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Glosario colaborativo de pedagogía digital (β)

Cátedra UNESCO de Educación a Distancia/ Cristóbal Suárez Guerrero

Quiero difundir uno de los trabajos que mis alumnos de “Educación y TIC” de la Facultat de Magisteri de la Universutat de Valéncia han desarrollado en el presente semestre que ya se está cerrando.

Se trata de un glosario de términos pedagógicos que se vienen construyendo en virtud, directa o indirecta, de las tecnologías digitales. La idea de fondo fue reflexionar sobre ¿qué de nuevo y antiguo tienen estos conceptos educativos basados en la tecnología digital?

Para dar respuesta a la pregunta los alumnos, organizados en equipos de 5 integrantes, se especializaron en profundizar en la definición de una serie de conceptos asignados. En primera instancia se realizó una exploración de los conceptos en, por ejemplo, algunos buscadores como: DOAJ – Directory of Open Access JournalsDialnetScientific CommonsDigital CSIC, MERLOT –Multimedia Educational Resource for Learning and online teaching, Redalyc – Red de Revistas Científicas de América Latina y el Caribe, España y Portugal, TDR – Tesis Doctorales en Red o Google Académico. Luego se seleccionaban las definiciones sobre cada concepto y se analizaba la validez de la fuente, relevancia e impacto educativo.

Cada concepto fue presentado como un post de la siguiente forma:

  • Introducción: A qué se refiere el concepto, cómo surge o cómo se denomina en inglés o castellano, qué autores tiene, etc.
  • Citas: Luego se presentan 2 o 3 citas entrecomilladas con sus respectivas referencias en APA.
  • El concepto que asume el grupo: Proponer un concepto que integre críticamente los conceptos y lo revisado en la búsqueda.
  • Otras fuentes: Listar otros artículos, videos o webs donde se explique o desarrolla el concepto.
  • Casos educativos: Resumir 2 casos donde se aplique el concepto en educación infantil o primaria en cualquier parte del mundo. El resumen de cada caso debe tener 150 y 200 palabras destacando la metodología que se usa.
  • Análisis final: ¿qué de nuevo y antiguo tienen ese concepto?

A pesar de que el trabajo fue arduo, el trabajo de sistematización de estos conceptos sigue. Lo que aquí se presenta es la infografía que un alumno –@Adrian_pro95– editó para hacer visible todos los conceptos (podéis hacer clic en cada concepto y acceder al post de cada uno). Somos conscientes que es un trabajo preliminar, un boceto, pero es un trabajo colaborativo muy valioso a nivel formativo y germinal a nivel conceptual.

Aquí mostramos el producto (versión Beta)

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3 iniciativas innovadoras para cambiar la educación

España / 24 de junio de 2018 / Autor: Redacción / Fuente: Educación 3.0

¿Cómo podemos mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje? ¿Qué iniciativas innovadoras se están llevando a cabo con éxito en el mundo? Repasamos algunas de las más punteras (y sorprendentes).

Profesores robot en Corea del Sur

Profesores robot en Corea del Sur

En algunas aulas de Corea del Sur, los alumnos aprenden inglés gracias a un robot en forma de huevo que está controlado por un profesor nativo que trabaja desde casa.

Con el objetivo de ‘humanizar’ la forma de actuar del robot, este reproduce el rostro y los movimientos del profesor nativo que se encarga de manejarlo. “Podemos detectar el movimiento del profesor de Inglés. Tan pronto como el maestro mueve su mano, el robot levanta su mano. Si el maestro, por ejemplo, se ríe, podemos detectar su expresión de risa. Entonces el robot puede hacer lo mismo que el docente”, señala Kim Mun-sang, director del Programa de Inteligencia Robótica del gobierno surcoreano.

Por lo general, el robot se encarga de hacer a los alumnos repetir frases y les enseña canciones en inglés para que las practiquen tanto en el aula como fuera de ella.

Es una alternativa interesante para países que no dispongan de un buen número de profesores nativos dispuestos a desplazarse para dar clases presenciales, logrando así dotar a sus alumnos de la oportunidad de disfrutar de la enseñanza de alguien que domina totalmente el idioma.

Guarderías en el bosque en Dinamarca

Guarderías en el bosque en DinamarcaEste modelo de enfoque en las guarderías, que comenzó a popularizarse durante los años 60 en el norte de Europa, permite a los alumnos disfrutar de un tiempo de juego indefinido en un ambiente natural. Así, en lugar de sentarse en clase y seguir las actividades propuestas por el docente, son libres de explorar y centrar su atención en aquellos elementos que deseen.

De acuerdo con Richard Louv, autor del libro ‘El último niño en el bosque’ y cofundador de la página Children and Nature, son múltiples los beneficios del desarrollo de la niñez en un entorno natural. “La investigación sugiere fuertemente que el tiempo en la naturaleza puede ayudar a muchos niños a aprender a construir confianza en sí mismos, reducir los síntomas del trastorno por déficit de atención con hiperactividad, calmar a los niños y ayudarlos a enfocarse”, señala. Además, añade que también existen beneficios físicos, ya que este tipo de aprendizaje conlleva actividad física, contribuyendo a reducir uno de los grandes problemas actuales: la obesidad infantil.

Reconocimiento facial para controlar la asistencia en China

Reconocimiento facial para controlar la asistencia en China

 

 

 

En Hangzhou, una escuela ha decidido poner a prueba un sistema piloto de reconocimiento fácildel alumnado, con el objetivo de controlar la asistencia al centro y medir el grado de atención prestado durante las clases. Para ello, se instalan tres cámaras en la pizarra que son capaces de captar tanto las expresiones faciales como la dirección de la mirada de los estudiantes, por lo que se puede determinar si los alumnos disfrutan de las lecciones impartidas o si, por el contrario, se sienten aburridos o desinteresados.

