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El BID celebra la tercera Noche de Emprendimiento con 12 startups de América Latina y el Caribe

11 de octubre de 2016/Fuente: BID

La startup colombiana que enseña programación a niños y adolescentes ganó el premio mayor

Idear Soluciones para mejorar vidas – el mayor evento de innovación del Banco Interamericano de Desarrollo culminó con la Noche de Emprendimiento donde participaron 12 startups de Brasil, Chile, Colombia, Guatemala, Jamaica y México. Ilana Milkes, fundadora de la startup colombiana Nativo Digital, ganó el premio mayor de $30,000 por ser La Startup más Innovadora con Impacto en el Desarrollo. También recibió el premio Medios con Impacto Social, otorgado por la Fundación PVBLIC y el premio del festival El Dorado para participar en el Festival de la Creatividad Colombiana.

El Presidente del BID, Luis Alberto Moreno, entregó los premios a la Startup más Innovadora con Impacto en el Desarrollo, al Mejor Pitch y a la Startup más Creativa con Impacto en el Desarrollo, que incluye una invitación con todos los gastos pagos a la Reunión Anual del BID-CII en Asunción, Paraguay en 2017.

Los emprendedores presentaron sus startups en formato pitch ante el público y un jurado de especialistas del Foro de Jóvenes de las Américas de la Organización de los Estados Americanos (YABT/OEA), Latam Startups, TechSampa,The Global Good Fund, Nós 8, Creative Startups, INDEX, Grupo Cisneros, el Ministerio de Modernización, Innovación y Tecnología de la Ciudad de Buenos Aires, Creative Business Cup y especialistas del Grupo BID.

Las startups fueron seleccionadas entre más de 500 candidatos para presentar sus productos y servicios innovadores en el evento Idear Soluciones, que está diseñado para conectar startups con inversionistas, mentores y líderes de opinión.

Los emprendedores llegaron a Idear Soluciones en Washington D.C. gracias a una nueva asociación del BID con Copa Airlines.

Otros premios incluyeron:

El Foro de Jóvenes de las Américas de la Organización de los Estados Americanos entregó una beca a las dos startups con El Mayor Potencial de Impacto Global para participar en un curso internacional en el Centro de Capacitación Golda Meir en Israel. Una de las becas fue otorgada a Crista Núñez de Didart (Guatemala), una metodología que utiliza kits artesanales para enseñar a los niños sobre su cultura y el valor artesanal con actividades, realidad aumentada y materiales originales. La segunda beca fue para Camilo Lucero de Lorapp (Colombia), una plataforma que permite a los estudiantes universitarios rentar capítulos de libros digitales para hacer frente a la piratería causada por las fotocopias.

Camilo Lucero también ganó el reconocimiento a la Startup con el Mayor Impacto Social, otorgado por The Global Good Fund, el premio El Dorado y el People’s Choice Award, como al startup favorita del público.

El premio Going Global fue otorgado por Creative Startups a Carlos Mondragón de Kernaia(México), una plataforma para la producción colaborativa de contenido creativo como películas, juegos y libros en lenguas indígenas.

Dwayne Campbell de la startup BookFusion (Jamaica) ganó el premio a la Startup con el Mayor Potencial de Crecimiento, otorgado por Latam Startups. BookFusion es una plataforma global abierta de libros electrónicos para editoriales y lectores en el Caribe.

Alex Angelini de Badabada (Brasil) presentó su startup junto con Melvis, su marioneta, y ganó el premio a la Startup más Creativa con Impacto en el Desarrollo, recibiendo un premio de $15,000 dólares otorgado por el BID. Badabada es un programa de televisión de educación musical para niños de 0 a 5 años.

El premio TechSampa Brasil fue otorgado por Tech Sampa Sao Paulo Business a Carla Zeltzer de la startup Fazgame (Brasil). Fazgame también ganó el premio a la Startup más Disruptiva, otorgado por Nós8 y fue reconocida como al startup con el Mejor Pitch, ganando un premio de $7,000 dólares otorgado por el BID.

