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Cómo conseguir que los niños dejen la tableta y jueguen como antes

Por: Raquel Quelart

Cada año para estas fechas muchos padres se plantean qué juguetes adquirir para sus hijos. “¿Qué les hará más ilusión: los muñecos o juegos modernos o quizá algo más original?”, se pueden preguntan. Los expertos alertan que saber escoger los juguetes más apropiados es esencial para despertar la motivación, la imaginación y la creatividad en los niños. Sin embargo, la realidad es que los dispositivos electrónicos están desbancando al juego tradicional. De hecho, psicólogos y pedagogos constatan que si antes el juego simbólico se alargaba hasta los 11 o 12 años, hoy en día muere a los siete u ocho. A partir de esta edad tabletas, videoconsolas y smartphones pasan a ser los protagonistas del tiempo lúdico.

Pero, ¿es posible conseguir que los niños recuperen el hábito de entretenerse con juguetes tradicionales? “Creo que sí que es factible”, comenta María Costa. La doctora en pedagogía y directora de investigación infantil y ocio del Instituto Tecnológico de la Producción Infantil y Ocio (AiJU), que ha editado una guía con recomendaciones, considera que la calve es ofrecer a los más pequeños “alguna alternativa interesante que, además, pueda compartir con sus padres y otros niños”. Si esto ocurre, señala la experta en juego, “las pantallas se quedan para los ratos de aburrimiento”.

Hemos pasado a convertir las peticiones infantiles en listas de compras y no nos planteamos nada más
María Costa

Directora de investigación infantil y ocio de AiJU

“Los dispositivos electrónicos no son juguetes”, afirma la psicóloga del Instituto Carl Rogers Cristina Fumàs, que defiende que hasta los siete u ocho años “no debería haber exposición” a este tipo de aparatos. El motivo: si bien las nuevas tecnologías han proporcionado mejoras en la sociedad, también entrañan sus riesgos. Según Fumàs, “se mata mucho la imaginación porque no se da la oportunidad de que sea el niño el que descubra, decida, construya o invente porque ya viene dado de alguna forma”. A esto se añade el problema de que estos dispositivos favorecen el sedentarismo.

Menos casa y más calle

Pero no solo las nuevas tecnologías son responsables del cambio de hábitos en el juego, tal como deja patente un estudio reciente realizado por una conocida marca de detergentes. La encuesta revela que la mitad de los niños españoles de entre cinco y 12 años pasa menos de una hora al día al aire libre, la mitad del tiempo que un preso de una cárcel de máxima seguridad de Estados Unidos. Por eso los expertos en juego infantil opinan que las actividades en el exterior tienen que estar entre las prioridades lúdicas de las familias.

Parque de Josep Tarradellas, en Barcelona
Parque de Josep Tarradellas, en Barcelona (Archivo LV)

La menor concurrencia de los pequeños en las calles tiene otros daños colaterales. “Antes había más juego en los parques, donde se juntaban niños de diversas edades”, aduce María Costa. Y esto terciaba que “los más mayores transmitieran a los más pequeños” juegos tradicionales. Hoy en día, según la pedagoga, los niños tienden a reunirse con otros niños de la misma edad. “Dejan de crearse grupos socialmente estructurados, coherentes, que son capaces de comunicar ideas interesantes de juego, por lo tanto, los padres tenemos una labor en comunicar estas ideas”, apostilla.

Por otro lado, es una evidencia que la industria del juguete se moderniza con muñecos cada vez más interactivos y novedades que incorporan tecnologías, tal como se puede apreciar en la lista de los juguetes estrella de esta Navidad. Para la directora de AiJU esta es una manera de hacer estos productos más atractivos y alargar la edad en que los niños se interesan por los juguetes.

Hasta los siete u ocho años no tendría que haber exposición de los niños a dispositivos electrónicos
Cristina Fumàs

Psicóloga del Instituto Carl Rogers

Al mismo tiempo, desde hace un par de años en la Feria Internacional del Juguete de Núremberg (Alemania) se está constatando “una clara tendencia llamada retromanía”, según Costa, que consiste en recuperar juguetes populares de otras épocas. Juegos de antaño que se actualizan con nuevos diseños y conceptos, como el Monopoly, el Tragabolas o el Quién es quién, y otros clásicos que nunca pasaron de moda, como las cartas y el parchís. Un fenómeno que contribuye a apuntalar el juego tradicional en detrimento del tiempo que los pequeños de la casa dedican a dispositivos electrónicos.

