La deconstrucción del teléfono móvil en las aulas, según el alumnado

Por Evaristo Gonzalez

Como cada año, en el mes de febrero Barcelona se convierte en la capital del mundo de la tecnología móvil con el Mobile World Congress. En esta ocasión, los nuevos virus de China (coronavirus) han condicionado también la salud del encuentro, con empresas que han anulado su participación y, dadas las circunstancias, han provocado la suspensión de la edición de 2020. Después del boicot a la empresa china Huawei por parte del presidente de EEUU, Donald Trump, y de algunos países y empresas europeas, ha aparecido una grave enfermedad de grandes efectos que, además, ha generado xenofobia contra las personas chinas por parte de algunos colectivos. Parece como si aquel boicot hubiese encontrado al gran aliado de los virus para incrementar las guerras comerciales contra China. Por si fuera poco el racismo, campañas concretas de medios de comunicación y muchas noticias falsas incrementan estados de opinión pública contra aquel país. Las relaciones comerciales, los vaivenes del mundo económico y la xenofobia a veces se relacionan. También son contenidos muy apropiados para estudiar en las clases.

Aquí, desde hace unos días también han aparecido otros virus que quieren introducirse en la enseñanza en forma de censura: el llamado pin parental. Pero, con los matices adecuados y de otra forma, también se extienden al uso de la tecnología en las aulas, en concreto, el eterno debate sobre si los teléfonos móviles se han de utilizar para educar o prohibirlos.

Amenazas

El tema, decimos, tiene similitudes con la ideología del pin parental, con el añadido de que un cierto volumen de profesorado también se ha unido al miedo a usar uno de los aparatos que dominan el mundo y las costumbres de todos. Prohibirlos por el pánico a sus efectos negativos, como si hubiera algún invento que no los tuviera; reafirmar la zona de confort de las clases y apartarlos de las aulas, evitando educar con el aparato más potente que nunca hasta ahora habíamos tenido en nuestros bolsillos, con la conjunción de muchas herramientas y recursos y siempre conectado con el mundo; alegaciones a la protección de la infancia y adolescencia; a la supuesta mejora del clima escolar cuando el perverso objeto no está presente; a alejar al alumnado de las redes sociales, de consultes de páginas concretas y malignas, de adicciones de todo tipo, de dificultades que entorpecen la convivencia y la concentración.

¿Ya no recordamos qué pasaba antes del móvil?

Hablamos de la importancia de acompañar, educar, planificar, prevenir y, desde algunos sectores, piensan que solo se puede conseguir con prohibiciones.

¿Identificamos el móvil como un artefacto dañino, solo con disfunciones por falta de una previsión en la planificación educativa y formación en general? En estas circunstancias tan específicas podríamos recurrir a la antigua y eterna pregunta: ¿quién educa a los educadores?

Realidades

Afortunadamente, cada vez hay más centros educativos y profesorado que ven la tecnología desde puntos de vista más positivos, contemplando también los efectos negativos y educando para prevenirlos. Hay Comunidades Autónomas que barajan la posibilidad de prohibirlos en las aulas. En Cataluña el Departamento de Educación, que deja autonomía a los centros para decidir sobre el uso del móvil, apuesta por la educación y la cultura digitales. Prueba de esto es la creación de la Dirección General de Innovación, Investigación y Cultura Digital. Y programas innovadores, valientes y bien planificados como el llamado mòbils.edu, con conexiones con otros programes como el #aquiproubullying, proyecto de convivencia, educación emocional, en los centros que los tengan. Todo el conjunto está interrelacionado y sirve para educar en responsabilidad, sin prohibir.

