Las aplicaciones más utilizadas en educación en el mundo

Por: Telesur

Según el Center for Learnig and Performance Technologies, las escuelas se están reformulando y ahora sus principales herramientas son plataformas digitales.

Google Docs/Drive

Son muchas las ventajas de Google Drive en educación. Entre ellas, se encuentra disponible las 24 horas del día, los siete días a la semana y permite tanto a profesores como estudiantes compartir documentos. Además, el Drive brinda al docente la posibilidad de revisar el progreso individual o grupal del aula de clases. Esta herramienta es compatible con Office y Open Office.

Microsoft Word

Es una de las aplicaciones más utilizadas por los estudiantes al momento de hacer sus actividades escolares. A través de Word el estudiante puede crear, procesar y editar documentos, además de muchas operaciones más.

PowerPoint

En el ámbito educativo, Power Point se ha convertido en una herramienta fundamental al momento de realizar presentaciones para una clase, pues constituye un apoyo para el expositor mientras comunica sus ideas. Power Point se caracteriza por permitir al expositor editar, incorporar efectos y mejorar el diseño de las presentaciones mediante el uso de elementos multimedia.

Youtube

Youtube se ha convertido en una herramienta fundamental al momento de fortalecer los contenidos aprendidos en clase. El uso de videotutoriales, cuyo lenguaje es sencillo y para nada técnico, permite al estudiante comprender mejor lo explicado en clase, además de facilitar el aprendizaje autodidáctico.

Google Search

A través del buscador más popular del mundo, el docente se ha alejado de las herramientas tradicionales de aprendizaje y ha transformado la manera de enseñar dentro y fuera del aula. El acceso instantáneo a una variedad de contenidos y referencias académicas casi infinita es el centro de una nueva manera de educar y aprender.

Otras aplicaciones populares

Otras aplicaciones utilizadas para fortalecer la enseñanza dentro del aula son WordPress, para gestión de contenidos; Facebook, para grupos de estudio y trabajo interactivos; Dropbox, para almacenar y compartir de archivos; WhatsApp, para múltiples fines y OneNote, como bloc de notas digital.

*Fuente: https://www.telesurtv.net/news/aplicaciones-educacion-tecnologia-20180716-0023.html

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Leer cuentos de Perrault online

02 Julio 2017/Fuente: educacion2/Autor: Noemi

Motivar la lectura en los niños, es parte de la enseñanza aprendizaje durante la infancia. Todos sabemos el gran agregado que a la enseñanza y cultura general supone el disfrute de la lectura. Pero los  libros infantiles puede que sean difíciles de encontrar, y para algunos niños sean aburridos sino reciben suficiente motivación para entusiasmarse por descubrir las historias. Un clásico de la literatura infantil es el escritor Charles Perrault. El celebrado autor francés creó grandes historias como La Caperucita Roja y el Gato con botas, entre otros.

Para los que quieren fomentar la lectura infantil a través de hermosas historias que son clásicos del género, quizá deban tener presente que la mejor manera de emprender el camino es intentando motivar al niñ@ a leer cuentos de Perrault online. El ordenador está presente hoy en todos los procesos educativos y supone por si mismo suficiente estímulo para el estudiante, que se ve interesado en las nuevas tecnologías.

Por qué entonces  no aprovechar el ordenador para que nuestro niñ@ aprenda a leer cuentos de Perrault online, comenzando por un autor clásico y los cuentos más sencillos. Ya luego veremos su entusiasmo y podremos implicarlo en la lectura de los libros en papel, y sino pues la era del ebook ha llegado y debemos explorar todas las posibilidades a la hora de pensar en que los chicos se aficionen a la lectura y obtengan todas sus ventajas.

Y para leer cuentos de Perrault online aprovecharemos uno de los mejores recursos en la web, la Biblioteca Virtual Cervantes con tal  cantidad de literatura de todo género y toda época, se convierte en una herramienta que podemos aprovechar al máximo para fomentar la lectura en los niños y claro para por nosotros mismos aprovechar su enorme catálogo. Hay que leer Perrault y algunos de los textos originales  de la variada obra de Charles Perrault que puedes consultar accediendo a la Biblioteca, bib.cervantesvirtual.com

Fuente de la noticia: https://educacion2.com/leer-cuentos-de-perrault-online/?utm_source=ReviveOldPost&utm_medium=social&utm_campaign=ReviveOldPost

Fuente de la imagen: https://cdn3.educacion2.com/wp-content/uploads/caperucita-roja-299×340.jpg

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“La fractura con las nuevas tecnologías ya no es tanto de acceso como de ser competente”

Europa/España/11 Marzo 2017/Autora: Anna Albareda/Fuente: Diario la Educación

Jordi Jubany, maestro, antropólogo y experto en educación digital, ha publicado el libro ¿Hiperconectados? Educarnos en un mundo digital.

¿A la hora de comer debemos tener el móvil en la mesa? ¿Deberíamos desconectarlo para dormir? ¿Y cuando conducimos? En teoría son preguntas fáciles de responder pero en la práctica puede que no tanto. Tras Conectado para Aprender: Aprendizaje Social y Personalizado, Jordi Jubany, maestro, antropólogo y experto en educación digital, ha publicado en castellano el libro ¿Hiperconectados? Educarnos en un mundo digital. El libro habla sobre el uso de las tecnologías en el ámbito familiar, es decir, que jóvenes, mayores, madres y padres pueden encontrar útil.

Jubany expone las posibilidades que se abren en las relaciones personales con el uso de las herramientas digitalizadas e insiste en la necesidad de conocerlas y tener un criterio propio a la hora de usarlas. Lo ejemplifica a través de miembros de una misma familia que realizan diversas actividades. Los domingos la familia tiene por rutina poner en común lo que han descubierto a nivel digital durante la semana. Esto les permite tener un espacio para hablar de tecnología, saber qué uso hacen los hijos y poder pactar en qué momentos pueden desconectar. La familia en digital ofrece la posibilidad de reflexionar sobre cómo podemos actuar con conocimiento, naturalidad y empatía en el nuevo entorno conectado.