Lo más publicitario no es lo mejor

Uno de los errores más comunes que cometen los padres a la hora de escoger los juguetes de sus hijos, según los expertos, es basarse solo en las preferencias de estos, que muchas veces están influidas por la publicidad y en las licencias de moda, como Paw Patrol o Frozen. “No nos paramos a pensar qué valor de juego le va a dar el niño o la niña y si se va a divertir con él”, comenta Costa, que sentencia: “Hemos pasado a convertir las peticiones infantiles en listas de compras y no nos planteamos nada más”.

Con el fin de evitar las compras compulsivas y la acumulación de juguetes que acaban olvidados en un armario, los expertos consultados hacen las siguientes recomendaciones:

1. No solo tener en cuenta los intereses del niño, sino hay que plantearse cómo un determinado juguete puede fomentarle la curiosidad y qué cosas interesantes puede descubrirle. Además, los padres deberían de plantearse si se divertirán compartiéndolo con ellos y si servirá para que el niño pase un buen rato con sus amigos.

2. Los juguetes no son para que los niños jueguen solos. Los padres tienen que implicarse también para enseñar a sus hijos lo divertido que es jugar. En este sentido María Costa invita a los más mayores a transmitir a los más pequeños sus conocimientos en juegos tradicionales, como la cuerda, la goma o las tabas.

3. Cada edad tiene necesidades lúdicas diferentes. Por ejemplo, los niños de hasta dos años aprenden con juguetes más sensoriales de tactos, formas, tamaños o transparencias, y a medida que van creciendo ya son capaces de hacer construcciones horizontales y verticales. Por lo que hay que adquirir productos adaptados a sus capacidades.

4. Potenciar al máximo los materiales y juguetes no estructurados, es decir, que sean lo más abiertos posibles para invitar al niño o niña a hacer volar la imaginación. “Todo lo que está muy detallado y acabado hace que el niño tenga un papel mucho menos activo en su utilización”, asegura Cristina Fumàs. En el mercado se pueden encontrar infinidad de juguetes basados en pedagogías que fomentan el juego infantil y que respetan el ritmo evolutivo de cada edad. Algunos ejemplos se pueden encontrar en webs como www.grapat.edu, www.jugarijugar.com y www.grimms.eu.

Juego infantil que fomenta la creatividad y la imaginación
Juego infantil que fomenta la creatividad y la imaginación (www.grapat.edu)

5. Buscar juguetes que no sobreestimulen mucho. Si un niño se acostumbra a un ritmo de estímulos muy alto y a respuestas inmediatas –aprieta un botón y ocurre- no trabaja el autocontrol, la paciencia y, además, tenderá a aburrirse más pronto.

6. Limitar el número de juguetes. Poseer demasiados muñecos y juegos provoca en los más pequeños de la casa una pérdida de interés por ellos. “Es mejor cuatro y bien escogidos”, apunta Fumàs, “y sobre todo que puedan proporcionar experiencias reales”.

7. Establecer unas prioridades a la hora de escoger. Para ello, será necesario hacer un recuento de los juguetes que ya posee el niño o la niña, tener en cuenta sus preferencias, buscar su complicidad a la hora de elegir y las capacidades que deseamos potenciar en él, según recoge el decálogo de Abacus para sacar el mejor provecho de los juguetes.

8. Evaluar el valor pedagógico del juguete ya que hay que tener en cuento que los niños aprenden jugando. Por este motivo es importante evitar los juegos que inciten a la violencia o al uso de un lenguaje grosero.

9. Juguetes sin estereotipos de sexo. Evitar seleccionar juguetes dirigidos específicamente a niñas o a niños.

10. Seguridad. Los juguetes tienen que cumplir la normativa e informar de manera adecuada cómo darles un uso correcto. En este sentido hay que tener en cuenta tres aspectos: las propiedades mecánicas y físicas, que no contenga materiales inflamables y que no estén elaborados con tóxicos.

Fuente: http://www.lavanguardia.com/vida/20161208/412461882941/promover-juego-tradicional-ninos.html

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Ellen Duthie: “La filosofía pone orden y da rigor a la curiosidad”

23 de diciembre de 2016 / Fuente: http://blog.tiching.com/

Ellen Duthie

¿En qué consisten los juegos Yo, persona, Mundo cruel y Lo que tú quieras?
Son libro-juegos o juego-libros, es difícil decidirse por el orden, pero los tres comparten que vienen en caja, con las páginas sueltas para poder barajarlas al azar u ordenarlas con el criterio que apetezca a los lectores / jugadores. Cada uno de nuestros títulos es una invitación a explorar y reflexionar sobre un gran tema filosófico (la identidad -quién somos y qué somos- en el caso de Yo, persona; la crueldad en el caso de Mundo cruel, y la libertad en el caso de Lo que tú quieras). Son juegos que invitan a pararse a pensar, a solas o en compañía, pero concibiendo “pensar” como una posible actividad a la que uno puede dedicarse un rato.