Dos nuevos socios que se unieron a la Noche de Emprendimiento este año fueron Microsoft,que entregará una Surface Pro a cada uno de los tres primeros ganadores, y la incubadora de startups1776.

Esta fue la cuarta edición de Idear Soluciones y la tercera Noche de Emprendimiento organizada por el BID en colaboración con el Centro Blum, como parte de un esfuerzo para fomentar la creatividad y la innovación para promover el desarrollo económico y el crecimiento equitativo en América Latina y el Caribe. Esta edición de Idear Soluciones se centró en el potencial transformativo y catalizador de las industrias creativas y culturales. La próxima edición de Idear Soluciones y la Noche de Emprendimiento será el 15 y 16 de noviembre del 2016 en Buenos Aires, Argentina. El registro se encuentra abierto.

Acerca del BID

El Banco Interamericano de Desarrollo es la fuente más importante de financiamiento para el desarrollo y asistencia técnica para América Latina y el Caribe. El Banco procura mejorar las condiciones de vida de los habitantes de la región, asociándose con sus países miembros a fin de contribuir a la aplicación de soluciones novedosas para los problemas de desarrollo.

Acerca del Centro Blum para Economías en Desarrollo

El Centro Blum para Economías en Desarrollo se estableció en 2006 como un ámbito interdisciplinario de la Universidad de California, Berkeley para estudiantes, investigadores y académicos interesados en la pobreza y la desigualdad en el mundo.

Fuente: http://www.iadb.org/es/noticias/comunicados-de-prensa/2016-10-10/11591.html

Imagen: daterodigital.com/wp/wp-content/uploads/2013/12/photo-11-620×400.jpg

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España: Una treintena de participantes en el Campus Internacional de Robótica Educativa de la UPNA y el Planetario de Pamplona

Europa/España/20 de Agosto de 2016/Fuente: La Información.com – Europa Press

La Universidad Pública de Navarra (UPNA) ha presentado este miércoles el Campus Internacional de Robótica Educativa y Programación Scratch/BYOP/SNAP, que acogerá durante las próximas dos semanas.

El campus, organizado por la propia UPNA y el Planetario de Pamplona, incluye un seminario-taller intensivo para docentes, en el que participan cinco profesores de Primaria y Secundaria, y un campamento escolar diurno dirigido a estudiantes de los dos últimos cursos de Educación Primaria, en el que están inscritos, de momento 31 escolares.

El Campus Internacional de Robótica Educativa y Programación Scracht/BYOP/SNAP, que se desarrolla hasta el 26 de agosto en el edificio de El Sario del campus Arrosadia en Pamplona, está dirigido por el profesores de la UPNA Alfredo Pina Calafi, del Departamento de Ingeniería Matemática e Informática y por Gabriel María Rubio Navarro, del Departamento de Filosofía y Didáctica de la Lengua.

Los docentes del curso son el profesor del Departamento de Ingeniería Matemática e Informática, Alfredo Pina; el profesor del Departamento de Psicología y Pedagogía de la UPNA, Javier Arlegui de Pablos; el responsable de la Sección de Robótica en el LEGO Center del Museo Cívico de Rovereto, Stefano Monfalcon; y la especialista en Robótica Educativa y Programación BYOB y profesora de Educación Secundaria, Magdalena Angeli.

ROBOTS FÍSICOS Y VIRTUALES

Según Gabriel María Rubio, el objetivo del campus de robótica es doble. Por un lado, «se pretende formar a profesores en la realización de proyectos científico-tecnológicos sobre robótica educativa que puedan llevarse al aula»; y, por otro, «acercar los robots físicos y los virtuales a los alumnos de 5º y 6º de Educación Primaria».

«Con este formato se asegura una transparencia al aula. El profesorado que atiende al curso después se encuentra muy preparado para hacer los proyectos con sus aulas y ya saben las dificultades que pueden tener», según ha explicado en rueda de prensa Gabriel María Rubio.

