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Cómo cuidar la salud mental del estudiantado con tecnología

Por: Nohemí Vilchis

La tecnología educativa ofrece recursos para atender la salud mental dentro del aula, los docentes pueden ayudar a identificar emociones, gestionarlas y priorizar el bienestar.

Mientras la educación se concentra en poner al centro a los estudiantes, el enfoque en su bienestar se agudiza. Cada estudiante lidia con diferentes escenarios personales como problemas familiares, dificultades económicas, sentimientos de aislamiento, presión social, ansiedad o estrés por el estudio. En ocasiones, son los docentes quienes ayudan a sus estudiantes a expresar sus emociones más complejas creando un ambiente de seguridad, a fin de que puedan procesarlas y entenderlas. La tecnología educativa puede abrir espacios que faciliten estos avances para que los estudiantes continúen aprendiendo sin restarle importancia a su salud.

El aprendizaje socioemocional (SEL, por sus siglas en inglés) consiste en orientar al estudiantado aplicando un conjunto de habilidades sociales, emocionales, actitudes y comportamientos con la meta de tener éxito en su formación. Este proceso desarrolla competencias de autoconocimiento vitales para su trayectoria de vida. Cada estudiante responde de manera única en un ambiente de enseñanza, por lo que comprender el estado de cada uno permite construir relaciones interpersonales más sólidas. Una forma de incorporar el SEL dentro del aula es recurrir a recursos tecnológicos educativos para el aprendizaje.

¿Qué apoyo brinda la tecnología educativa?

El Banco Mundial declara que la EdTech (del inglés educational technology) o tecnología educativa, enriquece la enseñanza al mejorar la gestión y entrega de la educación, además tiene la capacidad de crear nuevas conexiones humanas entre el profesorado, estudiantado, tutores y comunidades. Las iniciativas que utilicen tecnología educativa deben contar con cinco principios que maximizan la participación: tener un propósito claro y objetivos, llegar a todo el estudiantado, empoderar a docentes, involucrar un sistema de socios y usar datos para consolidar estrategias, políticas y programas efectivamente.

Por lo general, para cuidar la salud mental, las instituciones educativas optarán por contratar un paquete SEL. Sin embargo, antes que nada es necesario asegurarse de identificar las necesidades de sus estudiantes. La maestra Alice Domínguez, de la escuela secundaria católica Mater Dei en Chula Vista, California, expone el ejemplo de sus estudiantes al comentar que adquirir estos recursos generaron mayor agobio por cumplir con lo estipulado, cuando primero era esencial abordar las conversaciones importantes, aquellas que alivian un poco la carga y ejercicios que ayudan a lidiar con ella. La profesora invita a valorar primero qué funciona para cada plan de estudios y sobre todo para los estudiantes que se forman con él. A veces sólo se necesitan tomar metodologías que respondan a la particularidad de cada caso.

Para quienes detecten que su currícula sí debe incorporar el uso de ciertas aplicaciones en específico, existen varias opciones hoy en día en el mercado.

¿Qué se está haciendo en Latinoamérica?

Algunas de las opciones de EdTech que cuidan de la salud mental de estudiantes en América Latina pueden utilizarse a través de la descarga de aplicaciones o dentro de sitios web. Actualmente se han creado herramientas que incluyen:

  • La aplicación móvil Cuida tu ánimo, fue desarrollada en Chile con la intención de fomentar el acceso a herramientas para la prevención e intervención oportuna de depresión y riesgo de suicidio en estudiantes de 15 a 29 años, tras los efectos de la pandemia. La iniciativa es liderada por la doctora Vania Martínez, directora del Núcleo Milenio para Mejorar la Salud Mental de Adolescentes y Jóvenes, Imhay. El acceso es gratuito, mediante un cuestionario se evalúan los síntomas del usuario, con base en sus respuestas se le dirige a un programa diseñado para lidiar con su sintomatología.

  • La aplicación web YOLO, derivado de Yóllotl que significa corazón en nahuátl, fue creada por el Departamento de Psiquiatría y Salud Mental (DPSM) y el Departamento de Informática Biomédica (DIB) de la Facultad de Medicina de la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM). Este asistente emocional virtual ayuda a determinar sintomatología depresiva y ansiosa, o a estudiantes en una situación de riesgo, otorga psicoeducación de salud mental y brinda estrategias para regular las emociones. A través de seis módulos, la comunidad estudiantil de seis licenciaturas de pregrado y de las especializaciones médicas del posgrado de la institución podrán atender su salud mental.