 ¿Qué valores o ámbitos pretenden potenciar?
Pretende potenciar el pensamiento y la reflexión pausadas, y todo lo que implica: escucha, pensamiento hipotético, pensamiento lógico, pensamiento empático, argumentación, imaginación, lógica…

¿Por qué es importante enseñar filosofía en la escuela?
Es importante porque la filosofía es la base de la curiosidad; pone orden y le da rigor a la curiosidad. Es esencial como base o trampolín a la curiosidad en otras asignaturas. Me parece importante promover una actitud filosófica hacia el mundo que, por ende, lo es también hacia las asignaturas. Es una actitud crítica y cuestionadora

¿A partir de qué edad se puede trabajar la filosofía?
A partir de que se empieza a desarrollar el habla. Con niños muy pequeños, de 2 o 3 años, hay muchos hábitos que se pueden incorporar y trabajar en el aula y en casa que fomentan la costumbre de escuchar, pararse a pensar y ser riguroso con las respuestas que uno recibe. En la esas edades, en la época de los “por qué”, es importante darles importancia, atenderlos y preocuparse porque no decaigan; que es justo lo contrario de lo que muchas veces ocurre tanto en el hogar como en la escuela.  Trabajar ese “por qué” y esa curiosidad natural es importante para fomentar ciertas actitudes.

A veces la filosofía en las aulas se centra en estudiar una larga lista de pensadores y sus diferentes teorías… ¿Hay otra forma de aprender filosofía?
Se puede enseñar a filosofar. Lo ideal es combinar ambos enfoques. Pero creo que es de sentido común que para comprender una teoría de un pensador, es útil haber reflexionado sobre lo mismo que él para ser conscientes de donde viene su teoría y cómo ha llegado a ese punto. Siempre hace falta traer a la vida la idea y las reflexiones de estos filósofos y la forma de hacerlo es hacerlo relevante para los estudiantes.

¿El juego es la manera de introducir la filosofía en el aula, o hay también otras metodologías adecuadas?
Creo que hay tantas maneras de introducir la filosofía en el aula como funcionen para cada profesor. Realmente no pienso que haya una sola metodología. Lo mejor suele ser combinar distintos enfoques y caminos para generar una aproximación rica y multidimensional a la filosofía.

 ¿Y el llamado espíritu crítico? ¿Cómo cree que se puede potenciar en los más pequeños?
Hay muchas maneras de fomentar un espíritu crítico, que al fin y al cabo no es otra cosa que hacer consciente a los niños de que son sujetos e interlocutores reales en el mundo. Que tienen el derecho y la obligación de reaccionar ante el mundo con su propio camino de reflexión, sin adoptar sin más el camino que nos viene dado. Leer prensa, analizar publicidad, cuestionar ciertas verdades dadas y buscar la base científica o de razonamiento detrás de las ideas se puede llevar a muchas de las asignaturas. Sobre todo, creo que debe ser algo transversal. Una actitud hacia el mundo, para desarrollar un criterio de qué información es fiable y cuál podría no serlo, de qué postura es respetable y cuál se cae por no tener donde apoyarse.

Últimamente estamos viendo como se está dando cada vez menos importancia en el currículum a las materias “menos productivas”, como es el caso de la filosofía. ¿Qué opina de ello? ¿Qué consecuencias puede tener?
Creo que esa idea de productividad es estrecha y corta de miras. Yo estudié filosofía en Edimburgo. Nunca, nadie en Reino Unido me preguntó qué salidas tenía esa carrera. En España no había ocasión en la que mencionara lo que estaba estudiando sin que alguien sacara el tema de las salidas que podía tener o me mirara con cara de estar pensando que era una romántica alocada por estudiar algo tan alejado de la vida práctica. Así se percibe la filosofía. En ese sentido, yo defiendo la educación como un bien intrínseco para el desarrollo de la persona y creo que hay que separar la formación vocacional del concepto de educación.

¿Cree que en el aula faltan juegos para que los alumnos y alumnas puedan aprender filosofía, educación en valores, etc.?
No tienen que ser juegos. Y no separaría la filosofía o la educación en valores de otras asignaturas. Tiene que haber libros, enfoques y materiales que enganchen genuinamente al alumnado. Esto se consigue planteándoles cosas que les importan, que les enganchan, que les mueven.

¿Cómo plantearía una sesión de juego en el aula con este objetivo?
¡Sacaría una caja de Wonder Ponder!

