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IGUALESCENTE: Guía sobre igualdad de género entre adolescentes

Este proyecto tiene como finalidad sensibilizar y concienciar a jóvenes adolescentes en materia de igualdad entre mujeres y hombres utilizando el teatro y la escritura como herramientas de trabajo.

Objetivos:

  • Promover las relaciones en igualdad y los buenos tratos como formas habituales de comunicación e interacción entre las personas.
  • Potenciar la creatividad de los y las jóvenes
  • Reconocer y estimular la igualdad entre mujeres y hombres, así como rechazar la discriminación en función del sexo y/o género y otros tipos de discriminaciones.
  • Impulsar la expresividad propia de cada uno/a
  • Fomentar la empatía, la autoestima y la autonomía personal de adolescentes.
  • Estimular el teatro y la escritura como medio de comunicación y expresión.
  • Facilitar a los y las jóvenes de la provincia espacios propios para la reflexión de su  proceso de desarrollo desde una perspectiva artística, lúdica y creativa.


¿Por qué trabajar con adolescentes?

La adolescencia es una etapa evolutiva clave en la vida de una persona dónde se comienza a construir la identidad de género, donde se asimilan e interiorizan determinados valores, comportamientos y actitudes que, muy probablemente, definirán los diferentes modelos de ser hombre y/o mujer.

En este sentido, trabajar con adolescentes cuestiones relacionadas con la igualdad de género, analizar los modelos de persona que construimos que no nos permiten vivir en igualdad, redefinir las formas y actitudes con las que nos relacionamos cuestionando cómo nuestros roles cotidianos reproducen y mantienen situaciones de desigualdad, es fundamental de cara a fomentar seres igualitarios y autónomos.

Por otra parte, la adolescencia es una época que ofrece un enorme potencial ya que están cargados/as de inquietudes, reflexiones, acciones, y transformaciones… Y queremos reconocer a los y las adolescentes como ciudadanía, como personas capaces de expresar sus puntos de vista y tomar decisiones sobre cuestiones que les afectan. Es necesario que las voces de los adolescentes sean escuchadas y consideradas seriamente.

¿Por qué el teatro y la expresión dramática?

Porque es una actividad lúdica, es un medio de expresión totalizador, es un vehículo de comunicación, una forma de interacción y un elemento socializador.

 

Por otra parte, el teatro constituye un recurso muy útil para cualquier persona en general, y específicamente para jóvenes y adolescentes, ya permite mejorar determinadas habilidades y cualidades relacionadas con la expresión y la comunicación, tanto a nivel verbal como no verbal.

 

¿Por qué la escritura?
Porque en este caso, el trabajo con la adolescencia va a requerir  un esfuerzo singular para conseguir que los/as participantes compartan sus pensamientos más  personales.  En este sentido, la escritura es un acto íntimo capaz de dar cuerpo a cualquier idea o pensamiento, es un camino para dar salida a una necesidad  interna y, a su vez, permite la posibilidad de compartirse llegando a poder realizar un trabajo colaborativo.

Metodología:
Este proyecto se plantea como una experiencia a desarrollar en diferentes municipios de la provincia de Granada en sesiones semanales de unas dos horas de duración aproximadamente

Asimismo, para el adecuado desarrollo del proyecto es necesario que tengan una duración mínima de entre cinco y seis meses de cara a que cada grupo se constituya y se pueda “construir” un material en equipo.

El proyecto finalizará con la realización de una acción creativa a partir del material elaborado por el grupo en cada uno de los municipios intentando plasmar todo el potencial creativo y expresivo. Esta acción creativa queremos dejarla abierta a diferentes posibilidades en función de lo que cada grupo genere tras el proceso desarrollado.