Además, Stefano Monfalcon ha indicado que «en este curso vamos a proponer robots muy sencillos para experimentar con el comportamiento de los animales».

Por su parte, Fernando Jáuregui, en representación del Planetario de Pamplona, ha explicado que «las actividades que desarrollan tienen que ver con robótica pero también tienen que ver con informática, con redes sociales, con creación de vídeos».

Además, Jáuregui ha recalcado que «se trata de alguna manera de acercar el mundo de las nuevas tecnologías a las familias, a los hijos, a los padres, a los adolescentes, poner un poco en contexto la relación que hay entre los distintos miembros de la familia y la sociedad de las cosas que están ocurriendo en el mundo».

El curso se cerrará el viernes 26 de agosto con una sesión abierta de demostración de los proyectos realizados por los escolares, dirigida a sus familias y a la ciudadanía en general. Dicha exhibición tendrá lugar en el Planetario de Pamplona.

Fuente: http://noticias.lainformacion.com/educacion/ensenanza-y-aprendizaje/profesores/Internacional-Educativa-UPNA-Planetario-Pamplona_0_945206141.html

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España: Ingenio y creatividad se imponen en nuevo torneo de robótica educativa

España/18 de Julio de 2016/Última Hora

Puntualmente a las 9.00, el cronómetro se echó a correr hasta agotar los 180 minutos que los equipos conformados por niños y jóvenes –de 9 a 18 años– tenían para construir y programar los robots que participaron de la segunda edición de Pybot, el torneo de robótica educativa organizado por Espacios de Ser.

Los competidores formaron grupos de 4 integrantes. Concentrados en todo momento, mientras uno de ellos llevaba la posta armando la estructura del robot, otro seleccionaba las piezas siguiendo la ruta del diseño que trazaron en las prácticas del centro de desarrollo.

“Estamos armando un robot de tracción 2×2 con dos ruedas, que tendrá la capacidad de levantar pelotas con una pinza”, comenta Camila Bernal, de Ciudad del Este. Ella participa por primera vez de esta competencia. “Lo importante es participar. Si no ganamos, igual está bien”, dice.

La robótica educativa permite desarrollar escenarios de aprendizajes que resultan muy atractivos para los niños y jóvenes. Por eso, Espacios de Ser vio el año pasado la necesidad que tenían los más de 3.000 estudiantes de este instituto de demostrar sus habilidades de programación en un torneo, comenta el ingeniero Giampaolo Ficorilli.

La competencia

Después de armar sus robots, los participantes del torneo compitieron en tres desafíos: 1- Vehículo a control remoto (controlado a través de celular Android y aplicación de LEGO NXT); 2- Laberinto vehículo autónomo (los robots deben poder recorrer todo el laberinto y salir en el menor tiempo posible), y 3- Swept away o desafío con la plataforma VEX (el robot compite en una cancha depositando pelotas en una caja).

Los grupos que superaron los tres desafíos de la segunda edición del Pybot son Rockbotics, Suicide Squad y los Mecatrónicos.

Fuente: http://www.ultimahora.com/ingenio-y-creatividad-se-imponen-nuevo-torneo-robotica-educativa-n1008520.html

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Nueva Zelanda: Digital technology in schools ‘as important’ as English and maths

Oceanía/Nueva Zelanda/17 de Julio de 2016/Autor: Te Ahua Maitland/Fuente: Stuff

RESUMEN: Codificación, Depuración de Errores, HTML, algoritmos y programación pueden sonar como una lengua extranjera a la generación más antigua de Nueva Zelanda.
Pero para los niños de hoy dia , no tanto. Y llegado el año 2018, los niños de la edad de cinco años serán aún más diestros en la tecnología digital si el tema  se añade al plan de estudios nacional. El Ministerio de Educación anunció el 7 de julio que se cubrirá seis temas, con el diseño aún no se ha finalizado. Mateo Walmsley, 13, es un buen ejemplo de los niños conozcan  codificación a una edad temprana. El interés del estudiante Tai Wananga Ruakura en la codificación se despertó cuando tenía sólo ocho través  de “Vengadores” un código de negocio de su hermano en Hamilton. «Hice la codificación, por lo que implica HTML, CSS, diseño y ese tipo de cosas.»
También ha ayudado a los maestros con problemas de tecnología y piensa que es una gran ventaja para empezar a enseñar la tecnología digital desde el primer año.
«Creo que todas las cosas de la tecnología digital ayuda a los niños con la resolución de problemas y el pensamiento de nuevas maneras», dijo.