¿Considera que en el aula se tiende a poner el acento en las TIC y, en ocasiones, se olvidan las actividades más analógicas como esta?
No tengo problema con las TIC, pero sí tengo problema con la percepción de las TIC como algo diferente a lo analógico en un sentido de calidad de aprendizaje o calidad educativa. Las TIC son un medio y no un fin. Las cajas de Wonder Ponder no podrían ser más analógicas y esto fue una decisión muy meditada. Creemos y hemos visto que la implicación física de abrir la caja, sacar las tarjetas, barajar, disponer en el suelo, en un muro, implica un tipo de enganche mental distinto.

¿Se puede trabajar la filosofía también en casa, en familia?
Sí. Hay un consejo fundamental. Cuando tu hija o tu hijo te haga una pregunta, devuélvesela y di “Y tú, ¿qué piensas?”. Hacer esto con frecuencia lleva pronto a acostumbrarse a un diálogo más rico, más reflexivo, en casa. El segundo consejo que daría es tratar de deshacerse del sentimiento de que, como adulto, debemos tener respuesta para todo.

Si tuviera que recomendar a las familias y maestros tres recursos educativos que incidan en las materias y ámbitos citados, ¿cuáles le recomendaría?
Un recurso muy interesante, y muy accesible para todos, es la buena literatura. No la literatura ejemplarizante ni que contenga lecciones, ni la que “sirva para trabajar” según qué tema. Sino la literatura que cuente buenas historias sobre personajes complejos, ideas ricas y trayectos interesantes, literatura que muestre nuestro mundo desde otros puntos de vista, o bien otros mundos posibles que nos hagan reflexionar sobre la realidad del nuestro.

¿Y recursos digitales?
Hay un recurso estupendo desde el que se plantean dilemas morales para reflexionar sobre ellos. Está realizado por un equipo de personas especializadas en la práctica de filosofía para niños y dirigido más a secundaria, pero muchos de los dilemas son también muy adaptables a niveles de primaria. Con frecuencia, la educación en valores se realiza desde un intento de inculcar determinados valores desde el ejemplo o la condena.  Y es  justamente en la reflexión sobre los casos más difíciles o menos claros en cuanto a qué deberíamos hacer donde realmente surge una reflexión genuina, una educación real sobre la complejidad del mundo y una formación más significante en valores.

Fuente entrevista: http://blog.tiching.com/ellen-duthie-la-filosofia-pone-orden-da-rigor-la-curiosidad/

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Juego, arte y educación: Los títeres también van a la escuela

07 de diciembre de 2016 / Fuente: http://blog.tiching.com/

Por: Aaron Samuel J. Crombé

Educar significa sacar las potencialidades. Apelar a la genialidad de cada individuo, a sus talentos personales, sean los que sean. Más que decirle quién es y cuáles son sus talentos, hay que inspirar, tocar las cuerdas profundas de la persona para que, al resonar desde dentro, este sonido haga salir sus propios colores.

Estamos en la era de la información, de la tecnología, de los cambios vertiginosos. Más que en ningún otro momento de nuestra historia, lo que nos aporta felicidad y un lugar en el mundo son los talentos originales. La sociedad necesita espíritus libres capaces de pensar fuera de los límites y capaces de navegar con sus emociones. Individuos que hacen lo que aman y aman lo que hacen. Es un cambio de paradigma: del formateo para sobrevivir a la educación para vivir.

En este marco se encuadra el arte como una herramienta educativa fundamental. El arte se nutre del Ser y desde esta esencia anima a sacar del interior los talentos personales y descubrir los potenciales individuales. El arte en todas sus formas acoge a la persona sin prejuicios, sin agendas y fluye con ella. “Una gran parte de las cosas que nos importan se aprenden completamente en el proceso creativo”, afirma Kenneth Ginsberg, pediatra del Children’s Hospital de Philadelphia (EEUU) y autor del libro Building Resilience in Children and Teens(Construyendo resiliencia en niños y adolescentes).

Hace 10 años comencé a trabajar con las marionetas. En primer lugar como una herramienta de crecimiento personal, un poco más tarde las introduje en mis actividades como psicólogo y como pedagogo, y por último en mi faceta como padre. Hoy en día me doy cuenta de porqué lo hice y lo sigo haciendo. Constato que los títeres apelan directamente al juego, al entusiasmo y al asombro. Tres elementos que han sido identificados por la neurología moderna como los motores más potentes del aprendizaje. El juego, el entusiasmo y el asombro son atributos naturales del niñ@, que le dan ganas de explorar su mundo personal y su entorno para desplegar sus vías propias de descubrimiento y creación. Al utilizar los títeres, permitimos que l@s niñ@s se mantengan cerca de esta esencia.