Deconstrucción

En algunos otros espacios hemos manifestado que se debería deconstruir el móvil por capas mientras se utiliza. ¿Cómo? Que al alumnado y el profesorado sean protagonistas, que se abran espacios de debate y reflexión en las clases para llegar a establecer conclusiones y líneas de actuación, pensando en su uso, tanto entre ellos como en el mundo adulto. ¿De qué forma? Proponiendo temas transversales para trabajar competencias donde la tecnología esté presente, el uso que hacen y que esto dé lugar a presentaciones, debates y publicaciones en espacios compartidos en Internet. ¿Ejemplos? En un instituto que lleva 26 años con la tecnología en las aulas y más de seis cursos con el móvil, y también con los ordenadores portátiles de cada alumno, se han creado algunos espacios en los que se han analizado y, juntos, en un trabajo de meses, hemos llegado a definir algunas capas, por ejemplo estas:
la capa de su interfaz: pensar en la usabilidad de lo que tenemos en la pantalla, qué comunicación mutua hay y en la cantidad de recursos que vienen con el móvil, en los sistemas de las conexiones y empresas que intervienen en la conectividad. Y la interacción que tenemos con las Apps: cuáles bajamos y cuáles no, por qué, cómo funcionan, qué informaciones y servicios nos aportan y que damos nosotros a cambio, qué nos piden, si son intuitivas y amigables, qué emociones nos producen, cuándo las suprimimos y por qué, cuáles usamos más y cuáles no, y qué otras podríamos bajar para que favorecieran los aprendizajes.

La capa de los lenguajes multimedia y la imagen digital, su construcción, interpretación y posibles confusiones: analizar los mensajes que llegan y cómo saber construir la información sirve también para producir otras y, entre unas y otras, trabajar aspectos lingüísticos, icónicos como los emojis (el lenguaje corporal de la era digital, les denominan los expertos), el lenguaje prescriptivo de los navegadores a la hora de escribir y también la imagen en general. Todo el conjunto, por ejemplo, puede dar pie a una actividad interesante: agrupar al alumnado por parejas de amistad, que cada persona pueda ver y leer mensajes enviados y recibidos en el móvil de la otra y que se fije en qué imagen personal transmite en el mundo digital. Comentarlo en pareja después, extraer conclusiones personales y generalizar consejos ante el gran grupo ayuda mucho a aprender a partir de la reflexión práctica.

La capa de los datos, los algoritmos y el big data cuando navegamos: la información que continuamente ofrecemos, las diferencias entre público y privado en la red, la aceptación de las cookis y a qué nos comprometemos al hacerlo, el efecto de las consultas en las propuestas publicitarias que nos llegan, cómo navegar en privado.

La capa de la dependencia del aparato: pensar en el número de veces que lo abrimos para interactuar con mensajes, consultar las redes sociales, evaluar la dedicación de tiempo en otros posibles usos informativos, de los que quizá no tengamos costumbre. Hace unos días unas alumnas de 13 años proponían a su clase: Ser capaces de olvidarnos un rato cada día del móvil y no estar consultándolo continuamente, ponerlo en modo avión a veces.

La capa del móvil como objeto del deseo y opio del pueblo: se interesaron por esta frase y su marco histórico, con un debate posterior sobre los sistemas que tiene el aparato y las aplicaciones para llamarnos la atención y engancharnos si no ponemos límites. Propuestas de otro grupo de alumnos: Cuando estemos estudiando, no tener el móvil cerca para no distraernos y centrarnos en lo que estamos haciendo, o dejarlo en silencio. También: A la hora de dormir dejarlo en otra habitación para no perder tiempo de descanso con las redes sociales.

La capa de la verdad/mentira: el escepticismo y la consulta de diversas fuentes fiables antes de creer algunas informaciones (fake news). Proponíamos medios de comunicación, webs verificadoras y sentido común. En redes de mensajería, no caer en la respuesta rápida y espontánea sin pensar, no distribuir mensajes atractivos pero sospechosos, evitar el engaño. Y hablar, consultar, debatir, leer libros en digital o en papel.

La capa de la salud y del bienestar digitales en torno al aparato: efectos que nos produce, la nomofobia, la posibilidad de apreciar el silencio, la desconexión y la conversación presencial u otras actividades. Proponían: Quedar con amistades, practicar deporte, desconectar de la tecnología. Un alumno de 13 años fue más allá con un mensaje profundo: Hemos de intentar dejar de soñar con una vida deseada por lo que vemos o nos envían por el móvil y hemos de comenzar a disfrutar de nuestra propia vida. Otra opinión: Hemos de estar más atentos a nuestro alrededor y menos al móvil, el cual no puede ser el protagonista de nuestra vida pero sí ha de estar presente.