 

Técnica responsable

Isabel Veiga Barrio
Correo electrónico: iveigab@dipgra.es
Tfn contacto: 958.24.71.06

Fuente: http://www.dipgra.es/amplia-programa/programas-igualdad/igualescentes
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El secreto del profesor que da la clase al revés

España/ 9 de septiembre de 2018 / Autor: Cecilia Castelló Llantada / Fuente: Retina

La tecnología entra en el aula para fomentar la motivación. Las metodologías innovadoras impulsan las aptitudes digitales

Los alumnos de Nacho Gómez llegan al colegio en el barrio de Las Tablas de Madrid con la lección aprendida. En clase, no escucharán el temario ni tomarán apuntes. El aula se transforma en un espacio de colaboración en el que, con apoyo del profesor y de la tecnología, plantean trabajos, debaten, hacen deberes y aplican la teoría que antes el docente les envió a casa y colgó en Youtube. Es el mundo al revés.

“En clase ayudamos a reforzar ideas, comprobamos si el niño o niña tiene problemas en la adquisición del conocimiento, hacemos tareas juntos”, explica Gómez, profesor que aplica en su escuela pública el concepto de Flipped Classroom o Aula Invertida. Un modelo que “cambia el rol del profesor” para aumentar la motivación de los chavales.

Recursos como la gamificación (uso del juego) y otras metodologías activas forman parte del día a día de estos maestros innovadores. Para ellos, “ya no es el profesor el que vomita conocimiento, se pone al alumno en el centro”, explica Virginia López, formadora de profesores en nuevas tecnologías y parte del equipo Tablentos. Los alumnos de Primaria aprenden así los ríos de España, el movimiento de la Tierra o visitan museos lejanos con programas de realidad virtual.

“La tecnología entra en el aula como en cualquier otro ámbito. Pero por sí misma no es la solución”, advierte López. “Hay que acompañar a los alumnos en el desarrollo de capacidades, hacerles competentes digitales”. Y señala que en la base está el cambio metodológico. “La tecnología debe ayudar a crear, no solo replicar un contenido del papel a digital”, afirma. “La tableta por sí misma no hace nada”.

El papel de las editoriales

En esta tarea de adaptar la educación a nuevos tiempos participan no solo profesores y alumnos, también administraciones, colegios y editores de libros. “Las editoriales están muy implicadas en la tarea de crear contenido adaptado”, explica Javier González Romero, director de marketing de Blinklearning, una plataforma tecnológica que permite a los centros y profesores personalizar el contenido educativo. “La tecnología ofrece una herramienta muy potente pero la educación recae en los profesores y en los contenidos”, señala. Blinklearning celebra el 20 de junio un encuentro con más de 250 profesionalespara tratar estas nuevas metodologías de aprendizaje y la introducción de las TIC en las aulas.

Los profesores se apoyan en herramientas que permiten a los chavales ver vídeos, grabar, jugar para evaluar su conocimiento u organizar tareas en grupo. Algunas de esas aplicaciones son gratuitas y otras permiten acceso limitado. Las opciones son muy amplias, desde herramientas de Google para compartir a documentos, a otras como ClassDojo (para gestión del comportamiento de los alumnos), Mindomo (crear mapas mentales) o Edmodo (comunicación de alumnos y profesores en un entorno cerrado). Con otras, los docentes se apoyan entre ellos y el aula se abre al exterior. Por ejemplo, Symbalooes una plataforma en la nube que permite recopilar y compartir recursos entre educadores.

Hugo Muñoz es maestro en un centro de Isla Cristina (Huelva) y aplica la tecnología en sus clases de música y de lengua. En música, utiliza vídeo partituras y trabaja con grupos de niños a los que asigna actividades diferentes como lenguaje musical, expresión corporal o flauta. “En el siglo XIX el objetivo de la escuela era la alfabetización. Ahora se trata de formar al ciudadano del futuro”, explica. El proyecto educativo debería fomentar “capacidades para tomar decisiones, para resolver” y “formar adultos más flexibles”, señala Muñoz, impulsor del proyecto Agora y que tiene en marcha un crowdfunding para diversas iniciativas.

