te permite complementar tus explicaciones ampliando las posibilidades. Por ejemplo, un profesor de historia del arte de bachillerato podrá explicar las principales características del arte helenístico mientras sus alumnos realizan una visita virtual al Museo de Pérgamo de Berlín. Quizás la principal dificultad reside en encontrar los contenidos virtuales que se adapten a tu materia… ¿te atreves a crearlos?

¿Qué necesitas? Planificación y organización de las actividades, conocimientos técnicos, recursos, materiales, dispositivos e infrastructuras. Un sistema para evaluar los resultados.

6. Y de propina… ¡formación!

Una tendencia que nunca pasa de moda: la formación de los docentes. Para innovar en el aula, debes ser capaz de manejar de forma adecuada y pedagógica las TIC y combinar las metodologías tradicionales con actividades más creativas. En este sentido, la formación continua es fundamental. El primer paso es acceder a formación específica en el uso instrumental de las TIC y lograr las destrezas básicas en el manejo de la tecnología. Pero si quieres ir un paso más allá, te recomendamos que te formes en competencias transversales para aprovechar al máximo las posibilidades de la tecnología en el contexto educativo, como la creatividad, el liderazgo o la resolución de conflictos.

Fuente del Artículo:

http://www.educaweb.com/noticia/2017/09/19/innovacion-educativa-5-tendencias-puedes-aplicar-aula-15112/

Fuente de la Imagen: 

http://juanfratic.blogspot.mx/2016/10/hablando-de-innovacion-en-educacion-las.html

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