La relación entre padres e hijos, sobre todo en la adolescencia, es a menudo complicada. A esto se le añade el desconocimiento de muchos progenitores sobre las herramientas digitales que utilizan sus hijos. ¿Qué consejos les darías para gestionar el uso de la tecnología en casa?

Las familias deberían saber qué herramientas digitales tienen a disposición y conocer cuales usan sus hijos. El libro recomienda herramientas, descubre algunas y ejemplifica cómo las podemos utilizar. Vale la pena aprovechar las oportunidades de aprenderlas y compartirlas juntos, ya antes de la adolescencia. Se puede intervenir de forma proactiva y no esperar a hacerlo cuando surge un conflicto.

El uso el bautizas como “la dieta digital”…

Sí. De la misma manera que durante todo el día no podemos comer continuamente ni comer de todo, lo mismo ocurre con el mundo digital. Según mi punto de vista es necesario tener un autocontrol y un sentido crítico del uso que hacemos de las tecnologías. Nos hemos de educar juntos en las potencialidades y los inconvenientes de la red.

¿Cómo podemos saber qué necesitamos y cuando lo necesitamos?

Hoy la dificultad ya no está en encontrar la información, sino en saber si es veraz o no. Se han de enseñar maneras -tanto a los adolescentes como a los adultos de contrastar la información y ver si las fuentes son fiables. La mayoría tienen alguna motivación ideológica, económica, empresarial … Y debemos enseñar a ser críticos también en el mundo no digital. A menudo en los buzones recibimos catálogos de juguetes claramente sexistas. La cuestión es tener criterio ante las necesidades que tenemos y las que nos generan.

¿Dónde está el umbral que nos permite saber cuándo estamos abusando de las herramientas digitales?

Las herramientas digitales e internet son de las tecnologías que se han expandido más rápidamente. Nuestra generación es privilegiada porque ha conocido el mundo antes y después de esta revolución, pero en los últimos años hemos ido asumir nuevos elementos de consumo sin hacer la reflexión conjunta de la dependencia que nos supone. La línea no está clara, si no hablamos de adicción, pero sugiero que se ponga en común el tiempo que dedicamos y que reflexionemos para buscar espacios también de desconexión.

¿Cómo lo ha de hacer una familia que tiene hijos adolescentes y los padres son analfabetos digitales?

Está claro que si los padres no conocen las herramientas que usan sus hijos, no saben por dónde se mueven. Si el niño le dice al padre que está en Twitter o en SNAPCHAT y el padre no sabe qué es, se puede quedar tranquilo o ponerse nervioso, pero no lo entiende. Hay quien habla de “huérfanos digitales” cuando están dejados, nadie los acompaña y no pueden pedir ayuda ni consejo. Aquí hablaría de la fractura digital. Hasta ahora creíamos que la fractura era el acceso a las nuevas tecnologías o la digitalización. Pero ahora ya no, ahora se trata de hacer un uso saludable, responsable y crítico para saber utilizar las herramientas a tu favor.

Hay docentes no digitalizados, padres o familias que tampoco lo están… A menudo los jóvenes son los únicos que dominan las nuevas tecnologías.

El dominio de los jóvenes muchas veces es instrumental. Saben encontrar el menú y saben pasar la pantalla pero eso no quiere decir que tengan un dominio competente.

¿Tienen un dominio técnico pero no crítico?

Exacto. Puede ocurrir que no tengan plena conciencia de lo que leen o ven en las pantallas. Un adolescente quizás sabe mucho de encontrar películas en la red, pero debe poder diferenciar una campaña de marketing viral de un hecho real.

¿Qué papel tiene la escuela y los docentes en este acompañamiento?

La escuela tiene un papel importante porque es un nodo entre los adolescentes, la sociedad y las familias. Debe poder introducir las herramientas que los jóvenes pueden encontrar fuera, también para facilitar nuevos aprendizajes. Esto no quiere decir que se vayan a utilizar de cualquier manera ni en todo momento. Los padres y profesores no es necesario que utilicen todas las herramientas, pero recomiendo que las conozcan. Un niño con un entorno digitalizado difícilmente lo estará. Pero si no ha tenido acceso, no tendrá el mismo bagaje que habrán tenido sus compañeros.

Otra preocupación es que usuarios activos en Internet dejan su huella digital en cada cosa que hacen, pero sin ser demasiado conscientes.

Todo lo que dejes en la red puede que no te repercute ahora, pero dentro de unos años se te puede volver en contra. Es importante que los adolescentes -y los adultos también- tengamos conciencia. Es un tema delicado porque cuando eres joven no tienes suficiente experiencia vital para pensar que dentro de diez años algo que publicaste en Internet puede perjudicarte. En el libro recomiendo que busques tu nombre y tu rastro digital en Internet con varias herramientas. Es importante controlar qué hay de ti en línea.

¿Cómo se le explica esto a un niño que ya ha nacido en la era digital y tiene normalizado publicar cosas en internet?

Un niño que no tiene autocontrol puede perderse por internet y naufragar … Por eso es importante la orientación. Hay herramientas y redes sociales restringidas y de usos educativos para edades concretas. Esto con el acompañamiento famíliar y de la escuela ayuda a que si alguien se equivoca lo pueda hacer en un entorno más controlado. Y progresivamente avanzar hacia la autonomía. Más que la herramienta, lo importante es que tengas cerca una persona de confianza.

¿Cómo se debe tratar el ciberbullying o los conflictos dentro de las conversaciones por el móvil?

La mejor opción seguramente es educar desde la prevención, la detección y la intervención. El WhatsApp no ​​te dice que insultes el vecino. Y con esto tampoco quiero decir que las herramientas sean del todo neutros. Evidentemente quieren y juegan a que estés pendientes de ellas, te dan un like, una señal, siempre hay un feedback. Si como usuario no estoy cómodo, no hace falta que se lo dedique tiempo. Tanto los jóvenes como los adultos a veces trasladan conflictos que están fuera de la red dentro. Si no tienes una buena base, la red te puede acabar perjudicando.

¿Cómo sería para ti la situación digital idónea?