  • La aplicación móvil multiplataforma Cuidándome, de la Universidad en Talca, Chile, permite a las personas aprender a manejar sus estados de ánimo, mediante prácticas y ejercicios, así como realizar una evaluación de sus malestares con un cuestionario. La plataforma está diseñada sobre todo para la población con algunos síntomas de tipo depresivo o ansioso pero que sin el diagnóstico no tienen cobertura, de esta manera, podrán gestionar lo que les sucede, sin intensificar los síntomas o desencadenar una patología de salud mental.

  • La aplicación móvil con inteligencia artificial Human Place, desarrollada por investigadores de la Universidad Técnica Federico Santa María (USM) de Chile, educa, monitorea y ayuda a reflexionar sobre hábitos que influyen en la calidad de vida de las personas. La plataforma de autoconocimiento está creada para su uso en la mañana y en la noche, con prácticas de meditación y planificación que calman la mente de forma matutina y promueven la gratitud y el sueño reparador de manera nocturna. El asistente cognitivo puede sugerir alternativas a fin de que las personas reciban ayuda y/o decidan tratarse con el personal de salud que le corresponda.

  • La aplicación móvil SoyBienestar, del Departamento de Psicología de la Universidad Iberoamericana Ciudad de México (IBERO), permite a los usuarios autogestionar y mejorar su salud mental. Al preguntar sobre el estado de ánimo, fijar objetivos y ayudar con las emociones diarias, la app brinda rutas estratégicas hacia el bienestar emocional. La doctora Angélica Ojeda García, responsable del proyecto, indicó que es un recurso para que las personas reaprendan y busquen modificar algunos hábitos de forma consciente.

  • La aplicación VS Beat Your Thoughts, fue creada por cuatro estudiantes de Prepa Tec Ciudad de México. La plataforma enfocada al cuidado de la salud mental, específicamente para depresión y ansiedad, presenta una guía avalada por profesionales, con ejercicios que conducen a la calma o en su caso cuenta con el contacto para localizar a un especialista para el manejo de crisis.

La investigación “Aplicaciones móviles en salud mental: percepción y perspectivas en Argentina” arrojó que la población del país estaría dispuesta a incorporar nuevas tecnologías a los tratamientos psicoterapéuticos. Además se concluyó que estos recursos podrían servir como una opción accesible en distintos lugares geográficos, incluso de menor nivel educativo o ser útiles en centros de salud.

¿Qué pueden hacer las instituciones educativas?

Existen distintas formas en que las escuelas y profesores pueden apoyar a los estudiantes y fomentar el cuidado de la salud mental, algunas estrategias incluyen diseñar un programa de estudios que incorpore el tema de manera multidisciplinaria e incluyente. La psicoeducación consta de difundir información sobre estilos de vida saludables, reacciones emocionales y signos de alarma, y es relevante para que el alumnado conozca y afronte sus emociones. También se recomienda el apoyo por medio de grupos o pares como estrategia que no sólo involucre el ámbito académico, sino que impulse un respaldo de quien pueda poner atención a otros síntomas. Sensibilizar y evitar caer en la estigmatización dentro del aula contribuye a promover la empatía.

Los recursos implementados con mayor frecuencia a raíz de la pandemia como las líneas de atención psicológica, asistencia para emergencias y la ayuda presencial, son indispensables. Igualmente, es importante utilizar plataformas que tengan controles de bienestar en línea.

Las instituciones educativas que muestran un enfoque en el bienestar estimulan la motivación y autoconfianza de los estudiantes, generan un sentido de pertenencia y alientan el nivel de compromiso, incluso aumenta el índice de rendimiento académico, retención y las tasas de graduación.

Entonces es necesario priorizar la salud mental y descubrir qué herramientas van de acuerdo con el estudiantado y aportan un valor agregado a sus vidas. Por supuesto tomando en cuenta que las aplicaciones seleccionadas tengan una protección adecuada de datos personales, con el despliegue de información sobre cómo pueden llegar a disponer las compañías de los datos y el consentimiento necesario de los usuarios. La diversidad de opciones disponibles y su versatilidad de uso, así como el nacimiento de nuevos instrumentos y metodologías, proporcionará espacios más conscientes y enfoques más humanos. ¿Qué tecnologías educativas utilizas para inspirar el cuidado de la salud mental en tus estudiantes?

