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Perú: Tecsup: conozca 5 tendencias de la educación en el mundo

Perú / 4 de marzo de 2018 / Autor: Nonie Salazar Castillo / Fuente: La Industria

Nonie Salazar Castillo, especialista en innovación educativa, explica cuál es el escenario de la formación superior en el mundo. ¿En el Perú ya se aplican estas tendencias?

Para Nonie Salazar Castillo, especialista en innovación educativa de Tecsup Trujillo, “los avances tecnológicos y tener en nuestras aulas a estudiantes nativos digitales, dan lugar a una formación profesional más flexible y personalizada”. La experta en pedagogía advierte que “esta generación de estudiantes se caracteriza por el autoaprendizaje a través de entornos virtuales, disfrutan de las multitareas paralelas y progresan mediante el feedback continuo por parte de sus docentes”.

Al respecto, Salazar Castillo comparte cuáles son las cinco tendencias en la educación en el mundo:

1.- Tendencias en la pedagogía

Se trata de metodologías activas centradas en el estudiante. Muchas veces se presentan previo a clase como aprendizaje invertido, otras incentivan la participación y motivación en el aula como gamificación. En Tecsup Trujillo hemos tenido buenos resultados reduciendo la deserción hasta en un 80% en los estudiantes del Preparatec. En este punto es clave la implementación de proyectos y retos, así como la evaluación de competencias blandas, tal es el caso de assessment center que permite observar el desempeño de los estudiantes en situaciones similares a las laborales.

2.- Tendencias en la tecnología

La plataforma de aprendizaje adaptativo ayuda al estudiante a comprobar qué es lo que sabe y no de un tema concreto, comparar sus resultados con los de sus compañeros. Para los docentes, la Big Data y Analíticas de Aprendizaje, arroja datos valiosos sobre el proceso de aprendizaje de los estudiantes. También destaca el Mobile Learning.

3.- Laboratorios remoto y virtuales

Para consolidar los conocimientos es necesario aplicarlos en laboratorios reales, sin embargo no siempre están disponibles, lo cual restringe el aprendizaje. Por ejemplo, en octubre del año pasado nuestro director académico de Trujillo, Henry Gómez, viajó a Brasil a dictar el curso «Automatización de Sistemas Eléctricos de Potencia», la parte culminante de esta experiencia fue el acceso y el accionamiento remoto desde Brasil de un interruptor que  estaba  ubicado  en  la Subestación Didáctica  de  Tecsup  en  Perú.

4.- Realidad aumentada y virtual

Realidad aumentada es una tecnología que agrega información digital a elementos físicos del entorno, imágenes u objetos reales captados a través de algún dispositivo móvil, por ejemplo los estudiantes pueden ver cómo funcionan las máquinas desde adentro solo captando un papel impreso, mientras que la realidad aumentada supone la inmersión en la simulación digital.

5.- Fabricación digital

Ofrece una gran oportunidad para el desarrollo de la creatividad e innovación. En estos laboratorios los estudiantes hacen uso de las herramientas de fabricación digital tales como: software de diseño por computadora, impresora 3D, cortadora láser, ruteadoras CNC, electrónica digital y materiales compuestos para diseñar y desarrollar sus prototipos. Tecsup está afiliado a la red mundial de Fab Labs del Massachusetts Institute of Technology (MIT) de los EE.UU. integrada por más de 500 laboratorios desde el 2013.

Fuente de la Noticia:

http://laindustria.pe/noticia/tecsup-conozca-5-tendencias-de-la-educacin-en-el-mundo-18156

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España: El impacto de la realidad virtual en la nueva educación

España / 10 de diciembre de 2017 / Autor: Redacción / Fuente: El Periódico

La Unesco calcula que en 2025, la demanda de educación, únicamente universitaria, se va a incrementar en unos 80 millones de personas. Los expertos señalan que la única solución viable para cubrir estas necesidades pasa por asociarla a la educación digital. Ante esta previsión se están implementando y buscando soluciones basadas en las posibilidades que ofrece la tecnología y que, según fuentes de Telefónica Educación Digital, la división especializada en soluciones de e-learning de Telefónica, permiten desarrollar programas de transformación tecno-pedagógicas y avanzar hacia nuevas modalidades de capacitación. Destacar que Telefónica Educación Digital tiene más de cuatro millones de alumnos en todas sus plataformas, como Miríadax o Scolartic, y es una de las sociedades que apuestan por proporcionar nuevas herramientas de formación corporativa, educación digital para jóvenes y docentes, y educación digital en el formato de cursos a distancia.

Nuevas herramientas

Los avances tecnológicos de los últimos años han modificado el trabajo, los hábitos de consumo y de ocio, la manera de comunicarnos e informarnos y también están impactando, cada vez más, en los modelos de aprendizaje. De la impresión 3D hasta los juegos digitales pasando por los cursos on line (MOOOCs), las aplicaciones como Skype y las capacidades del big data –que permiten hacer un seguimiento de todo tipo de aspectos educativos– se ha llegado a la implementación de la realidad virtual (VR) que favorece estudiar con un menor esfuerzo, al basarse en la creación de experiencias.

Aunque ligada inicialmente a los videojuegos, la VR está siendo utilizada hoy con otros fines, entre ellos, la educación. Varias escuelas de Europa y Estados Unidos la utilizan para enseñar asignaturas como Biología y Arquitectura. Otro ejemplo es el espacio Tendencias habilitado en la página Telefónica Educación Digital donde se cuelgan experiencias, novedades y protagonistas de la innovación educativa, el talento y las nuevas necesidades formativas para la transformación digital.