“Usando este sistema podemos ver qué compañeros de clase se están concentrando en clase y aquellos que están distraídos”, señala el director de la escuela, Ni Ziyuan. Respecto a la asistencia, aseguran que el control se basa en la utilización de una base de datos con caras y nombres de los alumnos con la que se verifica si han asistido o no al aula.

Fuente de la Reseña:

https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/iniciativas-innovadoras-educacion/85434.html

ove/mahv

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Soluciones matemáticas para perder el miedo a los números. Cómo superar la ansiedad ante la materia

España/ 11.06.2018/ Por Alejandro Muñoz./Fuente: oei.es.

Muchos estudiantes se han sentido alguna vez intimidados por las ‘mates’. Para enseñar a disfrutarlas hay multitud de recursos, desde magia hasta judías pasando por apps. Expertos en didáctica insisten en dos claves para profesores y alumnos: los errores son parte del proceso y resolver problemas de manera mecánica no tiene sentido. Se trata de integrarlas en el día a día y aprender a pensar.  SINC.

El miedo a las matemáticas es real. Se trata de la asignatura más temida por su nivel de abstracción, incluso en los niveles más bajos. Enfrentarse a las matemáticas provoca ansiedad, sudoración e incluso dolor físico.

La aversión se manifiesta en edades tempranas, “cuando los niños encuentran dificultades a la hora de contar o comparar magnitudes”, explica a Sinc Erin Maloney, profesora de Psicología Cognitiva en la Universidad de Ottawa (Canadá). Esta especialista en problemas de aprendizaje busca que los resultados de sus estudios sobre la ansiedad numérica se apliquen para cambiar las prácticas y políticas educativas.

La actitud hacia las matemáticas depende de la manera en que cada uno las integra en su propia vida

Las matemáticas son una escalera donde cada peldaño importa. “Sobre los seis años los niños se comparan con los demás y deciden si son buenos en matemáticas. Si concluyen que no lo son, se desilusionan y aprenden peor”, opina el escritor y matemático John Mightonfundador del programa JUMP Math, diseñado para que los profesores devuelvan la confianza al alumno. Él mismo tuvo problemas con la asignatura cuando era pequeño.

Trabajos recientes apuntan a que este bloqueo es producto de algo más que unas pobres capacidades y tiene mucho que ver con factores psicosociales. Un estudio realizado con 181 estudiantes de primer curso de la Universidad de Western Ontario (Canadá), publicado en 2015 en la revista Frontiers in Psicology, mostraba que la ansiedad por los números depende de la manera en que cada uno integra las matemáticas en su propia personalidad, en su día a día y en su manera de afrontar la vida.

¿Hay gente de letras y gente de números?

Algunos profesores piensan que dominar las matemáticas es tan solo una cuestión de motivación y ganas. Era el caso de Onofre Monzó, presidente de la Federación Española de Profesores de Matemáticas (FESPM), que tras más de treinta años de docencia ya no está tan seguro: “Es evidente que hay gente con especial capacidad para las matemáticas. Igual que con la predisposición artística”.

Aun así, cometer errores en esta materia no debería ser un problema. “Requiere práctica y es importante que los estudiantes entiendan que equivocarse es parte del proceso de aprendizaje”, añade la profesora Maloney. Es precisamente el miedo al fracaso lo que provoca rechazo en muchos estudiantes. Entonces, ¿por qué se sigue hablando de alumnos malos en ‘mates’?

“El bloqueo con la aritmética se interpreta erróneamente como una limitación del alumno en lugar de buscar estrategias de apoyo”, afirma Rico

“Ni la escuela ni las familias aceptan el origen del problema”, afirma Luis Rico, profesor de la didáctica de las matemáticas de la Universidad de Granada. “Cuando un estudiante tiene síntomas de dislexia se buscan estrategias de apoyo, pero el bloqueo intelectual con la aritmética se interpreta erróneamente como una limitación o imposibilidad del alumno” reflexiona el académico. “Quizás lo que le hace falta son recursos, profesores de apoyo o ejercicios”, añade.

Romper el ‘contrato didáctico’

Desde el momento en que entran en clase, tanto los alumnos como el maestro tienen unas expectativas de lo que va a pasar. Este es uno de los problemas de la didáctica actual de las matemáticas, explica a Sinc José Ángel Murcia, matemático y profesor universitario especializado en la formación de docentes.

“Ante un problema, se ha acostumbrado a los estudiantes a identificar los datos, aplicar las operaciones de turno y buscar una sola solución. Pero las matemáticas deberían ser otra cosa”, afirma Murcia.

Élpropone romper el ‘contrato didáctico’ con problemas donde el enunciado miente o los ejercicios tienen varias soluciones, como en la comparación de figuras geométricas. Recoge este tipo de recursos en su blog Tocamatesque, según su propia declaración de intenciones, es “una propuesta para que las matemáticas se palpen, se sientan y se gocen”.

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En su blog, José Ángel Murcia propone jugar con conceptos y objetos matemáticos, como estos poliedros blanditos. / Tocamates

Según el divulgador, hoy en las aulas no se alienta el razonamiento crítico, el pensamiento divergente ni la creatividad. “La aritmética es el bloque que mayor tiempo ocupa en primaria y secundaria, pero es estandarizable y subcontratable a las máquinas. No se potencian otros bloques como medida, geometría y estadística y probabilidad”, lamenta. 

Toca, siente y aprende

La propuesta de Murcia no es nueva. Ya en 1979 Stuart Plunkett, de Homerton College, Cambridge (Reino Unido), publicaba un trabajo titulado La descomposición y toda esa porquería en el que analizaba cómo aprendemos a calcular y establecía cuándo las operaciones debían resolverse de cabeza, con lápiz y papel, o con tecnología. “No se le hizo caso. Ya han pasado 40 años”, añade Murcia.

Para aprender tocando, en algunas escuelas de México se ha implementado un sistema de sumas y multiplicaciones basado en la utilización de ramitas, judías y macarrones. Se trata del sistema maya de operaciones matemáticas, con el que niños de entre seis y ocho años consolidan las estructuras elementales de la lógica y el pensamiento abstracto. Al igual que hacían sus antepasados.