Fuente de la información e imagen: https://observatorio.tec.mx
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Estas son las ‘apps’ que han ayudado a los niños a hacer los deberes durante el confinamiento

Noticia/11 Junio 2020/elpais.com

A pocas semanas de terminar el curso escolar, las aplicaciones educativas que más se han descargado profesores y familias se mantendrán en la nueva normalidad

Desde que colegios e institutos cerraron sus puertas como medida de prevención, niños, profesores y padres hemos tenido que familiarizarnos y adaptarnos, cada uno a su manera (y nivel), a las nuevas tecnologías. Nos hemos especializado en las clases en remoto, en una suerte de improvisado homeschooling. Para esta tarea maratoniana, las apps y plataformas educativas han sido las grandes aliadas. Son las herramientas que hemos tenido más a mano en un momento de urgencia y nos han valido para que nuestros hijos aprendan, estudien, hagan deberes, se entretengan y lleguen al final de este año escolar tan peculiar, que acaba dentro de unas semanas. Además, han salvado los ratos muertos, de aburrimiento, euforia o pataleta, mientras los padres hacíamos lo nuestro terminando nuestras tareas laborales y domésticas.

Tecnología en el aula, ¿sí o no? Antes de la pandemia, este era el gran debate. Escuelas privadas de Silicon Valley, la meca del mundo tecnológico, apostaban por dejar de utilizar pantallas en el centro escolar y en Francia se prohibía el uso de móviles durante el horario de clases, para evitar la distracción y el ciberbullyingNo obstante, el confinamiento nos ha obligado a relativizar y ser más flexibles con el tiempo y horarios de uso de los dispositivos de nuestros niños. Más de 8 millones de alumnos matriculados en España, en centros de educación infantil, primaria, secundaria, bachillerato y formación profesional, los mismos que, en mayor o menor medida, han tenido que conectarse para “asistir” a sus clases.

Las aplicaciones ya eran populares antes del confinamiento, pero hoy se han hecho imprescindibles. Han irrumpido en nuestros hogares para transformarlos en guarderías y escuelas, o simplemente, espacios de divertimento. Según el estudio “Apps y nativos digitales: la nueva normalidad”, de Qustodio, tras la primera semana de estar en casa, la actividad online de los chicos de entre 4 y 15 años ya se había disparado en un 180%. Del informe también se extrae que los menores españoles son los que más tiempo dedican a las aplicaciones educativas (15 minutos diarios). Pero esta permanencia se antoja insignificante comparada con el que pasan conectados a redes sociales (103 minutos) y a videojuegos (81).

El arte de aprender en casa

Las apps educativas son una herramienta más de nuevas formas de aprender. Pero no se trata de trasvasar el contenido de una sesión presencial a una virtual. “La clase online -afirma Enrique Dans, profesor de Innovación y Tecnología, divulgador y blogger– requiere una metodología diferente. El profesor tiene que explicar su asignatura en un entorno nuevo. Por eso, una clase presencial se prepara; una online, se produce”. Esto quiere decir que deberá elegir las apps más atractivas y variadas, “incluyendo vídeos, ejercicios activos, promover que el alumno intervenga, haga una presentación o que vea a un invitado que se conecte a la clase. Esto no quiere decir que el profesor ya no sea necesario. Detrás de las apps hay una investigación rigurosa, con expertos en pedagogía diseñando cómo debe ser la explicación. Pero el profesor integra el marco conceptual, explicando los temas más complejos y reforzándolos con las apps”.

Las clases virtuales les han quedado grandes, por no decir enormes, a muchos profesores. Nuria Vallejo, pedagoga especializada en e-learning, sostiene que “durante años se viene trabajando en la formación del personal docente en TICS aplicadas al aula, pero algunos no se habían animado aún a ponerla en práctica. Ahora, se han visto sobrepasados. Pero la gran mayoría ya tenía muchas destrezas y habilidades entrenadas en TICS, con lo que han saboreado con mayor placer, lo que les ha llevado a dedicar muchísimas más horas de trabajo”. Es el caso de Esther Díez, profesora de Lengua y Teatro de Eso, Bachillerato y FPB, que se reconoce “reacia a que nos invada la tecnología. No obstante, he aprendido a que se puede combinar la parte presencial con la digital”. Para ella, este período ha sido “duro, pero no tan difícil, porque previamente ya incorporaba algunos recursos digitales a mis clases. Una vez que usé Zoom para ver las caras de mis alumnos, me serené. Así mismo, rescato cosas positivas, porque he descubierto apps que voy a incorporar cuando vuelva a hacer mis clases presenciales”.

Las apps favoritas

El estudio Qustodio ha comparado el uso de apps educativas antes y durante de la Covid-19. Google Classroom ocupa el primer puesto como herramienta educativa con un crecimiento del 91%, situándose muy cerca de Show My Homework, líder en el Reino Unido. Este servicio del gigante de Google llegó como innovación educativa hace más de seis años, pero en el confinamiento se ha convertido en una necesidad. Teams, de Microsoft, es otra de las aplicaciones que se están utilizando desde los centros escolares para gestionar recursos y comunicarse con los alumnos, corregir trabajos, explicar dudas y realizar clases virtuales a través de videollamadas, con aplicaciones de comunicación como Skype, WhatsApp y la novedosa Zoom, tan conocida como utilizada por todos. A estas se suma la recientemente estrenada Google Meet, una versión que sustituirá a Hangouts. Además:

1. Duolingo. Para aprender idiomas, de una manera fácil e intuitiva, para grandes y pequeños. Refuerza el vocabulario y la pronunciación. Se trata de una de las que ocupa los primeros puestos en el ránking de Qustodio.