Coding, de-bugging, HTML, algorithms and programming may sound like a foreign language to the older generation of New Zealand.

But for children, not so much. And come 2018, children from the age of five will be even more drilled on digital technology with the subject being added to the national school curriculum.

The Ministry of Education announced on July 7 the subject will cover six themes, with the layout still to be finalised.

Matthew Walmsley, 13, is a prime example of kids getting into coding at a young age.

The Tai Wananga Ruakura student’s interest in coding was piqued when he was just eight through his brother’s business Code Avengers in Hamilton.

He sometimes works for the company in the school holidays; validating courses, writing code, and setting up web pages.

«I’ve always really liked math and numbers, and creating things and Lego and Connect,» he said.

«So you put those two together, I enjoy creating things involving lots of numbers and on computers.»

Last year, while he was still at intermediate, Walmsley and his group gave a presentation on artificial intelligence, and he made a website.

«I did the coding, so that involves HTML, CSS, design and that kind of thing.»

He’s also helped teachers with tech problems and thinks it is a great advantage to start teaching digital technology from Year One.

«I think all the digital technology stuff helps kids with problem solving and thinking of new ways,» he said.

«It will help a lot, especially now things are becoming more online.»

Chief executive of Orion Health, Ian McCrae, said in order for the subject to work in schools, it needs to be taken seriously.

He said it is positioned in the «less academic» subjects, such as food technology, fabric technology, wood and metal work.

«It needs to be placed in the same category as your historically academic subjects such as maths, English, chemistry, physics,» he said.

«Look at the Year 13 curriculum, you can get six credits for making a cream puff for food technology.»

He believes the sector is generating about 3000 jobs a year, and only 1500 are coming out of the education system.

«To be successful in life we have to be fluent in English, or have good English skills. But being tech literate is increasingly becoming important. You cannot succeed today if you’re not technologically literate. In any field.

«We’re directing our kids into areas where there are far less job opportunities. The digital technology sectors are heading towards being the second largest exporter after dairy.»

But if teachers do not get the resourcing and training they need, they will end up being in a «big puddle», New Zealand Association for Computing, Digital and Information Technology Teachers member, Gerard MacManus said.

He said a third of New Zealand students are not taught by a qualified maths teacher in their first year of high school.

«Are we going to see the same thing happen with digital technologies? Because at the moment we don’t have the teachers.»

The secondary school teacher said he knows of technology teaching jobs that have been advertised for a year at least.

But his main concern was for the primary and intermediate school teachers.

«Who is going to help them to teach digital technology from Year One?

«We need to make a meaningful context from when it is integrated at the lower levels, for kids to fin interesting, creative ways to use it.»

Fuente: http://www.stuff.co.nz/national/education/82069579/Digital-technology-in-schools-as-important-as-English-and-maths

 

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El proyecto Scratch de los Viernes (XVI): el reloj analógico

Por Pablo Espeso.

Parece un objeto insignificante, pero programar un reloj en Scratch es un excelente proyecto de programación para aprender mucho más que simplemente sobre el tiempo. Piensa en las agujas, la sincronización, los ángulos…
Hablamos de un reloj analógico, claro, y es que un reloj digital es también una interesante propuesta aunque con objetivos diferentes. Hoy, en nuestro proyecto Scratch de los viernes, vamos a programar un reloj analógico en Scratch con el que contar las horas… y, de paso, aprender muchas cosas más.