Potencialidad

En noviembre de 2015 los colegios Saint John de Boston (Estados Unidos) y Wooranna Park de Melbourne (Australia) celebraron el I Intercambio Cultural de Minecraft a iniciativa de iED, una plataforma de educación inmersiva integrada por instituciones como la Universidad de Harvard, el MIT, la NASA, Intel, la ONU o la Smithsonian Institution, entre otras. Los alumnos de cada centro reprodujeron en el popular juego los lugares y monumentos más destacados de su ciudad. El día del encuentro cada alumno eligió a un colega del otro lado del océano para acompañarle en una visita turística virtual.

La idea de esta experiencia era poner de manifiesto que la VR  permite no solo juegos de niños sino experiencias educativas totales, por ejemplo, pasear por las pirámides durante su construcción acercarse a los capataces, a los trabajadores e incluso al mismo faraón y preguntarles, de viva voz, lo que se desee saber.

Todo es posible puesto que la VR ya es asequible gracias contenidos y gafas como las Cardboard de Google o las Oculus Rift impulsadas por el propio Mark Zuckenberg, presidente de Facebook.  Su progresiva e imparable entrada en las aulas asegura la revolución de la educación.

Proceso educativo

La RV necesita el soporte de técnicos que la desarrollen y faciliten, a creativos que imaginen experiencias motivadoras, y pedagogos que potencien su carácter educativo.

La pedagoga Alicia Cañellas y el técnico audiovisual Jordi Martos han fundado All VR Education. Cañellas considera que la realidad virtual será disruptiva en la educación ya que ‘Facilita a los alumnos las habilidades asociadas a tareas como explorar, comunicar, analizar, interpretar y resolver problemas’. Además, la conexión emocional que ofrece una experiencia inmersiva vivida en primera persona, aumenta la motivación y aporta un mayor impacto en los procesos de aprendizaje.

Estela González, que forma parte de la cooperativa Eduxarxa, y es especialista en innovación educativa destaca la capacidad de la VR para romper las barreras del aula. ‘Es una varita mágica con la que puedes convertir el aula en un laboratorio, en un fondo marino o transportarla a cualquier tiempo histórico’.

Cara a futuro, el reto es crear contenidos de realidad virtual que sean aliados del proceso educativo, Cañellas pide para ello la implicación del profesorado, centros e instituciones educativas. ‘Una actitud 100% abierta para un nuevo marco en que el sistema educativo adopte la práctica experiencial y aproveche las nuevas oportunidades tecnológicas al servicio de la enseñanza y el aprendizaje’.

Creación de contenidos

Baptiste Grève, creador de Unimersiv, una plataforma de experiencias virtuales donde ya se puede disfrutar de un paseo por el interior del cuerpo humano o retroceder a la época de los druidas en Stonehenge, señala lo positivo de esta tecnología dado que el cerebro humano retiene el 10% de lo que lee, el 20% de lo que oye y el 90% de lo que experimenta.

Michael Bodekaer emprendedor y creador de Labster afirma que la VR supondrá un salto cuántico. ‘Los libros y pizarras electrónicos son el mismo formato de siempre usando Internet para llegar a más estudiantes: no son innovación. La realidad virtual sí’. Desde la perspectiva de los desarrolladores de hadware ‘Puedes crear experiencias físicamente imposibles en el mundo real, envolver a la gente con tus escenarios’, explica el diseñador de Google Alex Faaborg, uno de los creadores de Cardboard, el dispositivo de realidad virtual más económico con el que la empresa del buscador quiere hacer esta tecnología accesible para todos. Los contenidos VR se publican en la app Google Expeditions bajo el clarificador lema Bring your lessons to live (Da vida a tus lecciones).

Estamos, por tanto, en los albores de una revolución educativa, un salto cuántico en palabras de Bodekaer, que reside no tanto en la tecnología sino en la decisión de millones de profesores de impulsarla dentro de sus aulas.

Fuente de la Noticia:

http://www.elperiodico.com/es/formacion/20171204/el-impacto-de-la-realidad-virtual-en-la-nueva-educacion-6461200

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Las empresas invertirán 216 millones de dólares en formación en realidad virtual

26 Noviembre 2017/Fuente: muycanal/Autora: Nuria

Invertir en realidad virtual es una alternativa que cada vez más empresas se plantean. Sin embargo, antes de eso es necesario contar con personal capacitado para exprimir estos nuevos sistemas. Y es ahí donde ABI Research nos avisa que se irá una importante partida: 216 millones de dólares en 2018 que alcanzarán los 6.300 millones en 2022.

La formación entorno a la realidad virtual por parte de las empresas todavía es un nicho en pañales. Un segmento que comenzará a despegar de cara a 2018 pero con una adopción relativa. Los próximos años serán así vitales con unos crecimientos previstos por la consultora del 160%.

El sector industrial, como en muchas otras tendencias como el IoT, será uno de los primeros en adoptar sistemas de realidad virtual. La necesidad de contar con trabajadores especializados en técnicas de prevención de riesgos o mejorar procesos. Otro de los sectores claves es de aviación y marítima donde se formulan simulaciones con realidad virtual que evitan costes de tiempo y accidentes.

Tampoco se ha de olvidar al retail, un vertical que busca en la innovación la creación de nuevas experiencias que le acerquen a los compradores. Ejemplos como Alibaba o Leroy acreditan este acercamiento que todavía es muy cometido y residuales pero que son la antesala de lo que está por venir.

Formación para la consolidación

Cualquier tendencia tecnológica necesita una base. La formación de hecho es un bien preciado por el canal de distribución que echa mano de este recurso para adaptarse a las nuevas corrientes tecnológicas. Así puede llegar a sus clientes finales con un buen fundamento sobre el que vender soluciones o servicios.