Quien desee practicar estas habilidades puede hacerlo con un juego online de matemáticas mayas creado por el Museo Smithsoniano de los Indios Americanos.

El mago nominado al ‘Nobel’ de los profesores

Pero no hace falta cruzar el océano para encontrar iniciativas didácticas originales. En un pueblo de Sevilla, Albaida del Aljarafe, Xuxo Ruiz ha sido tutor en el CEIP San Sebastián durante diez años. Y también es mago. Durante sus veinte años de experiencia en la enseñanza primaria ha utilizado la magia para explicar educación física, conocimiento del medio y matemáticas.

Su método lo convirtió en el nominado español al premio Global Teacher Prize 2018, el ‘Nobel de la educación’, que cuenta con una dotación de un millón de dólares.

“La letra con magia entra”, explica Ruiz a Sinc. El maestro asegura que con la ‘matemagia’ sus alumnos están más motivados, potencian su creatividad y mejoran sus habilidades comunicativas. “Después de explicar un juego de cálculo mental, los niños les hacen magia a sus compañeros, a otros maestros y a sus padres. Jamás saldrían al recreo a hacer deberes de cálculo”, dice el maestro. “Conectan a nivel emocional y no olvidan estas explicaciones”, insiste.

Sin embargo, ni todos los profesores pueden ser matemagos ni tienen por qué serlo. Monzó advierte de que “lo que funciona con un profesor puede que no funcione con otro. La magia es un recurso más del amplio abanico con el que deben contar los profesores”.

Apps, juegos y vivencias

Entre los recursos didácticos para practicar las matemáticas existen infinidad de apps que algunos profesores utilizan en clase.

Por ejemplo, con Kahoot los alumnos crean un usuario online en sus propios móviles. “En la pizarra se proyectan cuestionarios que pueden incluir desde conceptos a ecuaciones”, explica Ana Belén Martín, profesora de matemáticas en el IES Antonio Calvín de Almagro, Ciudad Real. Al identificar a los alumnos por sus usuarios, es posible llevar a cabo planes de refuerzo personalizados.

“La idea no es soltar un recurso, sino usar una metodología que permita practicar las matemáticas de manera vivencial”, dice Murcia

Con Photomath, los alumnos obtienen la solución a los problemas escaneando las operaciones con la cámara del móvil. Aunque podría parecer la herramienta idónea para copiar, “los profesores detectamos cuando los estudiantes resuelven los ejercicios de manera muy diferente a como se ha explicado en clase”, advierte Martín.

Murcia explica que los docentes a los que él forma le piden herramientas de este tipo. En su blog Tocamates recoge estrategias como “el resto cuenta para practicar la división o el juego de las matrículas para la multiplicación.

Pero para él lo importante no son las apps ni los juegos, sino el método: “La idea no es soltar un recurso, sino usarlo como ejemplo de una metodología que permita a los niños practicar las matemáticas dentro y fuera del aula de una manera más vivencial y productiva”.

Profes youtubers

Cuanto más se avanza en la enseñanza, más complicada se vuelve la asignatura hasta que “adquiere un lenguaje propio, abstracto y formal, que en algunos casos supone un problema”, dice Monzó. La ansiedad matemática se manifiesta a la hora de elegir formación universitariaes mayor en las carreras sanitarias que en las técnicas o de ciencias sociales, y se acentúa en las mujeres.

Y también marca a los futuros maestros de ‘mates’. “Los matemáticos exigimos un nivel de formalismo que puede llevar a que los profesores de niveles elementales tengan una relación complicada con la materia”, explica Murcia.

Quizás debido a esto, los profesores digitales han ido ganando mucha popularidad entre los estudiantes en las últimas etapas de secundaria y las primeras de la universidad. Algunos de estos youtubers como David Calle (unicoos) o Sergio Castro (profesor10demates) han estado nominados a varios premios. El primero de ellos tiene un millón de suscriptores.

“La enseñanza digital perpetúa la de hace 50 años si la relación con el profesor consiste en avanzar o retroceder en el vídeo”, dice Monzó

Pero las clases en YouTube no son la panacea. “Debe evitarse empezar una vía de enseñanza gratuita que al llegar a un determinado punto nos pida una compensación comercial sin ofrecer garantías válidas”, advierte Rico.

Monzó insiste en la importancia de la relación personal entre el profesor y el alumno. “La enseñanza digital perpetúa la tradicional de hace 50 años si la relación con ese profesor consiste, como mucho, en avanzar hacia delante o hacia atrás en el vídeo. Puedes repetir lo mismo mil veces pero no hay interacción”.

Para el presidente de la FESPM, la renovación de los métodos didácticos pasa por la renovación del profesorado. “Significa repensar el acceso a las escuelas de Magisterio y la formación de los maestros y los propios graduados en matemáticas. Debe planificarse una formación continua de profesores en ejercicio”, concluye Monzó.

Murcia va aún más allá: “La solución no es exigir más nivel para entrar en la facultad de Educación –reflexiona–, sino plantearnos qué interesa enseñar en matemáticas y cómo enseñarlo”.

No estamos tan mal (al menos, no tan frustrados)

El informe PIACC mide las habilidades matemáticas de los adultos. En una lista de 23 países, España se encuentra en el último lugar y Japón en el primero. En el programa PISA –que mide las competencias de los jóvenes de 15 años– la posición de España en matemáticas tampoco es buena. Los expertos aportan otra perspectiva.

Luis Rico participó en una reunión sobre PISA en España con representantes de los países asiáticos que mejor puntúan. Una de las revelaciones de aquellas reuniones fue que, a pesar de que los países asiáticos están en cabeza en el rendimiento, puntúan muy mal en la actitud.