Tenemos que poder participar y decir cómo queremos que sean las herramientas y los productos en cuanto a la usabilidad, privacidad y seguridad. Participar activamente significa ser “prosumidores”, productores y consumidores de contenidos que pueden servir para nuestro desarrollo personal y social. Compartiendo juntos podemos aprovechar las potencialidades que nos dan las nuevas herramientas para crear, para aprender, para cuidarnos, para organizarnos, para leer, para divertirnos, para viajar … entre

Fuente: http://eldiariodelaeducacion.com/blog/2017/03/01/la-fractura-con-las-nuevas-tecnologias-ya-no-es-tanto-de-acceso-como-de-ser-competente/

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17 de julio:Día Mundial del Emoji

17 Julio 2016/Fuente y Autor: Informe21

El 17 de julio ha sido declarado por la Emojipedia como el Día Mundial del Emoji, por ello han puesto en marcha el hashtag #WorldEmojiDay en todo Twitter para impulsar esta celebración.

La Emojipedia explica que esta celebración tiene lugar porque es el día que se lanzó por primera vez iCal para Mac en la MacWorld Expo en 2002 y que finalmente fue bautizado como World Emoji Day.

Ya han pasado 13 años desde aquel día y por tal motivo la Emojipedia ha puesto a disposición de los usuarios un concurso en el que se podrán votar por algunos de los emojis que aspiran a entrar en la actualización de 2016.

Asimismo, diversas organizaciones y famosos se han sumado a estas celebraciones y publicaron mensajes festivos en las redes sociales.

 

Fuente de la noticia: http://informe21.com/ciencia-y-tecnologia/hoy-se-celebra-el-dia-mundial-del-emoji

Fuente de la imagen: http://informe21.com/sites/default/files/styles/node_default/public/images/78622_main_full.jpg?itok=NzzlrKNm

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España: Dibujos que hablan

Europa/España/17 Julio 2016/Fuente:aragondigital /Autor:Verónica de Castro Alonso

Algo tan habitual como hablar es, para muchos, una utopía. Un reto diario al que quiere ganar la batalla el Portal Aragonés de la Comunicación Aumentativa y Alternativa. Llevan desde 2007 creando pictogramas para ayudar a personas con problemas a comunicarse. En su web ya cuentan con más de 16.000 dibujos que han cruzado fronteras.

Imagina que estás sentado en una silla de ruedas y casi no puedes moverte. Tienes mucha sed, pero no puedes pedir agua porque no puedes hablar. Necesitas que alguien te acerque una manta porque tienes frío, pero tampoco puedes decirlo. Estas agobiantes situaciones las viven diariamente cientos de personas.

Por eso para ellos un simple monigote lo es todo. El dibujo de un monigote con un termómetro, otro durmiendo, otro sudando… Son imágenes simples y sencillas que consiguen que muchas personas puedan decir, tras señalarlos, que están enfermos, que quieren dormir o que tienen calor.

Un traumatismo craneoencefálico o un ictus pueden hacer que una persona pierda su capacidad de comunicación. Pero también se encuentran en esta situación discapacitados intelectuales y personas mayores. Para todos ellos se ha creado la comunicación aumentativa, esos pictogramas y pequeños monigotes que permiten a los que no pueden hablar dar a conocer sus deseos y necesidades.

Los dibujos representan todo tipo de objetos, acciones, relaciones personales y profesionales. Al igual que la lengua de signos o la escritura, los pictogramas ofrecen todo lo necesario para construir un lenguaje gráfico.

“Hay gente que necesita que le pictografiemos su vida porque tiene que comunicarse de alguna forma, tiene que expresar sus deseos, necesidades y sentimientos”, señala José Manuel Marcos, uno de los coordinadores del Portal Aragonés de la Comunicación Aumentativa y Alternativa (Arasaac).

Marcos, también logopeda del Colegio Público de Educación Especial Alborada de Zaragoza, señala que empezaron a trabajar con pictogramas en el año 2007. Nacieron como una serie de dibujos para varias aplicaciones que se estaban desarrollando en la Escuela de Ingeniería y Arquitectura de la Universidad de Zaragoza (EINA).

Al principio “era solo un repertorio de dibujos, no un sistema de comunicación” pero se publicaron los dibujos en una web y tuvieron tanto éxito que se empezó a trabajar en un mayor repertorio. Hoy en día, Arasaac cuenta con más de 16.000 pictogramas tanto en blanco y negro como en color.

“Del vocabulario básico hemos pasado a desarrollar conceptos más concretos como, por ejemplo, un dibujo de un análisis de sangre. Queremos llegar a todos los ámbitos y el número de pictogramas está creciendo en función de las demandas y necesidades de los usuarios”, ha detallado Marcos.

Por ejemplo, la Policía o varios hospitales y centros de salud ya han contactado con Arasaac para poder desarrollar dibujos concretos que les permitan comunicarse con personas con dificultades. Es más, algunas administraciones ya han colocado pictogramas en los edificios públicos para facilitar todo tipo de información a aquellos que lo necesiten.

Pero, según Marcos, “la señalética es un tema que no nos preocupa tanto. Sí que nos preocupa que una persona con dificultades pueda llevar consigo un dispositivo o tablero de comunicación que le permita comunicarse de forma normal”.

En 2010, Málaga recibió un premio de accesibilidad tras señalizar con pictogramas diferentes espacios. “Dibujos que llegaron desde Arasaac”, recuerda Marcos. También han surgido iniciativas en otras comunidades como Aragón, Galicia o Navarra. “La comunicación aumentativa está ahora en plena expansión. A nivel de señales no está tan extendida pero sí como sistema de comunicación. Ya ha llegado, por ejemplo, a Sudamérica o Finlandia”, añade el logopeda.

Es más, los museos de Finlandia están señalizados con tableros de comunicación de Arasaac gracias a un proyecto que fue financiado por el propio Ministerio de Cultura finlandés.

Adaptaciones por países

Una de las ventajas de Arasaac es que la web y los pictogramas que en ella se ofrecen no tienen ningún coste. “Cualquier persona e institución puede utilizarlos en documentos, aplicaciones, etc. siempre que no usen con fines lucrativos”, remarca Marcos, que detalla además que aunque gran parte de los dibujos son universales, también hay otros que pueden adaptarse a la cultura y a las características y capacidades de cada usuario.