Pese a la experiencia y conocimientos de los partners, la rápida evolución tecnológica hace que la formación sea clave también para ellos. A partir de ahí pueden aprovechar ese aprendizaje para trasladarlo a las empresas, más inexpertas en estos avatares TI.

Así, formarnos entorno a la realidad virtual para empresas puede aportar ese valor que nichos como la industria o el retail están demandando. Pero además nos puede abrir las puertas a otros en los que la oportunidad necesita ser explorada.

Fuente de la noticia: https://www.muycanal.com/2017/11/24/formacion-realidad-virtual

Fuente de la imagen: https://www.muycanal.com/wp-content/uploads/2017/11/realidad_virtual_formacion.

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Canada: Ministro de Educación impresionado con la realidad virtual Hapnot

América del Norte/Canada/ thereminder.ca
El nuevo sistema de realidad virtual de Hapnot Collegiate dejó una buena impresión en el ministro de educación provincial. El ministro Ian Wishart vino a Flin Flon el 17 de octubre para observar las actividades de la división escolar. Durante la visita, los funcionarios destacaron el compromiso indígena de la división y los programas de educación alternativa.

Lo que dejó el mayor impacto en el ministro fue el nuevo sistema de realidad virtual (VR) de Hapnot. El sistema, que se convirtió en parte de las clases este otoño, les permite a los estudiantes realizar tareas que de otro modo serían imposibles, como examinar el cuerpo humano, dibujar en 3-D y simulaciones de vuelo.

«Para nosotros en el norte, eso realmente nos hace absolutamente vanguardistas.Nuestros hijos pueden acceder a cualquier tipo de información que pueda encontrar en cualquier lugar debido a la tecnología que se ha incorporado «, dijo Constance McLeese, superintendente de la División Escolar Flin Flon. El ministro Wishart y McLeese usaron el equipo de realidad virtual. Me tomó un tiempo acostumbrarme, pero los dos ganaron aprecio por el programa, comparándolo con la ‘holodeck’ de la
serie de televisión Star Trek.

«Él estaba muy impresionado con eso. Por lo que él sabía, era la única escuela secundaria de la provincia que hacía algo así «, dijo McLeese.

Contratos

La junta escolar renovó los contratos de la división con Flin Flon y District Guidance Nursery School y Flin Flon Kiddy Korner Day Care durante cinco años más.

Los miembros de la junta también votaron para aumentar los salarios diarios de los conductores de minibuses. Según la nueva medida, las tarifas para los conductores de minibús Flin Flon coincidirán con las tarifas para los conductores en Creighton. El pago de los conductores varía según varios factores, incluida la distancia recorrida y la semana que conducen.

«Varía según el día y lo lejos que avancen: hay diferentes criterios», dijo la presidenta de la junta, Amy Sapergia-Green. «Hay una tarifa diaria y una tarifa por hora. Todo depende de a dónde van «.

SABIO

El superintendente McLeese quedó impresionado con los recientes programas de capacitación de la división escolar.

McLeese dijo que la división escolar fue sede de varias sesiones durante los días de desarrollo profesional de los Grupos de Educadores del Área Especial (SAGE) del mes pasado.

Los maestros de Flin Flon y las comunidades circundantes participaron en cuatro sesiones, incluida la educación al aire libre durante el invierno y el entrenamiento de atención plena.

A menudo, los maestros en el norte eligen ir a otro lugar en Manitoba para el entrenamiento de SAGE. McLeese estaba satisfecho con la participación en Flin Flon, y agregó que más profesores se quedaron en Flin Flon que en el entrenamiento.

«Supongo que en total, tuvimos alrededor de 75 maestros aquí tomando parte», dijo McLeese.

Fuente: http://www.thereminder.ca/news/local-news/education-minister-impressed-with-hapnot-virtual-reality-1.23093272

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7 Tendencias Actuales (Y del Futuro) en Tecnología para la Educación

Colombia / 5 de noviembre de 2017 / Autor: Susana Angulo / Fuente: Enter

La tecnología al servicio de la educación está evolucionando constantemente, por lo que cada vez vemos nuevas aplicaciones para el aprendizaje. Las innovaciones tecnológicas nos proveen de muchas experiencias y posibilidades que eran solo deseos para las generaciones de estudiantes del pasado.

The Next Web hizo una lista de las cinco tendencias tecnológicas para la educación de 2017, entre las que están la realidad virtual y el uso de videojuegos. Hoy te contaremos sobre estas cinco aplicaciones para la educación. Además, te diremos cuáles son las dos tendencias en educación para los próximos años.

1.Realidad Virtual

No hay duda de que la realidad virtual se está colando en muchos aspectos cotidianos. Más allá de los videojuegos, esta tecnología está llegando fuertemente a la salud, al entrenamiento deportivo, a la publicidad y también en la educación. Básicamente, el VR nos brinda un elemento visual que hace el aprendizaje mucho más interactivo. Podemos ver sobre lo que estamos leyendo y esto representa un cambio impresionante.

¿Te acuerdas del capítulo de ‘Los Simpsons’ (de hace 24 años) en que Lisa se imagina una escuela con cascos de realidad virtual para aprender cómo fueron las guerras del pasado en clase de historia?

 

 

 

 

Bueno, esa ilusión futurista de Lisa ya es tan real como la presidencia de Donald Trump. Uno de los puntos a favor de esta herramienta es que ya hemos llegado a un punto en que tenemos múltiples soluciones económicas de VR, como el Google Cardboard, por ejemplo. La realidad virtual nos permite un aprendizaje más sútil y llamativo para las generaciones multimedia. Los libros y las fotos ya no son los únicos aliados de los maestros.

