Spark, una herramienta para transformar la educación virtual

25 Junio 2017/Fuente: elheraldo /Autor: Agencia Colprensa

Con las aplicaciones, un grupo de personas pueden conectarse, utilizar los recursos en línea, comentar sus ideas y construir conocimiento. Además, se puede acceder de forma remota a otros monitores sin necesidad de usar Bluetooth o Wifi.

La empresa de tecnología Cisco está presentando en Colombia ‘Cisco Spark’ y ‘Spark Board’, dos soluciones donde es posible unificar experiencias de interacción en equipos remotos para desarrollar entornos de aprendizaje virtual.

“Si bien estamos más conectados que nunca, todavía la tecnología a veces genera más desorden y dificultades en las aulas que apoyo al desarrollo académico, razón por la que creemos que una plataforma de este tipo puede ser definitiva”, aseguró Juan Pablo Rincón, Gerente de Arquitectura de Cisco.

Con estas aplicaciones, un grupo de personas pueden conectarse, utilizar los recursos en línea, comentar sus ideas y construir conocimiento. Adicionalmente, se puede acceder de forma remota a otros monitores sin necesidad de usar Bluetooth o Wifi.

Así mismo, permite el uso de la pizarra de Spark Board desde cualquier dispositivo que se conecte con ‘Spark’, lo cual facilita centralizar y compartir archivos de trabajo o estudio, grabar las sesiones de estudio y se pueden realizar videollamadas simultáneas.

También cuenta con un sistema de seguridad con los más altos estándares para que la información esté segura y lejos de amenazas de terceros, la calidad de audio es alta y el video tiene resolución 4K.

Integra algunas de las capacidades de reunión más populares de Cisco WebEx, para programar reuniones, iniciarlas con un toque, hacer capturas de las sesiones.

‘Spark’ y ‘Spark Board’ también tienen importantes aplicaciones en entornos laborales, informativos, de exhibición y diseño, donde propone nuevos estándares en la experiencia y posibilidad para sus usuarios.

Fuente de la noticia: https://www.elheraldo.co/educacion/spark-una-herramienta-para-transformar-la-educacion-virtual-375745

Fuente de la imagen:

https://www.elheraldo.co/sites/default/files/styles/width_860/public/articulo/2017/06/24/es-la-educacion-virtual-una-moda.jpg?itok=hf

Comparte este contenido:

Gafas de realidad virtual, las aulas del futuro

09 Octubre 2016/Fuente y Autor: El Espectador

La capacidad de transportar el cerebro humano a cualquier mundo imaginable convierte a la realidad virtual en una tecnología ideal para el aprendizaje. Ya existen varias iniciativas.

El 2016 es considerado por los expertos en tecnología como el año de la realidad virtual. En menos de nueve meses grandes de la industria como Samsung, HTC, Sony, Microsoft, Facebook y Google lanzaron sus dispositivos y plataformas con un mensaje claro: hay espacio para todo, incluyendo a la educación. Como suele suceder con muchos avances tecnológicos, la realidad virtual es un producto de la ciencia ficción que logró materializarse.

El primer registro está en Las gafas de Pigmalión, un cuento corto escrito en 1935 por Stanley Weinbaum. Pero un prototipo real no aparecería sino hasta 1962 con el Sensorama, una cabina inmersiva capaz de reproducir películas que estimulaban los sentidos. Los cascos de realidad virtual, concebidos como los conocemos hoy, nacieron en 1968 con la Espada de Damocles, un dispositivo tan pesado que tenía que estar suspendido del techo.

Entre los años 70 y 90, la mayoría de estos mecanismos se encaminaron hacia industrias como la medicina, la aeronáutica, la militar y en menor medida al diseño de automóviles, con algunos intentos fallidos por parte de Atari para lanzar videojuegos. Este segmento no despegaría sino hasta finales del siglo XX, por cuenta de Sega, Nintendo y Forte, que lanzaron cascos de realidad virtual para el entretenimiento. Pero el éxito de esta tecnología no llegó a ser tan masivo por dos factores: el costo de los equipos y la capacidad gráfica y de procesamiento de los computadores de la época.

Hoy, estas falencias no son inconveniente y por eso son muchas las empresas que se han animado a lanzar sus propios sets de realidad virtual, explica John Guerra Gómez, doctor en computación, de la U. de Maryland y docente del programa de Ingeniería de Sistemas de la U. de los Andes. Según el experto, con esta tecnología se pueden hacer aplicaciones increíbles “donde los estudiantes aprenden conceptos de manera más clara y fácil”. Lo confirma Rosario Ballesteros, CEO de VR Americas, una empresa colombo-estadounidense basada en Nueva York, que se dedica a producir dos tipos de contenidos en realidad virtual.

Uno para sectores como el turismo, el comercio y los bienes raíces, y otro para entrenamiento laboral, educación y salud. Sobre este último comenta que estas tecnologías “permiten reconstruir patrones neuronales cuando hay daños por algún tipo de enfermedad, o construirlos desde cero para aprender más rápido”, bajo un proceso conocido como Ethical Self Brain Hacking (Autoprogramación Ética del Cerebro).

Esto es posible gracias a la capacidad de inmersión con la que la realidad virtual pone al cerebro directamente en cualquier ambiente que se pueda imaginar y le da un rol activo y más práctico, propiciando un aprendizaje casi que inconsciente. Al poder ver, escuchar, tocar e interactuar con los objetos de estudio es más fácil comprender lo que se está hablando. “Eso sin contar que estas plataformas, conectadas a internet, incluso permiten acceder a datos e información adicional de los objetos con tan solo observarlos o darles clic”, comenta Ballesteros.