Uno de los riesgos del nuevo paradigma es el uso excesivo de la tecnología en los niños, sobre todo fuera del aula y sin control. “Es necesario enseñar a los niños a buscar en internet, acotar, formarles en qué información es relevante. Hay que acompañar para minimizar los riesgos”, dice López. En esta línea Hugo Muñoz señala la necesidad de “enseñar a lidiar con el exceso de información”.

Los niños recuerdan por la experiencia, dice Gómez. Y hay que “buscar el equilibrio entre el iPad y la libreta. Lo realmente importante al final del proceso es: “¿He aprendido?”.

La edad sí importa

Herramientas La edad a la que entran las herramientas digitales en el aula es importante. En la etapa infantil, el aprendizaje es manipulativo y la tecnología se limita, por ejemplo, a ejercicios con pizarras interactivas. A partir de los últimos cursos de primaria es más fácil adaptar el contenido educativo a los formatos digitales, señalan desde Blinklearning.

Concentración. “La tecnología se tiene que introducir en el aula para una tarea concreta. Pero el proceso de concentración y otras destrezas se tienen que seguir aprendiendo”, señala Virgina López

Giro. Para las familias, el cambio·”es costoso”, pero cuando comprueban que el niño aprende mucho más motivado, “lo agradecen”, dice Gómez.

Fuente de la Reseña:
https://retina.elpais.com/retina/2018/06/11/tendencias/1528716934_292358.html
ove/mahv
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La nueva educación: Cómo son y qué función cumplen los “profesores robots” de las escuelas chinas

Asia/China/03.09.18/Fuente:  www.clarin.com.

El asistente está siendo utilizado en 600 jardines de infantes en el gigante asiático

Los alumnos de una escuela infantil de Pekín no pueden aguantar la risa al intentar resolver el problema que les propuso su nuevo «profesor», un pequeño robot de cabeza redonda y con cara en forma de pantalla táctil.

De 60 cm de alto, el asistente de enseñanza autónomo Keeko está siendo utilizado en 600 escuelas infantiles de China. Cuenta historias y propone a los niños ejercicios de lógica.

ste robot, blanco y regordete, desprovisto de brazos, se desplaza rodando. Sus cámaras integradas le sirven para orientarse, toda vez que los niños pueden usarlas para grabar videos.

En China, los robots ya reparten la compra, acompañan a ancianos o informan sobre las leyes. Los diseñadores de la firma Keeko, por su parte, sueñan con generalizar sus asistentes educativos en las aulas.

En la escuela infantil Yiswind, en las afueras de Pekín, los niños escuchan atentamente al pequeño profesor androide mientras cuenta, con voz infantil, la historia de un príncipe que se perdió en el desierto.

La tarea de los niños es reconstituir, con alfombras, el camino que tomó el personaje del cuento y que aparece en la pantalla del robot. Por cada buena respuesta, Keeko reacciona con entusiasmo y en su pantalla aparecen unos ojos en forma de corazón.

«La educación en la actualidad ya no es unidireccional, con un profesor que enseña y alumnos que aprenden», declara a la AFP Candy Xiong, formadora para el uso de Keeko en las escuelas.

«Con su cabeza y su cuerpo redondos, el robot es verdaderamente entrañable. Cuando los niños lo ven, prácticamente lo adoptan de inmediato», explica esta exmaestra.

A parte de en las escuelas infantiles chinas, el fabricante de robots Keeko espera poderlo implantar en otros países de Asia.

Keko en un jardín de infantes de Pekín, China.

Keko en un jardín de infantes de Pekín, China.

Pekín invierte en la actualidad de forma masiva en el sector de la inteligencia artificial, en el marco de su programa «Fabricado en China 2025», que busca desarrollar la industria de la alta tecnología.

Según la Federación Internacional de Robótica, China es el país del mundo en el que se usan más robots industriales: ya hay 340.000 repartidos por sus fábricas.