Precisamente, una de las situaciones más curiosas y divertidas con las que se encuentran en Arasaac es la de adaptar los pictogramas a países o culturas porque hasta Aragón “llegan peticiones de todo el mundo”.

Marcos contaba que hace poco les contactó una ONG de Senegal. Les decían que estaban utilizando sus pictogramas con niños, pero que éstos se reían mucho porque los dibujos eran blancos y, por lo tanto, para ellos no reflejaban situaciones “reales”. Así que la ONG utilizó un programa para hacer que los pictogramas tuviesen la piel de color.

En otros países, sobre todo en los árabes, también han adaptado los dibujos a su cultura. E incluso hasta Arasaac ha llegado una comunicación de una ONG francesa que les cuenta que en una aldea de Birmania hay una persona que utiliza los tableros de comunicación del Portal aragonés. “Este hombre sufrió un ictus y con nuestros dibujos ahora puede comunicarse”, añade Marcos.

El servidor de Arasaac registra entre 1,5 y 2 millones de páginas vistas al mes. Además, la web incorpora varias herramientas online, con sus correspondientes manuales, como son el creador de animaciones, de símbolos, de frases, de tableros de comunicación, de calendarios y de horarios. Facilitan así la elaboración de diversos materiales a los profesionales y a las familias.

El proyecto es propiedad del Gobierno de Aragón y depende directamente de la Dirección General de Innovación, Equidad y Participación del Departamento de Educación, Cultura y Deporte. Junto con Marcos también trabajan David Romero (coordinador del portal) y Sergio Palao (diseñador y dibujante de los pictogramas).

 

Fuente de la noticia:http://www.aragondigital.es/noticia.asp?notid=146766

Fuente de la imagen:http://3.bp.blogspot.com/-6OkaYMkRgWM/TnAvqu6PwoI/AAAAAAAADnQ/dDUbiVRLzVI/s1600/AraWord.jpg

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España: Seleccionadas 49 experiencias TIC en las aulas que se mostrarán en SIMO EDUCACIÓN 2016

EducaciónTresPuntoCero/13 de julio de 2016

Un total de 49 experiencias TIC en las aulas han sido seleccionadas este año para su presentación en el marco del programa de actividades de SIMO EDUCACION 2016, Salón de Tecnología para la Enseñanza, que organiza IFEMA, en colaboración con la revista Educación 3.0, entre los días 19 al 21 de octubre de 2016 en el pabellón 12 de Feria de Madrid.

A través de esta convocatoria SIMO EDUCACIÓN ha invitado a todos los docentes a enviar su experiencia didáctica o proyecto TIC más innovador desarrollado en las aulas. Una iniciativa que, por tercera edición consecutiva, quiere dar a conocer  algunas de las mejores prácticas educativas llevadas a cabo en España, y que este año ha vuelto a obtener un gran éxito de participación, con un total de 342 solicitudes recibidas; un 45% más que en SIMO EDUCACIÓN 2015.

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Buenas prácticas con Realidad Aumentada (RA); Realidad Virtual (RV); programación y robótica; gamificación; diseño 3D; la metodología Design Thinking o la forma en que piensan los diseñadores; geolocalización; pedagogías activas que parten de los intereses del alumnado; aprendizaje-servicio y aprendizaje cooperativo; Bring Your Own Device (BYOD) o Trae tu propio dispositivo; Matemáticas manipulativas; Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP); la clase al revés o Flipped Classroom; proyectos multicompetenciales y también para mejorar el entorno a través de la ciencia y la innovación… son algunos de los contenidos que abordará el completo programa de actividades presentadas por docentes que innovan en las aulas en esta edición de SIMO EDUCACIÓN.

En total, se han seleccionado 6 experiencias desarrolladas en Educación Infantil; 17 enPrimaria; 14 en Secundaria y Bachillerato, y 12 en FP y Universidad.

EDUCACIÓN INFANTIL

El aburrimiento: oportunidades para la acción o la evasión en entornos escolaresFrancisco José Mariano Romero – CEIP Ángel Ganivet (Sevilla)

En la experiencia se cuentan años de trabajo en los que, desde una perspectiva de construcción social del conocimiento, se utilizan recursos TIC. Por ejemplo, la PDI con sus rotafolios, redes sociales, blogs, webquest, comunicación vía e-mail con las familias, cortometrajes realizados sobre experiencias propias de los alumnos y donde ellos son los actores protagonistas, participación en la formación inicial y permanente del profesorado y publicaciones de los trabajos realizados, etc.

Descubriendo los dinosaurios. María Teresa Hernández Durá – CEIP Mare Nostrum (Ceuta)

Con ayuda de la Realidad Aumentada, los alumnos de la etapa de Infantil han podido ver los dinosaurios de una forma más cercana y así reforzar sus conocimientos sobre ellos. Para llevar a cabo este proyecto, sólo ha sido necesario un soporte físico y programas como Aumentaty Viewer y Author, y la galería TF3DM.

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Innovación y estrategia TIC en el aprendizaje del francés como tercer idioma en Infantil. Nadia Véronique Abbadi – Escuela Infantil del Colegio de San Francisco de Paula (Sevilla)

Las nuevas tecnologías han supuesto un papel clave para que los alumnos aprendan francés de forma rápida y divertida. Por ello, partieron de herramientas muy extendidas como un blog o la pizarra interactiva a algunas muy novedosas, incluso para los propios padres, como la holografía, los códigos QR, cámaras de Realidad Virtual o robots programables por los niños.

Mate + Ticas y Arte. Proyecto Creativo Multicompetencial. Mª Dolores Todolí Bofí – CE Gregori Mayans (Gandía, Valencia)

Mate + Ticas y Arte parte de la reflexión a través de la práctica en el aula, investigando, documentando, evaluando y aprendiendo constantemente, involucrando al alumnado y al profesorado en este proceso de reflexión sobre la funcionalidad de los conceptos matemáticos para interpretar y crear ‘producciones artísticas’ en las que resalte con igualdad de importancia las emociones, los sentimientos y los valores que encierran el estudio y creación de una obra de arte, sin dejar de lado el desarrollo de competencias matemáticas.