2. Photomath. También en el podio del ránking, está diseñada para resolver problemas matemáticos al instante, a través de una imagen escaneada con el móvil del usuario.

3. Smartick. Método online de aprendizaje de matemáticas para niños de 4 a 14 años, creado por dos emprendedores españoles. Consiste en sesiones de 15 minutos, con ejercicios y juegos de cálculo mental, pensamiento lógico e incluso comprensión lectora.

4. Smile & Learn. Juegos, vídeos y cuentos interactivos en una aplicación que contiene más de 5.000 actividades educativas con las que poner a prueba los conocimientos generales de niños de 3 a 12 años.

5. Writing Wizard. Una app ideal para niños de entre 4 y 7 años, que hacen sus primeros pinitos en la lectoescritura. Con dibujos y efectos audiovisuales.

6. Kahoot. Muy divertida, para contenidos de cualquier tipo, relacionados con el colegio, la familia, el ocio. Permite crear un juego tipo quiz, a modo de Trivial.

7. Quizlet. “Conviértete en el maestro favorito de tus hijos en casa”. Así recibe a los usuarios esta app, pensada como concurso en el que se pueden preguntar los contenidos que se quieran.

8. ThatQuiz. Una buena herramienta que han usado los profesores durante este confinamiento, ya que permite hacer exámenes, corregirlos inmediatamente, ver las notas, conocer el error más habitual o la pregunta que no se ha entendido bien.

9. Padlet. Una app para gestionar y colaborar el trabajo del alumno y el colectivo, el calendario, la previsión de la semana, subir vídeos, grabar audios, cargar documentos o escribir mensajes. Para tener ese corcho al que clavar los recordatorios con chinchetas.

El futuro de estas apps en la nueva normalidad

De todas las aplicaciones que se han (re)descubierto en estos meses, muchas van a “quedarse” en el próximo curso. “La tecnología contribuirá porque nos va a humanizar más: por un lado, reforzará las capacidades de comunicación, y, por otro, permitirá la individualización”, dice Dans, quien asegura que “será posible estar en casa, si el niño está enfermo, y poder seguir participando en el proceso educativo. Para ello, los colegios se tienen que dotar de infraestructura”. Para Díez “algunos considerarán que esta época será un empujón para incorporar apps a las clases, para motivar a los alumnos. Lo ideal será combinar lo bueno de la clase presencial y los recursos digitales”. Algo parecido opina Vallejo, quien sostiene que “la tecnología ha irrumpido por necesidad y todos los sectores están descubriendo sus bondades en estos momentos difíciles. Seguro que, a partir de ahora, toman un papel aún más relevante en los procesos de enseñanza y aprendizaje”.

Fuente: https://elpais.com/elpais/2020/06/04/mamas_papas/1591248447_765322.html

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México: ¿Son efectivas las aplicaciones educativas para niños en preescolar? Estudio dice que no

Redacción:Observatorio de Innovación Educativa/07-11-2018

Las aplicaciones educativas están fracasando en educar a los niños de preescolar, según un estudio de la la Universidad de California. En los últimos años, ha habido un creciente interés por desarrollar herramientas educativas innovadoras, como las aplicaciones móviles. Más de la mitad de éstas atienden a niños de entre 3 y 5 años; aún así, su efectividad ha sido poco investigada.

En esta etapa los niños procesan la información de manera diferente. Tienen un período de atención más corto, limitaciones visuales y motrices, por mencionar algunas diferencias. Por eso, es de suma importancia que las aplicaciones estén diseñadas para alinearse con sus capacidades cognitivas y sean realmente educativas.

Con esto en mente, un reporte de la Escuela de Educación de la Universidad de California (Irvine, California), analizó 171 aplicaciones educativas de matemáticas y lectura para Android e iOS, con el fin de investigar cómo están diseñadas estas aplicaciones y si sus características de diseño se entrelazan con métodos educativos que se haya comprobado apoyan el desarrollo de niños en esta etapa escolar.

¿Qué debe contener una buena aplicación educativa?

