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España: Un ‘Facebook’ con IA para que los adolescentes usen las redes sociales de manera segura

Europa/España/15-03-2020/Autor(a) y Fuente: www.agenciasinc.es

Por: SINC

Una nueva red social, llamada PESEDIA, utiliza inteligencia artificial (IA) y juegos educativos para advertir a los adolescentes del alcance y los riesgos de la información que van a publicar en internet. Ha sido desarrollada por investigadores de la Universidad Politécnica de Valencia.

PESEDIA se basa en técnicas de inteligencia artificial e incluye diferentes juegos educativos. Esta red social, desarrollada por investigadores de la Universidad Politécnica de Valencia (UPV) es capaz de advertir al usuario de forma muy gráfica sobre el alcance y riesgos de la información que va a publicar. Incluye también un analizador de contenido que detecta información sensible del usuario y es capaz de discernir sus sentimientos y nivel de estrés al escribir sus mensajes.

La red incluye un analizador de contenido que detecta información sensible y es capaz de discernir el nivel de estrés al escribir los mensajes

“Se trata de una red dirigida principalmente a adolescentes, ya que nuestro objetivo es que sirva como una plataforma educativa en el uso de las redes sociales. Hasta el momento, se ha utilizado ya en talleres de las cuatro últimas ediciones de l’Escola d’estiu de la UPV, con los niños y niñas de entre 11 y 14 años. Ahora bien, nuestro objetivo es poder trasladar la tecnología desarrollada a otras redes sociales para que pueda ser usada no solamente por adolescentes, sino por un público más general, que desee disponer de un agente personalizado asesor en privacidad”, destaca Estefanía Argente, investigadora de la UPV.

Para el desarrollo de PESEDIA, el equipo clasificó la sensibilidad de diferente información del usuario: edad, nombre, fecha de nacimiento, peso… y así hasta 74 variables distintas. Además, identificó aquellos factores más relevantes que hacen que un usuario acepte determinadas sugerencias mientras navega por la red social.

“También hemos desarrollado un módulo que permite analizar los datos de velocidad y forma de escritura de los usuarios cuando escriben mensajes en PESEDIA, información de la que se puede inferir los sentimientos y niveles de estrés del usuario”, explica Argente.

‘Paternalismo blando’ 

Con todo ello, los investigadores propusieron dos mecanismos de ‘paternalismo blando’ que ofrecen información al usuario sobre el riesgo para la privacidad de publicar un determinado contenido. Según la investigadora, esta idea consiste en mostrar mensajes al usuario, del tipo“El riesgo de privacidad de tu mensaje es alto; la publicación podrá ser vista por más de 1000 usuarios”, con el fin de tratar de influir en su decisión, pero sin limitarla.

Usa  también mecanismos de argumentación y persuasión para informar sobre el riesgo de privacidad de las publicaciones

Explica que han trabajado con lo que se denomina ‘empuje mediante imágenes’ mostrando, por ejemplo, las imágenes de perfil de algunos de los usuarios a los que podría llegar su mensaje, y con ‘empuje mediante números’ para indicar cantidades de usuarios a los que alcanzará la publicación.

“En este sentido –dice Argente– advertimos al usuario de que podría estar dando información de dónde está o a dónde va, y podemos darle más razones para ayudarle a decidir sobre si publicar o no el mensaje correspondiente, en función de la audiencia del mensaje, del contenido del mismo –si revela datos médicos, personales–, y a los posibles problemas sociales que pudiera ocasionar. Por ejemplo, si el mensaje implica a terceras personas que podrían verse afectadas”.

Referencia bibliográfica:

J.Alemany, E.del Val, J.Alberola, A.García-Fornes. “Enhancing the privacy risk awareness of teenagers in online social networks through soft-paternalism mechanisms”. International Journal of Human-Computer Studies. DOI:10.1016/j.ijhcs.2019.03.008

Fuente:

UPV
Fuente e Imagen: https://www.agenciasinc.es/Noticias/Un-Facebook-con-IA-para-que-los-adolescentes-usen-las-redes-sociales-de-manera-segura
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Stranger Numbers: el cálculo mental gamificado

España / 7 de julio de 2019 / Autor: Redacción / Fuente: Educación 3.0

La finalidad de Stranger Numbers es acercar a los niños y niñas las matemáticas de una forma atractiva. En esta experiencia también se fomenta el trabajo cooperativo y la cohesión de equipo. Nos lo cuenta Isabel Izquierdo León, profesora de 6º de Primaria en el CEIP Andrés Segovia de Ciempozuelos (Madrid).

