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Innovación educativa: 5 tendencias que puedes aplicar en el aula

España / 24 de septiembre de 2017 / Autor: Educaweb / Fuente: Educaweb

La innovación educativa tiene un enorme potencial. Vivimos en la era de Internet y la tecnología está presente en todo lo que nos rodea, cambiando el escenario social; económico; cultural y educativo. Pero aplicarla no significa limitarse a impartir materias con el apoyo de tablets o pizarras digitales, supone cambios en los planes y programas de estudio, los procesos educativos, la aplicación de las TIC y las mejoras comunicativas y, por supuesto, creatividad en la gestión y dirección del centro educativo.

¿Cuál es el papel del profesorado en este contexto? Pere Marqués, Director en Red de Educadores DIM-EDU (Didáctica, Innovación, Multimedia), lo tiene claro: el rol del profesorado debe ser activo y comprometido. La clave del éxito es que los docentes perciban la innovación como un «elemento necesario, fácil, útil y eficiente».

¿Qué tipo de docente te gustaría ser? Si quieres ser una persona experta en innovación educativa, te interesa conocer las últimas tendencias:

1. Gamificación educativa

¿Te atreves a impartir tu materia como un juego? La gamificación consiste en utilizar elementos del juego para mejorar el compromiso y la motivación de los participantes. Ruth S. Contreras Espinosa, coordinadora del Observatorio de Comunicación, Videojuegos y Entretenimiento (OCVE) del InCom-UAB y la UVic-UCC, considera que en el contexto educativo «la gamificación tiene potencial para moldear el comportamiento de los usuarios como un nuevo método de enseñanza-aprendizaje, para motivar a los estudiantes y hacer que estos desarrollen un mayor compromiso con las asignaturas y en su aprendizaje.»

¿Qué necesitas? Planificación, imaginación, una integración adecuada del juego en el plan de estudios, la estructura técnica necesaria para realizar el juego y un sistema para evaluar los resultados.

2. Pedagogía inversa o Flipped Classroom

¿Eres de los que piensa que hay temas que el alumnado puede aprender autónomamente y otros que requieren de un trabajo en el aula? Esta metodología didáctica consiste en transferir ciertas tareas que habitualmente se realizan en clase al trabajo en casa. De esta forma, en el aula se realizan actividades que requieren más participación e interacción, y en casa, a través de soportes audiovisuales, se trabajan algunos ejercicios que antes se realizaban en clase.

¿Qué necesitas? Planificación de la materia y estructuración de los recursos y contenidos,  conocimientos técnicos para grabar videos, Podcasts u otros soportes multimedia y la infraestructura técnica adecuada. Por supuesto, un sistema para evaluar los resultados.

3. Aprendizaje colaborativo

La capacidad para trabajar en equipo, la responsabilidad y las habilidades comunicativas son algunas de las competencias básicas para el proyecto de vida y profesional de cualquier persona. Cuanto antes se empiecen a trabajar, mejor. El aprendizaje colaborativo se basa en actividades grupales, acciones para las cuales es necesaria la ayuda entre estudiantes. De esta forma, cada alumno contribuye en la mejora de su propio aprendizaje y también al de los demás, generando una interacción positiva.

¿Qué necesitas? Planificación y organización de las actividades, análisis y reflexión. Conocimientos técnicos para plantear actividades variadas y la infraestructura adecuada. Un sistema para evaluar los resultados.

4. Aprendizaje Basado en Proyectos

Esta innovación requiere una reestructuración de los contenidos pedagógicos y de las metodologías didácticas. En los últimos años el Aprendizaje Basado en Proyectos ha ido ganando popularidad en nuestro país por su gran impacto sobre el aprendizaje del alumnado. ¿En qué consiste? El docente plantea un conjunto de tareas basadas en la resolución de problemas y preguntas y el alumnado investiga de forma autónoma sobre el tema para finalmente, presentar su proyecto delante del resto de la clase.

¿Qué necesitas? Planificación y organización de las actividades, creatividad, flexibilidad. Un sistema para evaluar los resultados.

5. Realidad virtual

La realidad virtual te permite complementar tus explicaciones ampliando las posibilidades. Por ejemplo, un profesor de historia del arte de bachillerato podrá explicar las principales características del arte helenístico mientras sus alumnos realizan una visita virtual al Museo de Pérgamo de Berlín. Quizás la principal dificultad reside en encontrar los contenidos virtuales que se adapten a tu materia… ¿te atreves a crearlos?

¿Qué necesitas? Planificación y organización de las actividades, conocimientos técnicos, recursos, materiales, dispositivos e infrastructuras. Un sistema para evaluar los resultados.

