Videojuegos y educación; una industria en desarrollo en Latinoamérica

La industria de los videojuegos está experimentando un crecimiento asombroso a nivel global. Con una facturación anual que se espera alcance los 321.000 millones de dólares en 2026, desde los 257.000 millones de dólares de este año, los videojuegos se están posicionando como uno de los sectores de entretenimiento más influyentes.

Este ascenso no solo tiene implicaciones en la diversión, sino que también abre puertas hacia otros ámbitos, como la educación.  John Cena regresa a WWE con esta cantidad impresionante de fechas Videojuegos como herramientas educativas En el Día Mundial del Videojuego, que se celebra el 29 de agosto, diversas empresas y organizaciones están haciendo un llamado para aprovechar el potencial educativo de los videojuegos.  Más allá de su uso lúdico, los videojuegos se están transformando en herramientas poderosas para abordar temas sociales cruciales, como género, cambio climático e inclusión. Estas plataformas digitales tienen la capacidad de sensibilizar y educar a través de la interacción.

El rol de los Videojuegos en la educación de Latinoamérica Alejandra Luzardo, líder en innovación y creatividad del Banco Interamericano de Desarrollo (BID), destaca la oportunidad que representa esta situación para América Latina y el Caribe. A través de proyectos como Sandbox-Audiovisual, el BID está brindando formación en habilidades digitales a jóvenes de la región que viven en situaciones vulnerables. Esta iniciativa busca empoderar a comunidades minoritarias, como pueblos indígenas, afrodescendientes y miembros de la comunidad LGBTQIA+. Según la UNESCO, la economía creativa contribuye en un 3% al PIB mundial y emplea a más de 30 millones de personas. Los videojuegos desempeñan un papel fundamental en esta ecuación.

Atraen a una audiencia masiva, con más de 100.000 millones de horas de tiempo de reproducción y 40 millones de canales activos en YouTube dedicados a los videojuegos. Esta cifra subraya la influencia de los videojuegos en la sociedad contemporánea. Accesibilidad y empoderamiento a través de los videojuegos Juan Pablo Veiga, vicepresidente de la división de ‘Brand Gamification’ en etermax, resalta la accesibilidad de las herramientas digitales. Con los dispositivos móviles al alcance de prácticamente cualquier persona, se ha generado una revolución en la manera en que interactuamos con el entretenimiento. Alrededor del 60% de los jugadores semanales utilizan dispositivos móviles, lo que demuestra la portabilidad y comodidad que brindan.

https://www.mediotiempo.com/videojuegos/videojuegos-y-educacion-una-industria-en-desarrollo-en-latinoamerica

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FAO emprenderá nuevo proyecto de colaboración con Angola

La Organización de las Naciones Unidas para la Alimentación y la Agricultura (FAO) ratificó hoy en esta capital su apoyo a Angola para impulsar la agroindustria mediante alianzas entre la academia y los productores.

 

El compromiso quedó suscrito este miércoles en un convenio de colaboración por el ministro de Economía y Planificación, Sérgio dos Santos, y la representante aquí de la FAO, Gherda Barreto, de cara a la implementación del proyecto Prodesi en el sector agropecuario.

Prodesi es el acrónimo de Programa de Apoyo a la Producción, Diversificación de Exportaciones y Sustitución de Importaciones, puesto en marcha por el Ejecutivo para acelerar el rendimiento de esferas que pueden ayudar a diversificar la economía nacional y reducir su elevada dependencia de la rama petrolera, sujeta a los vaivenes del mercado internacional.

El convenio con la FAO deberá contribuir a la mayor participación de la academia en el fomento de la agroindustria y la innovación tecnológica en las cadenas de valor, indicaron las partes.

También prevé facilitar el seguimiento por los centros de educación superior de los procesos relacionados con el desarrollo de capacidades y la formulación de planes de negocios para la agricultura, con el empleo de herramientas creadas por la FAO, entre ellas Rural Invest y My Coop.

Según el documento, es un interés común promover la capacitación sobre la llamada agricultura de contrato, tomando como base los cinco tipos de variantes propuestas por esa agencia de Naciones Unidas.

Coordinado por la cartera de Economía y Planificación, el proyecto AgroProdesi contará, además, con la intervención de los ministerios de Educación Superior, Agricultura y Pesca e Industria y Comercio, así como con entidades de FAO y universidades angoleñas.

Fuente: https://www.prensa-latina.cu/index.php?o=rn&id=408825&SEO=fao-emprendera-nuevo-proyecto-de-colaboracion-con-angola
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Videojuegos para transformar el mundo

Por: EL PAÍS

Los videojuegos han dejado de ser un mero instrumento de ocio para convertirse en una herramienta cultural sin límites. Francesco Cavallari dejó la industria convencional para crear Videojuegos Sin Fronteras, una asociación que los pone al servicio de la educación y el bienestar psicosocial de las personas.

Si la historia de Francesco te ha hecho pensar y tú también quieres ayudar a esta causa para cambiar el mundo

Senua es una guerrera vikinga que tiene que viajar al infierno para rescatar el alma de su amado Dillion. Senua viste como una heroína celta y se enfrenta a todo tipo de divinidades de la mitología nórdica hasta llegar a alcanzar con éxito el inframundo. Pero hay algo en ella que la distingue de un personaje de aventuras convencional: Senua padece psicosis, una enfermedad mental que produce alucinaciones y delirios que la hacen confundir sus pensamientos con la realidad de su alegórica aventura. Ella cree que es una maldición, pero mientras manejas su personaje por los distintos universos de este videojuego la ayudas a destruir tanto los demonios que la acechan como los suyos propios.

Hace unos meses una madre estadounidense confesó en sus redes cómo su hijo había esquivado el suicidio al identificarse con la mujer protagonista de Hellblade: Senua’s Sacrifice, el exitoso título de Ninja Theory. El joven padecía psicosis y había planeado suicidarse, pero cuando terminó el juego y comprobó cómo él mismo podía salvar a personas con su mismo problema, sintió que había esperanza y decidió buscar ayuda. No fue una casualidad: el juego contó en su desarrollo con un equipo de profesionales de la psiquiatría que plasmaron con el mayor rigor posible las características psicopatológicas del personaje.

Francesco jugando al Pac-Man.
Francesco jugando al Pac-Man. SOMOS5
A menudo, los videojuegos son estigmatizados como campo de entrenamiento de una generación alienada por las pantallas, como una actividad que puede alterar conductas de aquellos que confunden ficción con realidad, pero los últimos estudios científicos no avalan esa teoría. El caso de Senua o el de Francesco Cavallari (Milán, 1974) y sus Videojuegos Sin Fronteras cuentan otra historia. Una historia de compromiso social y de responsabilidad, de respeto y cuidado de las producciones. Los videojuegos pueden ser instrumentos educativos, herramientas de diagnóstico, de terapia y mejora cognitiva o pueden valer para trabajar la integración de personas con dificultades o en riesgo de exclusión social.

Generación Atari

Francesco tiene más de 15 años de experiencia en el mundo del desarrollo de videojuegos. Conoce a la perfección todos los sectores y escalones de una industria que genera 1.530 millones de euros al año en España, casi el triple de lo que mueve la del cine. Hay 2.000 millones de jugadores de videojuegos en todo el mundo, y la cifra sigue creciendo en un sector capaz de llenar estadios de fútbol o de congregar online a 75 millones de personas en las finales mundiales de un solo videojuego. Este informático de origen italiano y afincado en Málaga siempre ha tenido muy claro el poder social de esta herramienta: “La radio tiene esa imagen de hace 50 o 60 años, donde la gente se ponía alrededor a escuchar lo que pasaba. Luego vino la televisión… y con el videojuego es más de lo mismo: es un medio donde tú puedes jugar solo, pero también nos juntamos para jugar juntos. Hay muchas maneras de interactuar, así que realmente es una experiencia social en la mayoría de los casos”.