El mercado chino de robots de servicios (desde equipos médicos a aspiradoras automáticas) representó 1.320 millones de dólares el año pasado. Debería aumentar hasta los 4.900 millones para 2022, según la consultora pekinesa ResearchInChina.

Pekín acaba de albergar una conferencia internacional sobre robótica, en la que se habló de robots cirujanos o incluso de otros capaces de jugar a bádminton o tocar la batería.

Una empresa china presentó el año pasado unos robots muy realistas que pueden conversar, activar un lavavajillas, tener expresiones faciales complejas e incluso relaciones sexuales.

Basado en la inteligencia artificial, el robot educativo chino iPal, que mide como un niño de cinco o seis años, sigue los pasos de Pepper, el pequeño androide vendido desde 2015 por la casa japonesa SoftBank Robotics (antigua Aldebaran).

El robot iPal fue presentado en la feria tecnológica CES 2017. (Foto: REUTERS/Rick Wilking )

El robot iPal fue presentado en la feria tecnológica CES 2017. (Foto: REUTERS/Rick Wilking )

Pero Xie Yi, directora de la escuela infantil en la que se probaron los robots, considera que todavía pasará tiempo antes de que los robots sustituyan a los profesores de carne y hueso.

«Para enseñar, tienes que ser capaz de interacutar, aportar un toque humano, un contacto visual, expresiones faciales. Todo eso es le educación», comenta. «No es sólo una historia de lenguaje o contenido».

Los robots Keeko, que cuesta 10.000 yuanes (46000 pesos, aproximadamente), es decir, alrededor del sueldo mensual de un maestro de infantil, pero todavía no se convirtieron en un una gran ventaja, según Xie. «¿Lo que más me gusta de los robots? Son más estables emocionalmente que los humanos», apunta.

AFP

Fuente de la noticia: https://www.clarin.com/tecnologia/funcion-cumplen-profesores-robots-escuelas-chinas_0_BkskZzVwX.html

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OEI: Proyecto Transformación del Entorno Escolar (PDF)

OEI / 26 de agosto de 2018 / Autor: Organización de Estados Iberoamericanos

En 2017 la Organización de Estados Iberoamericanos para la Educación, la Ciencia y la Cultura (OEI) lanzó  el proyecto ‘Transformación del Entorno Escolar para el desarrollo integral y la promoción de la paz’ promovido por el Instituto Iberoamericano para la Educación en Derechos Humanos y en Democracia (IDEDH) y coordinado por la Secretaría General junto con las oficinas nacionales de la OEI de Colombia, El Salvador y Uruguay.

El proyecto, de alcance regional, tiene como fin contribuir a que las escuelas sean espacios libres de violencia desde un enfoque integral de derechos.

La acción comenzó en 2016 como un proyecto piloto en El Salvador para fortalecer el desarrollo integral de las personas a través del fomento y respeto de los Derechos Humanos, para lograr comunidades seguras e inclusivas, donde estuvieran presentes la democracia y la paz. Tras el éxito de esta primera experiencia, el proyecto se ha extendido a diez países más: Chile, Costa Rica, Ecuador, Guatemala, Nicaragua, Panamá, Paraguay, República Dominicana y Uruguay.

La iniciativa se implementa en las comunidades más vulnerables y las acciones que se realizan van desde la formación del profesorado en materia de Derechos Humanos, al trabajo en el aula para promover la paz y la no violencia, pasando por la concienciación con las familias para incorporar pautas de crianza positivas. Hasta la fecha, el proyecto cuenta con más de 17.500 personas beneficiadas.

“Transformación del entorno escolar” persigue el objetivo de fortalecer el desarrollo integral de las personas para una convivencia en armonía entre familias y miembros de la comunidad basada en la promoción y el respeto a los Derechos Humanos, para avanzar en ambientes inclusivos y seguros en la consolidación de la democracia y el logro de la paz. En el diseño y puesta en marcha del proyecto subyace un enfoque de desarrollo que se sitúa en un marco más amplio de garantía del derecho a la educación, del derecho al propio desarrollo, y de defensa global de los DDHH.