“La actitud de los alumnos españoles es mejor que la de los asiáticos. Los nuestros se equivocan más, pero no están tan frustrados. Equivocarse menos implica más trabajo y una presión que acaba generando rechazo” explica el académico.

Según el presidente de la FESPM, “aunque podríamos estar mejor, en España hay una tasa muy alta de fracaso escolar y PISA también incluye a los alumnos repetidores. Nuestras desigualdades vienen dadas por el nivel socioeconómico de las familias, y ahí es más difícil intervenir”.

Fuente de la reseña: https://www.oei.es/historico/divulgacioncientifica/?Soluciones-matematicas-para-perder-el-miedo-a-los-numeros-Como-superar-l

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50 juegos de mesa educativos

¿Existen juegos de mesa educativos?

Por supuesto que sí. Puede que algunos de ellos los conozcas, que te suenen o que te hayan hablado de ellos. Ya hemos recopilado anteriormente juegos de mesa para educar en valores y hoy te descubrimos hasta 40 juegos de mesa educativos que deberían estar en todas las clases y también en casa. ¡Ayúdanos a seguir ampliando esta lista!

1Penkamino

Para jugar entre dos o más, Penkamino es un título que estimula el aprendizaje y la memorización de las tablas de multiplicar en los estudiantes. Lo hace a través de unas fichas que recuerdan al clásico dominó sólo que, en este caso, deben ir colocándose según los resultados de las multiplicaciones que vayan realizándose. Hay dos tipos de fichas: las que son cuadradas tienen varios números que son el resultado de las multiplicaciones que hay que completar y las que son en forma de cruz poseen un número distinto en cada esquina. De lo que se trata es de ir encajando fichas entre sí con su respectiva multiplicación.

2Faraway

Para estudiantes de a partir de 10 años, su caja contiene los siguientes elementos: 8 cartas de personajes, 20 de realidad y 40 de fantasía. El propósito es que los chavales sean capaces de construir su propia historia, formada por 6 capítulos, para lo cual deben recurrir a estas que se mencionan. Esto les va a permitir trabajar y desarrollar sus habilidades lingüísticas así como la capacidad de narración, pues tendrán que proponer ideas, sugerir hacía donde se enfoca la historia que tienen que completar…

3Time´s Up Kids

Forma parte de los juegos de mesa cooperativos y su mecánica es idónea para los niños de cuatro años en adelante. Hay 20 cartas de dibujos que hay que poner boca abajo sin mirarlas y de lo que se trata (en una primera fase) es de averiguar que se esconde detrás de cada una de ellas, pero explicando con palabras para que sirve o se utiliza. En una segunda fase, habrá que emplear la mímica para explicar cada una de las cartas. Eso sí, hay que hacerlo en el menor tiempo posible porque el reloj de arena corre en contra.

 

4La isla prohibida

Avalado por diferentes premios, es un título cooperativo que se desarrollada en una isla misteriosa en la que sus protagonistas se unirán a un grupo de aventureros para hacerse con cuatro tesoros. Para alcanzar el objetivo, todos los participantes tendrán que ponerse de acuerdo. A partir de 10 años.

 

5Code Master

Introduce a los chavales en el mundo de la programación, pero sin necesidad de utilizar el ordenador, y a la vez les ayuda a mejorar sus habilidades y capacidades a la hora de resolver un problema o trabajar el razonamiento secuencial. Existe un avatar que se desplaza a través de un mundo imaginario en busca de unos cristales con poder y para ir recogiendo cada uno de ellos -y llegar a la meta- hay que completar correctamente una serie de acciones y secuencias.

 

6HedBanz

Quién no ha jugado alguna vez a ponerse el nombre de una persona conocida en la frente y adivinar quién es. En esa línea trabaja HedBanz, jugando con objetos y animales conocidos y pertenecientes a la vida cotidiana, y cuyo objetivo es que niños pequeños (edades a partir de los 5 años) investiguen, identifiquen y aprendan sobre su alrededor, a la vez que afiancen su fluidez y expresión verbal mediante la preguntas al resto del grupo.

 

7Race to the Treasure!

Un ogro quiere llevarse el tesoro y debemos evitarlo. Race to the Treasure! comparte mucho en común con otros juegos de mesa clásicos como la oca, pero añadiendo una dosis de estrategia, colaboración y cooperación que los participantes deberán llevar para alcanzar el fin común. Deberán construir un camino conjuntamente, y si consiguen evitar que el ogro consiga su cometido… todos ganarán. Pensado para entre 2 y 4 jugadores de 5 años en adelante.

 

8Sequence for Kids

Unas cartas con ilustraciones y un tablero con esos mismos dibujos. Cada jugador irá robando una carta en cada turno, y marcándolas; si consigue cuatro consecutivas, gana. Pero claro, la clave de Sequence for Kids es que también puedes quitar las fichas de tu oponente, e incluso hay comodines que te permiten colocarlas donde tú quieras. Parece fácil, ¿verdad? Su mecanismo de juego permite trabajar el razonamiento lógico y elaborar el pensamiento anticipado y la estrategia.

9Don’t Let the Pigeon Drive the Bus Game

Una paloma puede conducir un autobús… pero no podemos permitírselo. En Don’t Let the Pigeon Drive the Bus Game, basado en el libro del mismo nombre, tendremos que evitar precisamente lo que indica el nombre, anteponiéndolos mediante la estrategia y la anticipación, moviendo sus respectivos autobuses o la paloma, según lo que indique una ruleta. Para entre 2 y 4 jugadores e ideal para niños a partir de los 3 años.

 

10Qwirkle

Uno de esos juegos de lógica a través de piezas con extrañas figuras, en el que el objetivo es combinarlas del mejor modo. Para ello, Qwirkle requerirá una dosis de paciencia y estrategia, así como afianzar conocimientos sobre formas, colores, matemáticas y resolución de problemas. Sus 108 fichas, construidas en madera, ofrecen una cantidad de posibilidades tal que aportarán diversión para horas. Pensado para entre 2 y 4 jugadores de 6 años en adelante.