LAL, Learning Alive Language through its own culture: ALV Aprender Lengua Viva. Cristina Eugenia Nóvoa Presas – CRA Ribera de Cañedo (Calzada de Valdunciel, Salamanca)

El objetivo de este proyecto es aprender una lengua extranjera partiendo de un núcleo temático (basado en los contenidos obligatorios de cada nivel y cumpliendo sus objetivos), que se trabaja según un país nativo de la lengua que se desea trabajar. Las actividades tratan sobre diferentes temáticas: historia, geografía, canciones típicas, literatura…

Tremañes Geolocalizado. Tremañes Geolocated. Mariano Suárez Rodríguez – CEIP Tremañes (Gijón)

Este proyecto consiste en una ruta virtual geolocalizada del barrio de Tremañes, Gijón, Asturias. Para ello, se ha utilizado la aplicación espiRA con tabletas y ordenadores, recurriendo también a la robótica infantil (Blue-Bot) para comprender la translación de la realidad geográfica a otras formas de representación.

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EDUCACIÓN PRIMARIA

Aislados. Videojuego para la prevención de adicciones y otros comportamientos de riesgo. Alejandro Gañan Durán y Elia González Guajardo Fajardo – CEIP Virgen de Peña Sacra (Manzanares El Real, Madrid)

El objetivo del videojuego es que aprendan mientras juegan, o que jueguen mientras aprenden. El propósito fundamental de Aislados es que el alumnado adquiera herramientas para prevenir actitudes poco saludables que puedan degenerar en conductas adictivas, violentas, sexistas…

Programación, videojuegos, apps y robótica educativa en Educación Primaria. Arsenio Rivero Fernández – CEIP Elena Quiroga (Santander)

Los alumnos de Educación Primaria son potenciales consumidores de “smartphones” y Apps (los de últimos cursos ya son consumidores). Sin embargo, su conocimiento de esta tecnología es limitado y su capacidad de expresión en el mundo de las apps, ninguna. Una formación integral en este ámbito supone el conocimiento de esta tecnología, dotarles de capacidad de creación y expresión en estos medios y, por supuesto, de un uso responsable y crítico.

Los juegos del hambre: SADIAGLA. David Pineda Claverías – CEIP Miguel Berrocal (Villanueva de Algaidas, Málaga)

Esta propuesta está basada en metodologías activas en el aula, concretamente en la introducción de Gamificación, sumándose así al trabajo por proyectos en clase. En este caso, se ha basado en la famosa trilogía de los “Juegos del Hambre” para ambientar la clase y la línea de trabajo.

Proyecto Torre-ON. Alberto Molina Cervilla – CEIP San Isidro Labrador – El Chaparral (Albolote, Granada)

Este proyecto se integra dentro del Programa Andalucía Mejor Conciencia, un programa de la Fundación Descubre que pretende desarrollar proyectos en comunidad para la mejora del entorno a través de la ciencia y la innovación. Este primer año se ha dedicado a la avifauna: estudio de las aves que habitan la zona del Torreón de Albolote. Como producto final se elaborará una guía con formato de app descargable para móviles.

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Geometrideo: Gamificación en clase de Matemáticas. Laura Cano Cano – Escuela Ideo (Madrid)

Geometrideo es un videojuego realizado con Drive y Scratch con el fin de presentar, de una manera lúdica, una parte de los contenidos del currículo de Matemáticas para 5º de Primaria. Los contenidos se desarrollan en una presentación de Google Drive y se complementan con aplicaciones de Scratch (Estudio de Geometrideo).

Herramientas digitales para el éxito del aprendizaje cooperativo, en 4º de Primaria. Judit Carrera Comas – Colegio Sant Miquel dels Sants (Vic, Barcelona)

“Elemental, querido Watson” y “La historia a través de la cooperación” son proyectos fundamentados en la estructura cooperativa de la Investigación en grupo en el ámbito de las Ciencias Naturales y la Historia. Aparte de basarse en la cooperación y la inclusión de todo el alumnado en equipos de trabajo heterogéneos, usan las nuevas tecnologías en una amplia diversidad de funciones.

Computer science. La importancia de un curriculum vertical. Cristian Ruiz Reinales – Colegio Juan de Lanuza (Zaragoza)

El Colegio Juan de Lanuza incluye programación y robótica desde Infantil hasta Bachillerato. Comienzan con actividades muy sencillas, y en Bachillerato acaban construyendo dispositivos que incluyan programación, robótica y diseño 3D, como parte de su participación en el Desafío STEM. Además, realizan talleres de Robótica en familia para juntar a padres e hijos en el aprendizaje de programación, robótica y diseño 3D.

LEGOM: Learning Education Game Original Music. Sandra Garrido Revilla – Colegio San Gregorio – La compasión (Aguilar de Campoo, Palencia)

Este proyecto tiene como principal objetivo interiorizar el aprendizaje del Lenguaje Musical, concepto abstracto y poco atractivo para el alumnado. Para ello, durante los primeros 20 minutos de las sesiones, los alumnos se familiarizan gradualmente con las piezas LEGO y su correspondencia con el Lenguaje Musical convencional.

El alumnado protagonista de su aprendizaje desde el paradigma de la inclusión. Jacinto Molero Merino – Colegio San Fco de Sales (Salesianos) Córdoba

Este enfoque educativo conduce a una nueva forma de vivir la escuela caracterizada por la participación, la inclusión, la interacción, la autonomía, la empatía, la asertividad y el diálogo. El objetivo principal es compartir de forma  que tod@s aprenden de tod@s. Para ello, se hace imprescindible el trabajo cooperativo y la consecución de metas comunes, y lo hacen con metodologías activas buscando en la medida de lo posible favorecer que el alumnado pueda desarrollar todas sus capacidades o inteligencias.

¡4º, BYOD! Mª Mercedes Martín Tobes – CC San José – Niño Jesús (Reinosa, Cantabria)

El equipo directivo de este centro propuso que a partir del curso 2015-2016 fueran los propios alumnos de 4º de Primaria los que trajeran sus dispositivos digitales al aula y sustituir el libro en formato papel por el libro digital. Además, propuso impartir las materias implicadas, con la condición de que la tableta no se redujera al uso del libro digital, sino que fuera una herramienta con la que el alumno pudiera realizar sus propios materiales educativos.