La capa de los errores, para aprender de aquello que se ha hecho mal y para aportar soluciones. Cualquier mal uso debe reforzar el buen uso.

En centros donde se utiliza la tecnología desde hace tiempo, con formación y autoformación del profesorado y del alumnado, con un equipo directivo que lidere el proyecto y con una visión general del móvil como herramienta educativa, los conflictos son mínimos, las actitudes mejoran, la preparación para el futuro desde el presente y los aprendizajes aumentan, hasta convertir el móvil en invisible porque forma parte de la cotidianeidad del aula.
Esta deconstrucción del móvil por capas ha sido posible gracias a alumnado que puede utilizarlo en su instituto con normalidad y responsabilidad. Si estuviera prohibido, las líneas anteriores sobrarían.

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Marisol López Vicente: “Pasarlo bien no está en contra de aprender, sino todo lo contrario”

España / 10 de diciembre de 2017 / Autor: Stefany Rodríguez Navarro / Fuente: Aika

La especialista en cultura digital comparte su opinión acerca de algunas cuestiones en el ámbito de los videojuegos para las nuevas generaciones

La directora de Cultura Digital del ICEC ( Institut Català de les Empreses Culturals) y creadora del blog de cultura digital es partidaria de potenciar la curiosidad y dejar el miedo atrás ante el nuevo escenario digital en el que nos encontramos.

En esta entrevista en AIKA, López Vicente reclama un salto generacional en la educación que nos lleve a dejar atrás la memorización y nos invite a trabajar por proyectos. Considera, además, que el videojuego puede introducir a los alumnos en una experiencia de aprendizaje placentera y divertida.

¿Cuál es la importancia de los videojuegos en la educación?

Marisol López Vicente.Marisol López VicenteMarisol López VicenteCreo que un día llegará el momento donde habremos perdido las líneas entre lo que es una cosa y la otra, entre los videojuegos y la educación. Es evidente que cuando uno experimenta o juega algo, no solamente lo lees, no solamente lo intentas racionalizar sino que realmente experimentas la emoción, la participación… Es mucho más fuerte la forma como incrustas esa información en ti.

“Cuando se juega algo, no solamente se intenta racionalizar, además se vive la emoción, es fuerte y significativa la forma en que se incrusta esta información en ti”

Por otra parte, en la educación llegará a el punto en el que vamos a entender que la memorización por la memorización ya no tiene sentido porque hoy en día podemos acceder a cualquier información o a datos del pasado en cualquier momento. No hace falta que te sepas la tabla periódica de los elementos de memoria, porque ya puedes saber cuales son las valencias del carbono mirándolo en cualquier lugar.

¿Cuál es el papel fundamental que desempeña el uso de los videojuegos para la sociedad?

El tema de los videojuegos sociales se encuentra muy presente. Algunos de ellos son más instrumentales, como los juegos que ayudan a niños que presentan problemas de salud, y les facilitan la vida de una manera gamificada. Estos juegos son llamados serious games, y tienen una finalidad un poco más seria que otros, por decirlo así. En adelante para los temas de salud funcionarán muy bien.

Me explicaban mis compañeros sobre un juego que habían diseñado para un grupo de personas con disminuciones psíquicas que trabajaban en un restaurante: habían creado un juego en el cual el restaurante era exactamente igual que el real y estos trabajadores tenían que hacer una serie de tareas que luego había que desarrollar en tiempo real; el resultado fue que al pasar del mundo virtual al mundo real todos los movimientos, el lugar de las cosas, lo que ya habían utilizado para pasar los niveles del juego, ahora lo ponían en práctica en el mundo real. De esta manera fue muy fácil la inclusión.

“Un videojuego traspasa la emoción, muchos de ellos acercan a la gente a pruebas sociales”

Por lo tanto existen muchos sistemas en los cuales los juegos pueden beneficiar mucho a los usuarios. Algunos son empáticos con las enfermedades, como That Dragon, Cáncer, que ha tenido muchos premios y que es la historia que escribió un padre que había perdido su hijo de cáncer. Es un videojuego donde se pone mucha emoción, y esta traspasa. Son juegos que socialmente acaban acercando a la gente a pruebas sociales. Sin embargo, parece que cuando se habla de videojuegos la gente no tiene en cuenta esta variante de los mismos.