 

11Elementos

Con una dinámica basada en el piedra-papel-tijera que todos conocemos, Elementos es un juego de lógica y estrategia para dos jugadores que toma tres elementos básicos —fuego, madera y agua— que tendrás que combinar y utilizar para batir a tu adversario. Fabricado en madera, es uno de los proyectos de Kickstarter de juegos de mesa que más éxito ha cosechado en los últimos años.

 

12Spot It! / Dobble

Un juego de cartas rápido, rápidisimo, en el que se premia la agudeza visual y la rapidez de reflejos. En Spot It! (en españa conocido como Dobble) tendremos que ir descartando las cartas una a una y detectar cuál de las figuras mostradas está también en nuestra mano; en ese momento ganamos un punto. Muy sencillo y enfocado en mejorar la agilidad mental de los jugadores. Para entre 2 y 8 jugadores, existen diferentes versiones para campamentos, viajes, etc.

 

13Telestrations

Para mentes artísticas y uno de esos juegos en los que el buen rato está garantizado. En Telestrations cada jugador manejará una pequeña pizarra blanca en la que debería dibujar algo relacionado con una determinada palabra; luego, el jugador de al lado deberá acertar la palabra. Aprenderán vocabulario y a saber expresarse y dar importancia al significado de las cosas.

 

14Sushi Go!

Uno de los juegos de cartas que más éxito están teniendo en los últimos años es Sushi Go!, tan sencillo como divertido y entretenido. Diseñado para entre 2 y 5 jugadores de 8 años en adelante, permite reforzar conceptos matemáticos, rapidez visual y el maravilloso mundo de la estrategia y la lógica. Además, las ilustraciones son tremendamente divertidas y existe una versión de mesa para hasta 8 jugadores.

15Count your chickens!

A partir de 3 años, en Count your chickens! los jugadores deberán colaborar y cooperar con mucho trabajo en equipo y un objetivo único: que todos los pollos lleguen correctamente a la granja. No requiere de conocimientos de lectura y sí de la compenetración y colaboración, ideal de aprender en estas edades.

 

16UNO

Un clásico de los juegos de mesa, más concretamente de la categoría de cartas: UNO es un juego de memoria y estrategia, en el que los jugadores deberán prestar atención a las cartas que se van cogiendo en cada turno, relacionándolas con las que se tienen en la mano. Una mecánica muy sencilla que está orientada a hasta 10 jugadores a partir de los 7 años, con algunas versiones digitales disponibles en plataformas móviles.

 

17Mastermind Towers

Con el objetivo de promover aptitudes como la lógica y la resolución de problemas, Mastermind Towers se compone de dos jugadores, cada uno de ellos con una torre con pequeñas tarjetas de animales (también hay otros temas, como Disney, Bob Esponja o Looney Tunes) en un determinado orden. Un jugador deberá adivinar el orden de las tarjetas del otro, y viceversa, a partir de preguntas sencillas con respuestas sí/no sobre sus posiciones.

 

18Jenga

Un clásico que lleva décadas alimentando la agilidad de jugadores de todas las edades por el mundo: Jenga está compuesto por 54 bloques de madera que inicialmente forman una torre y que los jugadores, en sus respectivos turnos, deberán extraer uno a uno colocándolos en la parte superior. ¡Que no se derrumbe la torre! Genial para Primaria, para desarrollar ciertas habilidades motrices.

 

19Apples to Apples

Orientado a diferentes edades según la versión que contemplemos, con una “junior” a partir de los 9 años, Apples to Apples es un juego de cartas nacido en 1999 que permite ampliar el vocabulario de todos los jugadores en base a realizar alocadas comparativas lingüísticas según la carta que se robe en cada momento. La mecánica es tremendamente sencilla y el potencial es brutal, algo que le ha servido a este juego para ser galardonado con diferentes premios durante su historia.

20Escaleras y toboganes

También conocido como Serpientes y escaleras, se han hecho mil y una versiones diferentes de este clásico de los juegos de mesa con un toque de azar. Los jugadores deberán ir avanzando por un tablero en el que hay casillas que nos permitirán adelantarnos, y otras que nos retrasarán. Especialmente interesante para usar en Infantil y Primaria, cuando comienzan a aprender a contar para afianzar los números. Siendo un clásico de los juegos de mesa existen múltiples versiones temáticas (¡incluyendo una de Dora la Exploradora!) así como en las plataformas digitales, en forma de app para iOS o Android.

 

21IQ Fit

Podríamos decir que IQ Fit es una especie de Tangram moderno: consiste en una serie de piezas que deberemos encajar de un determinado modo para conseguir determinadas formas. En total dispone de 120 retos divididos en 5 niveles según su complejidad, con lo que promete unas cuantas horas de entretenimiento con la finalidad de entrenar nuestras capacidades lógicas y espaciales.

22Nunca olvido una cara

Un juego muy sencillo a la vez que desconocido, diseñado para chavales a partir de los 5 años. En Nunca olvido una cara tendremos una serie de cartas que representan a 24 niños de diferentes países, con rasgos dispares; nuestro objetivo será identificar pares de chavales, algo que hará que mejoremos tanto concentración como memoria. Los dibujos, además, son ilustraciones ideales para usar con jóvenes, lo cual hará que presen su completa atención en este juego.

 

23Zingo

Uno de los juegos más divertidos es Zingo, que por su nombre podréis adivinar a qué otro juego se parece. Sí, pero con la diferencia de tener imágenes y palabras en vez de simples números. Esto hará que chavales, a partir de los 4 años, promuevan el reconocimiento de vocabulario, la memoria y la concentración. Eso sí, ojo porque existen múltiples versiones en inglés, así como una bilingüe español-inglés.