6. Y de propina… ¡formación!

Una tendencia que nunca pasa de moda: la formación de los docentes. Para innovar en el aula, debes ser capaz de manejar de forma adecuada y pedagógica las TIC y combinar las metodologías tradicionales con actividades más creativas. En este sentido, la formación continua es fundamental. El primer paso es acceder a formación específica en el uso instrumental de las TIC y lograr las destrezas básicas en el manejo de la tecnología. Pero si quieres ir un paso más allá, te recomendamos que te formes en competencias transversales para aprovechar al máximo las posibilidades de la tecnología en el contexto educativo, como la creatividad, el liderazgo o la resolución de conflictos.

Fuente del Artículo:

http://www.educaweb.com/noticia/2017/09/19/innovacion-educativa-5-tendencias-puedes-aplicar-aula-15112/

Fuente de la Imagen: 

http://juanfratic.blogspot.mx/2016/10/hablando-de-innovacion-en-educacion-las.html

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Canadá: El lujo de estudiar un libro escrito en tres dimensiones

Canadá/18 septiembre 2017/Fuente: Retina

La realidad aumentada incrementa el interés y la participación de los alumnos y les permite asimilar mejor determinados conceptos.

os alumnos de la facultad de medicina de la Universidad de British Columbia en Vancouver (Canadá) disponen de una herramienta poco habitual en las aulas: unas gafas HoloLens que proyectan el holograma de un cerebro humano para que puedan estudiarlo en tres dimensiones. Un cerebro en mitad de la sala que los jóvenes pueden rodear, explorar y con el que pueden interactuar en función de sus necesidades de aprendizaje. Participan en una iniciativa que busca la implementación de realidad aumentada aplicada a la educación, una idea que cuenta cada vez con más adeptos.

Claudia Krebs y otros dos compañeros visualizan el holograma de un cerebro utilizando dispositivos de HoloLens
Claudia Krebs y otros dos compañeros visualizan el holograma de un cerebro utilizando dispositivos de HoloLensMicrosoft

La anatomía y la geografía, por citar otro ejemplo, son solo dos de las muchas disciplinas en las que la situación en el plano de sus elementos constitutivos —partes del cuerpo y países respectivamente— facilita considerablemente su entendimiento. Y la realidad aumentada ayuda a abordar la enseñanza precisamente desde esta perspectiva.

En noviembre de 2015, el Departamento de Educación de EE UU anunció la creación de EdSim Challenge, un concurso para desarrolladores y empresas tecnológicas que incentiva el uso de tecnología de realidad aumentada y virtual en el ámbito de la enseñanza e incluye premios en metálico y programas de aceleración para los proyectos ganadores. Poco después, el Gobierno francés hizo un llamamiento en su boletín oficial de educación nacional a considerar la realidad aumentada como una tecnología recomendada para ser utilizada en los institutos.

El aprendizaje resulta mucho más sencillo cuando es experiencial

Silvia Álava, psicóloga educativa y escritora

La integración de elementos digitales en el entorno natural no bloquea la percepción de lo que es real como sucede con la realidad virtual, sino que superpone sus proyecciones permitiendo la convivencia de ambos elementos. Este puente entre impresiones físicas y digitales conforma una experiencia inmersiva que motiva a los estudiantes y les incentiva a seguir aprendiendo. “En general, cualquier soporte informático tiende a aumentar la motivación hacia el estudio”, reconoce Silvia Álava, psicóloga educativa y escritora. “Y el aprendizaje resulta mucho más sencillo cuando es experiencial”.

Álava explica que la enseñanza basada en tecnología requiere de menos esfuerzo por parte del alumno, ya que le resulta más sencillo mantener la atención, aunque alerta de los problemas de que un niño se acostumbre a esta metodología y no entrene su capacidad de concentración. Krebs coincide la psicóloga y sostiene que es necesario un control por parte de los profesores para que estas herramientas sean realmente út

Fuente: https://retina.elpais.com/retina/2017/09/11/innovacion/1505146948_382824.html

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España: Las redes sociales como aliadas educativas

Por: El diario de la educación/Jesús Joven Trasobares/ 28-07-2017/

Los colegios son fiel reflejo de lo que sucede en la sociedad y en este momento 2 de cada 3 jóvenes de entre 10 y 16 años tiene smartphone.

Pasada la medianoche del 6 de octubre de 2009, Kevin Systrom y Mike Krieger, publicaron la app de “telegrama instantáneo” (Instagram). Una red social que permitía realizar la función de colgar fotos y comentarlas. Esa misma noche, Instagram ya tenía más de 10.000 seguidores; en una semana se multiplicaron por diez y en diciembre habían alcanzado el millón. Cuando tres años después Facebook compró la empresa, ya tenían 30 millones de seguidores. “Insta”, como la llaman nuestros alumnos y alumnas adolescentes es, seguida de Snapchat, la red más popular entre ellos porque, como dice su publicidad: “La vida es más divertida cuando vives el momento”. Su inmediatez, junto con el hecho, en el caso de la segunda, de ser aparentemente efímera, las hace casi irresistibles entre ellos.

