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Nicaragua supera a sus docentes para reforzar sistema educativo

Nicaragua / 3 de marzo de 2019 / Autor: Redacción / Fuente: Prensa Latina

Nicaragua lleva adelante un ambicioso plan de superación para sus docentes y reforzar así el sistema educativo público del país, dijeron hoy autoridades del sector en encuentro con la prensa.

 

Entre las iniciativas figura la cooperación con Cuba y Corea del Sur para la capacitación en diversas áreas de la enseñanza, en especial la artística y el empleo de las nuevas tecnologías.

Con la isla caribeña el plan consiste en acciones de superación dirigidas a los docentes de las orquestas sinfónicas estudiantiles que serán impartidas por el maestro Antonio Sánchez.

Los encuentros con el especialista cubano comienzan el miércoles 25 de febrero y versarán sobre las técnicas para la enseñanza, explicó el asesor presidencial en temas educativos, Salvador Venegas.

También en esta semana se trabajará en el fortalecimiento de la educación para el buen uso de las tecnologías con el apoyo de Corea del Sur, y adelantó serán entregadas 100 computadoras por todo el país que estarán a disposición de docentes y educandos.

‘Así tendrán garantizado el acceso al software educativo y las competencias tecnológicas contempladas en el plan de estudio 2019’, aclaró.

El Ministerio de Educación también sigue de cerca el desarrollo de los planes de estudio del idioma inglés en los primeros años de la educación primaria, a la vez que emprenderá otras acciones de superación para el claustro de profesores del país, así como de conservación de la infraestructura del sistema educativo.

‘En la medida en que se elevan las capacidades, la actitud, la vocación y el compromiso de los servidores públicos de la educación será posible mejorar la calidad educativa’, destacó el asesor presidencial.

Estamos trabajando en la formación de seres humanos, enfatizó, y solo el crecimiento en capacidades de los docentes nos va a permitir llevar a la práctica un modelo de mucha calidad expresada en la calidad humana de los niños y jóvenes que egresen de nuestro sistema educativo.

Fuente de la Noticia:
https://www.prensa-latina.cu/index.php?o=rn&id=256127&SEO=nicaragua-supera-a-sus-docentes-para-reforzar-sistema-educativo
ove/mahv
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Programación del Portal Otras Voces en Educación del Domingo 3 de marzo de 2019: hora tras hora (24×24)

3 de marzo de 2019 / Autores: Editores OVE

Recomendamos la lectura del portal Otras Voces en Educación en su edición del día domingo 3 de marzo de 2019. Esta selección y programación la realizan investigador@s del GT CLACSO «Reformas y Contrarreformas Educativas», la Red Global/Glocal por la Calidad Educativa, organización miembro de la CLADE y el Observatorio Internacional de Reformas Educativas y Políticas Docentes (OIREPOD) registrado en el IESALC UNESCO.

00:00:00 – El presidente del Consejo Asesor de la OEI reflexiona sobre las reformas educativas en Iberoamérica

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/302761

01:00:00 – Radio FAPA. Somos escuela 326. Decreto de convivencia (Audio)

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/302441

02:00:00 – Panamá: Sistema educativo está colapsado

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/302765

03:00:00 – El sitio del magisterio (Artículo de Manuel Gil Antón)

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/302447

04:00:00 – Paraguay: Organizaciones de sociedad civil presentan Observatorio Educativo Ciudadano (Audio)

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/302752

05:00:00 – Entrevista a el docente argentino finalista del premio Nobel de educación +Info (Video)

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/302630

06:00:00 – Libro: Sistematización de materiales educativos para la prevención del embarazo adolescente, Chile (PDF)

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/302933

07:00:00 – Hilos de Twitter sobre educación que te harán reflexionar (Artículo de Miriam Egea)

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/302627

08:00:00 – Libro: Nuevos desafíos en educación. Una mirada interdisciplinaria (PDF)

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/302937

09:00:00 – Pedagogías críticas y educación popular – Seminario virtual CLACSO (Video)

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/302681

10:00:00 – Libro: Educadores con perspectiva transformadora (PDF)

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/302945

11:00:00 – Ecuador: ‘Revolución educativa’ y Educación Popular (Artículo de Rosa María Torres)

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/302685

12:00:00 – ¿Cuánto cuesta el material escolar en Chile y en otros países de la región?