Francesco pertenece a la generación Atari, aquellos niños que nacieron con el Pong, crecieron con el Spectrum y alcanzaron el éxtasis gamer con el poder gráfico del Commodore Amiga, un ordenador donde podías estar jugando con los simpáticos lemmings mientras al otro lado del mundo estaba Andy Warhol reinventando con el mismo aparato sus obras de pop art. Esa generación no perdió la calle, sino que ganó una nueva frontera de experimentación creativa, un plano de juego individual y social que empezaba a alimentar nuevas vocaciones: “Desde que tuve una consola siempre he disfrutado casi más de hacer el juego, de crear, intentado experimentar con eso, que en jugar”, cuenta Francesco.

Francesco Cavallari en el Polo Digital de Málaga.
Francesco Cavallari en el Polo Digital de Málaga. PEPO JIMÉNEZ

Si entiendes el juego como una manera de experimentar el mundo, lo que te acaba atrapando es el diseño, los límites y las emociones que provoca el propio juego. Francesco empezó creando juguetes manuales para su hermano con rollos de papel higiénico y acabó como director de producción en Barcelona, dirigiendo grandes títulos internacionales para Ubisoft, una de las grandes multinacionales del sector. “Recuerdo con mucho cariño mi primer juego: un cartucho para la Game Boy. Una vez, volviendo en tren a casa, escuché la música, me giré y había un niño jugando con él en su Game Boy. Es algo que nunca se olvida”.

Quizás fue en el recuerdo de esas emociones infantiles donde Francesco encontró el recambio a los estímulos creativos que había agotado en la industria convencional. “Después de 15 años necesitaba dejar de trabajar en una oficina y poder ser libre para hacer algo diferente”. Una libertad con la que buscaba tener mayor control sobre el potencial social de la herramienta. Por eso abandonó un trabajo y una posición social acomodada para intentar aportar sus conocimientos al tercer sector: “La idea nació como una broma. Mi pareja se iba a África con Payasos Sin Fronteras y yo dije: ‘Si tú te vas con Payasos Sin Fronteras yo me voy con Videojuegos Sin Fronteras’. Salió como un chiste, pero escuchar tu voz te hace reflexionar: ¿podría ser esta la idea?”.

Refugiados en los videojuegos

Y lo fue. En 2015 Francesco viajó a Burkina Faso para desarrollar su primer proyecto: One World a Million Stories, una serie de cuentos interactivos tradicionales africanos cuyos beneficios iban destinados a financiar proyectos de ONG locales. El proyecto se quedó a medias, pero en esos viajes confirmó que “jugando, los niños comparten, disfrutan y sonríen de la misma manera en Burkina Faso que en España. Te das cuenta de que, al final, el videojuego es un lenguaje universal”.

El gran proyecto de su vida estaba aún por llegar; una oportunidad para enseñar a leer en árabe y para mejorar el bienestar psicosocial de los dos millones de niños sirios refugiados que han dejado de ir al colegio a causa del conflicto. “Familias de todas las clases sociales que han abandonado su hogar obligadas por la guerra, no por la pobreza, por eso todas tienen algún teléfono móvil, su puerta de conexión al mundo”, recuerda. El juego para móvil y tabletas se llama Antura and the Letters, fue desarrollado conjuntamente con un estudio libanés y, no solo ganó la convocatoria del concurso internacional que organizó la Agencia de Cooperación Noruega en 2017, sino que ha recibido innumerables premios desde su lanzamiento: suma 250.000 descargas. Hay una versión en italiano y otra en español, y el equipo está preparando la adaptación para convertir el juego en una herramienta de alfabetización en Afganistán y en Uruguay.

Uno de los equipos de trabajo de Francesco en Ubisoft.
Uno de los equipos de trabajo de Francesco en Ubisoft. CEDIDA POR FRANCESCO CAVALLARI

Videojuegos Sin Fronteras lo forma una comunidad de 250 personas distribuidas por 30 países: desarrolladores, traductores y voluntarios que contribuyen de forma altruista en las fases iniciales del proyecto, allí donde las ideas requieren de esa sensibilidad especial que motivó el cambio de rumbo en Francesco: “Cuando encontramos la financiación montamos un equipo profesional como hace cualquier desarrollador”, aclara.