2. Educación móvil

En la vida tan agitada que tenemos es muy difícil adquirir nuevas habilidades y conocimientos. Nos pasamos el día entre el transporte público, nuestros lugares de estudio o trabajo, y la casa. Por esto, las aplicaciones móviles nos ayudan a aprender en el camino. Tenemos todo un universo de información a disposición de nuestros dedos (y de un buen plan de datos móviles).

Tenemos la posibilidad de decidir cuándo estudiar y cómo hacerlo. Además, no hay límites para este aprendizaje. Incluso los conocimientos prácticos, como aprender a programar o tomar fotos, pueden ser dictados con herramientas de transmisión en línea de pantallas de computador, por ejemplo.

3. Videojuegos para aprender

Agregar elementos de videojuegos a la educación tiene múltiples beneficios. Los estudiantes tienen la sensación de estar en ambiente progresivo y además ofrecen interactividad, incluso con materiales tangibles. No obstante, es un poco difícil encontrar ideas de juegos que sean adecuados. Es decir, debe existir un equilibrio entre la diversión y la practicidad de un videojuego.

Los videojuegos para la educación están creciendo en el mercado y sus márgenes de ingreso son cada vez mayores, según una investigación de M2 Research. Además, sus usos van más allá de los colegios o las universidades. Las empresas están adaptando videojuegos para capacitar a sus empleados, por ejemplo.

4. Lluvia de sitios de aprendizaje online

Cada vez hay más y más sitios que ofrecen cursos online y esto nos facilita la tarea de encontrar un programa que se adapte a nuestras necesidades. El aprendizaje online es una tendencia de hace varios años, pero hoy más de nunca, encontramos múltiples ofertas de distintas especialidades y también cursos dictados por prestigiosas universidades de todas partes del mundo.

La educación online está disponible 24/7 y es más conveniente que cualquier tipo de aprendizaje que jamás haya existido. Si no sabes el idioma de un curso, puedes ponerle subtítulos a las clases. Si no tienes tiempo en el día, puedes tomar tu clase por la noche, o enviar sus tareas en la mañana. Todo es online y la mayoría son gratis.

5. La creatividad es la madre de la educación

El movimiento conocido como ‘hacedores’, motiva a los estudiantes a construir y crear nuevas cosas basados en sus ideas y su creatividad. Y para eso existen plataformas como Arduino, donde las personas pueden crear circuitos eléctricos con libertad, en línea, y sin ningún conocimiento previo. Este tipos de herramientas hace del aprendizaje una labor más activa y además incentiva a los potenciales inventores a seguir sus sueños.

Lo que se viene

6. Inteligencia artificial

Sí, es predecible. La inteligencia artificial está en todo. Pero la educación es una de esas áreas en las que se suele ser más conservador a la hora de aplicar nuevas tecnologías. Es por eso que aún no vemos muy claro cómo usar la AI en aulas de clase, físicas o virtuales.

Pero la AI tiene mucho que ofrecer, según TeachThought. Algunos posibles usos, que seguramente veremos en los próximos años pueden incluir calificación automática de exámenes y tareas, adaptación personalizada de software educativos y tutorías personalizadas.

7. Implementación completa

Algunas tecnologías, como almacenamiento en la nube, tabletas para colegios, videojuegos educativos o asignaturas en línea; serán, en el futuro, la regla y no la excepción. Ya no serán tendencias extravagantes, sino la forma convencional de hacer las cosas.

¿Pasará como en Los Simpson que el director Skinner mandó a destruir todos los libros de papel ante un sistema de tabletas en la primaria de Springfield? Quizá no. Pero definitivamente vamos a ver a la tecnología como un viejo compañero de estudios, y no como un niño nuevo.

 

 

 

 

Fuente del Artículo:

http://www.enter.co/cultura-digital/el-popurri/educacion/

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La Realidad Virtual: El nuevo modelo de memorización revoluciona las aulas chinas

China/30 octubre 2017/Fuente: El Economista

  • La inversión total de VR en 2015 y 2016 alcanzó los 4.000 millones de yuanes.
  • China ha visto las mejoras en sus estudiantes: reducción de la vergüenza, revisión y repetición de las lecciones.

A medida que los dispositivos de realidad virtual son más asequibles en el mercado, la forma en la que se aprende en las aulas cambia a su vez, sobre todo en China.

La industria de la educación en este país representa alrededor de 5.000 millones de dólares (unos 4.240 millones de euros), pero solo el 2 por ciento está digitalizada. No obstante, cada vez más, los dispositivos de realidad virtual están más presentes en las aulas, ya que pueden hacen que el proceso de aprendizaje sea más eficiente y los estudiantes estén más involucrados.

Este mercado crecerá hasta 252.000 millones de dólares (unos 213.743 millones de euros) en 2020. La inversión total de VR en 2015 y 2016 alcanzó los 4.000 millones de yuanes (502 millones de euros). La inversión en el primer trimestre de 2016 alcanzó su pico, un 20 por ciento más que en el trimestre anterior. Además, China es el segundo país que más usa Internet vía smartphone.

Los gigantes de la tecnología como HTC, Samsung, Huawei y Xiaomi han visto un fuerte target en los llamados espectadores sin pantalla, donde los teléfonos inteligentes se transforman en un vehículo que puede transportarles para ver la Mona Lisa, para conocer la ballenas blancas o «visitar» cómo trabajaban los egipcios en la construcción de las pirámides. De hecho, más allá de la cuestión educativa, los expertos indican que estos dispositivos podrían expandir horizontes hacia la experiencia de los lugares, incluido el turismo (para pre-visualizar posibles destinos), los hoteles (elegir habitaciones) y los museos (visitas virtuales).