Cuando en el curso 2015-2016 nos decidimos a dejar abierta la wifi del vestíbulo del colegio, vimos cómo, semana a semana, eran más y más los alumnos que se sentaban allí con su smartphone durante los recreos. Es tal la fascinación que despiertan las redes entre nuestros jóvenes que no podíamos mirar para otro lado. Basta un dato para hacernos una idea de la dimensión que han alcanzado: en 2017 Snapchat tiene 166 millones de usuarios activos a diario y sigue creciendo de forma imparable. En una situación como esta, lo que tenía sentido, era aliarnos con su uso y sacarle todo el partido posible. Así fue como ese mismo curso creamos el proyecto: “El uso saludable de las redes sociales en el entorno escolar”. Era obvio que nuestro alumnado hacía uso de las redes, pero no lo era tanto que hicieran un buen uso, así que, era un buen momento para transmitir buenas prácticas y para que la educación en valores que incorporamos en nuestro proyecto educativo fuese extensible al ámbito de la realidad virtual. Sí, virtual, pero no por eso menos real que lo que sucede a diario en las aulas, pasillos, patios, etc., del colegio y es en ella, donde se van a dar de forma cada vez más frecuente, los problemas de convivencia entre nuestro alumnado, entre ellos, el ciberbullying.

Creamos nuestras propias cuentas en las redes como la mejor manera de difundir mensajes como: “¿Y si además de para chatear, utilizaras WhatsApp para leer libros? En Brasil ya lo hacen y mola muchísimo…” o también: “¿Cuántos de tus amigos tienen la contraseña de tu móvil? Las passwords son personales. No se las des a tus colegas”. Nuestro lenguaje era claro y directo, próximo al suyo y en el soporte que ellos más usan, era la manera de llegar y de que fuésemos escuchados.

Después fueron llegando las charlas y talleres donde tomaron conciencia de algunos de los riesgos de las redes y adquirieron herramientas para saber dar respuesta a situaciones no deseadas. Nuestros consejos y trucos a través de nuestras cuentas les fueron acompañando y la presencia de ponentes cercanos a ellos, a su forma de sentir y pensar, les enseñó lo que saben las grandes corporaciones de nosotros y cómo la huella digital deja un rastro casi permanente, cargado de información personal que será usada por las compañías. “Que sepáis –se les dijo en una de ellas– que lo primero que van a hacer muchas de las empresas que vayan a contrataros, es mirar vuestras cuentas para tener toda la información que puedan de vosotros”. Fue en el marco de este proyecto donde convocamos el primer concurso de booktubers del colegio. Todo un éxito creativo, alejado del estereotipo de youtuber que se está imponiendo entre los jóvenes como paradigma del emprendimiento digital a cualquier precio.

Los mensajes fueron calando y los seguidores creciendo; así que, en el curso 2016-2017, el proyecto se ha hecho extensible a todos los centros de FUHEM, con nuevas cuentas, incluyendo las de Instagram que gestionan los propios alumnos y alumnas. Hemos aprovechado para recordarles uno de los lemas del Día Internacional de la Internet Segura: “Piénsalo antes”, con el que han aprendido que se pierde el control, de forma permanente, de todo lo que suben en su cuenta. Si no dejas la puerta de casa abierta –les decimos–, ¿por qué mostrar a otros aquello que no quieres que te “roben”?

Los colegios son fiel reflejo de lo que sucede en la sociedad y en este momento 2 de cada 3 jóvenes de entre 10 y 16 años tienesmartphone. Muchos de ellos y ellas admiten haber utilizado el teléfono para hacerse fotos o vídeos provocativos y todavía son más los que han recibido alguna vez este tipo de contenidos. Nuestro alumnado tiene una percepción errónea de lo que puede suponer esta práctica, porque confía plenamente en la discreción de sus compañeros entre los que se desea ganar aceptación con una imagen sin pensar en las consecuencias que pueden tener para sus vidas esta práctica. Con esa imagen acaban de abrir la puerta a situaciones de ciberbullying,grooming, etc., que les pueden hacer muy vulnerables. Los mensajes que les hemos transmitido han sido claros y se resumen en uno: “No hagas por Internet lo que no te atreverías hacer a la cara” y es que, a menudo, se les olvida que las redes las contemplan muchas más personas que sus amigos y que estos también pueden meter la pata.