Si una parte de aquella generación pionera que pasaba horas y horas jugando al Tetris o al Pac-Man, que fue acusada de abandonar la calle por unos videojuegos, ha sido capaz de construir una carrera llena de éxitos y crear proyectos como Videojuegos Sin Fronteras, imaginad los proyectos y desafíos que serán capaces de concebir los jóvenes de la generación que más juega de la historia.

Escucha la historia de Francesco

 

Contenido adaptado del vídeo de Francesco

00:00

Más de dos millones de niños sirios refugiados no pueden ir al colegio. Francisco Cavallari es el fundador de Videojuegos Sin Fronteras, una ONG que diseña videojuegos para mejorar la alfabetización y el bienestar psicosocial de estos niños.

00:23

Soy italiano. Nací en una familia grande. Soy el último de cinco hermanos y para mí el juego siempre ha sido mi manera de aprender, de experimentar, de conocer el mundo.

00:36

Mi primera consola fue una Atari. Y me acuerdo de echar muchas horas jugando y también de echar muchas horas aprendiendo cómo funcionaba.

00:46

Cuando tuve que dar el salto a la universidad decidí atreverme a hacer lo que me gustaba, que era hacer videojuegos.

00:53

Tuve la suerte de que Ubisoft, una de las grandes productoras mundiales de videojuegos, acababa de abrir un estudio en Milán.

01:02

Y es un trabajo especialmente bonito y complejo porque mezcla habilidades y talentos muy diferentes, que tienen que trabajar juntos para conseguir un objetivo común.

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En Ubisoft pasé 15 años y cuando dejé Ubisoft no tenía claro lo que iba a hacer, y ahí empezó esa aventura que todavía vivo cada día.

01:24

Videojuegos Sin Fronteras es maximizar la contribución de la industria de los videojuegos a causas humanitarias, sociales y medioambientales.

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Y al mismo tiempo es una comunidad internacional de personas que cree en los videojuegos para cambiar el mundo.

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Nuestro juego, Antura and the Letters, tiene como objetivo ayudar a leer a los más de dos millones de niños sirios que no pueden ir al cole y, al mismo tiempo, mejorar su bienestar psicosocial.

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Porque, realmente, el gran reto que tienen es, por los traumas que han vivido, es que su capacidad de aprender ha sido afectada.

02:00

El juego ofrece la posibilidad de vivir una aventura, en compañía de un perro un poco travieso y muy simpático…

02:06

… en la cual va cruzando diferentes mundos y tú, jugando con esos personajes, de muchas maneras, aprendes todo el abecedario básico, las formas avanzadas (el árabe es un idioma bastante completo)… Claramente el juego es enteramente en árabe… y toda la parte de decodificar y aprender a leer palabras.

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Es muy fácil de descargar, menos de 100 megas, completamente gratuito y sin necesidad de conexión a Internet.

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La gran mayoría de los refugiados no eran pobres, eran clase media. Y cuando han tenido que marcharse porque les caían bombas en su ciudad, no podían llevarse la nevera, no podían llevarse la televisión…

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Se llevaron el móvil, su puente de conexión con el resto del mundo es el móvil. Y eso es nuestra puerta de entrada para poder ofrecer una educación a sus hijos.

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El próximo paso será adaptar Antura and the Letters para Afganistán, y lo vamos a lanzar en 2020.

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Yo tengo mucha ilusión y quiero realmente poder ayudar a muchos niños a aprender a leer y también a algunos de los padres.

 

Este contenido ha sido elaborado por Yoigo.

Fuente e Imagen: https://elpais.com/sociedad/2020/02/06/pienso_luego_actuo/1581000190_481500.html?autoplay=1

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Portugal: «Queremos fortalecer o ensino profissional» apostando em áreas em expansão

Portugal / 05 de abril de 2017 / Fuente: http://www.portugal.gov.pt

O Ministro da Educação, Tiago Brandão Rodrigues, afirmou que «há uma aposta forte para alavancar o ensino profissional» pois «neste momento, temos aproximadamente 45% dos nossos estudantes que terminam o secundário» por esta via.