¿Qué competencias digitales y audiovisuales consideras que serán necesarias para los ciudadanos del futuro?

Conocer muy bien un software ahora o tener una competencia, es posible que dentro de dos años sea obsoleto. Cuando me hacen preguntas sobre el futuro tecnológico, siempre digo que hace diez años no había Iphone. El otro día fui a una radio a hablar acerca de cómo serían los juegos en el futuro, y cuando piensas que algo que para nosotros hoy en día es tan habitual como son los smartphones y que hace 10 años no existía, cuesta saber qué será lo que pasará o cómo avanzaremos dentro de diez años.

“Es imprescindible no tener pánico a la tecnología”

Yo creo que es imprescindible no tener miedo. Es común el pánico a la tecnología, el pánico a lo desconocido en la tecnología. Lo más importante sobre todo es saber moverse conforme la tecnología va avanzando.

Decía Steve Bosnier hace poco en una entrevista que el cree que dentro de cuarenta años continuará existiendo Apple , Google y Amazon igual que existe IBM, que nació en 1911, ya que son tipos de empresas que van modificándose. Es importante no saber algo concreto sino tener siempre la curiosidad por seguir lo que está pasando y no tener miedo a probar cosas nuevas.

¿Qué tan importante es la cultura digital para las nuevas generaciones?

Las generaciones actuales todo lo consumen de una manera mucho mas rápida, todo es muy visual. Ahora, cuando tienen cualquier duda buscan un vídeo en Youtube donde alguien les explica cómo hacerlo, y eso es una diferencia generacional muy fuerte con la gente mayor. Yo, por ejemplo, prefiero leer las instrucciones paso por paso.

Actualmente para estas generaciones nuevas todo es muy inmediato. Realmente han nacido con la posibilidad de resolver cualquier duda en el segundo, sin tener que ir a una biblioteca, buscar en enciclopedias o en un libro lo que desean encontrar, en el momento pueden salir de cualquier duda.

A nivel de cultura pasa un poco lo mismo: cualquier cosa se ha de poder consumir en cualquier momento y eso nos llevará a lugares que ahora son insospechados. Por ejemplo, el libro en el cual tu puedes estar leyendo un libro físico en casa pero haces una foto a la última página y puedes seguir leyéndolo en digital en el metro en el móvil. Son mundos que se cruzan entre lo físico y lo digital: imagen en movimiento, música en streaming… También el concepto de poseer me parece que se esta perdiendo y ahora lo que nos interesa es utilizar, acceder a servicios mucho más que poseer cosas.

Cuesta pensar que mientras la gente se toma muy enserio los libros, no pasa lo mismo con los videojuegos. Cuando hablas con personas sobre sobre desarrolladores de videojuegos educativos es difícil incluirlos en temas de formación. Hace falta ser capaces de asumir que pasarlo bien no está en contra de aprender, sino justamente lo contrario.

¿Hay espacio para el desarrollo profesional femenino en el campo de los videojuegos?

La ausencia de las mujeres en el campo de los videojuegos es un problema que está pasando en todo el mundo. En los Estados Unidos existen proyectos para acercar a las mujeres a los videojuegos, así como asociaciones, no solo en el área del videojuego sino todo lo que se conoce como STEM (por sus siglas: Science, Technology, Engineering y Mathematics).

“Hay una frontera que no deja pasar a las mujeres en todo el tema del videojuego”

La idea es que hay una frontera que no deja pasar a las mujeres en todo el tema del videojuego. Creo que eso podría pensarse hace unos años, pero ya las generaciones de chicas que tienen 18 años han jugado a videojuegos como sus hermanos o como sus vecinos. En cambio, en las universidades hay clases de 30 personas de las cuales solo una es una mujer de 18 años, que encima es de una generación que ya viene creciendo con los videojuegos.

El otro día, en el Mobile World Congress, hicieron una sesión sobre mujeres y videojuegos y era curioso porque era sobre mujeres y videojuego,s las ponentes eran solo mujeres, y en el auditorio más de la mitad eran hombres.

Fuente de la Entrevista:

Marisol López Vicente: “Pasarlo bien no está en contra de aprender, sino todo lo contrario”

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