Matemáticas manipulativas en Primaria. Método 3MS. Luis Coloma Lidón – Centro Educativo Colegio Argos (Valencia)

Se trata de un método basado en tres pilares fundamentales: diversos objetos manipulativos que cada alumno maneja de forma individualizada sobre una superficie diseñada a tal efecto; la utilización de las TICs y la autovaloración, considerada como una forma de reto personal y como un desafío a su propia mejora.

Proyecto Roma: Escuelas democráticas que basan su aprendizaje mediante proyectos y metodologías cooperativas. Cristóbal Calderón Machuca – CEIP La Biznaga (Málaga)

La escuela del Proyecto Roma es, fundamentalmente, una experiencia de educación en valores. Desde el Proyecto Roma son defensores de la escuela pública como espacio cultural que se responsabiliza en la construcción de un modelo educativo para la convivencia democrática y, por tanto, para hacer una enseñanza de calidad, respetando las peculiaridades de cada niña y de cada niño.

Salvar al planeta tierra. Pedro Fernández Tomé – Centro Rural de Innovación Educativa (CRIE) de Fuentepelayo (Segovia)

Se presenta la actividad proyectando un mapa del mundo donde quedan reflejados los grandes ecosistemas del planeta por medio de colores. Se  introduce al alumno en la actividad planteándola como un juego o reto que tienen que superar para salvar el Planeta Tierra y su biodiversidad animal.

Programando la Morfología. Fernando Villar Palomar – Colegio San Ramón y San Antonio (Madrid)

Esta experiencia se basa en la inclusión de diferentes dispositivos robóticos (Lego: 2 EV3 y 1 NXT; Roamer y Mbot) en las actividades cotidianas del área de Lengua en los cursos de 5º y 6º de Primaria. Los principales objetivos son fomentar la creatividad y la capacidad de emprendimiento de los alumnos a través del ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos), facilitar la adquisición de los procedimientos propios del análisis sintáctico a través del uso de robots; y reforzar las categorías gramaticales.

Prótesis biónicas, de proyecto de investigación a proyecto de compromiso social. José Luis Azagra Cruces – CEIP La Laguna, Sariñena (Huesca)

El proyecto se realizó en el CEIP La Laguna de Sariñena, dentro del programa Aula de desarrollo de capacidades. El  grupo de alumnos que lo han llevado a cabo son 12 chicos y chicas de 4º de primaria. Para la investigación, los alumnos contactaron con una empresa que diseña y fabrica exoesqueletos pediátricos. Para finalizar el proyecto fabricaron una mano robótica con pajitas.

Autonomía de centro y design thinking para la gestión de proyectos innovadores en el CEIP Navalazarza. María Soledad Díaz – CEIP Navalazarza (San Agustín de Guadalix, Madrid)

La metodología empleada en esta experiencia se basa en definir y plantear una serie de desafíos, descubrir fuentes de información/inspiración, recoger e interpretar dicha información, idear soluciones creativas, experimentarlas y, por último, definir la evolución de los distintos proyectos. El grupo de trabajo se ha dividido en cinco subgrupos (Infantil, primer ciclo de Primaria, segundo ciclo de Primaria, profesores especialistas y equipo directivo).

La clase de los héroes. Juan Fernández Galera – CC El Taller. Molina de Segura (Murcia)

La clase de los héroes nace con la intención de fomentar las competencias socioemocionales como el autocontrol, la autoestima, el respeto, la fuerza de voluntad, la perseverancia… El objetivo es que los alumnos se sientan aprendices de héroes, aprendiendo las cualidades de los héroes verdaderos: aquellos que hacen del mundo un lugar mejor y logran que las personas a su alrededor sean más felices.

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SECUNDARIA Y BACHILLERATO

Lleva a tu alumno donde él no puede. Realidad virtual de bajo coste. Manuel Ángel Jiménez – IES Profesor Tierno Galván (La Rambla, Córdoba)

Realidad Virtual de la mano de la tecnología, el DIY, el movimiento maker y la iniciativa Google Cardboard. Este año, el proyecto de La Rambla Aumentada da un paso más y el objetivo es enseñar la Rambla, incluso a las personas que nunca tengan la oportunidad de ir.

Flipped Learning, Blended Learning y uso de las TIC en Historia del Arte (Bachillerato) #arthistoryflip. Manuel Trenchs Mola – Escola Pia Santa Anna (Mataró, Barcelona)

Este proyecto engloba flipped learning, blended learning y uso de las TIC. Por ejemplo, Edpuzzle como herramienta básica para la visualización de vídeos en casa antes de la sesión grupal en el aula o las prácticas con Kahoot para repasar la materia antes de las pruebas escritas, combinando gamificación y la actividad en pequeños grupos.

Holográmate. Daniel Rucandio San José – Colegio San José Niño Jesús (Reinosa, Cantabria)

Se trata de un proyecto interdisciplinar con contenidos de Matemáticas, Física y Tecnología, usando metodologías activas como el trabajo cooperativo y con la estructura de un ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos), concibiendo el aprendizaje como un proceso constructivo y no sólo receptivo. Todo ello usando como aliadas clave las herramientas TIC.

FilosofíaReloaded. Andeka Larrea Larrondo – IES San Adrián (Bilbao)

La propuesta parte de la necesidad de hacer que el alumno sienta interés por el conocimiento filosófico. El objetivo general de este proyecto es actualizar el saber filosófico haciendo uso de las TIC y del Aprendizaje Basado en Proyectos. El recurso digital está dirigido a alumnos de 1º y 2º curso de Bachillerato en las asignaturas Filosofía y Ciudadanía e Historia de la Filosofía.

Mi clase al revés: una experiencia con Flipped Classroom. Carlos M. Iglesias Candal – CPR Plurilingüe Nuestra señora del Carmen. Betanzos (A Coruña)

Esta presentación  pretende compartir la evolución del trabajo de este profesor en el aula en materias como Matemáticas o Química como consecuencia de los cambios metodológicos aplicados en el área de Tecnología, y cómo esto influyó en la búsqueda del procedimiento necesario para poner en marcha la metodología de Flipped Classroom, integrando en ella material audiovisual, diferentes tipos de evaluación y atención a la diversidad.