¿Qué ocurre en Stranger Numbers? Una extraña criatura denominada ‘demogorgon’, que habita en el mundo del revés del colegio, ha abierto seis portales. Cada portal está vigilado por los seis protagonistas de la serie ‘Stranger Things’: Eleven, Dustin, Mike, Lucas, Max y Will.

Para cerrarlos, los alumnos necesitarán puntos de experiencia (individuales) y puntos de sabiduría (grupales). Con los primeros, subirán de nivel en la categoría profesional del ‘Departamento de Cálculo Mental’ del colegio, pasando por aprendiz, becario, agente en prácticas, agente junior y agente sénior hasta llegar a agente máster, seis niveles en total.

Con estos puntos conseguirán cartas de recompensa y cartas de edición coleccionista. Las he realizado con una estética similar a las que se utilizan en los juegos de mesa y utilizando los muñecos Funko de la serie de ‘Stranger Things’. Los niños se identifican más con ellos que con las imágenes reales de la serie.

funko stranger numbers

Recompensas especiales

Cada carta tendrá una recompensa, como cambiarse de sitio durante la hora de matemáticas, no hacer los deberes un día, preguntar una duda en un examen… Las de coleccionista no tienen recompensa, solo el placer de tenerlas.

Por su parte, los puntos obtenidos en las pruebas de sabiduría (grupales) se canjearán por una moneda denominada ‘dartañanes’ con la que los niños comprarán tres objetos para cerrar el portal. Cada personaje de la serie va asociado a tres herramientas.

Pruebas para conseguir puntos de experiencia

Las sesiones serán breves, de no más cinco minutos. La información obtenida en cada una de las pruebas será siempre para mejorar la nota del alumno, en ningún caso para lo contrario. La progresión de los ejercicios debe estar relacionada con los niveles de conocimientos del alumno.

  • Prueba de algoritmos: una ficha con 30 operaciones sencillas (sumas, restas, multiplicación, división, potencias…), basadas en el método Quinzet de Lluis Segarra, que tendrán que realizar nuestros alumnos en cuatro minutos.
  • Prueba de problemas orales: cinco problemas sencillos tipo “en un plato tengo 4 peras y en otro tengo 2, ¿cuántas tengo en total?”.
  • Prueba de estrategia numérica y de cálculo: número posterior de…, anterior de…, número siguiente de una serie…
  • Reto: problemas de lógica, de acertijos…
experiencia stranger numbers

Pruebas para conseguir puntos de sabiduría

La idea es que cada diez o quince días realicen un prueba de bingo, a los diez días una de problema reto y la última, la prueba de dados:

  • Bingo matemático: se cantará el número en forma de operación: por ejemplo, “cinco por quince, ocho decenas y cuatro unidades, los minutos de media hora”, etc.
  • Problemas Reto: cuadros mágicos, sudokus…: más difíciles que los retos individuales. Se realizarán en clase.
  • Juego de dados. Conseguir mediante operaciones la cifra (o la más próxima) a la sacada por los dados de múltiples caras que contienen números altos.

Narrativa y resultados

Para mantener la atención de los niños es fundamental una narrativa que incluya novedades. Los personajes, en este caso representados a través de los muñecos Funko, tienen que tener una comunicación frecuente con el alumnado. Para ello utilizo vídeos realizados por mí cada vez que todos los grupos cierran un portal. En los vídeos el personaje que guardaba el portal les da las gracias.

Otro aliciente para ellos es que, cuando cierran un portal en Stranger Numbers, le doy a cada alumno un diploma. También aparecen de vez en cuando objetos como el chocolate de Eleven, la gorra de Dustin, un puzle con un mensaje o cartas de los personajes escondidas en diferentes sitios del aula o colegio.

resultado stranger numbers

Incremento del rendimiento

A nivel académico, el alumnado han mejorado mucho en el cálculo mental y, por ende, ha aumentado el rendimiento en el área. Esto ha reforzado su autoestima, ya que muchos niños pensaban que no “valían” ­–como dicen ellos– para las matemáticas. Ahora, se ha convertido para muchos en su asignatura favorita.

Pero lo más importante es que ‘Stranger Numbers’ ha fomentado el compañerismo entre ellos, la cohesión de grupo y con ello han disminuido los conflictos en clase. Un ejemplo de este compañerismo es que muchos niños “compran” con sus propios puntos cartas a otros compañeros. Otras veces un grupo regala ‘dartañanes’ a otro equipo que los necesita para  llegar a un portal.

Fuente de la Reseña:

https://www.educaciontrespuntocero.com/experiencias/stranger-numbers-calculo-mental-gamificado/108270.html

ove/mahv

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Programación del Portal Otras Voces en Educación del Domingo 7 de julio de 2019: hora tras hora (24×24)

7 de julio de 2019 / Autor: Editores OVE

Recomendamos la lectura del portal Otras Voces en Educación en su edición del día domingo 7 de julio de 2019. Esta selección y programación la realizan investigador@s del GT CLACSO «Reformas y Contrarreformas Educativas», la Red Global/Glocal por la Calidad Educativa, organización miembro de la CLADE y el Observatorio Internacional de Reformas Educativas y Políticas Docentes (OIREPOD) registrado en el IESALC UNESCO.

00:00:00 – UNESCO trabaja en el reconocimiento de estudios en educación superior para América Latina y el Caribe

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/314855

01:00:00 – Usos del Office 365 en educación #infografia #infographic #education

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/314846

02:00:00 – Honduras: maestros y docentes irán a paro si el gobierno continúa con las “amenazas” y sanciones

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/314896

03:00:00 – ¿Debería renovarse el término “maestro”? Un educador dice que sí

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/314890

04:00:00 – ¿Cómo consiguió Portugal pasar del 45% de analfabetismo a convertirse en el modelo de la educación?

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/314923

05:00:00 – Mariángeles de Zan: «hay una muy estrecha relación entre la gestión escolar y la calidad de la educación»

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/314917

06:00:00 – Libro: La expresión de la diferencia. Universidades estatales comprometidas con el arte en la educación (PDF)

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/314926

07:00:00 – De Kenia a Chile: el mejor profesor del mundo llega al país para inspirar con su labor

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/314958

08:00:00 – 25 Libros Gratis de Neurociencia en PDF – (Ayuda Docente)

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/314946

09:00:00 – ¿Cómo aprende nuestro cerebro? #Infografía

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/314852

10:00:00 – Otros 15 libros que todo docente debe leer

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/314955

11:00:00 – La ventana de la SEP

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/314901

12:00:00 – Carta abierta de una chica de 13 años: «Nos duele que nadie se proponga cambiar el sistema educativo»

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/314929

13:00:00 – Colombia: 45° Emisión de ‘El Abecedario, La Educación de la A a la Z’ – Radio Educativa (Evaluación Educativa VII)

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/314949

14:00:00 – La educación en Chile está ‘abandonada’

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/314934

15:00:00 – …Y la maestra explotó (Chernobil educativo, segunda parte)

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/314878

16:00:00 – Educadores del mundo acuerdan contribuir al logro de la Agenda 2030

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/314937

17:00:00 – Stranger Numbers: el cálculo mental gamificado

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/314920

18:00:00 – China: Escuelas de Guangzhou abrirán cursos piloto en inteligencia artificial

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/314940

19:00:00 – ¿Qué es la ‘ansiedad matemática’ y cómo se coló en las aulas?

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/314893

20:00:00 – Unesco exhorta a redoblar esfuerzos contra acoso escolar

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/314943

21:00:00 – Entrevista a Carl Honoré. Periodista: «La escuela es la burbuja ‘edadistas’ por excelencia»

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/314859

22:00:00 – Argentina: Los excluidos de las becas Progresar

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/314885

23:00:00 – Cortometraje – Educacion Rural

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/314952

En nuestro portal Otras Voces en Educación (OVE) encontrará noticias, artículos, libros, videos, entrevistas y más sobre el acontecer educativo mundial cada hora.

ove/mahv

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50 Actividades de coordinación motora y lógica

Por: Portaldeeducacion.

Compartimos las siguientes actividades de coordinación motora y lógica, que puedes hacer con los niños pequeños sobre los de inicial- preescolar.