Pero no hemos demonizado las redes, nuestro esfuerzo ha perseguido que nuestros alumnado tenga un referente positivo y que la brecha que separa la forma de relacionarse de los hijos con sus familias se reduzca. Queremos que nuestros alumnos y alumnas sean ciudadanos digitales responsables, consiguiendo que valores como el respeto, la tolerancia, la empatía, etc., que adquieren a menudo en la realidad física, estén también presentes en la realidad virtual porque nuestra sociedad, y no digamos la de los jóvenes, es cada vez más digital e interconectada, pero a su vez, está cargada de enormes retos y también de riesgos. Para ello es necesario dotar de competencias a los nuevos ciudadanos en red y educar en la cultura de la privacidad y la responsabilidad. Ahora más que nunca es el momento para ello.

Jesús Joven Trasobares. Director Colegio Montserrat de FUHEM

*Fuente: http://eldiariodelaeducacion.com/blog/2017/06/26/las-redes-sociales-como-aliadas-educativas/

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La Realidad Virtual cada vez más cerca de tu clase

Por: Javier Tourón

Hemos hablado ya de la realidad virtual en otras ocasiones (aquí, aquí o en la entrada de la semana anterior, esta última si no la has leído, no te la pierdas), por no mencionar los informes  Horizon, el último el de 2017, o la larga marcha hacia la innovación de las escuelas. Esto es, simplemente, imparable y necesario, pues el aprendizaje ha cambiado de forma y de lugar y los recursos y estrategias que conducen al mismo también. ¿Quién duda ya de la necesidad de desarrollar el talento, atender personalizadamente a los escolares o desarrollar las llamadas competencias del siglo XXI? Fijáos que digo dudar, no que se esté poniendo en práctica, por desgracia. En no mucho tiempo me atrevo a pronosticar que si las escuelas no cambian, dejarán de ser funcionales y de prestar el servicio que se les supone, o prepararán personas sin la competencia que será necesaria para el mundo laboral y el desarrollo social, lo que los dejará a merced de los que sí las hayan desarrollado, produciendo una brecha digital de consecuencias poco deseables.

Lo mismo cabe decir de las instituciones de educación superior y, en particular, de las Facultades de Educación que tienen que preparar a los futuros maestros y profesores con un enfoque que les haga idóneos para la escuela en la que han de integrarse o que hayan de transformar. Este es un asunto del que se habla muy poco, olvidando que el cambio del sistema educativo se gesta en la Facultades de hoy, aunque no solo, y se materializa en cada aula, cada día. Ni en los despachos, ni en las leyes, aunque éstas últimas pueden ayudar o dificultar el proceso

Pues quiero, una vez más, presentar un infográfico que dibuja la situación de la realidad Virtual en el sistema educativo. Se trata de los resultados de una encuesta (survey) llevada a cabo por Extreme Networks.

En el infográfico, en cada uno de los recuadros amarillos, se responde a las siguientes preguntas:

  • 1) ¿Cómo estás de familiarizado con la realidad virtual?
  • 2) ¿Has probado alguna vez la realidad virtual o lo has intentado en tu escuela?
  • 3) Si lo has intentado en tu escuelas, ¿en qué materias?
  • 4) Si lo has intentado, ¿qué marcas de realidad virtual has utilizado?
  • 5) ¿Con qué frecuencia se usa la realidad virtual en tu escuela?
  • 6) ¿Te planteas utilizar la realidad virtual en el futuro?
  • 7) ¿Cuáles son los principales beneficios del uso de la realidad virtual en la educación?
  • 8) ¿Cuáles son los principales inconvenientes del uso de la realidad virtual en la educación?
  • 9) ¿Qué fuentes de contenido de realidad virtual has utilizado?
  • 10) ¿Cómo estás de seguro de que la infraestructura de tu escuela puede soportar esta tecnología?
  • 11) ¿Enseñas realidad virtual?

Virtual Reality Is Coming to the Classroom Infographic

Fuente: http://www.javiertouron.es/2017/05/la-realidad-virtual-cada-vez-mas-cerca.html

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Las ventajas de usar gafas de realidad virtual en el aula

Por: Ana Torres Menárguez

A finales de la década de los cuarenta el pedagogo estadounidense Edgar Dale desarrolló el llamado Cone of Experience (en español, pirámide de la experiencia) en el que jerarquizaba la intensidad de los diferentes aprendizajes. Según sus experimentos, las experiencias simuladas dejaban un poso muy superior a las orales o visuales. Hoy todavía no hay evidencias científicas del calado de cada uno de los aprendizajes, pero los expertos en neuroeducación -disciplina que estudia cómo aprende el cerebro- coinciden en que para adquirir conocimientos hace falta emocionarse. La tecnología está transformando la forma de aprender en las aulas y muchos colegios empiezan a interesarse por la realidad virtual, la recreación de escenas en 360 grados que permiten a los alumnos sentir los contenidos en lugar de simplemente leerlos o escucharlos.