El reloj en Scratch y las agujas
En total tres, al menos de inicio: la aguja de las horas, la de los minutos y la de los segundos. Necesitaremos, por tanto, tres objetos diferentes, pero parecidos entre sí; a efectos prácticos son tres líneas con diferentes longitudes, grosores y en el caso del segundero, de otro color (generalmente rojo).
Nota: tal y como funciona Scratch, es ideal dibujar las agujas “tumbadas” para luego, al decirle que apunten hacia arriba, lo hagan. Es una mera cuestión de practicidad.
Agujas del reloj en ScratchPuedes descargarte imágenes de Internet, aunque es mucho más sencillo que seas tú mismo quien crees los tres objetos y pintes cada una de las agujas. Ten en cuenta que deben ser tres objetos diferentes —e independientes entre si— y que también los centros del disfraz deben estar en el extremo izquierdo de cada segmento, ya que necesitamos que roten a partir de ese punto.
Dándole movimiento
¿Cómo giran las agujas de un reloj? Un momento, antes es necesario colocar las agujas. Cuando pulsemos la bandera verde queremos que el reloj en Scratch se ponga en la hora inicial, vamos a suponer… las 00:00. Pues nada: bandera verde, apuntar en dirección 0 (arriba), y listo. También ayudará colocar las tres agujas sobre el mismo punto central, vamos a suponer el x:0, y:0.
Código de giro del reloj Empezaremos moviendo la aguja que más rápido se mueve, el segundero. Y la clave es… ¿cuánto gira? Tendremos que hacer algunas cuentas: cada 60 segundos realiza una circunferencia completa, con lo que… 360/60=6 grados por segundo. Pues esperar 1 segundo (aunque es ideal esperar menos mientras estamos probando, por ejemplo 0 segundos), girar 6 grados (¡ten en mente poner el sentido correcto del giro!).
Si repetimos este giro 60 veces, habremos completado un minuto, con lo que hay que enviarle una señal al minutero para que éste también se mueva. De nuevo tenemos que repetir las cuentas: ¿cuántos grados recorrerá el minutero cada vez que se mueve?

Pensando un poco —si tenemos un reloj analógico a mano es perfecto para tomarlo como muestra— llegaremos a la conclusión de que giran lo mismo, también 6 grados. Ahora falta el mecanismo de comunicación, cómo hacer que el segundero le diga al minutero que se cambie.
En Scratch existen los mensajes, algo así como que un objeto lanza una llamada que reciben otros objetos. En este caso, el segundero lanza el mensaje mueve-minutos, y el minutero lo recibe y entonces gira. Fácil, sencillo y para toda la familia. ¿Cuándo lanzar el mensaje? Cuando sepamos que ya se han avanzado 60 segundos.
Reloj analógico en Scratch
Este mecanismo es homólogo con la aguja de las horas, aunque nos obliga a cambiar ligeramente nuestro punto de vista. Cuando el segundero haya estado moviéndose durante una hora (es decir, 60*60=3600 segundos) deberemos mandar el mensaje mueve-horas, que recibirá la aguja de las horas para moverse los grados pertinentes. ¿También 6 grados? No, porque la aguja de las horas gira menos veces para cubrir la circunferencia completa.
Hasta el infinito… y más allá
Un simple reloj puede dar mucho, muchísimo juego, y como siempre os proponemos unas cuantas ideas para continuar programando este proyecto.
Existen muchas formas diferentes de hacer lo mismo, ¿se te ocurre alguna? ¿Cómo puedes hacer lo mismo pero sin paso de mensajes entre objetos?
Un reloj así con sólo agujas parece muy moderno, pero poco habitual. Añádele marco, añádele números y, en definitiva, una estética mucho más atractiva y práctica. Y personalízala a tu antojo.
También podemos hacer un reloj que pite a determinadas horas, por ejemplo a las en punto y a las y media. O mejor aún, que tenga sus campanadas incluidas y simule a la torre de una catedral.
¿Conoces cómo funciona un reloj de cuco? Pues vamos a simular su funcionamiento. Coloca un objeto que se “active” en determinados momentos, por ejemplo a las horas en punto. Y que se mueva, o baile, o… lo que quieras.
El proyecto Scratch de los viernes es la sección en la que, cada quinto día de la semana, proponemos una idea de proyecto y damos algunas pistas para llevarlo a cabo. Hemos hablado de movimientos, figuras geométricas, historias, juegos de preguntas y respuestas, videojuegos… ¿Quieres saber más? Échale un vistazo a las ideas recopiladas en este enlace o al estudio Educación 3.0 en la comunidad de Scratch donde estamos incluyendo nuestros proyectos de los Viernes. Y por supuesto, ¡cualquier propuesta o sugerencia que tengas será bienvenida!.