24Catán

Dirigido a un público más adulto (a partir de los 10 años), Catán es un juego de mesa en el que cada jugador deberá dominar una serie de recursos necesarios para construir ciertos materiales, que son un requisito para alcanzar los puntos necesarios para ganar la partida. Un toque de aleatoriedad y mucho de estrategia para un juego que está entre los más reconocidos, y que puede ser muy interesante tener en clases de Secundaria. Para los que prefieran una modalidad electrónica, también está disponible en varias plataformas.

25Carcasonne

Uno de esos juegos de mesa tremendamente entretenidos, en el que deberemos ir cogiendo piezas al azar para formar un puzzle de ciudades, carreteras, abadías y murallas, que nos darán puntos según lo hagamos. El objetivo de Carcassonne es conseguir cuantos más mejor, para cual tendremos que tener una estrategia a la hora de colocar nuestras piezas. Quienes quieran una mayor complejidad, entonces tendrá que elegir alguna de sus múltiples expansiones para ampliar horizontes y añadir nueva dificultad al juego.

26Mancala

Como el ajedrez o el go, Mancala son una serie de juegos de mesa tradicionales africanos. Existen varios tipos, tal y como describen en Wikipedia, de los cuales Kalah es el más habitual en occidente, y aunque el juego es bastante complejo —sobre todo para iniciarse en él— hay mucho material para aprender. Por ejemplo, este Mancala online que incluso incluye un tutorial para dar tus primeros pasos.

27Rush Hour

A priori parece un juego sencillo: en Rush Hour deberemos sacar un coche que está aparcado junto a otros, moviéndolos como estimemos oportuno… pero sólo en movimientos horizontales o verticales. Fácil, ¿verdad? Termina siendo uno de esos rompecabezas extraordinarios, con los que no puedes dejar de pasar niveles, y más niveles… hasta que uno de ellos te bloquea. El juego de mesa cuesta unos 25 euros y podemos probarlo online por ejemplo en la web de su fabricante principal, aunque existen numerosos distribuidores.

28TimeLine Inventions

Los juegos de cartas han evolucionado hasta tal punto que incluso nos permiten aprender sobre inventos e inventores, por ejemplo con TimeLine Inventions. Una pequeña baraja de cartas muy sencilla que deberemos estudiar, combinando varias cartas entre si para poder batir a tus compañeros de juego. Y por cierto, también existen otras temáticas como ciencia y descubrimientos, eventos históricos o música y cine, todas ellas con el mismo mecanismo de juego.

 

29Hoot Owl Hoot!

Con una estética excepcional, Hoot Owl Hoot! es un juego para los más pequeños (a partir de 4 años) en el que deberán cooperar con un fin: que los búhos vuelvan a sus nidos antes de que se ponga el sol. No busca la competitividad entre los jugadores y su mecanismo es tremendamente sencillo a la vez que divertido, basándose en colores y posiciones dentro de un tablero. Una introducción perfecta como primer juego de mesa para muchos pequeños, divertida y a la vez formativa.

30Tangram 

Un clásico entre los clásicos al que todos hemos jugado alguna vez, Tangram es un juego de origen chino que consiste en un puzzle en el que partiremos de una serie de piezas, y tendremos que hacer diferentes construcciones y formas en base a unos planos opacos en los que no se ven qué piezas deberemos utilizar, sólo la forma final a conseguir. Si no quieres comprar uno por unos 10 euros (cuestan menos que eso), una excelente opción es crearte el tuyo propio con cartulinas o madera.

31Rory’s Story Cubes

En los últimos años los Story Cubes se han posicionado como un juego tremendamente sencillo pero divertido y entretenido para los jóvenes y los no tan jóvenes. Son dados de 6 caras que en vez de números hay pequeñas ilustraciones; la idea: tirar algunos de ellos y con los resultados inventar una historia, y así afianzar la creatividad de cada uno de ellos. Hay muchas formas de utilizarlos y también muchos modelos disponibles por unos 10 euros cada pack, que incluye 9 dados.

 

32Math Dice Jr.

Definido como uno de los primeros juegos de cálculo mental, Math Dice Jr. es ideal para chavales a partir de los 6 años para que empiecen a pensar mentalmente todas esas operaciones matemáticas que serán esenciales durante los siguientes años de su vida educativa. Para entre 2 y 8 jugadores y con la posibilidad de añadir complejidad cuando necesiten ir al siguiente nivel de dificultad. Cuesta unos 13 euros y tiene también múltiples versiones disponibles.

33Dixit

Hablamos de él el otro día, y por vuestros comentarios es de los más conocidos. Dixit es un juego tremendamente sencillo y brutalmente divertido que nos permitirá mejorar la inteligencia verbal, la creatividad y la imaginación, y también la colaboración con nuestros compañeros. Cada una de las tarjetas que componen este juego nos harán pensar decenas de posibilidades, palabras, frases y mucho más. Su precio es de unos 30 euros, aproximadamente, con muchas ampliaciones disponibles.

34IQ Splash

Juegos de lógica de esos de estrujarse el cerebro hay muchos, como por ejemplo IQ Splash. Partiendo de unas piezas iniciales —e irregulares—, tendremos que combinarlas según las normas de una serie de tarjetas, y cuya dificultad va incrementándose como si fuesen niveles que debemos batir. Para un solo jugador, está pensado en edades a partir de los 6 años e incluye un total de 111 retos, todo en un formato pequeño y fácil de guardar y de llevar por ahí en caso de ser necesario.

35Robot Turtles

Con el objetivo de enseñar los conceptos básicos de la programación a chavales a partir de los 3 años, Robot Turtles es uno de esos juegos de mesa nacidos en la plataforma Kickstarter que han cosechado gran éxito entre la comunidad educativa de todo el mundo. Su funcionamiento se basa en personajes y tarjetas con órdenes que tendremos que utilizar y combinar eficazmente para satisfacer misiones y objetivos.

36Bananagrams

Uno de esos juegos en los que cada ficha es una letra, y tendremos que componer varias palabras. No es tan competitivo como otros juegos de mesa como el más conocido Scrabble, y de hecho Bananagrams tiene además varios packs diferentes incluyendo algunos para fiestas o incluso uno para “tus primeras palabras”, orientado a primeros lectores de Infnatil y Primaria. A favor de Bananagrams, además, que es económico y que también existe una opción en español que incluye eñes y elles.

37Letra a letra

Para trabajar aspectos del lenguaje como el vocabulario,  es un sencillo pero interesante juego de cartas en el que se van enunciando las letras de una palabra, y el primero que la adivine es el que gana esa ronda. Existe versión en español que incluye 100 cartas con 300 palabras, con lo que la diversión está asegurada durante horas; también puedes jugar a crear tus propias cartas y añadirlas para, por ejemplo, crear retos temáticos que pueda interesarte llevar al aula.

38Swish

En el momento en el que nos encontramos con un tablero con figuras y colores, lo más probable es que estemos ante un juego para promover la lógica y el razonamiento espacial. Pues efectivamente, así es Swish, que a través de sus cartas transparentes permitirá a chavales de 8 años en adelante elaborar cuáles son las mejores formas de ordenar y colocar cada carta, con el objetivo de juntar varias de ellas de un determinado modo. Diseñado tanto para pequeños como también para mayores.

 

39Ocachess

Un juego de la oca tradicional que tiene como objetivo enseñar los principios del ajedrez. Ocachess es uno de esos ‘made in Spain’ divertidos y entretenidos, además de instructivos, que permitirá a los chavales conocer las piezas del ajedrez y sus movimientos elementales, así como descubrir conceptos más avanzados para familiarizarse con esta disciplina, ya que posee dos niveles de juego: básico y avanzado. Consta de un tablero y de 84 tarjetas de juego que también proponen una serie de retos matemáticos, de forma que además del ajedrez también nos servirá para promover toda la parte matemática de nuestros niños. Ideado para niños a partir de los 6 años.

40Monster Kit

Otro juego español, concretamente elaborado por el autor de juegos de mesa Manu Sánchez Montero, es Monster Kit. Aquí nos proporcionan una serie de cartas con distintas partes del cuerpecillo de un monstruo, que deberemos combinar para elaborar divertidos animalillos y monstruitos con diferentes colores, varios tipos y números de ojos, bocas así o asao… y mucho más. El juego va ya por su segunda edición y permite trabajar la creatividad, la sociabilidad y aspectos como los colores y las formas, los números o las letras, entre mucho más. En Orientación Andújar le dedican un artículo con entrevista al autor, y en el que especifican muchos más detalles.

41Los Tres Cerditos

Todo el mundo conoce la historia de Los Tres Cerditos y sus intentos de construir sus casas resistentes que les protegieran de el Lobo. Siguiendo este cuento, en este juego los participantes tiran el dado para tratar de aterrizar sobre una pila de paja, palos o ladrillos. Pensado para niños de entre 2 y 4 años, su objetivo es recoger las piezas necesarias para cada tipo de casa hasta tener una casa completa.

42Three Sticks

Un creativo juego de mesa familiar centrado en la geometría. Hará a los niños aprender más sobre las formas y sus propiedades gracias a los tres palos con distintas longitudes que contiene. Por cada figura que creen ganarán puntos y avanzarán en el tablero.

43Dobble

Contiene varios mini-juegos cuyo objetivo es ser el más rápido, ya que todos los jugadores juegan a la vez. Un juego de habilidad pensado para niños de entre 2ya 8 años en el que los jugadores mejorarán sus dotes de observación y sus reflejos.

44Bus Stop

Este juego ayuda a los niños de entre 4 y 8 años a mejorar sus habilidades básicas de matemáticas. Tendrán que tirar los dados para mover el autobús por el tablero e ir subiendo pasajeros. Con esta dinámica, aprenderán habilidades simples de sumar y restar mientras se divierten.

45Ulysse

Ayuda a mejorar el aprendizaje de las tablas de multiplicar con su mesa de 10 dígitos. Una buena manera de que los niños en edad de aprender esta metería se diviertan mientras mejoran su nivel de matemáticas.

 

46Ajedrez

El clásico entre los clásicos. Un juego que aúna habilidades consideradas adultas como la visión estratégica, la utilización de los recursos o el análisis de tácticas rivales resulta realmente instructivo para niños que lo practiquen mucho a temprana edad. Tales son sus beneficios mentales que se está planteando implementarlo oficialmente en las aulas.

47De perruco… ¡a perruco!

Este juego trata de contar experiencias propias que impliquen una emoción con el objetivo de favorecer la comunicación y crear un ambiente de confianza que potencie la inteligencia emocional de niños de Primaria. No hay ganadores ni perdedores, tan solo historias, diversión y aprendizaje.

48Findings

Pensado para niños de 3 o más años y planteado como una especie de ‘búsqueda del tesoro’, supone un ejercicio que intercala la actividad física con la mental, haciendo a los jugadores moverse por toda la casa o el aula en busca de ‘pistas’ que les conduzcan hasta la sorpresa final. Todo ello mientras son estimulados por la relación de conceptos.

 

49Squadratik

Apodado el ‘nuevo concepto de jugar a los naipes’, se trata de un juego de cartas sencillo pero que requiere de una serie de aptitudes para dominarlo tales como la lógica, la memoria, la astucia y la táctica. Eso lo convierte en un juego inteligente adecuado para el desarrollo cognitivo de los estudiantes.

 

No se trata de un único juego como tal, sino que agrupa una serie de barajas de temática histórica en España: las Familias de los Cinco Reinos, las siete Familias Reales de España, las Parejas Reales… Un método para que los alumnos de Primaria aprendan más sobre la historia de su país.

Fuente de la reseña: https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/juegos-mesa-educativos-clase-aula/37168.htm

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Juegos tradicionales para practicar gramática y vocabulario en inglés

¿Es posible favorecer el aprendizaje a través de juegos tradicionales como el pañuelo, el “pilla-pilla” o el “teje”?