«Queremos é que esse número possa atingir 50%», ou seja, «queremos fortalecer o ensino profissional, tanto no ensino público, como no ensino privado», acrescentou o Ministro, no final de uma visita à escola básica Francisco de Arruda, em Lisboa.

Para atingir este objetivo, o Governo «aumentou o número de vagas para o ensino profissional em 25% no próximo ano letivo», disse Tiago Brandão Rodrigues.

O Ministro referiu que «este aumento também pretende dar resposta a áreas em que existe uma procura muito grande», como «aquelas relacionadas com a Indústria 4.0, a automação ou a informática, a restauração ou o turismo».

Dupla certificação

«A via profissional permite aos alunos uma dupla certificação – académica e profissional – que lhes permite enveredar por uma atividade profissional quando terminam o secundário ou terem acesso pleno ao ensino universitário ou politécnico», sublinhou ainda Tiago Brandão Rodrigues.

O Ministro afirmou que o Governo «está a trabalhar para que o ensino profissional se possa alicerçar como uma reposta capaz a muitos dos estudantes que terminam o ensino básico e que querem procurar nas vias profissionalizantes uma forma de terem a dupla certificação».

Sobre o preconceito que se possa manter relativamente ao ensino profissional, Tiago Brandão Rodrigues lembrou que «tem sido feita uma campanha enorme de sensibilização», de que é exemplo a iniciativa que assinalou o Dia do Ensino Profissional (3 de abril), em que o Governo «juntou 5 mil estudantes no estádio do Jamor, em Oeiras, e onde estiveram presentes encarregados de educação».

Ensino profissional é uma via abrangente

«É importante deixar a mensagem de que o ensino profissional é uma via de ensino capaz, completamente abrangente, e que permite aos alunos várias perspetivas e vias de futuro», realçou o Ministro.

«Por um lado, os alunos podem ir para o ensino superior de forma plena e, por outro lado, podem adquirir qualificações para enfrentarem o mercado de trabalho», reafirmou ainda.

Tiago Brandão Rodrigues referiu que «a estigmatização que acontecia no passado tem vindo a esbater-se de forma positiva e muitos dos pais e reitores das universidades e presidentes dos institutos politécnicos consideram o ensino profissional como uma mais-valia».

E concluiu: «Também os empregadores, a indústria, as empresas e as instituições de ensino superior anfitriãs destes alunos reconhecem a sua bagagem académica e o seu percurso escolar que lhes permite dar resposta a todas as vicissitudes».

Fuente noticia: http://www.portugal.gov.pt/pt/ministerios/medu/noticias/20170404-medu-ensino-profissional.aspx

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España: La publicación de tesis doctorales sobre el Misteri d´Elx

España/Agosto de 2016/diarioinformacion

La publicación de tesis doctorales sobre el Misteri d´Elx aumenta cada año gracias al trabajo realizado por la Cátedra del Misteri d´Elx y a la labor de promoción desde el Patronato.

Dar a conocer el Misteri d´Elx por todo el mundo. Éste es uno de los objetivos que el Patronato de la Festa ha impulsado en los últimos años, sobre todo desde la llegada de Fernando García como presidente de la Junta Rectora del Misteri d´Elx. Un impulso que, según las cifras de visitantes foráneos que cada año ven el Misteri en directo o el Museo de la Festa en diferentes estaciones del año, está dando resultados. Para conseguir esta difusión, tanto nacional como internacional todo sirve: comunicación, organización de conciertos, eventos, exposiciones y participación en encuentros universitarios. Y es en este último campo, el universitario, en el que el Misteri está dando verdaderos pasos de gigantes para conseguir que La Festa entre en las aulas.