Pero aún mucho más importante, trabajar con marionetas acerca a los adultos al mundo de la infancia de un modo diferente, los conecta con el niño interior. El niño interior es, entre otras muchas cosas, el reservorio de juego, entusiasmo y asombro del que disponemos los adultos. En palabras de Carl G. Jung, “el niño interior es el símbolo de la parte del ser humano que quiere desarrollarse y llegar a todo”.

Fueron las necesidades de una maestra de infantil el catalizador para la materialización de una década de investigación. Y así en 2014 nacen Les Travelling Títeres,  un proyecto que lleva a las aulas el juego, el entusiasmo y el asombro.

Les Travelling Títeres es una troupe de marionetas viajeras que durante todo un trimestre van enviando tarjetas, vídeos y canciones a los niños. Todo este material se convierte en un juego pedagógico en manos de los profesores y profesoras. Son marionetas trilingües así que, hasta el momento, el proyecto se ha aplicado sobre todo en el aprendizaje de idiomas. Y después de tres meses de postales, vídeos y canciones, las marionetas llegan a la escuela y hacen un espectáculo. Las letras y las músicas son originales, así como las historias que se representan en el espectáculo final, creadas exclusivamente para este proyecto por dos educartistas con profundas raíces y experiencia en psicoterapia.

Otro de los pilares de este proyecto es la cooperación. La cooperación entre adultos (maestras y educartistas) necesariamente impregna todo el trabajo y llega hasta los niños como un baño sutil. Como decía Gandhi “mi vida es mi mensaje”: solamente cooperando podemos animar a los niñ@s a confiar los unos en los otros.

Les Travelling Títeres es una propuesta entre muchas. Lo fundamental es fomentar pedagogías que permitan, simplemente, que las niñas y los niños se mantengan en contacto con su esencia de aprendices innatos. Pero, aún más importante, es que estas pedagogías empujen a las personas adultas a volver a contactar con su propio asombro y entusiasmo. Esto es, con un amor verdadero hacia su propio niño interior para que pueda expresarse hacia fuera con los niños que les rodean a través del respeto de sus procesos y del acompañamiento de sus progresos. El momento es ahora.

Fuente artículo: http://blog.tiching.com/juego-arte-y-educacion-los-titeres-tambien-van-a-la-escuela/

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Juegos para promover valores: la paciencia y la constancia

25 de noviembre de 2016 / Fuente: http://revistaeducacionvirtual.com/

Por: Claudia García

¿Paciencia?, ¿y eso qué es? Vivimos en una sociedad que avanza rápido y los cambios son más que constantes. Hemos aprendido a sobrellevar las prisas y ser pacientes nos resulta agotador. Nuestros alumnos, por supuesto, no son una excepción. Ellos, más que nadie, son el claro ejemplo de la impaciencia: Si quieren algo, lo quieren “para ya”; y, en más de una ocasión, esto no es posible.

Por eso hemos de educarlos en la paciencia y la constancia. Estas cualidades tienen un importante peso durante la infancia y el futuro de los alumnos: resultan fundamentales para la adquisición de los principales aprendizajes vitales y, por supuesto, son básicas en la escuela. No hace falta decir que nos ayudan a tolerar la frustración y aceptar las dificultades con calma. Así la conquista de las propias metas, la convivencia con otras personas, y el dominio de materias y habilidades nuevas se vuelve más eficiente.

Por todos estos motivos los docentes hemos de tener en cuenta que ambos valores se pueden y se deben promover desde infantil y primaria. Eso sí, a través del juego, que es el lenguaje natural del niño. ¡Ha llegado el momento de salir al recreo!

 Juego de las anillas

Coloca, clavados en la arena del recreo, una fila horizontal de palos. Pide a tus alumnos que se sitúen a un paso de distancia de ellos y traza una línea  en el suelo. A continuación, diles que traten de encestar una anilla en el palo que tengan delante.

Conforme introduzcan esta anilla en el palo, darán un paso hacia atrás. De este modo, la dificultad del juego se irá incrementando y los jugadores tendrán que armarse de paciencia para no desistir en el intento de encajar las anillas. Mientras se realiza la actividad, enseña algunos ejercicios de respiración para contener los nervios. Resultarán útiles para este juego, pero también para otras situaciones de la convivencia escolar. Recuerda a tus estudiantes que respiren lentamente, sintiendo cómo el aire entra cálido por sus pulmones, y pídeles que lo expulsen con calma, ¡con mucha calma!

  • Material:Anillas y palos.