Como los niños de 3 a 5 años apenas comienzan a desarrollar su habilidades de pensamiento cognitivo, las aplicaciones deben ser claras, con objetivos evidentes y simples, que les ayuden a profundizar su conocimiento actual. También es indispensable que repitan o reformulen las instrucciones después de pausas de 30 segundos o más, para mantener su atención, pues muchas veces no entienden a la primera las instrucciones.

Otra clave del éxito de las buenas aplicaciones educativas es la retroalimentación. Dado a que a esta temprana edad los niños apenas están desarrollando sus habilidades de lectura, no es recomendable retroalimentarlos por medio de un texto. Lo mejor es hacerlo de manera auditiva, a través del uso de campanas o de visuales, como una carita feliz. De esta manera, ayudan más al niño a saber si su respuesta fue la correcta y puede apoyarse de una explicación verbal si es la incorrecta.

Las recompensas dentro de las aplicaciones también juegan un papel importante en el aprendizaje, estas pueden ser diseñadas para guiar al usuario. Premiar a los usuarios desbloqueando niveles, en lugar de dar insignias o puntuaciones, ayuda a que los niños se esfuercen más en tareas educativas para seguir avanzando en el juego.

Esta estructura de nivelación también puede diseñarse para aumentar gradualmente la dificultad a la par que el niño incrementa la comprensión del material o a disminuirla si empieza a tener dificultades, convirtiéndose en una aplicación de aprendizaje personalizado.

 Foto: Bigstock
Con la pantalla táctil, las aplicaciones pueden desarrollar interacciones basadas en el movimiento para ayudar a los niños en preescolar a comprender temas o habilidades como contar. Para lograrlo, deben tener una interfaz se alinee con sus capacidades motoras. Un ejemplo es usar tamaños suficientemente grandes para facilitar el tacto.
Análisis de las aplicaciones en el mercado
Aunque más de la mitad de las aplicaciones educativas de Apple, Google Play y Amazon se enfocan en usuarios menores a 5 años, muchas fracasan en proporcionar los elementos clave para apoyar su aprendizaje. Al examinar el contenido, se descubrió que el 89% de las aplicaciones se diseñaron utilizando ejercicios de práctica y entrenamiento como preguntas cerradas. Esto sólo cuestiona a los niños sobre lo que ya saben, a base de prueba y error, en lugar de proporcionar conocimiento nuevo. De las aplicaciones de respuestas abiertas, muchas no evaluaban si la solución era la correcta o no.

En cuanto a objetivos, en el 79% de las aplicaciones fueron claros con sus usuarios sobre las metas de la misma. En el caso de aplicaciones enfocadas en las matemáticas, el 51% tenía como meta contar números u objetos y el 41% reconocer números. Lo más inusual fue identificar números pares e impares y monedas (0.01% cada uno). En el caso de apps para la alfabetización, los objetivos más comunes fueron identificar letras (33%) y sonidos (27%). Muy pocas enseñaban a diferenciar vocales y consonantes o a completar oraciones.

Cuando se trata de instrucciones, sólo el 19% no proporcionó ninguna, lo que obliga al usuario a aprender a base de prueba y error. El 33% brindan instrucciones moderadas, por ejemplo, “¿cuántos perritos hay en la imagen?”. Y sólo un 25% proporcionó instrucciones adicionales como “¿Cuántos perritos hay en la imagen? Toca el número correcto”.

A la hora de comunicar las reglas, el 79% lo hizo de manera verbal; de esas, un 36% lo combinaron con texto.  Otro tanto, el 13% proporcionó un apoyo visual, como iluminar los perritos contados, por ejemplo, mientras los usuarios los contaban en voz alta. Debido a la edad de los usuarios, muchas veces no entienden las instrucciones iniciales, por lo que repetirlas es de suma importancia, máxime después de una pausa que sobrepase los 30 segundos. De las 171 apps investigadas, cerca de veinticinco (15%) las repitieron después de la pausa y sólo diez (6%) las reformuló para que fueran más fáciles de entender.

La retroalimentación es otro aspecto a mejorar en las aplicaciones, pues muchas veces no ofrecen explicación de por qué la respuesta es correcta o incorrecta. En el caso de aplicaciones de matemáticas, por ejemplo, el 87% no daban explicaciones o hacía que el usuario repitiera el ejercicio hasta acertar. De las que sí ofrecían comentarios adicionales, sólo el 7% ayudan a que el niño comprenda en qué se equivocó. En el caso de alfabetización, sólo del 10% al 23% proporcionan retroalimentación.

Sobre la manera de hacerlo, el 29% usaba efectos de sonido y de ese porcentaje, el 74% utilizó comentarios verbales, el resto utilizaban campanas o aplausos. En cuanto a retroalimentación positiva, el 73% permite al usuario visualizar las respuestas correctas, un 68% usa efectos visuales como confeti o fuegos artificiales y un 23% utilizaron texto.