El abaratamiento de los auriculares de realidad virtual como el Oculus Rift y HTC Vive permite a profesores diseñar ambientes tridimensionales interactivos e individuales para sus estudiantes. La realidad aumentada superpone información digital sobre objetos del mundo real.

Mejoras sociales

China ha visto las mejoras en sus estudiantes: reducción de la vergüenza, revisión y repetición de las lecciones para reforzar la comprensión, una mejor interacción social, una mayor motivación, una mayor colaboración y construcción de conocimientos, individualización y prácticas mejoradas en el aula. Las investigaciones muestran que, aunque todo ha mejorado mucho, aún hay retos pedagógicos como tiempos de respuesta lentos, programas incompatibles y entornos ambientales incompatibles.

En un país donde la educación se caracteriza por el predominio de pruebas, disciplina, memorización y ética, con alumnos que parecen robots en el aula, paralizados por la timidez y la inseguridad… liberar la creatividad es uno de los retos de la realidad virtual y aumentada. Su educación se remonta 2.500 años atrás, a la época del filósofo chino Confucio, que sostenía que la educación, el respeto y fuertes lazos familiares eran la clave de una sociedad fuerte y funcional. Aunque los resultados en los rankings sean de lo más exitosos, su aprendizaje y el nivel de confianza son mucho más bajos que en otros países europeos. Sin embargo, la globalización tecnológica les ha sobrepasado y China marca tendencia.

El aula adaptada a los alumnos puede triunfar en China para «mejorar» su modelo educativo, según los expertos, con «mala pedagogía» pero con «buenos resultados», y llamada la paradoja educativa china (una etiqueta propuesta por John Biggs en un libro colectivo en 1996).

Un ejemplo es NetDragon (China), que invirtió 100 millones de dólares (84 millones de euros) en el mercado británico de la educación online, así cuenta con una red de más de dos millones de profesores y 40 millones de alumnos a los que mostrarles publicidad.

Mejorar las competencias del currículo a través de la experimentación

En diciembre de 2016, el presidente Xi Jinping quiso fortalecer la educación política e ideológica en los colegios a través de cursos. En muchas universidades, el curso utiliza métodos de enseñanza innovadores. La realidad virtual (VR) hace que los estudiantes experimenten lo que sucedió en la Larga Marcha (el viaje a través del interior de China que siguieron las tropas del Ejército Rojo chino, entre los años 1934 y 1935, huyendo del Ejército de la República de China y supuso la subida al poder de Mao Tse Tung). Al imitar el entorno geográfico y el clima, el curso crea un entorno virtual para que los estudiantes experimenten el cerco y la obstrucción, las dificultades de caminar por la montaña nevada y la muerte y separación que experimentó el Ejército Rojo.

Asimismo, la Escuela Internacional de Nanshan Shenzhen (ISNS) es una de las primeras instalaciones educativas del mundo haciendo ahora la instrucción en VR y las herramientas relacionadas, una parte clave en el currículo académico. Usando software y materiales relevantes, los estudiantes aprenden a crear contenido digital de alta calidad y a diseñar «experiencias» para plataformas VR.

Por su parte, la Universidad Politécnica de Shanghai, que se ha coronado como la «cuna de los obreros modelo», ha diseñado un curso especial llamado Trabajadores en China este año para llevar adelante el espíritu de los trabajadores modelo, al tiempo que ayuda a los estudiantes a entender la demanda de talento en la sociedad.

Fuente: http://www.eleconomista.es/ecoaula/noticias/8686603/10/17/La-Realidad-Virtual-El-nuevo-modelo-de-memorizacion-revoluciona-las-aulas-chinas-.html

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Un Último Juego: La historia de los niños de la India la creciente adicción digital y sus repercusiones alarmante

India/25 septiembre 2017/Fuente: pysnnoticias

Los Médicos dicen que no son obvias punteros a la adicción a internet, tales como los bajos niveles de la vida real compromiso con sus compañeros y adultos. (Ilustración: Subrata Dhar)

Ethan Inviernos se encuentra en la búsqueda de su esposa Mia. Camina a través de una casa abandonada en donde Mia ha sido encarcelado en el sótano. Es espeluznante e inquietante — no hay sangre seca en una bañera y las cucarachas corren a lo largo de la mugre de los suelos. Aunque, como él intenta evadir a los asesinos al acecho, su tarea se hace más difícil por los monstruos en el piso para que lo ataque.

En la vida real, Ethan es Tushar*, de 17 años, niño de la escuela a partir de los Nuevos Amigos de la Colonia en nueva Delhi, que se pasa gran parte de su día frente a una pantalla LCD de televisión, usar un headset de realidad virtual — Playstation VR — la más reciente adición a su colección de consolas de videojuegos. Ahora mismo, él está tiembla su controlador, tratando de mejor pantalla demonios en el “survival horror de juego” — Resident Evil 7. La pérdida en un juego de la competencia más temprano en el día rondando a él. Así, a las 4 de la tarde, después de una hora de la matrícula, él está de vuelta en su consola, para practicar. “Sabemos que la gente piense que estamos perdiendo el tiempo, pero usted se sorprenderá de lo mucho que la dedicación que se necesita para mover nuestras manos tan rápido. Es por eso que debemos practicar para tanto”, dice, mientras se prepara para volver al juego.