La carrera más delicada

Pide a tus alumnos que se sitúen en una línea de salida que trazarás sobre el suelo. Seguidamente, marca también enfrente una línea de meta. Da a cada niño y niña una cuchara y un huevo (o pelota de pingpong).

Situados en la salida, lucharán por llegar a la meta transportando el huevo o pelota de pingpong en equilibrio sobre la cuchara. Deberán hacerlo con una única mano; salvo si son muy pequeños, que podrán ayudarse de las dos.

Las prisas no son buenas consejeras y pueden jugarles malas pasadas, así que recuérdales que lo importante es llegar con el huevo intacto. De esta manera, será importante llenarse de tranquilidad y calma.

  • Material:Anillas y palos.

Desafío naval en parejas

Llena un cubo grande con agua y coloca los barcos de papel que previamente han construido tus alumnos. Diles que armen un ejército con piedras pequeñitas (1 o 2 cm, aproximadamente) que encuentren por el recreo. A continuación, tendrán que escoger a un compañero y situarse a un metro de distancia del recipiente.

Seguidamente, una de las personas de cada pareja se tapará los ojos con un pañuelo y, siguiendo las instrucciones de su compañero, tendrá que derribar los barquitos que descansan sobre el agua del cubo.

Ambos compañeros tendrán que mantener la calma y trabajar en equipo para alcanzar el objetivo del juego, que es hundir juntos el máximo de barcos de papel.

  • Material:Cubo, agua, piedras pequeñas, barquitos de papel, pañuelos.

Estos tres juegos muestran a nuestros alumnos que, en ocasiones, las metas no se alcanzan a la primera. De ahí que necesitemos esforzarnos un poquito más, mantener la calma y ser tenaces en nuestras acciones. Así, cuando cultivamos los valores de la paciencia y la constancia desde la infancia, regalamos a nuestros estudiantes alas para crecer felices.

Fuente artículo: http://revistaeducacionvirtual.com/archives/2656

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Libro: Gamificación en aulas universitarias

Gamificación en aulas universitarias

  • Ruth S. Contreras Espinosa , Jose Luis Eguia (Eds.)
  • Año: 2016
  • Editor: InCOM
  • Páginas: 130 páginas

Sinoptico: La educación tradicional es percibida por muchos estudiantes como algo aburrido y en ocasiones poco eficaz. Aunque los docentes busquen continuamente nuevos métodos de enseñanza, en gran medida las universidades enfrentan un importante reto para motivar a los estudiantes y hacer que desarrollen un compromiso con las asignaturas. Es en este contexto que el uso de juegos como herramientas de aprendizaje parece ser un enfoque prometedor debido a su habilidad para enseñar y reforzar no sólo conocimientos, sino también habilidades como la resolución de problemas, la colaboración o la comunicación. Los juegos tienen el poder de motivar; se utilizan en una amplia serie de mecanismos para incentivar a las personas a participar en ellos, y a menudo, sólo por el placer de jugar, la posibilidad de ganar o participar sin recibir ninguna recompensa.

En los últimos años, la gamificación se ha visto envuelta en una rápida adopción de iniciativas ecológicas, de marketing, empresariales y por supuesto, en la educación. Su potencial para moldear el comportamiento de los usuarios es interesante y eficaz (en algunos casos) para diversas áreas. Algunos centros de educación en línea como khanacademy.org o codeacademy.com, utilizan el juego para aumentar la participación de los usuarios.

Para descargar : https://openlibra.com/es/book/download/gamificacion-en-aulas-universitarias

Fuente de la reseña: https://openlibra.com/es/book/gamificacion-en-aulas-universitarias

Fuente de la imagen: https://olcovers2.blob.core.windows.net/coverswp/2016/11/gamificacion-aulas-universitarias-OpenLibra-300×423.gif

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La UNESCO presenta en Ecuador la versión en español de videojuego gratuito para concienciar sobre terremotos y tsunamis

Asia/Indonesia/14 de octubre de 2016/www.unesco.org

El Proyecto “Más Educación, Menos Riesgo”, implementado por la UNESCO en alianza con Save the Children y Plan Internacional y que cuenta con el apoyo de la Oficina de Ayuda Humanitaria de la Unión Europea, presenta el videojuego para dispositivos móviles “Tanah: contra los terremotos y tsunamis”. Esta aplicación fue creada tras varias catástrofes, como el sismo y tsunami de 2004 en el Océano Índico, que provocó la pérdida de más de 226.000 vidas humanas en 14 países, los terremotos de Chile (2010, 2015) y el de Nepal (2015).