Por ello, una de las primeras iniciativas que se tomaron al respecto fue la creación por parte de la Universidad Miguel Hernández (UMH) de la Cátedra del Misteri d´Elx, cuya I convocatoria de ayudas a la investigación data de 2008. Hace ya ocho años desde su creación y la consolidación de esta Cátedra como un modelo de referencia universitaria nacional ha aupado en estos años el interés por la investigación y la difusión de La Festa desde un punto de vista científico y académico.

Por ello y además de la organización de conciertos y exposiciones, el Misteri d’Elx también ha incentivado en los últimos años su participación en encuentros científicos y universitarios como, por ejemplo, fue su asistencia en la cuarta edición del curso internacional Máster Erasmus Mundus que bajo el titulo «Técnicas, patrimonio, territorio de la Industria. Historia, Puesta en valor, Didáctica» organizó un consorcio de Universidades en el que están integradas la Universidad de Alicante, la Universidad de la Sorbona de París, la Universidad de Evora (Portugal) y la Universidad de Padua.

Este máster tuvo como objetivo dar a los alumnos, que eran de Camerún, Túnez, Burkina Faso, Méjico, Colombia, Senegal, Etiopia, Nigeria, Bangladesh, Ni Vanuatu, Corea, Brasil, Chad, Francia, Croacia y China, una formación especializada en cuestiones como la gestión y puesta en valor del patrimonio histórico y cultural.

También desde un punto de vista académico y profesional, un grupo de expertos visitó Elche en el Primer Workshop Internacional Heritechs (Heritage, Cultural Economics, Technology and Sustainability), organizado por la Universidad de Alicante junto a la Universidad Paris I Panthéon-Sorbonne (Anne-Françoise Garçon, coordinadora HERITECHS), la Universidad de Padua (Italia), Universidad de Évora (Portugal), Politécnico de Turín (Italia) y Universidad Tecnológica Federal do Paraná (Brasil).

Estas iniciativas sucedieron hace unos años, pero en la actualidad el Misteri sigue estando presente en este tipo de encuentros y firmando acuerdos y convenios con instituciones académicas, la última fue el convenio firmado con todas las universidades públicas de la Comunidad Valenciana para fomentar el estudio de La Festa.

Para el presidente ejecutivo del Patronato del Misteri d´Elx, Fernando García, la firme apuesta del mundo académico por poner en valor La Festa muestra «su compromiso con la difusión del Misteri d´Elx en el ámbito educativo y científico, acuerdo que supone la puesta en marcha de actividades académicas, científicas y culturales que suponen la divulgación e investigación de la Festa». Un acuerdo que, como ya está sucediendo con la Cátedra del Misteri d´Elx de la UMH, está impulsando la publicación de tesis doctorales sobre el drama asuncionista ilicitano.

El Misteri d´Elx y las cinco universidades públicas de la Comunidad Valenciana han rubricado un convenio de colaboración para fomentar e impulsar la difusión y el estudio de la Festa. En concreto, las instituciones académicas que se han sumado a este acuerdo son la Universidad de Valencia, Universidad Politécnica de Valencia, Universidad de Alicante, Universidad Jaume I de Castellón y la Universidad Miguel Hernández de Elche, quienes se comprometieron el pasado mes de mayo a trabajar conjuntamente, por un lado, en el fomento del estudio y la investigación de los diferentes aspectos que configuran el Misteri d´Elx y, por otro, en la difusión de la Festa en el ámbito académico.

El acuerdo marco, tiene por objeto promover actividades culturales y académicas, de formación e investigación, dentro del ámbito universitario valenciano, para difundir los valores teatrales, musicales, lingüísticos, literarios, antroplógicos, sociales y artísticos del Misteri d´Elx entre el alumnado y el profesorado de estas cinco Universidades. El acuerdo de colaboración tiene una vigencia de dos años prorrogable automáticamente por períodos iguales, salvo denuncia expresa de las partes.