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/302916

13:00:00 – El Lado Educativo De Youtube

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/302900

14:00:00 – Perú: Solo 6 de 48 lenguas originarias están incluidas en el plan nacional educativo del país

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/302910

15:00:00 – Ignorancia política, ¿otro fallo del Sistema Educativo? (Artículo de Mireia Long)

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/302688

16:00:00 – Argentina: Congreso de Ajedrez educativo y discriminación a las ajedrecistas

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/302903

17:00:00 – Pablo Poó: “Hay mejores métodos de evaluación que los exámenes tradicionales”

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/302919

18:00:00 – Nicaragua supera a sus docentes para reforzar sistema educativo

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/302768

19:00:00 – Estrategias para impartir clases de forma dinámica (Artículo de Jesús Falcón)

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/302444

20:00:00 – España: Castellón estrena una nueva edición de la Muestra Internacional de Cine Educativo

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/302756

21:00:00 – 30 aniversario de lucha del CNTE (Video)

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/302633

22:00:00 – Costa Rica: FARO da giro radical a 30 años de evaluación educativa

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/302748

23:00:00 – Infografía: El uso de las Redes Sociales como Estrategia Pedagógica

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/302928

En nuestro portal Otras Voces en Educación (OVE) encontrará noticias, artículos, libros, videos, entrevistas y más sobre el acontecer educativo mundial cada hora.

ove/mahv

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México: Así visualiza Microsoft el futuro de la educación en 2030

México / 21 de octubre de 2018 / Autor: Ricardo Dorantes / Fuente: Alto Nivel

Microsoft cree que es claro el rol que jugarán las escuelas y el sistema educativo mexicano para el futuro del país: el cambio tecnológico en los empleos.

En 2030, la generación que hoy inicia la educación básica estará pisando las aulas universitarias. Y Microsoft ya trata de visualizar ese salón de clases.

Será tan impresionante como suena, de acuerdo con Anthony Salcito, vicepresidente global de Educación para Microsoft.

Sí, habrá Inteligencia Artificial, uso de Big Data, computadoras en cada pupitre, softwares diseñados especialmente para generar una mayor comprensión y entendimiento de los temas con la vida práctica. Sin embargo, la tecnología no es el objetivo, sino un medio.

Así lo dice Salcito, un hombre que se aleja de la imagen geek de los oráculos de la era digital: peinado perfecto, traje negro a la medida y la seguridad que debe tener el que sabe que su trabajo es diseñar el entorno del futuro para millones de personas.

“Lo primero en lo que se debe pensar es en un cambio de cultura, pues hay mucha negatividad en torno a esta conversación. La transformación de aulas y escuelas es muy mal vista por ciertos sindicatos y algunos grupos de profesores”, lanzó el directivo durante la más reciente edición de Bett Latin America, el encuentro que reúne a los visionarios de la educación en diferentes ámbitos.

México es, precisamente, una de esas economías en donde el sindicato educativo juega más como un actor político que defiende en ocasiones una burocracia oxidada, así como un elefante blanco que enriquece a sus líderes, más que como un ente especializado en el desarrollo de la educación y los profesores en el país.

“El periodo de transición en México busca cancelar la agresiva reforma educativa de la administración que sale. Una de las cosas que tenemos que hacer es estar seguros de continuar hacia adelante, de priorizar y construir los cambios que debemos hacer en las escuelas y en los salones de clases”, dice Salcito, en entrevista exclusiva con Alto Nivel.

Uno de los primeros mensajes del Presidente Electo, Andrés Manuel López Obrador, fue asegurar que se cancelará la Reforma Educativa impulsada durante el sexenio que termina.

Reuters.

AMLO y el paquete de reformas.

La idea del nuevo Gobierno es, hasta el momento, una nueva Reforma que considere la opinión de maestros y enfocada a la equidad en la educación.