El juego busca concienciar a los más jóvenes sobre la importancia de estar preparado para enfrentar una emergencia. Asimismo, pretende fomentar la acción de niños, niñas y adolescentes como agentes de cambio que influyan en sus padres, familias y comunidades.

El lanzamiento del videojuego en español para América Latina y el Caribe se realiza en Ecuador, como parte del apoyo a las tareas de recuperación y también de educación relacionadas al reciente terremoto ocurrido el 16 de abril de 2016, catástrofe que causó numerosas pérdidas humanas y económicas. El lanzamiento se enmarca también dentro de las actividades del “Día Internacional de la Reducción del Riesgo de Desastres” conmemorado cada 13 de octubre.

La aplicación está diseñada para aprender jugando sobre elementos clave como: preparación (planes de evacuación, preparación del hogar, mochila de emergencia, etc.); respuesta (qué hacer ante un terremoto o tsunami, cómo funcionan las alarmas ante tsunamis, rutas de evacuación, kit de primeros auxilios, etc.); y recuperación (mensajes claves, comunicaciones y apoyo psicoemocional).

La campaña de difusión se realiza entre el 30 de septiembre y el 16 de octubre.

Encuentra la aplicación gratuita en App Store y Google Play como: “Tanah Contra”.Los idiomas en los que el juego Tanah se encuentra disponible son: inglés, bahasa indonesio, tailandés, nepalí y español.

Tomado de: http://www.unesco.org/new/es/santiago/press-room/single-new/news/tanah_unesco_launches_a_free_game_app_to_respond_to_earthqu/#.WAACnuXhDIV

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Las dos caras de Pokémon Go

Al tiempo que provoca adicción, el juego que hoy causa furor en el mundo permite apreciar lo que en economía se llama «el orden espontáneo», es decir, un sistema que se sostiene por el respeto recíproco de sus integrantes

Por Alberto Benegas Lynch

En el Pokémon Go, el juego de realidad virtual móvil que tanto éxito tiene a nivel global, aparecen dos caras complementarias. Un primer aspecto del juego, que ha batido récords comerciales desde su irrupción en el mercado y que no hace distinción de edades, ocupaciones y niveles de ingresos, hace referencia a un asunto psicológico. Una segunda perspectiva, por su parte, alude a lo que en economía y ciencia política se denomina «el orden espontáneo».

Debido al tiempo que insume y al furor que provoca, el Pokémon Go arrastra a los usuarios a un uso muy prolongado y en ciertos casos, parecería, resulta difícil desviar la atención del juego. Días pasados, el vocero del Departamento de Estado de Estados Unidos, John Kirby, tuvo que interrumpir una conferencia de prensa sobre las acciones de la coalición internacional contra Estado Islámico porque un periodista estaba jugando al Pokémon Go.

Estas desproporciones en la diversión, y la consecuente postergación de lo importante (aquello que tiende al autoperfeccionamiento en las faenas humanas que apuntan a la excelencia y la responsabilidad para hacer que las cosas mejoren), convierten este tipo de juegos en un instrumento de la banalización y frivolización de la vida. Constituyen un escapismo de los deberes para con la civilización y la necesidad de mantener los valores que la sustentan.

El tiempo desmesurado que se dedica a este nuevo juego se acopla a la cultura de la inmediatez y a la velocidad con que se pretenden sobrevolar los problemas. Así, se encoge la posibilidad de reflexión y también la de llegar a conclusiones debidamente sopesadas. La comunicación instantánea y en varias direcciones simultáneas que imponen estos entretenimientos virtuales no permite la auténtica comunicación.

Varias son las causas de este fenómeno, pero entre ellas sobresale el bombardeo que se recibe desde muy diversos ángulos y sectores respecto de la necesidad de renunciar a uno mismo, en lugar de atender, alimentar y cuidar la propia alma. «La falla de la cultura moderna no reside en que la gente está demasiado preocupada en su interés personal, sino en que no está lo suficientemente preocupada por su yo», escribió Erich Fromm enMan for himself.

Esta cita se complementa con otra de Santo Tomás de Aquino de la Suma Teológica: «Amarás a tu prójimo como a ti mismo, por lo que se ve que el amor del hombre para consigo mismo es como un modelo del amor que se tiene a otro. Pero el modelo es mejor que lo modelado. Luego el hombre por caridad debe amarse más a si mismo que al prójimo».

A todo lo dicho se agrega la tendencia de aplicar la guillotina horizontal en el contexto de la manía por el igualitarismo, que pretende eliminar las potencialidades de cada persona como ser único e irrepetible en la historia de la humanidad.