“No existen evidencias científicas de si ayudan o no al rendimiento académico, pero sí sabemos que el uso de móviles en el aula incentiva el trabajo equipo”, explica la investigadora de tecnología Educativa, que durante tres años ha realizado pruebas a estudiantes en 29 colegios públicos de 13 comunidades autónomas. Durante la investigación, los profesores detectaron, además, que aquellos alumnos que normalmente no participaban en las dinámicas de clase, se animaban a hacerlo con el uso de las tabletas. “Las dos asignaturas pendientes son permitir el uso de los móviles en las clases y formar al profesorado en tecnología”, apunta Camacho.scar Costa, profesor de Primaria del colegio concertado Trabenco, en Madrid, es uno de los pioneros en España en introducir la realidad virtual en el aula. “Consigo centrar más a los chavales y mejores resultados en menos tiempo”, explica. Para introducir a los estudiantes, por ejemplo, en la sabana africana y explorar su ecosistema se necesita un móvil para cada uno de los alumnos, unas gafas de realidad virtual, una tableta con la que el profesor dirige la actividad y una red wifi.De todos esos elementos, la principal barrera para los centros educativos es el precio de las gafas, que oscila entre los 39 euros -con modelos como las Samsung Gear VR- y los 700 -de las HTC Vive-. Pero desde que el año pasado Google lanzó las gafas de cartón Cardboard, que permiten encajar en ellas el teléfono móvil y se pueden comprar en tiendas online desde dos euros, la visión en tres dimensiones se democratizó.

Ahora el principal problema son los móviles. “En los colegios hay terror al uso del móvil, en la mayoría de centros está prohibido e incluso está mal visto que los profesores los llevemos al aula”, lamenta Costa. En su centro sí lo permiten y dispone de cinco móviles para una clase de 20 alumnos y cinco gafas de realidad virtual de cartón. Este curso están probando Google Expeditions, una aplicación que permite navegar por 200 escenarios diferentes, desde Marte hasta el Museo Casa Natal de Cervantes. “De forma errónea la mayoría de padres asocian el aprendizaje con gafas a los videojuegos y creen que es una pérdida de tiempo. Hace falta concienciar de la importancia de aprender jugando”, indica Costa.

El uso de teléfonos móviles por parte de menores es una tendencia al alza. Uno de cada tres niños de 10 años lleva uno; el 78,4% de los de 13 años y el 90% cuando superan los 15, según datos del Instituto Nacional de Estadística de 2014. Aunque en España no existen datos oficiales de cuántos centros escolares usan los móviles en clase frente a los que lo prohíben, si se sabe que cada año se forman unos 10.000 profesores en competencias digitales, según datos de INTEF, dependiente del Ministerio de Educación.

Las experiencias inmersivas consiguen alargar el tiempo de atención de los estudiantes y mejoran las habilidades para trabajar en grupo, según el estudio Realidad Virtual. El siguiente paso en el futuro de la educación, elaborado por la Universidad de Gotemburgo. Integrar experiencias de realidad virtual en los programas académicos puede ayudar a los niños con dificultades para retener información de los libros de texto a procesar mejor los contenidos, señala el estudio.

El curso pasado Google promovió una experiencia piloto en España y llevó kits de realidad virtual a 20 escuelas públicas en las que más de 2.500 escolares las probaron. “Hay muchos niños que estudian en escuelas rurales y no tienen acceso a determinados espacios. Esta herramienta supone una revolución”, cuenta Vicky Campetella, una de las portavoces de Google España. La herramienta permite al profesor monitorizar la actividad de los alumnos y conocer en cada momento en qué parte de la recreación se han detenido. Mientras los chicos recorren los espacios, el profesor les guía con su voz.

Una de las empresas españolas de creación de contenido educativo en tres dimensiones es Inmedia Studio. El cofundador de la compañía, José Luis Navarro, cree que uno de los principales escollos en España es la falta de sincronización entre los diferentes actores que hacen posible este aprendizaje. “La mayoría de colegios no tienen una buena conexión a Internet y por falta de encargos e inversión las empresas no generamos los suficientes contenidos educativos”.

El móvil como aliado

El uso de dispositivos móviles en el aula mejora las competencias comunicativa y lingüística del alumno y su autonomía a la hora de aprender -depende menos del profesor-. Esas son las conclusiones del estudio Los dispositivos móviles en educación y su impacto en el aprendizaje, impulsado por Samsung y el Ministerio de Educación y liderado por la profesora de Universidad Rovira i Virgili Mar Camacho.