Junto a la oportunidad de aprender a través de la experiencia, como lo plantea el modelo educativo del constructivismo que pregona el aprender haciendo, Ballesteros dice que los cascos de realidad virtual tienen otra ventaja: “Si existe una motivación asociada a cierta temática, el cerebro aprende más fácil”. Por ello, los contenidos que se usan dentro del set tienen que ser emocionantes, un aspecto en el que todavía se está trabajando.

Guerra señala que la emoción que genera usar estos dispositivos es una gran herramienta para los profesores, pues uno de los problemas a la hora de dar clase es lograr captar la atención de los estudiantes. Contar con ambientes interactivos de aprendizaje, que además puedan funcionar como videojuegos, “ayuda a mantenerlos envueltos, involucrados”. VR Inmersive Education, una empresa dedicada a elaborar contenidos educativos en realidad virtual para colegios estadounidenses, justifica el uso de estos aparatos con el cono del aprendizaje de Edgar Dale.

Según éste, solo entre el 10 y 30 % de lo que cualquier estudiante lee, ve y escucha se queda en el cerebro debido a la fatiga y a la monotonía; mientras que casi el 90 % de las cosas que se hacen y dicen son mejor asimiladas. Conozca algunas iniciativas que se están llevando a cabo y otras posibles aplicaciones de la realidad virtual en la educación. Se sorprenderá.

Geografía

Google presentó hace menos de un año su programa Expeditions, con el que los estudiantes, guiados por un profesor, pueden viajar y conocer diferentes lugares declarados Patrimonio de la Humanidad como la Gran Barrera de Coral de Australia, las pirámides de Egipto, Machu Picchu, la Estación Espacial Internacional o el Palacio de Buckingham. De esta forma aprenden sobre diferentes culturas y ecosistemas.

Medicina

Estudiantes de la U. de Washington practican autopsias con un cadaver virtual. Conocer en detalle la anatomía humana, realizar algunas operaciones y el diagnóstico de varios cuadros clínicos son algunas de las ventajas que ofrece esta tecnología. A futuro la idea es amplificarla para llegar hasta un nivel celular y poder comprender mejor cómo está hecho el cuerpo humano.

Ingeniería

Fusionado con herramientas como AutoCAD y 3DStudio, un editor de realidad virtual puede materializar los edificios diseñados por estudiantes de arquitectura,de forma que sea posible identificar fallas estructurales y de diseño. Actualmente, un video de 360° del terremoto que sacudió a Ecuador a principios de este año, realizado por VR Americas, es estudiado por ingenieros civiles para entender las fallas en los edificios que se desplomaron.

Artes

El Laboratorio de Nuevas Realidades de la Universidad de Nueva York reveló el año pasado un programa conocido como Holojam. Al ponerse el casco, el usuario puede pintar, esculpir, bailar y hasta practicar obras de teatro en tiempo real, ya sea individualmente o en grupo. Solo es necesario conectarse a Internet.

Entrenamiento técnico

Hace más de dos décadas los pilotos de la Fuerza Aérea de EE.UU. realizan sesiones de vuelo en simuladores de realidad virtual. Lo mismo sucede con conductores de tren, operarios de tanques de guerra y hasta quienes conducen camiones de bomberos en Bélgica. El concepto se puede extender para perfeccionar el uso de cualquier maquinaria pesada.
Otros usos

Varios expertos hablan de crear escenarios virtuales para que estudiantes de química puedan “reducirse” a nivel atómico y comprender mejor el funcionamiento de las moléculas. Lo mismo aplica para historiadores que podrían visitar épocas pasadas y así obtener datos del día a día de cada civilización.

Fuente de la noticia: http://mba.americaeconomia.com/articulos/notas/gafas-de-realidad-virtual-las-aulas-del-futuro

Fuente de la imagen: http://mba.americaeconomia.com/sites/mba.americaeconomia.com/files/styles/article_full_width/public/field/image/28988802936_7aaea0774f_b.jpg?itok=hF8dDE1Y

Comparte este contenido:

Documental: La revolución virtual «El precio de la gratuito»

“Si no estás pagando por algo, entonces tú eres el producto que se vende.”La revolución Virtual – El precio de lo gratuito

En este vídeo tratan de explicar un poco este concepto, y como desde distintas perspectivas, vamos decantando en las mismas conclusiones respecto al valor de la información personal. Así como la evolución de los medios comunicacionales hicieron que el valor de los productos digitales/intelectuales se comporten de forma distinta al de los productos materiales, y por lo que, analizarlos y considerarlos de la misma manera puede llevar a contradicciones gigantes. Es decir, en las producciones intelectuales de fácil distribución el precio se hace asintòtico en cero y cualquier política empresarial que intente obtener ganancias de los mismos está destinada a usar la fuerza (copyright) y luego a fracasar. No hablamos de un cambio hacia un paradigma novedoso, sino de un cambio de medios que nos devuelve hacia una tradición primal del ser humano: “compartir”.

En el doble discurso de los monopolios de la información, esto está muy presente y es por ello que, a pesar de que se pena a quienes comparten conocimientos, cultura, etc por otro lado se incita a “compartir y abrir la vida” ¿Cuando compartimos nuestra vida somos buenos y sociales, pero cuando compartimos un libro o una película somos piratas? El espacio que se disputa es aquel que se encuentra entre “persona a persona”, porque es allí el campo de batalla de la privacidad y de los derechos de autor.

La revolución Virtual – El precio de lo gratuito

Comparte este contenido: