Saltar al contenido principal
Page 2 of 4
1 2 3 4

Tecnología y juego durante 17 minutos diarios para mejorar la comprensión lectora

Por: www.abc.es/ María José Pérez-Barco/ 11-04-2018

¿Cree que dedicando 17 minutos al día a jugar en una plataforma online su hijo podría mejorar su comprensión lectora? ¿O los resultados en matemáticas o en inglés? Es la apuesta que ha hecho Supertics, un método online para que los escolares de 5 a 12 años puedan mejorar en las tres materias citadas. Y parece que los resultados son muy positivos a la luz del crecimiento que ha experimentado Didáctica Digital, la empresa que comercializa esta metodología y que fue fundada en 2015 por Rafael Villalón, el creador del método. Este fisioterapeuta con experiencia en desarrollos tecnológicos y una gran pasión por la educación, garantiza que si se utiliza esta herramienta, que se adapta al alumno, «el 94% de los niños mejora los resultados en el colegio».

 Supertics es la marca y ofrece tres plataformas digitales (Leobien, Matematics y Englishtics) como refuerzo extraescolar. «El método tiene en cuenta la capacidad del niño, su ritmo de aprendizaje y su evolución, y se va adaptando a él», cuenta Villalón. Y para ello analiza muchos factores: desde la edad del alumno, su fecha de nacimiento y su género hasta su velocidad de resolución de ejercicios, cuándo se fatiga, su rendimiento, o la hora en que realiza las actividades… Todo ello en un entorno gamificado, es decir, los niños aprenden jugando. «Tiene que ser divertido. Así están motivados», dice Villalón.

Para los más recelosos, que tengan en cuenta que Leobien está avalado por la Universidad de Granada (UGR) y Matematics por la Universidad Autónoma de Barcelona (UAB). Y Englishtics prepara a los alumnos para los exámenes oficiales de la Universidad de Cambridge. Con estas credenciales no es de extrañar que cerca de 10.000 familias españolas e iberoamericanas ya usen esta metodología en casa a través de la web de Supertics. Cuenta además con un servicio de orientación a padres: un equipo de expertos soluciona las dudas y ofrece consejos sobre el desarrollo y la evolución del aprendizaje del niño. El precio: 30 euros al mes, 75 al trimestre y 240 al año.

También hay colegios que están apostando por este innovador método: 48 ya lo tienen y en otros 389 está en prueba. «Leobien es la plataforma con mayor éxito —dice Villalón—. En los centros escolares realizamos proyectos más amplios: identificamos si el niño está preparado o no para iniciar el proceso lector mediante un novedoso protocolo, ofrecemos un curso acreditado de especialización en comprensión lectora para los docentes, los alumnos mejoran con nuestra plataforma adaptativa y realizan actividades físicas en el aula para mejorar su rendimiento cerebral lector, y entregamos un certificado de calidad al colegio avalado por la Asociación española de comprensión lectora», explica el fundador de Supertics.

Ahora Didáctica Digital también se abre camino a través de la franquicia. La idea está clara para Villalón: «Desde enero hemos abierto cinco (en Jaén, Madrid, Valencia, Castellón y Vigo) y nuestro objetivo es llegar a 20 a finales de año. Los franquiciados pueden ofrecer a los colegios cualquiera de nuestras plataformas como actividad extraescolar. O bien, si el centro lo prefiere, la franquicia puede formar a los tutores para que la usen en el aula».

*Fuente: http://www.abc.es/economia/abci-tecnologia-y-juego-durante-17-minutos-diarios-para-mejorar-comprension-lectora-201804110209_noticia.html

Comparte este contenido:

Libro: El juego en la educación inicial

Serie de orientaciones pedagógicas para la educación inicial en el marco de la atención integral

Esta serie de orientaciones pedagógicas para la educación inicial retoma elementos del documento base para la construcción del lineamiento pedagógico de educación inicial del Ministerio de Educación Nacional, 2012. Así mismo, desarrolla lo expuesto en el documento “Estrategia de
Atención Integral a la Primera Infancia. Fundamentos Políticos, Técnicos y de Gestión” elaborado por la Comisión Intersectorial de Primera Infancia, 2013.
Autor: Ministerio de Educación de Colombia:
*Fuente: http://www.omep.org.uy/wp-content/uploads/2015/09/el-juego-en-la-ed-inicial.pdf
Imagen tomada de archivo OVE
Comparte este contenido:

7 juegos educativos para regalar esta Navidad

España / 10 de diciembre de 2017 / Autor: Mar Giner / Fuente: Educación 3.0

La oferta de juegos educativos sigue creciendo sin parar año tras año. Una cuestión lógica si tenemos en cuenta su potencial pedagógico tanto en el aula como en casa. Si no sabes qué regalar estas Navidades, aprovecha estas 7 recomendaciones.

 

Broks: despierta la mente

Este juego de construcción desarrollado por Playbroks que sigue los principios STEM: su objetivo es plantear retos a los pequeños para estimular su imaginación, fomentar el pensamiento, así como que aprendan a través de la prueba y el error. Este juego está pensado para que los más pequeños construyan, toquen y aprendan conceptos físicos, matemáticos o de ingeniería de forma sencilla y divertida.

 

Emoticapsules: 6 cápsulas de emociones

Formado por 6 cápsulas que representan las emociones básicas, permite guardar dibujos y objetos relacionados con cada una de ellas. Creado por Miniland para niños de entre 2 a 6 años, está pensado para favorecer la identificación de las emociones y sentimientos y desarrollar las habilidades para su gestión.

 

 

Perplexus Original: un laberinto de pasatiempos

Su objetivo es ir recorriendo el laberinto con una pequeña bola de acero sorteando obstáculos y retos sin que ésta se salga. ¿Quién será el primero en poner cuidadosamente en el centro la pequeña bola de metal? Para jugar a Parplexus Original hay que ser paciente y tener mucho tacto, lo que permite a los niños de entre 6 y 8 años desarrollar todas sus capacidades de atención y comprensión.

 

 

Emotions Detective: gestiona las emociones con diversión

Un juego de detectives para niños de entre 3 y 6 años que les permite dialogar sobre conflictos cotidianos. Desarrollado por Miniland, este juego potencia la expresión y la gestión de sentimientos y favorece la empatía interpretando cómo se sienten los personajes. Un regalo para que los niños a gestionen sus emociones a la vez que se divierten.

 

 

Yo aprendo a leer: forma palabras y aprende

Un clásico de Diset con el que los niños de entre 5 y 8 años aprenderán a leer, a formar palabras y a deletrear. Se trata de un refuerzo escolar ideal para niños a partir de 5 años que en esta edición trae nuevo contenido, nuevas ilustraciones y nuevo diseño. Un juego educativo para el aprendizaje de la lectura y la escritura con el que ñps niños aprenderán pasándolo en grande.

 

 

Rompecabezas Magnético: juego multifuncional

Un clásico para los niños de más de 3 años que permite a los niños mejorar sus habilidades de percepción de cosas nuevas a través de dibujos magnéticos. Además, trabajarán con la diferenciación del color, una gran ayuda durante la etapa de crecimiento.

 

 

Diversity Hotel: crea ciudadanos responsables

Formar a los niños para que lleguen a ser ciudadanos responsables es esencial. Diversity Hotel fomenta el respeto hacia la diversidad y favorece la igualdad y la integración social de los niños de entre 3 a 6 años. A través de preguntas y respuestas el pequeño irá conociendo diferentes culturas lo que le permitirá familiarizarse con valores relacionados con el respeto y el reconocimiento al otro.

Fuente del Artículo:

7 juegos educativos para regalar esta Navidad

Comparte este contenido:

La Pedagógica Radio: Conciencia y Tecnología – Juegos educativos

Colombia / 5 de noviembre de 2017 / Autor: Conciencia y Tecnología / Fuente: La Pedagógica Radio

El tema para este episodio es relativo y tiene mucho auge en estos momentos y tiene que ver con los juegos educativos. La pregunta que nos convoca para este tema es: ¿Pueden usarse los juegos para enseñar? A partir de esta pregunta tratamos de abordar las distancias conceptuales que vamos a abordar entre la didáctica, la lúdica y el juego.

Link para la descarga en formato mp3:

http://podcastcdn-19.ivoox.com/audio/6/9/9/0/concienciatecnologiajuegoseducativos-pedagogicaradio-ivoox21800996.mp3?secure=_i0RWdTaIp1NlCXZL0NUeA==,1509600944

Fuente:

https://mx.ivoox.com/es/conciencia-tecnologia-juegos-educativos-audios-mp3_rf_21800996_1.html

Comparte este contenido:

Lanzan una nueva herramienta para crear juegos y usarlos en cursos en línea

The Training Arcade tiene tres características principales: una biblioteca de juegos, un editor en línea y tablas de clasificación y análisis de datos.

América del Norte/EEUU/ObservatorioITESMX

The eLearning Brothers y The Game Agency, dos compañías dedicadas a la gamificación y el aprendizaje interactivo, anunciaron el lanzamiento de The Training Arcade, una nueva herramienta que permite a los profesionales de la tecnología educativa crear juegos con rapidez y facilidad usando su propio contenido e incluirlos en sus programas en línea.

«The Training Arcade es una biblioteca de juegos divertidos e informales que se pueden personalizar rápidamente para reforzar el material educativo, evaluar la retención del conocimiento, medir la eficacia general de la enseñanza y mejorar los resultados del aprendizaje».

La nueva herramienta tiene tres características principales: una biblioteca de juegos diseñados para aumentar la retención del conocimiento; un editor en línea: un programa simple (no se necesitan habilidades de programación) que ayuda a exportar y compartir juegos; y tablas de clasificación y análisis de datos que proporcionan a los administradores de los juegos la capacidad de examinar los resultados obtenidos por los alumnos.