Fuente: http://economia.elpais.com/economia/2017/02/27/actualidad/1488183754_722436.html

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¿Cómo la tecnología está cambiando la Psicología?

Por:

La Psicología nunca se ha mantenido al margen de los adelantos tecnológicos, siempre ha intentado incorporarlos a su práctica. Si echamos un vistazo, a lo largo de la historia de esta ciencia descubriremos que muchos psicólogos, psiquiatras y neurólogos han inventado sus propios artefactos en base a los avances tecnológicos de la época.
En el siglo XVIII, por ejemplo, Franz Anton Mesmer, un médico austríaco, recurrió a los imanes para intentar aliviar los trastornos mentales. Creó sus famosas «cubas de la salud», un recipiente de madera en el cual dos hileras de botellas llenas de agua magnetizada corrían hacia una barra de acero provista de puntas conductoras movibles. El paciente se aplicaba una de esas puntas en la región dolorida. También solía sentar a las personas alrededor de esta cuba con las manos agarradas para transmitirse el magnetismo de unos a otros.
No obstante, fue en el siglo XIX cuando se desató en la Psicología la pasión por los aparatos, fundamentalmente de medición y restringidos al uso en el laboratorio. Tal es el caso del pletismógrafo, que podría considerarse como la antesala de la TAC y que medía los cambios en el volumen cerebral en personas con lesiones craneales.
Fue también en esta época cuando se inventó el quimógrafo, el precursor del polígrafo, que llegaría en las primeras décadas del siglo XX, y que aún hoy se sigue utilizando para medir las variaciones en los parámetros fisiológicos cuando la persona se expone a ciertos estímulos.
Ahora la Psicología se enfrenta a nuevos retos planteados por la tecnología digital, el avance de Internet y los móviles así como el uso de la Realidad Virtual y la Realidad Aumentada, nuevos horizontes que están cambiando no solo nuestra manera de comunicarnos sino también de percibir el mundo y de vivir.

Las pruebas computarizadas se convierten en la norma

Antes los test de Psicología se realizaban a mano, con lápiz y papel. El psicólogo o psicometrista se sentaba delante de la persona y aplicaba las diferentes pruebas. Sin embargo, ahora muchas de ellas se completan en los ordenadores o directamente en los móviles. De esta forma se ahorra tiempo y muchas personas refieren sentirse menos nerviosas ya que la presencia del psicólogo les intimidaba un poco.
En el ámbito investigativo la posibilidad de realizar las pruebas a distancia abre nuevos horizontes ya que es posible recolectar más datos en muchísimo menos tiempo. De hecho, muchos de los grandes estudios, que implican a miles de participantes, se realizan basados en encuestas online que las personas pueden llenar desde cualquier parte del mundo.
Obviamente, esta nueva forma de recolectar información también implica que el psicólogo no puede brindar niveles de ayuda y ver cómo reacciona la persona. De esta manera, las pruebas computarizadas no analizan el potencial, sino que se centran en brindar un cuadro, más o menos certero, del presente. Por eso, es fundamental formular correctamente las preguntas y estructurar bien la encuesta, tal y como explican aquí, así como elegir la herramienta online más adecuada para crear el cuestionario. De esta manera se minimiza el riesgo de que las personas dejen las encuestas a mitad o de recopilar información que después es muy difícil de computar.

El “Big Data” le da un empujón a nuevas ramas de la Psicología

Antes cada ciencia iba por su propio camino, los resultados de sus investigaciones no trascendían ese campo. Sin embargo, con el Big Data el vasto océano de datos que produce cada uno de esos estudios se puede encauzar fácilmente, de manera que es posible tener acceso a bases de datos enormes en las que se pueden analizar y cruzar diferentes variables del comportamiento.
Esa posibilidad, antes inexistente, ha permitido que se desarrollen disciplinas como la Neuroeconomía y el Neuromarketing. De hecho, abre el camino a la realización de metaanálisis más completos donde se puede acceder a una cantidad de datos enorme que ofrecen conclusiones más cercanas a la realidad, a partir del análisis del comportamiento de cientos de miles de personas. De esta manera también se puede comprender mejor cómo reaccionan y en qué circunstancias, para diseñar tratamientos más adecuados.