 

Link para la descarga:

https://www.oei.es/uploads/files/news/Education/1006/transformacionentornoescolar-esp.pdf

Fuente de la Reseña:

https://www.oei.es/Educacion/Noticia/proyecto-transformacion-del-entorno-escolar

ove/mahv

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Profesores y alumnos se benefician de la Plataforma Tecnológica EducaMadrid

Por Beatriz Fernández

  • Esta herramienta ofrece una serie de servicios tecnológicos que facilita la comunicación entre la comunidad educativa y permite realizar todo tipo de actividades en línea

  • Durante el curso 2017/18 EducaMadrid ha recibido más de 38,5 millones de visitas y las páginas vistas superan los 1.046 millones

Un total de 417.751 profesores y alumnos madrileños se han beneficiado de la utilización de la Plataforma Tecnológica Educamadrid durante 2017/18. Esta herramienta de la Comunidad de Madrid ofrece a los miembros de la comunidad educativa una serie de servicios tecnológicos que facilitan la comunicación entre ellos, así como la posibilidad de realizar todo tipo de actividades que faciliten el aprendizaje de los alumnos.

Educamadrid cuenta con aulas virtuales que permiten trabajar a los profesores con sus alumnos a través de un entorno de aula digital. Esta plataforma provee, a todos los centros sostenidos con fondos públicos y a los funcionarios docentes de la Comunidad de Madrid, una cuenta de correo institucional de la Consejería de Educación e Investigación. Los profesores tienen la capacidad de activar cuentas de correo para sus alumnos y comunicarse con ellos por medio de ellas. En el caso de los alumnos, estas cuentas pueden limitarse para que solo se utilicen en el ámbito educativo.

La Plataforma Tecnológica EducaMadrid cumple con la normativa en vigor en materia de Protección de Datos de Carácter Personal y no genera huella digital. Además de todos estos servicios, ofrece otros como la posibilidad de realizar retransmisiones de vídeo y audio en directo, desarrollar cursos masivos (MOOC) o implementar servidores para desarrollo de proyectos de internet.

Trabajando en nuevas iniciativas

EducaMadrid ofrece gran flexibilidad para adaptarse a nuevas iniciativas de los docentes y está abierto a todo tipo de sugerencias para la implementación de herramientas que puedan ser útiles en las tareas de enseñanza y aprendizaje que se llevan a cabo en las aulas de nuestros centros. En este sentido, se está experimentando con servicios de mensajería instantánea y de mensajes cortosbasados en servidores propios y con características que permitirán su uso en entornos docentes sin los límites que imponen estos servicios cuando son comerciales.

Todo este ecosistema de aplicaciones tecnológicas en línea permite el aprendizaje de los entornos digitales y el correcto uso de los mismos vinculados de manera transversal a las asignaturas y ofrece una alternativa al uso de determinadas redes sociales y espacios webs en los que no se puede garantizar la seguridad de los datos e información compartida por profesores y alumnos.

Fuente de la reseña: https://www.leganews.es/profesores-y-alumnos-se-benefician-de-la-plataforma-tecnologica-educamadrid/

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Brazil’s FazGame Is Using Serious Games to Reach At-Risk Students

By Cait Etherington

Not unlike the United States, Brazil is a country of great contrast. While a majority of the nation’s children and youth have access to education, in some of Brazil’s poorest neighborhoods, dropout rates remain high. FazGame, a Brazilian-based edtech company has discovered that serious games may be one way to increase engagement and decrease the dropout rate in the nation’s most at-risk school districts. eLearning Inside News recently talked to Carla Seltzer, the founder of FazGame, about her company’s educational solution and about the edtech startup scene in Brazil.

The Founding of FazGame

Cait Etherington: What motivated you to start FazGame? Also, did you have a background working for other edtech companies?