ABP en Bachillerato: con Cervantes en Sevilla. Manuel Jesús Fernández Naranjo – IES Virgen del Castillo (Lebrija, Sevilla)

Los objetivos de este proyecto han sido demostrar que es posible trabajar por proyectos también en Bachillerato, desarrollar la capacidad creativa y la autonomía del alumnado, y las competencias, especialmente la digital, de comunicación lingüística, social y cívica, de conciencia y expresiones culturales, así como la de aprender a aprender.

Matemáticas para todos, ¡tú eliges! Santiago Rodríguez Miranda – Ntra. Sra. De la Consolación (I) (Palma de Mallorca)

La clase sigue el modelo Flipped Classroom, a partir de vídeos para cada nivel. Dada la falta de recursos y las dificultades económicas de las familias, se utiliza el teléfono móvil como herramienta de aprendizaje o los miniportátiles del aula. En clase, cada alumno va a su ritmo y el profesor se encarga de guiarlos.

Makerschool: emprendedores de aprendizaje solidario. César Fernández Riádigos – IES de Meaño – Dena (Meaño, Pontevedra)

Los alumnos del centro han creado una empresa de carácter solidario, a partir de la metodología ‘Learning by Doing’. Trabajan de forma cooperativa diseñan productos, los fabrican utilizando una ‘Impresora 3D open hardware”, y los comercializan. Los beneficios son donados a una ONG o proyecto solidario, que decide toda la comunidad educativa mediante votación.

Diseño, Innovación y Emprendimiento a través de la creación de Aplicaciones para dispositivos móviles en Secundaria. Francisco Tejeira Bújez – SEK Alborán (Ensenada San Miguel, Almería)

El planteamiento es aprovechar el componente motivador que tiene la idea de crear una app para un alumno de ESO. Se trata de programar teniendo en cuenta las necesidades de un usuario ante un problema y practicar la empatía, de conocer al otro, así como permitir al alumno desarrollar habilidades de trabajo en equipo, emprendimiento e innovación. En definitiva, programar para diseñar y crear aplicaciones reales que resuelvan problemas de personas reales.

Educación Física, TIC y su aplicación real en el aula. Francisco Javier Masero Suárez – Centro de profesores y de recursos de Zafra (Badajoz)

Se trata de ofrecer propuestas de aplicación del uso de las TIC en el aula de Educación Física: gimnasio, patio, entorno natural… trasladando el uso de estos recursos al entorno habitual donde se practica actividad física y no al contrario. Se presentan ejemplos y experiencias innovadoras que demuestran que, además de no dificultar la práctica de actividad física, permiten mejorar la comprensión de los contenidos, el desarrollo de las tareas y la mejora del tiempo útil en clase.

Implantación de la robótica en el currículo de ESO. Carlos García Macías – Escola Garbí Pere Vergés (Badalona – Barcelona)

Este proyecto muestra el proceso de implantación de la robótica e iPad en el currículo de Tecnología de la ESO iniciado el curso 2011-2012 en la Escuela Garbí Pere Vergés, y su desarrollo hasta el momento. En él se muestra a nivel curricular, metodológico y aula, así como ejemplos de actividades.

El corazón en 3D. Mark Polko – Colegio de San Francisco de Paula (Sevilla)

Parte del currículo de Biología de 3º de ESO es saber dibujar y nombrar los partes del corazón. Con el fin de que recuerden a largo plazo su funcionamiento y anatomías, usaron una combinación de clases de anatomía con corazones de cerdo, los escanearon en 3D, enumeraron las partes con un software adecuado e imprimieron pequeños modelos de sus diseños en 3D.

Vídeo científico: los alumnos como creadores de su propio conocimiento Beatriz Padín Romero y María Cives Senra – Colexio M. Peleteiro (Santiago de Compostela – La Coruña)

Con este proyecto proponen a los alumnos de manera diferente y más motivadora acercarse al estudio de la ciencia: que diseñen, filmen, editen y compartan un vídeo sobre un tema científico, de manera que sean ellos mismos los encargados de adquirir, elaborar y comunicar los conocimientos. Esta actividad les plantea un reto en el que, en lugar de ser meros receptores de contenidos, van a utilizar la tecnología para convertirse en creadores de su propio conocimiento.

Herramientas de gestión de aula para trabajar por proyectos. Esteban Llorens Paredes – IES Mare Nostrum (Málaga)

A través de diferentes proyectos y microproyectos llevados a cabo en el aula se ha podido ejemplificar, ver qué aplicaciones utilizar y conocer las ventajas más importantes que se consiguen  con su uso. Por ejemplo, Diigo, un curador de contenidos, Moodle, un blog de alumnos, rúbricas o Trello, que permiten un seguimiento visual y divertido de los proyectos.

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FP Y UNIVERSIDAD

Atlas digital escolar. Rafael de Miguel González – Facultad de Educación (Universidad de Zaragoza); María Luisa de Lázaro – Facultad de Geografía e Historia (U. Complutense de Madrid); Isaac Buzo – IES San Roque (Badajoz); Javier Velilla – IES Portillo (Zaragoza); Carlos Guallart – Colegio Santa María del Pilar Marianistas (Zaragoza)

El atlas digital escolar (ADE) responde a la oportunidad planteada en las aulas docentes del siglo XXI de aprender Geografía de forma interactiva en la nube con cartografía actualizada de calidad empleando la plataforma de ArcGIS Online; un sistema de información geográfica en Internet o SIGWeb. El atlas ha sido utilizado y valorado por más de 100 futuros profesores del Máster del Profesorado en la asignatura de Geografía de las Universidades de Zaragoza y Complutense de Madrid.

Videojuegos como herramienta en Educación Primaria: Caso de estudio con eAdventure. Luis Solano Nogales – Universidad Rey Juan Carlos (Madrid)

En esta experiencia  se analiza la viabilidad del uso de los videojuegos en Educación Primaria, donde la herramienta eAdventure se ha utilizado para crear una aventura gráfica para impartir una unidad didáctica de la asignatura de Ciencias de la Naturaleza en un aula con alumnos de 7 años.