Las consultas se dan por Internet

Ya no es necesario desplazarse hasta la consulta del psicólogo, basta tener una conexión Internet y se puede recibir la terapia en el hogar. Cuando el caso no es muy grave, muchos psicólogos ofrecen la posibilidad de realizar algunas sesiones online o incluso todo el tratamiento. De esta forma se abaten las barreras geográficas y las personas que tienen dificultades para desplazarse no tienen por qué renunciar al tratamiento.
Esta nueva forma de hacer terapia también anima a aquellas personas que tenían miedo a ser vistas entrando a la consulta de un psicólogo, ya que aún existen muchos estereotipos al respecto. Por otra parte, ya existen programas online en los que las personas pueden permanecer en el anonimato para aclarar sus dudas o recibir orientación psicológica.
Obviamente, las consultas online también tienen puntos en contra. Por ejemplo, al psicólogo le resulta más complicado leer el lenguaje extraverbal, de manera que puede pasar por alto detalles significativos. En las sesiones online se pueden captar pistas visuales pero existen límites y no es posible observar tantos signos emocionales como en un encuentro cara a cara.
También es más difícil establecer el rapport necesario para la terapia, así como lograr que la persona se sienta a gusto y apoyada. Aun así, un metaanálisis publicado recientemente ha desvelado que la terapia online puede llegar a ser tan eficaz como la terapia presencial para el tratamiento de trastornos depresivos, de ansiedad y las fobias.

Curarse en un mundo de Realidad Virtual para curarse en la vida real

La Realidad Virtual está ganando terreno en las consultas de Psicología, sobre todo para tratar trastornos como la ansiedad, las fobias y el estrés postraumático, donde ya ha demostrado su eficacia. De hecho, un metaanálisis que incluyó 13 estudios en los que se comparaba el uso de la Realidad Virtual con la terapia in vivo en casi 400 pacientes, concluyó que esta herramienta no solo es más eficaz, sino que sus resultados se mantienen a lo largo del tiempo.
La clave radica en que la Realidad Virtual aprovecha nuestro miedo y desconcierto, un estado que desencadena una fuerte respuesta emocional que cambia el funcionamiento de nuestro cerebro, impidiéndonos detectar los pequeños detalles que nos indicarían que no estamos en un entorno real. Todo esto ocurre en apenas 12 o 15 milisegundos y aunque la situación que la persona vive en el entorno virtual no es real, se activan los mismos mecanismos fisiológicos y psicológicos, por lo que se puede corregir la respuesta inadecuada con extraordinaria eficacia.
Además, la Realidad Virtual tiene un mayor índice de aceptación que la desensibilización sistemática y la exposición in vivo, ya que aproximadamente el 27% de las personas se niegan a someterse a las técnicas tradicionales simplemente porque tienen demasiado miedo. Al contrario, solo el 3% de las personas se niegan a usar la Realidad Virtual pues saben que podrán enfrentar sus miedos en un entorno terapéutico seguro y controlado, en el que pueden decidir cuándo parar.
Además, los sistemas de Realidad Virtual más modernos permiten que el psicólogo pueda graduar la exposición en cada instante de la terapia, adaptando la experiencia al nivel de cada paciente. También se pueden mantener monitorizadas las constantes fisiológicas de la persona, para saber exactamente su nivel de ansiedad y lograr que no aumente de manera excesiva.

¿Le contarías tus problemas a un robot? 

Sin embargo, lo más interesante no son los cambios que ya se están poniendo en práctica sino los que vendrán en un futuro. Ahora mismo, el 6% de las aplicaciones para móviles en el campo de la salud están enfocadas en la salud mental. Muchas de ellas pretenden convertirse en una especie de “coach digital” que le brinda orientaciones a la persona para lidiar con su trastorno o mejorar ciertas áreas de su vida.
Por otra parte, los ingenieros ya están trabajando en un nuevo campo denominado “computación afectiva” con el objetivo de lograr que las máquinas aprendan a captar y reaccionar ante nuestros estados emocionales. Por tanto, quizá en un futuro, podrías contarle tus problemas a un robot 😉
 Fuente: http://www.rinconpsicologia.com/2017/02/como-tecnologia-cambia-psicologia.html
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México: Alexandria, educación para médicos y estudiantes a través de realidad virtual

América del Norte/México/22 Enero 2017/Fuente:conacytprensa/Autor: Janet Cacelín

La palabra Alexandria se remonta al siglo III a. C., el lugar donde se construyó la biblioteca más grande del mundo y contenía los volúmenes más extensos en materia de medicina de aquel entonces. Con esa idea, el médico Eduardo Hernández Rangel y un equipo de expertos crearon el proyecto que lleva el mismo nombre, y también es un acrónimo de Advanced Learning Educational model-X using VR/AR, cuyo objetivo es generar un modelo de educación distinto, haciendo uso de la tecnología.

Se trata de una plataforma en línea y una aplicación para teléfonos móviles, en la cual se pueden consultar y cargar cursos, libros, imágenes y videos en 3D, a los que se puede acceder por medio de la realidad virtual.