Se agradece sus visitas a nuestro blog educativo, también gracias a ustedes ya somos contamos con más de 300 seguidores en nuestra pagina de facebook MATERIAL DIDÁCTICO 

50 Actividades de coordinación motora y lógica

Opción A – Opción B

Fuente de la reseña: https://portaldeeducacion.com/50-actividades-coordinacion-motora-logica/

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BreakOutEdu: una experiencia educativa con grandes beneficios

Por Blog Tiching

¿Cuántos de vosotros en vuestro tiempo libre habéis realizado un Escape Room por pura diversión? ¿Qué características dirías que son necesarias para participar en un juego de escape? Y los que montan estos lugares repletos de retos que resolver, ¿cómo lo hacen? ¿Qué beneficios pueden derivarse de este juego? ¡Algunas de estas preguntas se responderán a lo largo de este genial artículo! ¿Te animas a seguir leyendo?

Si has participado en algún Escape Room estarás de acuerdo en que es un juego que requiere de diferentes habilidades, entre ellas las que más destacan son la colaboración, una buena comunicación entre los miembros del grupo, nociones matemáticas y una gran dosis de lógica. Pero estas capacidades también se desarrollan en las escuelas y no hay tanta motivación por aprenderlas y ponerlas en práctica. ¿Por qué? ¡Es simple…cuando se aprende a través del juego se generan muchas emociones que permiten un aprendizaje más profundo!

El BreakOutEdu surge de la necesidad de adaptar el Escape Room a las infraestructuras del centro escolar. Así pues, en lugar de salir de una habitación en un tiempo determinado, se requiere abrir una caja repleta de candados que suponen la superación de cada uno de los retos que propone el docente.

Para la creación de un BreakOutEdu es necesario un material específico y mucha creatividad por tu parte, tanto a la hora de plantear la narrativa o hilo conductor como con los retos que deberán resolver los alumnos y las alumnas para poder abrir la caja en cuestión. ¡No te olvides de proponer un tiempo para añadir tensión al juego!

¿Qué beneficios aporta al alumnado el BreakOutEdu?

  • Trabajar en equipo: este recursos educativo permite realizar equipos con distintos números de participantes. Si bien es cierto, es preferible jugar en grupos reducidos para que la participación sea más activa y no se pierdan parte del juego.
  • Fomentar el trabajo cooperativo: Esta habilidad será imprescindible para conseguir el objetivo común del grupo. ¡Una gran idea puede ser separar a los grupos de manera que las pistas que descubran los miembros de un equipo sean necesarias para resolver los retos del otro!
  • Adaptar cualquier contenido curricular: esta herramienta didáctica permite trabajar diferentes materias de forma interdisciplinar y con diferentes metodologías. De esta manera, los alumnos y alumnas con diferentes habilidades podrán demostrar su valía y aportar su granito de arena para completar el juego.
  • Desarrollar el pensamiento crítico: Los chicos y chicas deben buscar información, comprobar su veracidad, pensar, utilizar la creatividad para resolver un enigma, deducir, tomar decisiones, etc. para la resolución de los retos o los problemas que puedan surgir durante el juego.
  • Potenciar la competencia comunicativa: El diálogo y la comunicación fluida con el grupo es esencial para tener toda la información y poder resolver los retos que se proponen.
  • Fomentar las habilidades sociales: Los alumnos y alumnas deberán poner en práctica diferentes habilidades sociales como la escucha activa, el respeto por las reglas, por los compañeros y compañeras y por el material, actuar asertivamente, ayudar a los demás, etc. para resolver todos los acertijos y descubrir que hay en el interior de la caja.
  • Impulsar el movimiento dentro del aula: Sabemos, por las teorías de algunos neurocientíficos, que el movimiento favorece el aprendizaje. Así pues, teniendo en cuenta que el BreakOutEdu, permite que los alumnos se muevan libremente por el aula para ir en busca de los materiales y las pistas necesarias para resolver los enigmas, ayudará a los estudiantes a aprender de una manera muy dinámica.
  • Promover la diversión: ¡El juego es pura emoción y diversión… y por ello los aprendizajes que se realizan a través de la gamificación son más significativos y perduran más en el tiempo!
  • Aprender a trabajar bajo presión: cuando se da un tiempo determinado para realizar una tarea, suelen surgir algunos inconvenientes y estos deben resolverse con rapidez, improvisación, gestionando bien el tiempo, y con mucha calma. Una habilidad que, posteriormente, podrán extrapolar a su vida profesional y personal. ¡Aunque también es interesante probar de trabajar el BreakOutEdu sin tiempo!

¡Actualmente el BreakOutEdu es una herramienta didáctica que se utiliza en muchas aulas, divirtiendo a alumnos y docentes pero, sobre todo, es una herramienta que permite aprender de manera muy significativa conceptos, habilidades y valores estipulados en el currículum!

Si aún no has creado tu BreakOutEdu, ahora tienes la oportunidad de prepararlo y ofrecer a tus alumnos y alumnas clases llenas de sorpresas, de dinamismo, divertidas y con muchos muchos aprendizajes. ¿Te apuntas?

Fuente: http://blog.tiching.com/breakoutedu-experiencia-con-beneficios/#more-18357

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El puzzle: un recurso ideal para trabajar dentro y fuera del aula

Por Blog Tiching

Los juegos son un buen material para gamificar el aprendizaje de nuestros alumnos y alumnas y que aprendan conocimientos, habilidades y valores de forma divertida y sin apenas darse cuenta. Por ello, es importante que elijas recursos educativos que tengan una finalidad pedagógica y no gamifiques por gamificar.

Niños jugando con el puzzle en el aula

Cuando quieras introducir un juego en tus clases, debes plantearte algunas cuestiones: ¿Qué utilidad tiene? ¿Puede ayudar a los niños y niñas a aprender mejor? ¿Qué puedo trabajar o qué beneficios puedo extraer? Existen juguetes educativos muy interesantes, pero en este caso vamos a analizar el puzzle como una herramienta pedagógica dentro y fuera del aula. Si te interesa conocer sus beneficios y su aplicación…¡no dejes de leer!

La historia del puzzle

¿Sabes que el primer rompecabezas fue creado casi de forma accidental? En 1762, John Spilsbury, un experto en el diseño de mapas, colocó uno de sus mapas en un tablero que posteriormente recortó cuidadosamente siguiendo las fronteras de los países. Desde entonces se convirtió en una herramienta educativa para enseñar geografía. La idea de su uso exclusivo para la enseñanza perduró hasta 1820 que empezó a fabricarse en serie por Milton y McLaughlin Bradley.

Tipos de puzzle

Cuando pensamos en puzzles, nos aparece la imagen de una pieza de cartón con diferentes formas y con un fragmento de la imagen que se creará finalmente. Sin embargo, existen muchos tipos de puzzles con los que podemos trabajar en el aula y fuera de ella:

  • Cubo de Rubik: se inventó en la década de 1970 por un docente de arquitectura que quería explicar a su alumnado cómo resolver un problema estructural que lograra mover las partes de forma independiente, sin destruir la parte central.
  • Cubo de Somaeste rompecabezas tridimensional fue diseñado por el poeta, matemático y escritor Piet Hein en 1936. Es un cubo formado por 7 policubos irregulares, y es un material magnífico para trabajar conceptos matemáticos como el volumen, las equivalencias o la geometría.
  • Pentominó: este recurso creado por Solomon W. Golomb en 1975 consta de 12 pentominós. Cada uno de estos se compone de 5 cuadrados unidos por sus lados y nos permiten crear diferentes figuras. Con este recurso, años más tarde, Alekséi Pázhitnov creó el conocido videojuego “Tetris”.
  • Sokoban: este sencillo videojuego, creado en Japón en 1980, consiste en empujar un objeto hasta el lugar correcto dentro de un reducido espacio, intentando dar el mínimo número de pasos y de empujes. ¡Uno de los juegos de ingenio más populares!
  • Tangram: este puzzle procedente de China que se compone de 7 piezas (un paralelogramo, un cuadrado y cinco triángulos) es uno de los más conocidos y más utilizados en las escuelas, ya que permite introducir conceptos de geometría plana mediante la manipulación de materiales con formas abstractas.

Estos son solo algunos tipos de puzzles que podemos utilizar, pero existen muchos otros con diferentes materiales, metodologías, soportes y que se dirigen a personas de distintas edades. ¡Una cosa está clara, y es que los puzzles, además de divertidos, tienen grandes beneficios! ¿Ya los conoces? ¡A continuación te explicamos algunos de ellos!