Muy pocas aplicaciones daban apoyo para entender cuando las respuestas eran erróneas. El 65% sólo usaba efectos de sonido cuando la respuesta estaba mal, el 57%, imágenes (como una X) y un 47% lo hacía a través de comentarios. Ninguna de estas funciones guían al usuario a entender por qué su elección es incorrecta o cómo mejorar.

Por otro lado, el 50% de las aplicaciones usan recompensas para premiar al usuario, sin embargo, menos del 2% de las aplicaciones proporcionan recompensas educativas. Ese porcentaje se usa para avanzar de nivel o premiar al personaje dándole una nueva habilidad basados en el éxito de otras lecciones. La investigación también descubrió que, en el tema de desafíos, el 42% de las aplicaciones de matemáticas aumentaban su dificultad según el avance del usuario, comparado con sólo 20% de las aplicaciones de alfabetización.

 Foto: Bigstock

En cuanto a interacciones con la pantalla táctil, el 65% utilizaron arrastrar el objeto, 27% trazar a lo largo de la pantalla para completar ejercicios, y ninguna recursos como movimientos para acercar y alejar las imágenes, lo cual ayuda al desarrollo motor fino.

La investigación concluyó que desafortunadamente, aunque más de la mitad del mercado de aplicaciones educativas están enfocadas en niños de 3 a 5 años, la mayoría resultan inefectivas al no adaptarse al desarrollo de los niños. En elementos clave como la retroalimentación, hacen falta ayudar a comprender los errores y cómo mejorar. Al usar un modelo de prueba y error no se guía al niño a deconstruir, reflexionar y dominar el contenido educativo antes de avanzar en el juego.

Además, muchas de las aplicaciones no tienen un desafío guiado, pues fallan en adaptarse al avance del niño porque no aumentan o disminuyen la dificultad según el resultado. Claramente, hay trabajo por hacer para mejorar el diseño de las aplicaciones. Pero no todo es negativo, algunas de las aplicaciones investigadas se alinean a las capacidades de desarrollo cognitivo del preescolar y desarrollan habilidades motoras finas durante esta etapa.

Fuente: https://observatorio.itesm.mx/edu-news/apps-educativas-para-nios-pequeos-son-ineficientes-segn-estudio

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17 herramientas para el control de asistencia en el aula

Patricia Marmol

 

La asistencia escolar es importante, como también lo es su control y llevar un registro y seguimiento de las faltas a clase de los estudiantes. ¿Qué métodos o sistemas soléis emplear? Os proponemos 17 herramientas para el control de asistencia entre las que elegir.

1Alexia

Los profesores pasan lista desde la zona web o desde sus dispositivos móviles a través de una aplicación móvil. Este control de asistencia se puede trabajar tanto para la parte académica como para las actividades extraescolares y comedor. Si el centro así lo decide, la familia puede acceder en tiempo real a todas las ausencias o retrasos y justificarlos de forma on line. Gracias a un servicio de notificaciones, éste también puede determinar que los padres reciban un email o un mensaje SMS automáticamente cuando se produce una falta de asistencia, o bien enviar un resumen con todas las incidencias de forma periódica.

2Dinantia

El control de asistencia es una de las funcionalidades de esta plataforma de comunicación web y móvil, que permite pasar lista desde cualquier dispositivo (ordenador, teléfono móvil o tableta) y enviar notificaciones automáticas a los padres de los estudiantes ausentes; en este caso, las familias pueden justificar estas ausencias y adjuntar un archivo o comprobante desde su teléfono. Para pasar lista, los profesores utilizan el módulo de asistencia de la plataforma y en menos de un minuto completarán esta tarea. El módulo, además, proporciona estadísticas con los porcentajes de asistencia de cada alumno o grupo, por períodos…

3Esemtia 

Del Grupo edebé, es una plataforma integral que aborda todas las etapas educativas, desde Infantil a Formación Profesional. Ofrece las herramientas adecuadas para la gestión académica y administrativa del centro, así como para llevar a cabo el proceso de comunicación entre los miembros de la comunidad educativa. Sus productos esemtia school y esemtia enfant incorporan una función de justificación de faltas.

4Gestión aula

El entorno de gestión integral de centros de Grupo Anaya es un proyecto modular que organiza tareas académicas, comunicaciones y la gestión interna de las instituciones educativas. Trabaja en la nube y es operativo con tabletas iOS y Android, y una de sus aplicaciones es Getsión Aula-Web, una herramienta que ofrece a los centros la posibilidad de crear su propio portal y mantener una comunicación constante con familias y alumnado. Una de sus funcionalidades es la gestión de faltas.

5iEduca

Disponible a través de la nube y aplicación para dispositivos iOS y Android (iEduca TokApp), el profesorado puede consultar las fichas de sus alumnos y también controlar su asistencia al aula. Mientras, las familias acceden de manera directa a toda la información relacionada con sus hijos (agenda, horarios y control de faltas detallado) y se comunican con el centro si así lo creen conveniente.

6Additio App

En web y para Android e iOS, funciona como un cuaderno de notas para que los docentes no sólo planifiquen el curso o lleven un seguimiento de las notas. Ayuda a controlar la asistencia al centro y es posible visualizar de manera instantánea los resúmenes de asistencia y elaborar informes. Se puede trabajar sin conexión a Internet sincronizando los datos entre dispositivos

7Agora

Cada alumno tiene su propia ficha, a través de la cual el profesor gestiona y controla todo lo que sucede en el aula. Esta ficha contiene sus datos personales y también es útil para conocer y consultar sus datos de asistencia, o ver a que grupos asiste.

8ApliAula

Esta herramienta de control del aula es una aplicación para que los docentes, desde su tableta o teléfono móvil, efectúen un seguimiento del control de ausencia y luego visualicen toda esa información para cada una de las asignaturas a través de tablas..

9Aula1

Registrar ausencias o incidencias, introducir y calificar parciales o registrar notas de las evaluaciones finales son algunas de las funcionalidades de este sistema de gestión escolar.

10DocCF 3.0

Las familias pueden consultar en línea, a través de este software para la gestión académica y administrativa, la agenda escolar y las calificaciones de su hijo,  además de recibir notificaciones por e-mail relacionadas con su ausentismo o disciplina. Mientras, los chavales también pueden consultar sus calificaciones, la agenda escolar y la biblioteca.

11Gescola

On line y flexible, este sistema de gestión permite diferenciar el tipo de faltas (ausencia, ausencia justificada, retraso y retraso justificado) y asignar un código de colores dependiendo de la gravedad de ésta. Asimismo, muestra la asignatura que debería realizar el estudiantes a la hora de su ausencia; permite elaborar listados de asistencia por grupo y de manera individual; obtener estadísticas por asistencia… Es posible enviar notificaciones a las familias cuando se produce una falta que no está justificada.

12Goombok   

Proporciona una visión 360º del alumno porque desde, un único lugar, los docentes tienen acceso a todo su historial e información actualizada: datos generales, actividades escolares y extraescolares, evaluaciones, calificaciones, notas del tutor, informes de evaluación incidencias o faltas de asistencia son algunas de las funciones disponibles.

13GQdalya

Esta plataforma incorpora un módulo que define y gestiona cualquier tipo de incidencia relacionada con el alumno: faltas, retrasos, comportamientos… Dispone de una gestión de alarmas automáticas ante este tipo de situaciones y es posible notificarlas vía e-mail o mensaje SMS a las familias. El módulo genera consultas e informes de evaluaciones, incidencias u otro tipo de observaciones.

14IesFácil 

Se trata de un conjunto de aplicaciones modulares y escalables que el centro educativo puede utilizar tanto en modalidad nube como local. Una de ellas es iesfácil move! para anotar a diario el comportamiento del alumno, ausencias, amonestaciones…

15inditar

Se trata de identificar, con utilización de tarjetas personales PVC, si el alumno ha asistido a la clase, a través de la instalación de lectores colocados en diferentes puntos del centro. De esta forma, no sólo se controla la asistencia, sino también el acceso a determinadas aulas, préstamos de la biblioteca o registros en Internet.

16iTeacherBook

Esta aplicación ha sido diseñada para controlar las tareas básicas del día a día del alumno de una forma sencilla e intuitiva. Con ella, se puede gestionar desde un único dispositivo la asistencia, las calificaciones, las fichas personales de cada estudiante e, incluso, generar informes sobre los progresos.

17Weeras Platform

Su módulo de incidencias ayuda a monitorizar de forma sencilla y rápida cualquier contingencia, eventualidad o falta de asistencia relacionada con los alumnos, manteniendo informadas a las familias de forma automática.

 

Fuente del articulo:http://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/herramientas-control-asistencia/34639.html

Fuente de la imagen: http://www.educaciontrespuntocero.com/wp-content/uploads/2017/09/foto_destacada_asistencia_aula-696×39

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11 aplicaciones educativas para niños

Por: Sandra Domínguez

Esta claro que los niños ya no nacen con un pan debajo del brazo sino más bien con un smartphone última generación que manejan mil veces mejor que nosotros. A pesar de que como padres debemos controlar el uso que los menores hacen de la tecnología para que siempre sea con responsabilidad, esto no significa que no podamos explotar los beneficios que aporta.