Hoy más que nunca, añadió Salcito, es claro el rol que jugarán las escuelas y el sistema educativo mexicano para el futuro del país, no sólo porque los trabajos demandan una conexión de las habilidades que se encuentran en la educación, sino porque los empleos cambiarán radicalmente con la influencia tecnológica y los jóvenes que ingresen al mercado laboral deberán contar con la confianza y habilidades para marcar diferencia a nivel local y global.

En el país ya se han puesto en práctica algunas iniciativas relacionadas con la interacción tecnológica en el salón de clases, como Educator Exchange, las cuales tienen como principal objetivo llevar la experiencia de las nuevas herramientas al campo de la funcionalidad.

Sin embargo, esto es solo el principio del camino. Salcito hace énfasis en uno de los errores más comunes en la planeación de los sistemas educativos.

“Muchos países, no solo México, consideran los cambios en el sistema educativo a un plazo de 5 o 6 años, es decir, un periodo de elección. Así es como perdemos el panorama importante: las transformaciones educativas se deben pensar a 20, 30 o 40 años”, advierte.

Otra de las razones del fracaso de la actualización educativa, y que contribuye más al rezago que a dar pasos hacia el frente, es el mal entendimiento que hay en torno a la tecnología.

“Se cree que la manera en la que se llega al cambio es la adquisición de las cosas –de los equipos tecnológicos–, pero el cambio se debe dar de adentro hacia afuera: hay que preguntarnos primero qué tan abierta es la mentalidad para adoptar nuevas tecnologías, enfoques y conexiones”, señala el experto.

De ahí que, para Salcito, las bases de la transformación educativa abordan por factores esenciales en donde la tecnología ni siquiera tiene un lugar.

“Lo primero es tener claro el propósito de lo que hacemos y para quién lo hacemos. Luego, un objetivo claro para lo que los alumnos están aprendiendo. Finalmente, hay que reconocer el valor del cambio de paradigmas, enfocarnos en la cultura y en la mentalidad, antes que en la infraestructura y la tecnología”, explica.

La tecnología, por otro lado, sí jugará un papel importante, pues no sólo servirá para llevar la educación a distancia –suplir falencias como la infraestructura educativa que persiste en zonas como Michoacán o Guerrero–, sino también para que los estudiantes puedan generar una conexión personal con aquello con lo que están aprendiendo.

Durante su presentación, Salcito expone el caso de unos jóvenes del Caribe mexicano, quienes diseñaron, a partir de un software de Minecraft, una estructura para albergar y preservar el coral en Cozumel.

Al final, se aprecia a los estudiantes colocando su diseño en el océano.

El objetivo es tan sencillo, y tan complejo, como querer impactar en el mundo que habitan. La tecnología es el medio. La mentalidad y la cultura, al final, el gran reto y la losa más pesada para que esto sea una realidad general.

Fuente de la Noticia:

https://www.altonivel.com.mx/educacion/asi-visualiza-microsoft-el-futuro-de-la-educacion-en-2030/

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UNED Radio: Objetos de Aprendizaje Abiertos fundamentados en Ingeniería de software educativo (Audio)

España / 22 de julio de 2018  /Autor: UNED Radio / Fuente: Youtube

Publicado el 17 jul. 2018
Objetos de Aprendizaje Abiertos fundamentados en Ingeniería de software educativo Serie: Educación en Radio 3 Fecha de grabación: 17-07-2018 En el marco de InterESTRATIC 2018, hablamos con algunos de los participantes en el XXIII Congreso Internacional de Tecnologías para la Educación y el Conocimiento que se celebra en la UNED. En este caso hablamos de Objetos Digitales de Aprendizaje, de esos recursos didácticos que cobran especial impulso con los desarrollos informáticos y de Internet. Al diseño pedagógico, se une el diseño gráfico y el informático, un trabajo multidisciplinar, para crear recursos digitales de calidad y gestionar repositorios accesibles, tanto en abierto como en cursos y programas específicos. www.uned.es
Participan: Cristina Sánchez Romero profesora de la Facultad de Educación, UNED José Luis García Cué profesor Investigador, Colegio de Postgraduados, Colpos. México José Manuel Meraz Escobar diseñador gráfico

Fuente: https://youtu.be/WvDI2Tbi3Rg
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México: La Ludoteca Matemática Interactiva, una forma divertida de aprender en internet

México / 20 de mayo de 2018 / Autor: Omar Páramo & Francisco Medina / Fuente: UNAM Global

 

La primera edición de la Ludoteca inició con 20 ejercicios grabados en discos compactos y distribuidos de mano en mano

Desde hace poco la Ludoteca Matemática Interactiva está en la red, con más de 180 ejercicios diseñados para desarrollar las capacidades necesarias para resolver todo tipo de problemas, desde aquellos pensados para un alumno de primaria hasta los dirigidos a estudiantes de licenciatura, y todo empezó hace 25 años, cuando un matrimonio de profesores universitarios, María y Héctor, decidieron encontrar la mejor manera de hacer que los números fueran divertidos para su pequeña sobrina, Eréndira.

“Queríamos captar su interés e incentivarlo, pues algo que hemos notado después de tantos años de dedicarnos a esto es que todos los niños gustan de las matemáticas, hasta que llegan a la aritmética. Ahí entran en un bache del que pocos salen, por eso empezamos a pensar en maneras amenas para evitar esto. El experimento salió tan bien que al poco tiempo pensamos en pasarlo a entornos digitales”, señaló María Juana Linares Altamirano, quien trabaja en la Red Universitaria de Aprendizaje (RUA), una plataforma web desarrollada por la UNAM para apoyar la formación de su comunidad.

Aquel primer intento con el que los tíos de Eréndira hicieron que la pequeña comenzara a familiarizarse con el pensamiento matemático consistía en imaginar nueve arbolitos y acomodarlos en tres hileras de cuatro. “Si planteamos esto, algo hace ruido en las personas, pues suponen que deben tener 12, ¿pero y si pensamos de forma no convencional y dibujamos un triángulo con cuatro árboles por lado? Esta manera alternativa de concebir las cosas es la que intentamos promover primero en nuestra sobrina y, más tarde, en los usuarios de nuestro programa”, añadió Héctor de Jesús Argueta, quien al igual que su esposa también labora en la Dirección General de Cómputo y de Tecnologías de Información y Comunicación (DGTIC).

La primera edición de la Ludoteca Matemática Interactiva data de 1995 e inició con 20 ejercicios grabados en discos compactos y distribuidos de mano en mano, los cuales tuvieron tan buena aceptación que el matrimonio Argueta-Linares apenas podía abastecer las peticiones de maestros y padres de familia que solicitaban el material para sus hijos y alumnos.

“Intentamos darle la mayor difusión posible. Una vez nos prestaron una capilla para mostrarla ante alumnos de primaria y nadie llegaba. Era porque los niños estaban en catecismo, pero cuando lo hicieron los pequeños estaban tan entusiasmados comparando sus resultados y preguntando qué habían hecho bien y qué mal, qué nos demoramos mucho ahí. Este tipo de reacciones eran la mejor evidencia de que íbamos por buen camino”, apuntó María Linares.

La Ludoteca al alcance de todos

Desde hace décadas María y Héctor se dedican a la aplicación de software en la enseñanza en matemáticas (en especial para jóvenes en los primeros semestres de la carrera) y, por lo mismo, saben que para llegar a la mayor cantidad de usuarios ya no basta con tener un programa grabado en CD: la mejor opción es subir los contenidos a la red, y eso hicieron.

Con apoyo de la DGTIC, que les designó un grupo de becarios para echar el proyecto adelante, y el Instituto de Matemáticas, que les prestó su servidor, desde el 27 de enero la Ludoteca está en internet.

“El resultado: pasamos todo a HTML5, lo que significa que la Ludoteca Matemática puede correr en cualquier navegador, y desarrollamos más problemas, pasando de los 20 iniciales, a 180. En esta labor contemplamos a casi todo público, aunque aún nos falta crear algo para los de la tercera edad”, señaló Héctor Argueta.

Por ejemplo, expuso el maestro en Ciencias, uno de los retos para estudiantes de licenciatura es el de dibujar un círculo tangente a tres circunferencias otorgadas de manera previa, con lo que tiene para entretenerse un rato, al tiempo que desarrolla estrategias alternas de pensamiento, y como éste hay cientos de ejercicios más.

Aunque la Ludoteca está diseñada para que los alumnos resuelvan esta serie de desafíos con apoyo de sus profesores, también puede ser utilizada por cualquier interesado, de forma autodidacta, en la dirección electrónica http://newton.matem.unam.mx/ludotecamat/.

A lo largo de estos años el matrimonio Argueta-Linares ha recibido mucha retroalimentación, lo que le ha ayudado a perfeccionar sus dinámicas. “Cada vez estamos más convencidos de las ventajas de este sistema que equivale a tener un profesor disponible las 24 horas del día y que nunca se cansa”.

A decir de Héctor Argueta, las actividades interactivas involucran más a los usuarios, especialmente a los niños, y está constatado que no se obtiene el mismo entusiasmo con un libro estático. “Pero la mejor evidencia de que el sistema resulta efectivo es nuestra sobrina, Eréndira, que aunque no estudió matemáticas, es científica. El saber de números y de lógica matemática le ayudó mucho ahora que entró a la maestría; gracias a ella sabemos que lo lúdico funciona”.

Fuente de la Noticia:

La Ludoteca Matemática Interactiva, una forma divertida de aprender en internet

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Argentina: Pondrán en marcha una aplicación para reducir la deserción escolar

Argentina / 2 de enero de 2018 / Autor: Infobae / Fuente: Parabuenosaires

Los últimos datos en el país sobre la deserción escolar en las escuelas secundarias apuntan a que solo el 45% de los chicos la terminan en tiempo y forma. La otra mitad abandona o repite. Para intervenir en esta realidad, el Ministerio de Educación pondrá en marcha una aplicación de alerta temprana de los alumnos que están faltando a las aulas para luego ir a buscarlos a sus casas.

El software empezará a utilizarse el 5 de marzo de 2018 en 220 escuelas del conurbano bonaerense, donde se registran los mayores índices de deserción en la escuela secundaria. Será una herramienta online para los preceptores de los colegios y funciona en cualquier tipo de dispositivo, como móviles o PC de escritorio. La advertencia se disparará cada vez que un estudiante falte tres veces en una semana sin justificación.

La señal llegará al director de la escuela y a las autoridades, y disparará un procedimiento tendiente a evitar que esas faltas sean el primer paso del abandono escolar. Cuando esto ocurra, un asistente social buscará al chico en la casa para relevar los motivos de la falta. En el hogar, determinará si la causa se trata de un problema netamente pedagógico o más complejo.

Si la deserción es relativa al aprendizaje, intervendrá un psicopedagogo. En cambio, si el problema es relativo a una problemática de otra índole, como violencia familiar, trabajo infantil, drogas u otras, se convocarán a otras instituciones a que brinden asistencia, según publicó Clarín.

El plan piloto “Asistiré“, que se prevé su lanzamiento definitivo en 2019, se comenzará trabajando en primero y segundo año de la secundaria, que es el momento donde se produce la mayor cantidad de deserciones. Las cientos de escuelas a relevar están repartidas en 43 municipios del Conurbano.

Según especialistas, la deserción escolar se trata de una problemática urgente por su impacto y su magnitud en el país. Y por ello es indispensable algún tipo de seguimiento y búsqueda de los adolescentes que abandonan los estudios, aunque hay dudas sobre la eficacia de esta prueba piloto.

La tecnología de “Asistiré” fue realizada por técnicos de Educ.Ar, la sociedad del Estado bajo la órbita del Ministerio de Educación, y presentada en la última reunión del Consejo Federal de Educación. Hasta ahora solo mostró un interés concreto la provincia de Buenos Aires.

En la Capital Federal, desde 2013 el Ministerio de Educación llama por teléfono a los padres de los alumnos que completaron la primaria pero al año siguiente no se anotaron en la secundaria. Cuenta con un personal de promotores y profesionales que concurren a las casas de alumnos con ausentismo reiterado.

Fuente de la Noticia:

http://parabuenosaires.com/pondran-marcha-una-aplicacion-reducir-la-desercion-escolar/

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Marisol López Vicente: “Pasarlo bien no está en contra de aprender, sino todo lo contrario”

España / 10 de diciembre de 2017 / Autor: Stefany Rodríguez Navarro / Fuente: Aika

La especialista en cultura digital comparte su opinión acerca de algunas cuestiones en el ámbito de los videojuegos para las nuevas generaciones

La directora de Cultura Digital del ICEC ( Institut Català de les Empreses Culturals) y creadora del blog de cultura digital es partidaria de potenciar la curiosidad y dejar el miedo atrás ante el nuevo escenario digital en el que nos encontramos.

En esta entrevista en AIKA, López Vicente reclama un salto generacional en la educación que nos lleve a dejar atrás la memorización y nos invite a trabajar por proyectos. Considera, además, que el videojuego puede introducir a los alumnos en una experiencia de aprendizaje placentera y divertida.

¿Cuál es la importancia de los videojuegos en la educación?

Marisol López Vicente.Marisol López VicenteMarisol López VicenteCreo que un día llegará el momento donde habremos perdido las líneas entre lo que es una cosa y la otra, entre los videojuegos y la educación. Es evidente que cuando uno experimenta o juega algo, no solamente lo lees, no solamente lo intentas racionalizar sino que realmente experimentas la emoción, la participación… Es mucho más fuerte la forma como incrustas esa información en ti.

“Cuando se juega algo, no solamente se intenta racionalizar, además se vive la emoción, es fuerte y significativa la forma en que se incrusta esta información en ti”

Por otra parte, en la educación llegará a el punto en el que vamos a entender que la memorización por la memorización ya no tiene sentido porque hoy en día podemos acceder a cualquier información o a datos del pasado en cualquier momento. No hace falta que te sepas la tabla periódica de los elementos de memoria, porque ya puedes saber cuales son las valencias del carbono mirándolo en cualquier lugar.

¿Cuál es el papel fundamental que desempeña el uso de los videojuegos para la sociedad?

El tema de los videojuegos sociales se encuentra muy presente. Algunos de ellos son más instrumentales, como los juegos que ayudan a niños que presentan problemas de salud, y les facilitan la vida de una manera gamificada. Estos juegos son llamados serious games, y tienen una finalidad un poco más seria que otros, por decirlo así. En adelante para los temas de salud funcionarán muy bien.

Me explicaban mis compañeros sobre un juego que habían diseñado para un grupo de personas con disminuciones psíquicas que trabajaban en un restaurante: habían creado un juego en el cual el restaurante era exactamente igual que el real y estos trabajadores tenían que hacer una serie de tareas que luego había que desarrollar en tiempo real; el resultado fue que al pasar del mundo virtual al mundo real todos los movimientos, el lugar de las cosas, lo que ya habían utilizado para pasar los niveles del juego, ahora lo ponían en práctica en el mundo real. De esta manera fue muy fácil la inclusión.

“Un videojuego traspasa la emoción, muchos de ellos acercan a la gente a pruebas sociales”

Por lo tanto existen muchos sistemas en los cuales los juegos pueden beneficiar mucho a los usuarios. Algunos son empáticos con las enfermedades, como That Dragon, Cáncer, que ha tenido muchos premios y que es la historia que escribió un padre que había perdido su hijo de cáncer. Es un videojuego donde se pone mucha emoción, y esta traspasa. Son juegos que socialmente acaban acercando a la gente a pruebas sociales. Sin embargo, parece que cuando se habla de videojuegos la gente no tiene en cuenta esta variante de los mismos.

¿Qué competencias digitales y audiovisuales consideras que serán necesarias para los ciudadanos del futuro?

Conocer muy bien un software ahora o tener una competencia, es posible que dentro de dos años sea obsoleto. Cuando me hacen preguntas sobre el futuro tecnológico, siempre digo que hace diez años no había Iphone. El otro día fui a una radio a hablar acerca de cómo serían los juegos en el futuro, y cuando piensas que algo que para nosotros hoy en día es tan habitual como son los smartphones y que hace 10 años no existía, cuesta saber qué será lo que pasará o cómo avanzaremos dentro de diez años.

“Es imprescindible no tener pánico a la tecnología”

Yo creo que es imprescindible no tener miedo. Es común el pánico a la tecnología, el pánico a lo desconocido en la tecnología. Lo más importante sobre todo es saber moverse conforme la tecnología va avanzando.

Decía Steve Bosnier hace poco en una entrevista que el cree que dentro de cuarenta años continuará existiendo Apple , Google y Amazon igual que existe IBM, que nació en 1911, ya que son tipos de empresas que van modificándose. Es importante no saber algo concreto sino tener siempre la curiosidad por seguir lo que está pasando y no tener miedo a probar cosas nuevas.

¿Qué tan importante es la cultura digital para las nuevas generaciones?

Las generaciones actuales todo lo consumen de una manera mucho mas rápida, todo es muy visual. Ahora, cuando tienen cualquier duda buscan un vídeo en Youtube donde alguien les explica cómo hacerlo, y eso es una diferencia generacional muy fuerte con la gente mayor. Yo, por ejemplo, prefiero leer las instrucciones paso por paso.

Actualmente para estas generaciones nuevas todo es muy inmediato. Realmente han nacido con la posibilidad de resolver cualquier duda en el segundo, sin tener que ir a una biblioteca, buscar en enciclopedias o en un libro lo que desean encontrar, en el momento pueden salir de cualquier duda.

A nivel de cultura pasa un poco lo mismo: cualquier cosa se ha de poder consumir en cualquier momento y eso nos llevará a lugares que ahora son insospechados. Por ejemplo, el libro en el cual tu puedes estar leyendo un libro físico en casa pero haces una foto a la última página y puedes seguir leyéndolo en digital en el metro en el móvil. Son mundos que se cruzan entre lo físico y lo digital: imagen en movimiento, música en streaming… También el concepto de poseer me parece que se esta perdiendo y ahora lo que nos interesa es utilizar, acceder a servicios mucho más que poseer cosas.

Cuesta pensar que mientras la gente se toma muy enserio los libros, no pasa lo mismo con los videojuegos. Cuando hablas con personas sobre sobre desarrolladores de videojuegos educativos es difícil incluirlos en temas de formación. Hace falta ser capaces de asumir que pasarlo bien no está en contra de aprender, sino justamente lo contrario.

¿Hay espacio para el desarrollo profesional femenino en el campo de los videojuegos?

La ausencia de las mujeres en el campo de los videojuegos es un problema que está pasando en todo el mundo. En los Estados Unidos existen proyectos para acercar a las mujeres a los videojuegos, así como asociaciones, no solo en el área del videojuego sino todo lo que se conoce como STEM (por sus siglas: Science, Technology, Engineering y Mathematics).

“Hay una frontera que no deja pasar a las mujeres en todo el tema del videojuego”

La idea es que hay una frontera que no deja pasar a las mujeres en todo el tema del videojuego. Creo que eso podría pensarse hace unos años, pero ya las generaciones de chicas que tienen 18 años han jugado a videojuegos como sus hermanos o como sus vecinos. En cambio, en las universidades hay clases de 30 personas de las cuales solo una es una mujer de 18 años, que encima es de una generación que ya viene creciendo con los videojuegos.

El otro día, en el Mobile World Congress, hicieron una sesión sobre mujeres y videojuegos y era curioso porque era sobre mujeres y videojuego,s las ponentes eran solo mujeres, y en el auditorio más de la mitad eran hombres.

Fuente de la Entrevista:

Marisol López Vicente: “Pasarlo bien no está en contra de aprender, sino todo lo contrario”

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