Beneficios de utilizar el puzzle con fines educativos

  • Mejora la memoria visual: hacer un puzzle implica tener un esquema previo de la imagen que se quiere construir y recordar en qué lugar se tiene que colocar la pieza. Con lo cual, la observación será una capacidad necesaria que también se desarrollará con este juego.
  • Desarrolla la concentración: en relación al punto anterior, tener que fijarse en una determinada pieza que se debe encajar en un lugar concreto, requiere que el alumno o alumna preste cierta atención.
  • Estimula la inteligencia espacial y lógico-matemática: los rompecabezas permiten la representación mental de los espacios bidimensionales y tridimensionales, además de comprender, manipular y modificar las configuraciones de un espacio determinado. A la misma vez, también se pueden trabajar conceptos matemáticos de menos a más abstractos (figuras geométricas, permutaciones, estadísticas, algoritmos…), analizar problemas y resolverlos de forma lógica, etc.
  • Mejora la psicomotricidad: cuando son pequeños, la manipulación de las piezas de un puzzle y encajarlas en un espacio determinado supone un gran trabajo de motricidad fina y de coordinación óculo-manual importante. Estas dos habilidades serán imprescindibles para, posteriormente, aprender a escribir.
  • Enseña a autocontrolarse, a reflexionar y a tolerar la frustración: el puzzle es un recurso que requiere ser preciso, tener mucha paciencia, y pensar antes de actuar. En este desafío es fácil fallar o no encontrar la pieza deseada, sin embargo, en este momento es importante motivar a tus alumnos y enseñarles a tolerar la frustración.
  • Potencia la relajación y la gestión del estrés: la realización de un puzzle libera endorfinas, una sustancia que aumenta el estado de bienestar, y dopamina, una hormona que genera placer. Así pues, con un ambiente de tranquilidad y concentración, podemos ayudar a los alumnos y alumnas a relajarse y disfrutar del juego a la vez que aprenden.
  • Permite el ensayo-error: esta técnica deja al alumnado equivocarse y darse cuenta del error para volver a intentarlo hasta realizarlo correctamente.

¡El puzzle, aunque sea un juego que se realiza en solitario, no significa que no pueda emplearse para jugar en familia o con amigos, pues de este modo se derivarán otros beneficios como el trabajo colaborativo y además pasarán un rato muy divertido!

En definitiva, el puzzle es un recurso ideal para trabajar tanto dentro como fuera del aula a cualquier edad y que se convierte en un juego educativo para los niños y niñas que fomenta el desarrollo de varias competencias. ¿Te animas a utilizar este recurso en tus clases?

Fuente: http://blog.tiching.com/el-puzzle-recurso-ideal-aula/

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Guatemala: Microsoft premia en Singapur a cuatro maestros guatemaltecos

Centro América/Guatemala/26.06.18/Fuente: www.soy502.com.

La educación es su pasión y la tecnología les ha servido para buscar maneras alternativas para que sus estudiantes disfruten del aprendizaje. Por ello, cuatro maestros guatemaltecos lograron ser reconocidos a nivel internacional.

Guillermo GonzálezMartín CastroCésar Gabriel Godínez y Norma Karina Yeé recibieron un reconocimiento en el Microsoft Educator Exchangeque tuvo lugar en Singapur.

Durante el evento, los docentes mostraron los proyectos que llevan a cabo en sus respectivos centros educativos.

Martín Castro, maestro de inglés en la Universidad Rural de Nebaj, presentó la iniciativa: “Conectando estudiantes en el área rural al mundo desarrollado por medio de las aplicaciones”. Según el educador, las apps facilitan el aprendizaje y la enseñanza porque ofrecen nuevas formas de realizar tareas.

Por su lado, Gabriel Godínez, quien trabaja en el Colegio Panamericano, busca incentivar a los estudiantes a aprender de una manera más dinámica y para ello utiliza el programa Minecraft Education, con lo que motiva a los alumnos a crear un juego educativo.

Guillermo González, del colegio Sagrado Corazón, presentó su proyecto basado en introducir la tecnología en las clases de matemáticas, lo que ha contribuido a mejorar las habilidades de los estudiantes a resolver problemas.

Mientas que Norma Karina Yeé, docente y directora del colegio Centroamericano de Retalhuleu, expuso un proyecto basado en la importancia de las aulas tecnológicas, temáticas, ecológicas e interactivas en beneficio de los estudiantes y los maestros.

Los docentes desean inspirar a sus colegas para encontrar nuevos métodos de enseñanza que atraigan a las nuevas generaciones; y que los maestros se preparen constantemente en el área de la tecnología para la educación.

Fuente de la noticia: https://www.soy502.com/articulo/maestros-guatemaltecos-destacan-microsoft-educator-exchange-24039

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