«Estamos muy contentos de asociarnos con eLearning Brothers para el lanzamiento de The Training Arcade, y no podríamos estar más emocionados de llevar nuestra experiencia de desarrollo de juegos a todo el mundo a precios accesibles», dijoJoseph McDonald, gerente y jefe de producción de The Game Agency.

Los juegos creados con la nueva herramienta se pueden modificar y personalizar para que coincidan con el estilo y las preferencias de cada institución o compañía.

“Ahora todos pueden crear juegos asombrosos que ocuparían un lugar destacado en cualquier tienda de aplicaciones debido a su naturaleza adictiva y divertida. La gente realmente disfruta estos juegos. Este es el futuro de la gamificación en el eLearning«, señaló Curtis Morley, ejecutivo de eLearning Brothers.

Fuente: https://observatorio.itesm.mx/edu-news/2017/10/30/lanzan-una-nueva-herramienta-para-crear-juegos-y-usarlos-en-cursos-en-lnea

Comparte este contenido:

Edu Trends | Gamificación

EDU-TRENDS

La Gamificación funciona como una estrategia didáctica motivacional en el proceso de enseñanza-aprendizaje para provocar comportamientos específicos en el alumno dentro de un ambiente que le sea atractivo, que genere un compromiso con la actividad en la que participa y que apoye al logro de experiencias positivas para alcanzar un aprendizaje significativo.

En esta edición podrás encontrar:

  • Una introducción a la Gamificación
  • Rol del profesor
  • Escenarios y técnicas didácticas
  • Casos relevantes
  • Nuevas tendencias
  • Una mirada crítica
  • Y más…

Descárgalo GRATUITAMENTE

Mira las capsulas de EDUTRENDS sobre gamificacion: https://observatorio.itesm.mx/edu-trends-gamificacin-videos

Fuente: https://observatorio.itesm.mx/edutrendsgamificacion

Comparte este contenido:

El peligro de la gamificación en la educación

El peligro de la gamificación en la educación

El método de educación la gamificación, tiene efectos no deseados que promueven una cultura lúdica y sin consecuencias.

 Acondicionamiento

En un artículo de investigación de Huang y Soman de la Universidad de Toronto titulado «Guía para practicar la gamificación de la educación», dicen: «En la generación digital actual, la gamificación se ha convertido en una táctica popular para estimular comportamientos específicos e incrementar la motivación y el compromiso». Se convierten en un método generalizado para hacer que el aprendizaje sea divertido para atrapar y mantener un control sobre nuestra atención microscópica.

 Debido a que se nos ha enseñado a utilizar la gamificación como un método para la resolución de problemas , nos dirigimos a ella como una forma fácil de salir de los problemas sociales físicos en persona .

Usando los juegos, podemos separar nuestros seres digitales de nuestros seres tangibles usando la tecnología como un método de división. Esto nos permite desconectarnos de los límites físicos que nos diferencian, dejándonos practicar virtualmente nuestras vidas de la manera que queremos que sean en lugar de cómo son. Huang y Soman dicen: «En la vida real, los individuos no sienten que son tan buenos como lo son en los juegos. Cuando se enfrentan a obstáculos, la gente puede sentirse deprimida, abrumada, frustrada o cínica; Sentimientos que no están presentes en el entorno de juego «. De esta manera, el mundo del juego puede darnos una manera de aliviarnos de las limitaciones de las interacciones personales.

 El efecto

Huang y Soman dicen que este es el punto de la gamificación: «La aplicación de la gamificación a cualquier programa de educación es para impulsar algún tipo de cambio de comportamiento en el estudiante». Este cambio de comportamiento puede ser positivo en algunos aspectos, ya que crea un tipo de «normal «Estándar para los seres humanos para socializar . Sin embargo, debido a su capacidad de separar al jugador de las consecuencias a través de la naturaleza tonta y aparentemente ligera de los juegos, la gamificación proporciona resultados sociales negativos desde el punto de vista de los medios de comunicación .

Eso es porque si el jugador está separado de las consecuencias, sienten que pueden hacer cualquier cosa que sus deseos de corazón, y que puede resultar peligroso si no tienen buenas intenciones. El resultado obvio y horrible viene en forma de acoso cibernético . El mayor temor es que un mundo sin consecuencias permitirá crímenes en todo el espectro de la inmoralidad. La cultura creada por la gamificación aboga por un futuro que sea juguetón y sin consecuencias, con resultados que no sólo son involuntarios, sino también serios. Esto plantea la pregunta: ¿por qué se enseña este método a los niños?

Fuente: http://us.blastingnews.com/opinion/2017/07/the-danger-of-gamification-in-education-001863215.html

Comparte este contenido:
Page 2 of 4
1 2 3 4
OtrasVocesenEducacion.org