Sí. Nos lo cuenta Luis Anes, maestro de Primaria en el CEIP San Jorge Palos de La Frontera (Huelva).

Si hay una palabra que defina la infancia y su esencia, ésta es el juego. El valor de la experiencia, el “hacer”. Con la experiencia comienza el aprendizaje, en la experiencia se afianza y en la experiencia se vuelca. Práctica, experiencia, investigación, reflexión, creación, invención… ¿Método científico? ¿Acaso no es así la propia vida? ¿Acaso no es así el juego? ¡El juego es vida!

Como docente tengo una gran premisa: si se puede hacer, mejor hacerlo antes que decirlo. Ya sea creándolo, ya sea recreándolo, con experimentos… ¡Jugando! No se trata de “jugar sí o jugar no”. Se trata de cuántas variables de juego podemos ofrecerles para aprovechar ese aprendizaje natural. Y en ese aspecto, los juegos tradicionales son un magnífico recurso. Juegos con los que han disfrutado tantas generaciones que no pueden faltar nunca, porque además son un éxito asegurado. Solo hace falta relacionarlos con nuestros objetivos y aprendizajes que perseguimos.

No olvidemos además que los chavales son seres sociales, deben interactuar con los demás. Es necesario dotarles de herramientas sociales y destrezas para comprender el mundo que les rodea. Les ayudará a desarrollar valores y las distintas inteligencias para su inclusión en el entorno. Porque portarse bien no significa estar callado e inmóvil en clase… El camino fácil para un docente es tener al alumnado cual 26 estatuas… ¿Es eso control y orden? ¡Noooo! Control y orden es tener una clase activa y participativa mientras sabes que no se te irá de las manos. Además, es necesario dotarles de herramientas sociales como son la comunicación oral y corporal.

Juegos propuestos

Rompe la monotonía e intenta usar distintos espacios. Utiliza el poder del juego. Toda asignatura tiene el potencial de ser atractiva, activa, vivencial, dinámica y divertida para el alumno.

El juego del pañuelo en una clase de inglés. Toda asignatura tiene el potencial de ser atractiva, activa, vivencial, dinámica y divertida para el alumno. ¿Alguien diría que no estamos repasando la gramática de la unidad a nivel oral?

El juego del “pilla – pilla”. Podemos también llamarle cómo practicar oralmente hasta 150 estructuras gramaticales en media hora sin que se den cuenta. Además, realizamos ejercicio físico y mejoramos la psicomotricidad.

El juego del “teje”. Hemos sustituido los números por vocabulario de la familia. Para poder avanzar deben saber decirlos todos. Para cambiar la cara a una asignatura no hace falta mucho. Cambiamos de espacio, fomentamos buenas relaciones sociales, repasamos jugando… Todo con una tiza.

El aprendizaje por placer, eso es el juego. Que estemos dando pasos hacia una nueva escuela y otras formas de afrontar los aprendizajes no es ni ser más condescendiente ni más severo. Es un cambio de mentalidad necesario en una escuela para el siglo XXI. El docente debe utilizar todas las herramientas a su alcance para no ‘el aprobado’ sino que el aprendizaje sea efectivo. Salgamos de nuestra zona de confort.

 

 

Fuente reseña: https://www.educaciontrespuntocero.com/experiencias/juegos-tradicionales-para-practicar-gramatica-y-vocabulario-en-ingles/49723.htm

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Escape room en educación: la tendencia que arrasa en las aulas

¿Qué es más motivador: resolver una multiplicación como parte de los deberes o hacerlo para encontrar un tesoro o huir de la clase antes de que —figuradamente, eso sí— explote? Es lo que se consigue con los escape room en educación, una técnica de gamificación que aumenta la motivación y fomenta el trabajo colaborativo.

Conceptos trabajados en clase

Escape room en educación que arrasa en las aulas

Una extraña enfermedad que convierte a los profesores en animales se ha extendido por el colegio y la única solución para salvarles es dar con un antídoto oculto en el laboratorio. Pero al entrar, ¡los alumnos también se han contagiado! Tienen sólo 45 minutos para encontrar la cura y salir de allí, para lo que deben resolver enigmas, juegos, rompecabezas o acertijos relacionados con los conceptos estudiados en clase. ¿Conseguirán el antídoto y la llave que les conduzca a la libertad?

Esta experiencia de gamificación, que tuvo lugar en el colegio Nuestra Señora del Carmen de Zaragoza, sirve como ejemplo práctico de lo que es un escape room o una habitación de escape. Se trata de una dinámica muy popular en entornos de ocio que proviene de los videojuegos on line, se transformó en experiencias en vivo —en los países asiáticos es todo un fenómeno social, con convocatorias que llenan estadios— e, incluso, está disponible a través de juegos de mesa.

En los últimos tiempos esta técnica se está extendiendo rápidamente en las aulas gracias al boca a boca y a su sencillo planteamiento: se introduce a un grupo de personas en una sala de la que deben escapar empleando todas sus capacidades intelectuales, creativas y de razonamiento deductivo. Para ello, es necesario que trabajen en equipo y resuelvan las pistas y problemas que se les plantean en un tiempo determinado.

Contenidos curriculares

Los escape room adquieren su valor educativo cuando las pruebas que hay que superar están relacionadas con los contenidos curriculares que se han trabajado o se van a trabajar en el aula. De hecho, los expertos consultados coinciden al afirmar que se puede emplear con éxito con independencia de la materia (Matemáticas, Ciencias Naturales, Ciencias Sociales, Lengua, Educación Física…) y en cualquier nivel educativo.

Esto es un pequeño extracto del reportaje de 14 páginas publicado en el nº 30 de la Revista Educación 3.0 impresa, correspondiente a primavera 2018.

Escape Room en educación

A continuación puedes el avance de contenidos de la revista impresa:

Fuente de la reseña: https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/escape-room-en-educacion/77954.htm

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