Las luces se apagaron, y de pronto, hay pin-gota de silencio en la habitación. A mitad de camino a través del juego, sin embargo, él golpea una pausa. “Es estúpido de Ethan para ir en busca de su esposa cuando es tan peligroso. Después de algún tiempo, tengo que salir de él por un tiempo. Yo no recomendaría esto a cualquier persona menor de 12 años,” él dice.

Cuando Tushar fue de siete, que fue regalado su primera mano la consola de juegos — un Mitashi. “Mi familia solía tomar varios viajes a Mussoorie. Era aburrido para los niños, a menos que usted los encontró a un juego de salón alrededor. Durante estos viajes, empecé a jugar juegos de video y me encantó. Más tarde, he comprado un Juego de game Boy, PlayStation y Nintendo. Una vez que la tecnología se quitó, me fui con él”, recuerda. Su madre, una ama de casa, dice que su hijo era un niño inquieto, luchando constantemente contra el aburrimiento. Juegos de Video parecía darle la estimulación deseada. Una década más tarde, sin embargo, ella lamenta la decisión. “Honestamente, yo no podía ver las señales de advertencia. Cuando estaba en la Clase IV, hemos recibido la primera denuncia de su escuela que él está siempre distraído y mantiene mirando fuera. Él tuvo problemas después de múltiples instrucciones. Fue entonces que él fue diagnosticado con Trastorno de Déficit de Atención. El médico nos dijo que era el límite, pero el detonante estaba en otra parte y era preocupante: la era de la tecnología que le había hecho tan inquieto”, dice ella.

Es Tushar la dependencia de juego de un trastorno distinto que las necesidades de intervención clínica? Ha habido una preocupación creciente en todo el mundo por lo que ha sido etiquetado como “adicción a internet.” “Las personas no se dan cuenta de la diferencia entre el uso y el abuso. Todo el mundo tiene acceso a la internet hoy en día. Que es lo que hace que la dependencia de la tecnología más peligroso que el abuso de sustancias. Ambos afectan social y ocupacional de la vida. Pero, ¿qué hace que la tecnología de la dependencia peor es que, en la mayoría de los casos, los pacientes vienen cuando ellos han cruzado la la línea roja”, dice el Dr. Rajiv Mehta, un psiquiatra en el Señor Gangaram Hospital, Delhi, que es el tratamiento de la menor caso de los móviles de la dependencia en el país — una niña de nueve años de edad, niño de Haryana, que recortó sus antebrazos con un cuchillo de cocina cuando se le negó un smartphone.

Mehta dice que en el último año, aproximadamente el 5 por ciento de sus pacientes acuden a él para el tratamiento relacionado con algún tipo de adicción a internet. La mayoría de estos pacientes pertenecen al grupo de edad de 16-18 años, un tiempo cuando los adultos jóvenes están pasando por cambios fisiológicos y psicológicos. A diferencia de en la vida real, el tiempo en el internet para los más jóvenes, a menudo viene sin el búfer de la supervisión de los adultos, muchos de los cuales también pueden no estar al día con la última tecnología y las plataformas de medios sociales. Esto hace que los niños sean especialmente vulnerables a los casos de acoso cibernético y el fenómeno en internet, tales como la Ballena Azul Desafío, donde anónima instructores de instigar a los jugadores de auto-daño durante un período de tiempo.

Un desconcertado madre recientemente buscó ayuda para su hijo adolescente en Venkateshwar Hospital en nueva Delhi, cuando notó las marcas de arañazos en su cara.Un lugar tranquilo y retirado, el niño se negó a explicar cómo lo había obtenido.

Cuando finalmente vino a reunirse con el Dr. Bhagwat Rajput, un neuro-psiquiatra en el hospital, él dijo que él había arañado a sí mismo, en un “desafío”. “Por entonces, era evidente que él era adicto a la internet y sufría de depresión. Él tenía problemas de relación con sus padres y sufría de un complejo de inferioridad debido a que su hermano, un extrovertido, era más popular. Hablamos con los pocos amigos que tenía, ninguno de los cuales parecía tener puso a cualquier reto. Cuando finalmente me pregunté acerca de la Ballena Azul Reto, él parecía muy familiarizado con el juego.

fue entonces cuando nos dimos cuenta de que no podía descartar la posibilidad de que él estaba tomando parte en él”, dice el Dr. Rajput, que ha advertido supervisado de acceso digital para el adolescente. “No sólo se trata de la Ballena Azul juego. Mañana, podría ser un nuevo y más peligroso juego. Los adolescentes están en alto riesgo debido a que están sometidos a los cambios hormonales y la transformación es a menudo turbulento.

la orientación de los Padres es necesario para ayudarles a dar sentido a este período,” él dice.

Mientras que muy poco se sabe acerca de la tasa de incidencia de internet de la dependencia entre los adolescentes en la India, un estudio llevado a cabo en Mumbai en 2009 por el departamento de psiquiatría de la Topiwala Nacional del Colegio Médico y por L. Nair Hospital, Mumbai, con una muestra que comprende 987 adolescentes a través de diversas facultades, había revelado que el 74,5% resultaron ser “moderado a los usuarios”, 0,7 por ciento fueron encontrados para ser adictos y el resto de 24.8 por ciento eran “posible a los adictos”. Aquellos que se hayan registrado el uso excesivo de internet también tenían una mayor incidencia de la ansiedad y la depresión.

los Médicos dicen que no son obvias punteros a la adicción a internet, tales como los bajos niveles de la vida real compromiso con los compañeros y los adultos, y, a veces, la negligencia de los padres. “Cuando usted da a su hijo el acceso a la tecnología, esto no debe ser, porque no puede pasar tiempo con él, porque cuando hay un problema, las formas de comunicación tienden a ser negativos. En tanto, con la información a su alcance, el niño comienza a pensar que él lo sabe todo. Sólo puede haber un equilibrio con la crianza positiva”, dice Mehta.