Carla Seltzer: I worked for another startup, and we developed off-line and online methodologies for entrepreneurship education for kids, based on practical activities to develop skills such as communication, collaboration, and creativity. We were working on two projects at the same time: a point-and-click entrepreneurship education game and an eLearning for teachers. The eLearning tool had a very simple interface where authors could create their content. The first part of the game was validated–the learning process, student engagement, and impact on their motivation to learn. We needed additional funding to develop the other part of this project. Then, I had the idea of FazGame–to develop a platform where anyone could create point-and-click games with educational content to help spread the use of games in schools.

FazGame’s Interventions in At-Risk School Districts

CE: Brazil still has quite a high drop out rate. Would you agree that “serious games” or educational video games are especially useful when working with students who are at risk of dropping out? Why is this?

CZ: The biggest project we have run here in Brazil is in a Rio de Janeiro municipality in public schools in high-risk areas. These schools generally have students with lower grades and higher dropout rates, but if these students receive additional and engaging activities, they are more inclined to stay at school and succeed. Games motivate students because they are an interactive activity, where they can be proactive and make decisions. FazGame also uses language that students are used to and that they enjoy–game language. When we include the creation component–with FazGame, students learn while they create their games we empower these students. Generally, in the beginning, students think they are not able to create a game. Then, they start using the platform and discussing the project with their groups, and they even don’t notice when the class time is finished as they are so engaged in the creation process. We have an example of a group of 12-14 years old students from a public school from Rio Grande do Sul that created a fiscal education game . The result was so positive that they were invited to present their concept to the biggest congress on game science hosted in Brazil.

CE: So, how do you respond to critics–those people who continue to dismiss the potential impact of educational games? Beyond the above anecdote, what evidence have you found of their impact since launching FazGame?

CZ: In Brazil, I think this vision of games as just “playing” is being demystified. This is mainly because parents are increasingly noticing how engaged their kids are by games and how much games do teach them. We need to continue to work on teachers’ and parents’ worries, especially concerns about how much time kids spend online and whether the games they like to play are educational. Measuring the results and impact of games certainly helps to respond to critics. At FazGame, we measure technically the development of skills such as collaboration, creativity, logical reasoning, and problem solving that are all critical 21th-century skills. FazGame is a tool for schools that want to change the ways students learn in the class–it turns learning into a proactive event. We also measure impact on a qualitative level by assessing the interest levels of the students and any notable changes in students’ grades. Our research shows that for 100% of students, learning with games makes the class more fun and more interesting. We also found 100% attendance on days when FazGame was being used in classes.

Future Plans and the EdTech Startup Scene in Brazil

CE: Is there an edtech startup scene in Brazil? Also, what’s next for FazGame?

CZ: We have a few programs, incubators or accelerators), in Brazil that are focused on EdTech. We’re also working toward future change as big educational groups are starting to create a relationship with EdTechs startups here. I have taken part in a Social Entrepreneurship Acceleration and a Government Acceleration Program here in Brazil and a Global Impact Acceleration Program in Finland (Slush GIA). Our growth plans include explanding our sales to public schools in Brazil. We already have 100.000 schools in Brazil and more than 85% of the market is of public schools. We are also negotiating with educational groups to sell FazGame integrated with their learning systems in order to grow in the private school market. We plan to invest in a sales team to sell directly to schools here, and we also have a roadmap for FazGame development, which includes mobile portability, new game creation features, development of lesson plans integrated into different curriculum content, and development of artificial intellingence engines to measure and guide students’ learning process. FazGame is translated into Spanish and English, and we also want to launch it in U.S. market soon. Our first initiative is the integration with the platform Desk from TeacherGaming, which is where teachers and students from U.S. schools can access FazGame. We are also planning to develop curriculum content for U.S. schools, with some specific focus areas, such as Spanish. It’s also in our plan to take part in an U.S.-based Acceleration Program to implement our internationalization strategy over the next few years.

Source of the review: https://news.elearninginside.com/brazils-fazgame-is-using-serious-games-to-reach-at-risk-students/
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