A este cuadro habría que adicionar la peligrosa escalada de violencia que se registra a nivel mundial, que exacerba las emociones y provoca una pérdida de sensibilidad. Incluso hay episodios de violencia que luego se emplean como entretenimiento, en juegos virtuales que simulan matanzas.

La segunda perspectiva del Pokémon Go que queremos enfatizar, en cambio, muestra un aspecto de mucho interés para ilustrar un fenómeno social muy poco comprendido, aunque, vale aclarar, no elimina para nada la preocupación que despierta el primer aspecto, puesto que toda desmesura constituye siempre un problema, por más que cada uno puede hacer lo que le venga en gana siempre y cuando no lesione derechos de terceros.

Por «orden espontáneo» se entiende que el conocimiento disperso y fraccionado se coordina en economía a través de las señales de los precios, sin que intervengan los aparatos estatales. Más aún, esta intervención estatal, al distorsionar precios, provoca severos desajustes y derroches de capital, al tiempo que obstaculiza la evaluación de proyectos y la contabilidad, lo que reduce salarios e ingresos en términos reales.

La tradición de la Escuela Escocesa del siglo XVIII fue la primera que fundamentó el proceso de orden abierto sobre la base del respeto recíproco, en cuyo contexto cada uno, al seguir su interés personal, beneficia al prójimo, puesto que en las relaciones interpersonales de una sociedad libre para prosperar es necesario servir a otros. Este orden natural en el que no media diseño ni ingeniería social alguna por parte del monopolio de la fuerza que denominamos gobierno es lo que se bautizó «la mano invisible», en contraposición a «la metida de pata visible del Estado».

Esta tradición de pensamiento fue retomada por la contemporánea Escuela Austríaca, de modo muy especial por el premio Nobel en Economía Friedrich Hayek, quien desarrolló el concepto del orden espontáneo en alguna medida sobre la base de estudios de Michael Polanyi. Ahora, vía el juego del Pokémon Go se ilustra este proceso en un contexto evolutivo, en ausencia de planificación central y sin que resulten para nada relevantes la religión, la etnia, la nacionalidad ni la inclinación política de cada uno de los participantes.

El juego comenzó con unos jóvenes japoneses en los años 90, malos estudiantes en el colegio. En su formato final apareció primero en Australia, Nueva Zelanda y Estados Unidos, con un éxito resonante. A la aplicación debe añadirse el GPS del celular. Tras registrarse, el jugador se dedica a la caza de pokemones y a la adquisición de pokeballs, para hacer más certeros sus lanzamientos. La caza se realiza en muy diversos lugares, con el acompañamiento de muchas otras personas en el mismo trance. La naturaleza del juego requiere intercambios de pokemones entre los participantes para lograr los objetivos recíprocos, lo que acerca a las partes de la transacción.

Todo este desplazamiento se lleva a cabo sin un director general, puesto que toda la movida se realiza espontáneamente, al tiempo que se celebra y aplaude el ejercicio físico que esta faena demanda.

Lo importante de este juego es que un proceso natural y espontáneo facilita el encuentro de vecinos y desconocidos con los que se traban nuevas relaciones, proyectos y amistades en medio de una distracción con objetivos comunes. Todo a raíz de iniciativas individuales que no surgen de planes de gobierno donde están siempre presentes la coacción y, habitualmente, la corrupción.

Esta segunda parte de nuestro análisis se conecta con la primera, en el sentido de que si se juega con equilibrio y en una medida justa se pueden obtener atractivas ventajas, como conocer nuevas personas y entablar provechosos contactos y aprender recíprocamente de otras experiencias de vida, tal como lo demuestran varios bien documentados case-studies de universidades estadounidenses. Es decir, en un paréntesis voluntario en las tareas diarias se adquieren elementos de juicio para proseguir en el autoperfeccionamiento y en la contribución -aunque más no sea milimétrica- para fortalecer valores y principios que conducen al respeto recíproco característico del liberalismo.

En algunos colegios estadounidenses los directores no permiten que sus alumnos jueguen al Pokémon y sugieren que no lo hagan en sus hogares, porque lo consideran adictivo y muy perturbador para sus estudios. Por su parte, entre otros, dos médicos australianos y un psicoterapeuta de la misma nacionalidad sostienen que la adicción también involucra a mayores, puesto que no son pocos los que abdican de responsabilidades en la vida familiar y laboral.

En definitiva, cualquier juego o actividad puede llevarse a cabo sin moderación, pero el asunto consiste en que el Pokémon Go en particular presenta características que deben tomarse con la debida precaución. Como escribió en la antigüedad Ovidio: «Nada más poderoso que un hábito mal administrado».

Fuente: http://www.lanacion.com.ar/1923534-las-dos-caras-de-pokemon-go

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