En un sentido, lo conectividad mejorada de internet ha hecho es aumentar la sensación de aislamiento entre los usuarios. Mientras que antes los padres a menudo se recurre a los libros y la televisión para mantener ocupados a los niños, todavía implicaba una cierta cantidad de escrutinio y la participación en los asuntos de la selección. Dispositivos personales como teléfonos móviles y ordenadores portátiles tienen ahora casi desaparecer. Restringir el acceso al dispositivo es también una opción, puesto que genera frustración en el paciente, lo que le lleva a buscar otros métodos de gratificación. En lugar de ello, los debates sobre internet etiquette son esenciales en el hogar y en las escuelas para concienciar a los niños de los peligros de la utilización de un medio que viene con unos cheques.

vyWjBL Un Último Juego: La historia de los niños de la India la creciente adicción digital y sus repercusiones alarmantePara los jóvenes, el tiempo en el internet a menudo viene sin la supervisión de un adulto. Esto hace que los niños sean vulnerables a los casos de acoso cibernético. (Fuente: Thinkstock Imágenes)

Un médico par en Ghaziabad enteré de la manera difícil, de cómo los jóvenes se ven inmersos en un mundo de fantasía y la gratificación instantánea cuando su hijo empezó a hacer rabietas cuando los dispositivos se retiraron. “Como médicos, que ambos tienen horarios ocupados. Cuando mi hijo tenía dos años de edad, que comenzó a mostrar lo vídeos en el teléfono móvil para que dejara de llorar. Por el tiempo de cuatro años, él comenzó a jugar a los juegos en el iPad. Él sólo comer sus comidas si tenía el gadget en frente de él. Pronto, comenzó a utilizar los medios sociales”, dice el padre, que trabaja como médico en NCR.

las Cosas llegaron a un punto crítico cuando el muchacho llegó a la Clase III. “No te preocupes, hasta que sus calificaciones caído notablemente. Él también se había vuelto irritable y comenzó a chantajear a nosotros. Iba a encerrarse y no descansaremos hasta que él consiguió el dispositivo de nuevo. Esto se intensificó a lo largo del tiempo. Incluso cuando salimos a cenar, él se negaría a ir a un lugar que no tenía conectividad WiFi. Finalmente, cuando le vi el surf pornografía, nos llevaron a un psiquiatra”, dice el padre. La joven, ahora de 13 años, está pasando por el asesoramiento en un hospital del gobierno.

Mientras que los investigadores están divididos en su opinión sobre si la adicción a internet es un trastorno distinto en sí mismo o una manifestación conductual de algún otro trastorno, el término “trastorno de adicción a internet” fue propuesta por la American psiquiatra Ivan Goldberg en 1995 para patológico compulsivo uso de internet. En un estudio, su Dr. Mark Griffiths de Nottingham Trent University identificado seis “componentes principales” de la adicción: la relevancia, el estado de ánimo de la modificación, la tolerancia, la abstinencia, el conflicto y la recaída. La adicción a Internet no es aún reconocido oficialmente como un trastorno en el Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales (DSM-IV), la guía definitiva sobre la psiquiatría. “China sólo ha reconocido la adicción a internet como una discreta trastorno. Si eso sucede en otros lugares, las encuestas epidemiológicas puede seguir y las pautas de tratamiento que se pueden concebir. Hasta ahora, sólo los casos graves son reportados en la India, de leve a moderada casos de trata, o, en el mejor, se refiere a los psicólogos”, dice Mehta.

Según un informe publicado por el Móvil y de Internet de la Asociación de la India y de la firma de investigación de mercado IMRB Internacional a principios de este año, en general, la penetración de internet en la India es actualmente fijado en el 31 por ciento. Aunque la India es todavía para llevar a cabo un estudio nacional sobre la adicción a internet, un amplio estudio financiado por el Consejo Indio de Investigación Médica y llevada a cabo por el país la principal institución de salud mental, Instituto Nacional de Salud Mental y Neurociencias y titulado ‘adicción de Comportamiento en la comunidad: una exploración’, da una ojeada en el problema. Realizada en 2012 por más de 15 meses, con un tamaño de muestra de 2.755 los encuestados en Bengaluru, reveló que el 4,1 por ciento de los encuestados eran adictos a sus teléfonos celulares y que la perturbación del estado de ánimo y la ansiedad mostró una correlación positiva” con el smartphone y la adicción a internet.

el Dr. Bhavna Barmi, psicólogo clínico en Fortis Escorts Heart Institute, nueva Delhi, acaba de terminar una sesión con una de 16 años que es adicta a un juego de disparos en 2D, Mini Milicia, que está disponible en dispositivos android. Lo que da miedo, dice, es que su paciente ya no es único. Un estilo de vida de la enfermedad, la adicción a internet es más probable que afecte a la upwardly mobile y la mayoría de sus pacientes provienen de ese sector de la sociedad. “Nosotros get al menos un caso de cada día relacionados con la tecnología y la adicción a internet. Este número está aumentando en el último año. Juegos de azar, en particular, se ha convertido en un social de la adicción, alimentando una falsa sensación de autoestima”, dice ella.

Entre Barmi de los pacientes es otro joven, uno de los más jóvenes que los pacientes en tratamiento para la adicción a la pornografía en la India — una niña de nueve años de edad, niño de Delhi. “Cuando él vino a mí, tenía el cabello revuelto, uñas largas y muy malas condiciones de higiene. Había perdido 12 kilos en menos de dos meses. Mientras que los padres pensaban que estaba quemando el aceite de la medianoche a estudio y se sentía feliz en su trabajo, en realidad estaba viendo pornografía”, dice Barmi.