En entrevista con la Agencia Informativa Conacyt, el creador del proyecto, Eduardo Hernández Rangel, un médico mexicano que actualmente realiza un fellowship en investigación en imagen cardiovascular y torácica en la Universidad de California en Irvine, platica cómo surgió la idea de implementar esta plataforma.

“Surgió hace un año y tres meses, cuando salió una convocatoria por parte de la Universidad Stanford para genera nuevas formas de enseñanza donde se pueda aplicar la tecnología de alto impacto a un bajo costo. Platicando con un amigo de México pensamos que podíamos subir una imagen de rayos X, para que por medio de realidad virtual fuera posible tener una experiencia inmersiva a través de ella”, detalló.

Entonces Eduardo Hernández pensó en crear una biblioteca virtual especializada en medicina y poder explicar, a través de ella, desde un simple modelo anatómico, hasta casos clínicos complejos.

Aunque en la actualidad existen ya varias enciclopedias virtuales, no están al alcance de todos debido a su alto costo, que oscila entre los mil dólares. Por esta razón, la propuesta de Hernández Rangel fue crear contenidos gratuitos y enseñar a los usuarios a crear incluso un visor de realidad virtual, para poder vivir la experiencia a un menor costo.

“Nos propusimos la creación de una aplicación gratuita donde se cree el contenido. Actualmente el equipo lo conformamos tres médicos, dos diseñadores mexicanos, programadores que están trabajando de forma gratuita, un ingeniero biomédico y un estudiante de  medicina de la India que sabe diseñar y programar”, señaló.

El aprendizaje como una experiencia única

“Cuando abrí por primera vez mi libro de cardiología, me explicaban por medio de texto una imagen en dos dimensiones, lo que es el corazón, sus cuatro cámaras, su función y cómo se mandaban los impulsos eléctricos para su contracción y relajación. Lo aprendí pero era complejo poder asimilarlo y adaptar realmente una estructura que en realidad es tridimensional. Lo que estamos intentando con nuestro proyecto no es solo crear un contenido en tercera dimensión el cual te muestre la función del corazón, sino también poder sentir o tener la sensación de que estás dentro incluso del corazón”, detalló.

Eduardo Hernández Rangel explica que la plataforma, además de brindar información, hace que las personas logren una experiencia completamente inmersiva por medio de realidad virtual y aumentada.

“Cuando una persona padece alguna enfermedad y su médico debe explicar acerca de ella, es difícil que los términos y la explicación empleada se entiendan en su totalidad. Imagínate poder tener la capacidad cuando hay una enfermedad, hacer un zoom in tan grande que puedas ver las células cómo están trabajando, incluso mostrar cómo funciona un medicamento, tener un caso clínico completo y que con toda la información que se tenga, se pueda tomar la decisión para un diagnóstico y mejor tratamiento”, dijo.

También con este proyecto, además de ayudar a estudiantes de medicina, se trata de empoderar a médicos que hayan terminado su formación o que deseen una educación médica continua.

De mexicanos para mexicanos

Actualmente, Hernández Rangel y el equipo de desarrolladores buscan que la plataforma se eche a andar en universidades mexicanas, para que los mismos estudiantes puedan generar contenido y utilizar el que otros generen.

“Queremos demostrar que México puede ser punta de lanza para generar nuevas ideas y relacionen tecnología con educación y enseñanza. Estamos buscando acercarnos a las universidades mexicanas para que puedan crear sus propios equipos y generar o apoyar a alguien para que pueda generar contenido. A la vez, necesitamos gente de tiempo completo, principalmente diseñadores y programadores”, detalló.

Alexandria se presentó por primera vez en Stanford Medicine X y obtuvo el award de la mejor aplicación en tecnología en educación médica. El equipo participó en la final del concurso internacional de TuApp.org, donde obtuvo el cuarto lugar y una mención honorífica, y también fueron seleccionados para presentarse en el Congreso Nacional de Educación Médica y el Congreso Internacional de Innovación Educativa en México.

Asimismo, la parte correspondiente a radiología se presentó en el Congreso Internacional del RSNA (Radiological Society of North America) en Chicago en el mes de diciembre, y han sido seleccionados para organizar el próximo año la sección dedicada a la aplicación de realidad virtual en radiología e impresión en 3D.

Fuente de la noticia: http://www.conacytprensa.mx/index.php/tecnologia/tic/12619-alexandria-educacion-para-medicos-y-estudiantes-de-medicina-a-traves-de-realidad-virtual

Fuente de la imagen: http://www.conacytprensa.mx/images/ciencia/alex-head-120.jpg

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