Fuente: http://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/programacion/proyecto-scratch-reloj-analogico/36390.html

Imagen: https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/736x/33/7e/39/337e39d15c5ef72f3cca0b60bdd42471.jpg

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El Salvador: Docente abre espacios para jóvenes en área de robótica

El Salvador/23 de junio de 2016/ Fuente:

Con más de 20 años capacitando a jóvenes estudiantes en el área de robótica, este profesor les ha proporcionado herramientas de superación y desarrollo profesional.

Constancia y aprendizaje continuo”, esa es la filosofía con la que vive y trabaja Ángel Sánchez, docente en electrónica del Instituto Nacional Técnico Industrial (INTI). Durante mucho años, Sánchez trabajó de la mano con técnicos e ingenieros japoneses quienes le fomentaron un estilo de trabajo enmarcado en la responsabilidad, trabajo duro y creatividad, características que hoy en día transmite a sus propios estudiantes.

Con casi 20 años trabajando en la docencia, el profesor en tecnología asegura que la experiencia ha sido satisfactoria. Su trabajo habla por sí mismo y es que gracias a su cátedra e interés por la educación ha logrado que la tecnología llegue y transforme la vida de cientos de estudiantes.

“La tecnología va cambiando día con día, por eso los docentes tenemos que ofrecer programas de estudio que brinden las herramientas necesarias para que los jóvenes se mantengan a la vanguardia y sean competitivos. Hoy por ejemplo estamos en la era de la robótica y la programación”, comentó.

Pero ofrecer estos espacios de desarrollo para los estudiantes no siempre ha sido tarea sencilla. Según el profesor, ha habido ocasiones en las que ha tenido que comprar materiales de trabajo con su propio dinero e incluso los alumnos realizan actividades extracurriculares para obtener fondos y autofinanciar sus proyectos.

“Muchos de los materiales no existen en el país, sino que debemos mandar a traerlos a países como China, Japón o Estados Unidos. Estas piezas por naturaleza son caras así que debemos buscar métodos para obtenerlos”, aseguró el docente.

A pesar de estas dificultades, Sánchez se ve positivo ante el aprendizaje de sus alumnos ya que a la fecha muchos de ellos han realizado excelentes papeles en torneos de robótica a escala nacional y este año uno de sus estudiantes participó en un intercambio en Taiwán.

Dentro de la comunidad estudiantil es conocido por ser un excelente profesor, entusiasta y dispuesto a cambiar la visión negativa que se tiene de la juventud. “El profesor Ángel siempre nos motiva a trabajar duro, así como a tener confianza en nosotros mismos”, aseguró Roberto Cuestas, estudiante de tercer año de bachillerato, quien también aplaude la metodología de trabajo del docente ya que permite que sean los jóvenes quienes decidan los proyectos a trabajar y les enseña según las habilidades de cada persona.

“No todos los profesores se toman el tiempo de conocer a sus alumnos e identificar las fortalezas de cada uno, sin embargo él sí lo hace y eso se valora”, agregó.

A la fecha el profesor y sus alumnos se están preparando para participar en concursos de robótica que llevarán a cabo el Ministerio de Educación y el INJUVE.