TESIS:

Ángel J. Castaño García

El Misterio de Elche en las artes plásticas: la colección del Patronato
Ángel J. Castaño, nuevo doctor, ha puesto de manifiesto en su tesis la importancia de la colección artística del Patronat del Misteri d´Elx que fruto de múltiples adquisiciones, donaciones y cesiones en los últimos 70 años está formada por carteles, obras bidimensionales y algunas esculturas. Los concursos nacionales de pintura de 1940 y 1965, la cesión de Sixto Marco y sus herederos y la presencia en la Casa de la Festa de una sala de exposiciones son aspectos que han favorecido notablemente el crecimiento de la colección. El tribunal elogió la investigación y destacó el carácter pionero de la misma ya que por vez primera se estudiaba la producción artística inspirada en un Patrimonio Inmaterial de la Humanidad. Con esta tesis el Patronat del Misteri d´Elx cuenta con un catálogo riguroso y completo de su importante colección artística.

Sixto Marco Lozano

Sergio Fernández

Análisis de la tramoya aérea de la festa o misterio de Elche
Sixto Marco Lozano, miembro de la Junta Ejecutiva del Patronato del Misteri d´Elx y responsable de las tramoyas del drama asuncionista, presentó en 2014 su tesis realizada en el Departamento de Ingeniería Mecánica y Energía de la UMH, siendo dirigida por el profesor de Ingeniería Mecánica de la UMH, Emilio Velasco Sánchez y por el historiador y archivero del Patronato del Misteri d´Elx, Joan Castaño García. El estudio revela que la tecnología de la tramoya de 1761 del Misteri es muy adelantada a la disponible en España durante esa época en la que el arquitecto Marcos Evangelio la construyó. La investigación aporta una descripción exhaustiva de la tramoya aérea, así como del cielo, la plataforma, la cabria, las puertas del cielo y los aparatos aéreos. El núcleo de la tesis lo constituye una descripción completa del torno.

Rubén Pacheco

Antonio Amorós

La Festa en los siglos XVII, XVIII y XIX. Estudio del Misterio de Elche a través de los libros de cuentas y partituras conservadas
Rubén Pacheco Mozas, profesor del Conservatorio de Música de Alicante, presenta en su estudio lo que es el primer trabajo científico que abarca la faceta musical del drama asuncionista como objeto de estudio. Sus casi 2.000 páginas de extensión ofrecen al lector una visión general de su evolución a lo largo de los tres últimos siglos y, por otro lado, dejan las puertas abiertas a investigadores de otros campos para que profundicen en la representación sobre sus respectivas áreas. El trabajo de Pacheco Mozas se destaca, igualmente, por analizar el drama asuncionista ilicitano desde diferentes campos, así como por la recuperación de documentos que estaban desaparecidos o se creían perdidos… y que han dado un nuevo planteamiento, sobre todo musical, a la realidad de La Festa.

Hye Kyung Jeong y José Antonio Ramírez

Investigadores de ámbito internacional
La investigación sobre el Misteri no sólo se hace en España o en Elche, como en los casos citados anteriormente. También en el resto del mundo. Uno de estos casos se conoció en el año 2008 cuando la investigadora coreana Hye Kyung Jeong difundió su trabajo de tesis que aborda aspectos sociológicos de la representación, su teatralidad contemporánea y la imagen de la Virgen de la Asunción. Por otra parte, el estudiante de nacionalidad ecuatoriana José Antonio Ramírez Duche presentó en la Universidad de Siena en el año 2012 un trabajo que ahondaba en las raíces, la historia, el significado y el vivir de la fiesta popular ilicitana. Además, en la tesis desarrolla capítulos dedicados a la Consueta, a la elección de las voces para interpretar el Misteri, a la Basílica de Santa María, los textos del bando, las procesiones, el reconocimiento de la Festa como Patrimonio Inmaterial de la Humanidad y a la explicación de por qué sólo participan hombres en la obra.

Fuente: http://www.diarioinformacion.com/especiales/misteridelx/2016/08/publicacion-tesis-doctorales-misteri-delx-aumenta-ano-gracias-trabajo-realizado-catedra-misteri-delx-labor-promocion-patronato-n1103_1_32126.html

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