Digital de la adicción entre los jóvenes pueden clasificarse en la adicción a los juegos en línea, a la pornografía y a los medios de comunicación social. Otros, fuera de los brotes incluyen excesivo el chat y los juegos de azar. Mehta recuerda un ejemplo de cuando un joven de 18 años de edad, niño estudiando en la Universidad de Delhi se refiere a él en busca de tratamiento. “El chico había empezado a falta de la universidad y a cometer errores en el negocio de la familia. Cuando se detuvo para él, tendido a su vez agresivo,” él dice. Durante las sesiones, el niño reveló que él era adicto a la pornografía que veía en su teléfono móvil. “Él solía masturbarse siete veces al día mientras ve porno en internet. Los criterios para la dependencia no es el acto por sí solo. La persona sigue pensando en que tan a menudo que se convierte en todo lo consume y le distrae de su curso ordinario de la vida. Del mismo modo, en este caso, el adolescente solía ser consumido por el pensamiento de cuándo y cómo ver porno”, dice Mehta.

Por Tushar, el punto de inflexión llegó cuando va bien en los juegos de video le dio un sentido de logro. “Traté de jugar juegos al aire libre, pero nada funcionó. Pero, cuando yo jugaba a los juegos de video, realicé el mejor de mis amigos. Me empezó a gustar la competencia y pensé, ‘déjame continuar”,” él dice. Pronto, el pasatiempo se convirtió en un “mecanismo de defensa” y por la escuela secundaria, su vida llegó a ser dominados por él. “Yo no tenía que hacer tiempo para los juegos. Todo comenzó a tener tiempo para sí mismo. Me gustaría jugar durante más de siete horas en un tramo. He hecho amigos a través de los juegos de azar. Hablamos de la vida más allá de los juegos, pero también es más fácil porque todos tenemos intereses similares,” él dice.

En el mundo real, sin embargo, sus problemas eran solo el comienzo. Sus notas empezaron a caer y le resultaba difícil hacer amigos. Pronto, se le cayó un año en la escuela. “En la comunidad de juegos de azar, no es algo que nosotros llamamos “un último juego’. Si usted pierde un juego, juega a uno más. Esto va desde las 12 am hasta las 4 de la mañana. Nos fijamos en el tiempo y, a continuación, nos damos cuenta de que tenemos la escuela en tres horas. Pero todavía estamos para que un último juego. Eso es lo que me vino a la zaga en la escuela”, dice la adolescente, que aparecerá para su Clase XII de la junta de exámenes el próximo año. “Iba a regresar de la escuela, puso su bolsa y se apresure a volver al juego. Pronto, dejó de tener comidas con nosotros y faltar a la escuela”, dice su madre. Finalmente, se sometió a sesiones de terapia con un psicólogo y un psiquiatra. “El daño que se ha hecho. Estamos centrados en sus exámenes ahora. Después de la completa, vamos a seguir la terapia”, dice ella.

En la sesión mensual de la Tecnología de “Anónimo” en Psycare Hospital en nueva Delhi, un montón de gente, sobre todo en el grupo de edad de 15 a 21, una vez adictos a la tecnología de alguna forma y ahora rehabilitado, se reunieron para compartir sus historias. Una menor de 15 años de edad revela cómo él tomó a la internet para obtener más sentimientos de baja autoestima. “Sus maestros había tirado de él hacia arriba para bajo rendimiento académico y se sintió humillado. Empezó a pasar más tiempo en línea para evitar a sus amigos. Cuando la gente habla acerca de sus problemas abiertamente, se dan cuenta de que no están solos y que es posible superar su adicción”, dice Barmi.

la Mitad de la batalla, dicen los médicos, es hacer que el paciente das cuenta de que no es un problema que necesita para ser abordados. El dr. Sandeep Vohra, consultor senior (Psiquiatría), en Indraprastha Hospital Apollo, Delhi, habla de una menor de 15 años de edad chica que había venido a él en la desesperación, ya que ella no podía controlar su deseo de “comprobar en varias ocasiones el número de likes en sus fotos en las redes sociales, en Facebook, Instagram y otros foros”. Esto condujo a la irregularidad de sueño y los patrones de alimentación, sus calificaciones caído, ganó peso y se convirtió en agresivo e irritable. “Empezamos asesoramiento ella para corregir su patrón de sueño. Entonces, la familia ha sido asesorada sobre las formas de destetar a su bebé el smartphone de forma gradual. Tomó tiempo, pero la familia era de apoyo y de la misma chica quería ser mejor. Ella completó su terapia con éxito y se ha trasladado a los estados unidos para estudios superiores,” dice el Dr. Vohra.

Tushar, por ejemplo, admite ser adicto a los juegos de azar, pero es reacio a renunciar a ella por completo. “Mis padres son muy conscientes de que puedo ser enfocada. Yo no distraerse cuando se trata de juegos de azar. No todo es malo,” él dice. Se desplaza hacia abajo en su teléfono antes de detenerse en un mensaje de jugadores en su grupo de WhatsApp. Lee: ‘Enseñarle a un niño cómo construir un juego de PC de modo que no tienen dinero para las drogas’. “Creo que es muy cierto,” él dice.

* Nombre cambiado para ocultar la identidad

Fuente: https://pysnnoticias.com/un-ultimo-juego-la-historia-de-los-ninos-de-la-india-la-creciente-adiccion-digital-y-sus-repercusiones-alarmante/

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