Física en el bolsillo: smartphones dentro y fuera de los laboratorios. Miguel Ángel González Rebollo – Escuela de Ingenierías Industriales – Universidad de Valladolid(Valladolid)

El Grupo de Innovación Docente TIA (Tecnología, Innovación y Aprendizaje) de la Universidad de Valladolid trabaja en el desarrollo de herramientas y técnicas basadas en dispositivos móviles para la enseñanza de la Física. Se centran  tanto en el desarrollo de apps móviles para facilitar la comprensión y el aprendizaje de física,  como en el uso de los sensores de los smartphones y tabletas en experimentos de laboratorio.

Innovar en la formación del profesorado de Secundaria a través del modelo Flipped Classroom

Icíar Pablo-Lerchundi – Mª Cristina Núñez-del Río – Instituto de Ciencias de la Educación (ICE) de la Universidad Politécnica de Madrid (Madrid)

Desde el curso académico 2014-2015, los estudiantes del Máster en Formación del Profesorado de Secundaria, Bachillerato y Formación Profesional de la Universidad Politécnica de Madrid han cursado la asignatura Aprendizaje y Desarrollo de la Personalidad (3 ECTS), siguiendo el modelo Flipped Classroom. En esta ponencia se repasa la metodología empleada, con especial énfasis en la planificación de las sesiones presenciales y virtuales y en las tareas planteadas centradas en el aprendizaje cooperativo y activo.

Cómo personalizar el aprendizaje en aulas masificadas con el uso de las TIC. María Cruz García Sanlmis – CIPFP Mislata (Mislata, Valencia)

Presentan una serie de herramientas que permiten mejorar la autogestión del aprendizaje por parte de los alumnos e incrementar la personalización del mismo. Cuando una persona construye su propio entorno personal de aprendizaje implica que tiene que configurar su propia red de recursos y herramientas para aprender (acceder a la información, elaborarla y llegado el caso difundirla), así como ser capaz de involucrarse con otras personas en el proceso de aprendizaje.

#enterprising

Agapito Muñiz Llanas – IES de Sabón (Arteixo – La Coruña). Se trata de un trabajo colaborativo de FP, alumnos/profesores, para crear mini-emprendimientos virtuales educativos donde los estudiantes demuestren su creatividad, desarrollen su autonomía personal, aprendan a trabajar en equipo y asuman responsabilidades y retos profesionales en la vida. El objetivo prioritario fue conseguir que el entorno personal de aprendizaje (PLE) del alumnado se viera reforzado y completado con este proyecto colaborativo.

ETHAZI (Ciclos de alto rendimiento en FP Euskadi). Gaizka Bilbao Navarro – Tknika (Rentería – Guipúzcoa)

El elemento central sobre el que se articula todo el modelo de aprendizaje es el Aprendizaje Colaborativo basado en Retos. Permite disponer de un escenario y de un momento, en el que el alumnado a nivel individual y de equipo se pone en acción y produce un resultado. El alumnado desarrolla el proceso de aprendizaje conectado con el equipo y utilizando eficazmente herramientas digitales para la comunicación, la colaboración y la creación de contenidos.

Despierta a la FP. Loli Gimeno Gimeno – CIP Virgen del Camino (Arteixo – La Coruña)

Este proyecto nace en un contexto muy especial: la clase responsable, en la que  han colaborado dos grupos más. Es un 2º de Formación Profesional Básica de Fabricación y Montaje con un perfil complicado por sus circunstancias personales y familiares. Desde la resiliencia y el trabajo cooperativo han realizado un cortometraje musical o “videoclip” con tema cedido y letra “propia” en defensa de la educación pública y potenciando la FP a través de un modelo educativo motivador y de calidad.

Introducción de la impresión 3D como una herramienta de gran valor educativo en el campo de la salud dental en FP. Sofía Folguera Ferrairó – CFP Folguera-Vicent (Alboraya – Valencia)

La aplicación más básica que han  dado a la impresión 3D es la de la construcción de diversos prototipos para el estudio de la anatomía craneal y morfología dental. Su uso es ventajoso porque permite realizar múltiples modelos adaptándose a las necesidades del alumnado, ya que se pueden crear nuevas maquetas en pocas horas según los problemas de comprensión que hayan surgido en el aula.

Experiencias llevadas a cabo en la Facultad de Ciencias de la Educación de Málaga empleando Realidad Aumentada. Noelia Margarita Moreno Martínez – Universidad de Málaga. Eloy López Meneses – Universidad Pablo de Olavide (Sevilla)

Se presentarán las experiencias llevadas a cabo durante el curso 2015-2016 a través de seminarios formativos que han sido orientados hacia la formación de los futuros docentes en su fase de formación inicial. El objetivo es la adquisición de competencias de uso didáctico de herramientas basadas en la tecnología de realidad aumentada y modelado en 3D para su aplicación en diversas materias y etapas educativas.

Medialab UGR, una nueva aproximación universitaria a la educación informal. Esteban Romero Frías – Medialab UGR – Laboratorio de Investigación en Cultura y Sociedad Digital (Vicerrectorado de Investigación de la Universidad de Granada)

MediaLab UGR se concibe como un espacio de encuentro para el análisis, la investigación y la difusión de las posibilidades que las tecnologías digitales generan en la cultura y en la sociedad en general. Para que la transformación digital sea realmente efectiva, debe estar guiada por una visión estratégica y cultural en las organizaciones y no solamente por el desarrollo tecnológico.

Minecraft educativo para la formación del profesorado. Sergio García Cabezas – Centro Superior de Estudios Universitarios La Salle (Madrid)

La versión educativa de Minecraft se implementó en la formación de maestros de educación Primaria y del Postgrado Universitario de Tecnologías del Aprendizaje y el Conocimiento de este centro de estudios. En este sentido no sólo se impartieron clases con el proyecto, sino que se utilizó como vehículo para explicar las metodologías de implementación tecnológica SAMR y TPACK.

Tomado de: http://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/seleccionadas-49-experiencias-tic-las-aulas-se-mostraran-simo-educacion-2016/37455.html

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