Fuente: http://www.laprensagrafica.com/2016/06/22/nacsse60

Imagen: http://1.bp.blogspot.com/-DVANgzlSbxY/U5OPq_tLCqI/AAAAAAAAAB4/etqcybTSTRo/s1600/Concurso-Nacional-Robotica-Educativa-Meduca_MEDIMA20121130_0059_5.jpg

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‘Africa Code Week’ llevará alfabetización digital a miles de niños africano

África/ 12 de Junio de 2016/EFE

Con unas previsiones para 2100 que sitúan a la población africana menor de 18 años en torno a la mitad en el mundo con esa franja de edad, dotar de habilidades digitales a los más jóvenes en esa región es el objetivo del proyecto internacional “Africa Code Week”, que celebrará su segunda edición tras el verano.

La iniciativa es “una de las mayores de alfabetización digital en el continente africano hasta la fecha”, ha afirmado en una entrevista a Efefuturo Gillisen-Duval, directora de responsabilidad social corporativa para SAP, empresa impulsora de esta iniciativa junto con una red de más de un centenar de actores además de compañías como Google y varias organizaciones públicas.

Durante esta segunda edición del proyecto “Africa Code Week” (ACW), que se celebrará del 15 al 23 de octubre de 2016, están previstos miles de eventos de programación, que se realizarán en escuelas, universidades, clubes de programación, centros comunitarios, etc.

Se pretende formar en temas de programación a 150.000 jóvenes y niños de treinta países africanos, mientras que en el horizonte de una década el reto es haber alcanzado a más de 200.000 profesores, y a más de 5 millones de niños y jóvenes.

En la convocatoria del año pasado, la cifra de beneficiarios fue de 89.000 jóvenes de 17 países, que lograron escribir sus primeras líneas de código o simplemente, en algunos casos, tocar por primera vez un ordenador.

La actual explosión demográfica en África es “excepcional en la historia de la humanidad”, y de ahí la importancia de apoyar e impulsar habilidades digitales de la población más joven desde ya, según la responsable de SAP.

Para su implementación, la iniciativa involucra a escuelas, profesores, organismos gubernamentales, ONG, centros comunitarios, clubes de programación, empresas y organizaciones no lucrativas, que trabajan juntas en el objetivo de capacitar a los jóvenes africanos en competencias digitales.

Formación “in situ” y “online”

Se incluyen talleres presenciales de programación de código y también cursos gratuitos “online” desde la plataforma openSAP, además de un autobús para llevar la formación digital a los pequeños en zonas rurales.

Los estudiantes de 8 a 17 años recibirán formación para desarrollos informáticos con Scratch, una interfaz de aprendizaje de código abierto diseñada por el MIT Media Lab que simplifica la programación a las generaciones más jóvenes.

Los de más edad, hasta los 24 años, serán introducidos en las tecnologías “web” más relevantes para trabajar y concretamente en WordPress y Joomla, permitiéndoles crear un sitio completamente operativo y “amigable” para el móvil.

Según la responsable de SAP, la digitalización está fomentando un crecimiento económico “enorme” en todo el mundo, pero en 2020, la economía mundial se enfrentará todavía más a una escasez de talento cualificado que es necesario resolver con formación, ha dicho, para impulsar la prosperidad y la seguridad social.

En torno a esa fecha se calcula que habrá 45 millones de puestos de trabajo “perdidos”, es decir, empleos que requieren habilidades intermedias que las empresas tratan de cubrir pero para los cuales no hay mano de obra cualificada en las economías en desarrollo, especialmente en África, ha explicado.

“Los conocimientos en tecnologías de la información (TI) son la moneda de trabajo del futuro y en gran medida de nuestro presente”. De hecho, prosigue, ya tienen el poder para poner a millones de personas en la senda de la autosuficiencia y de una carrera exitosa, ha añadido.

Fuente: http://www.efefuturo.com/noticia/africa-code-week-llevara-alfabetizacion-digital-miles-ninos-africano/

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