Ya que como padres seguramente os habréis visto en la situación de que vuestro pequeño os pida el teléfono móvil, al menos vamos a convertir ese uso en un momento para aprender gracias a estas 11 aplicaciones educativas para niños, ayudándoles a motivar su creativad.

iCuadernos by Rubio

Rubio

¿Quién no hizo los famosos cuadernos Rubio en su infancia? Ahora vuelven pero de forma interactiva.

Tu hijo podrá repasar matemáticas, colorear y divertirse con el nuevo personaje que tendrá personalizado en la aplicación.

Cuenta con 20 niveles que recogen problemas aptos para niños desde Educación Infantil hasta más de seis años.

Es totalmente gratuita y está disponible en App Store y Google Play.

Walinwa

Walinwa Detail

La ortografía, esa asignatura pendiente que muchos adolescentes suspenden… Si eres de los que no soporta ver un error ortográfico esta aplicación te encantará.

Esta plataforma online que nace con el objetivo de terminar con esas faltas lo hace explotando la memoria visual y las habilidades mentales de los niños de 3.º de primaria hasta 2.º de Bachillerato. Para este trabajo utiliza fragmentos de obras literarias para que así se acerquen a ellas y los autores.

Tiene un doble uso, personal y para colegios.

Existe una versión de prueba de 10 días o una licencia de 1 mes por 12€ y funciona mediante un login directo en la web.

Pupitre

pupitre

¿Recordáis el Vacaciones Santillana? ¡Pues llega en versión digital! Su contenido se distribuye en formato ficha y está disponible para dos rangos de edad:

  • Niños entre 3 y 5 años: el objetivo es fomentar el desarrollo de habilidades y destrezas básicas.
  • Niños entre 6 y 11 años: aquí ya nos centraremos en Matemáticas, Lengua, Ciencias, Inglés y Arte.

Es gratuita aunque después pueden adquirirse fichas de pago dentro de la propia app.

Está disponible para Ipad, Android, Samsung Apps y Windows 8.

Playtales

playtales

Se trata de una aplicación que pretende fomentar la lectura entre los más pequeños recopilando cuentos y personajes populares como Blancanieves, Los Tres Cerditos o La Bella y la Bestia.

Como novedad, se actualiza con nuevos contenidos cada viernes y los cuentos se presentan en ocho idiomas: inglés, español, francés, alemán, italiano, portugués, chino y japonés.

Hay una versión gratuita de siete días y está disponible en la App Store, Google Play y BlackBerry AppWorld.

Smartick

Smartick

Se trata de una aplicación española destinada a niños de entre cuatro y catorce años con el objetivo de mejorar en matemáticas.

Su sistema se basa en la inteligencia artificial. Consiste en sesiones de 10-15 minutos al día donde se observa la evolución del niño. También la aplicación detecta cuando este tiene mayor dificultad y le enseña vídeos de refuerzo.

La aplicación es gratuita pero los cursos tienen coste adicional. Está disponible, con 15 días de prueba gratuitos, para App Store y Google Play.

Creappcuentos

Creappcuentos App 00

Se trata de una aplicación para crear cuentos donde los pequeños se convertirán en los auténticos protagonistas de las historias.

Detrás de esta plataforma trabajan distintos ilustradores que dan vida a los personajes y escenarios.

Actualmente está disponible en la App Store (para iPad) y en Google Play.

My Life in English

English

Se trata de una aplicación desarrollada por Itbook, orientada a niños de 9 a 11 años, con el objetivo de mejorar el vocabulario y pronunciación que tienen en inglés. Todo, a través del juego.

La descarga es gratuita e incluye un tema gratis. Cada tema dispone de diez juegos. Después, si se quieren conseguir más habrá que adquirirlos en la propia aplicación.Está disponible tanto para la App Store como para Google Play.

Montessori Geometry

montessori

Es una aplicación desarrollada por Edoki Academy y orientada a niños de entre 4 y 8 años con ganas de mejorar en geometría.

Gracias a esta app los pequeños trabajarán la lógica, la categorización y jerarquización. Disponible en la App Store por 4,49€.

Agnitus

agnitus

Es perfecta para los más pequeños de la casa. A través de juegos muy coloridos aprenderá conceptos muy básicos relacionados con las formas y los colores, las matemáticas y el abecedario.

El único inconveniente es que está en inglés aunque es bastante intuitiva.

Su descarga es gratuita aunque hay compras dentro de la app que actualmente está disponible para App Store y Google Play.

Kekotukos

Kekotukos

La aplicación está orientada a niños de entre 2 a 7 años con el objetivo de ayudarles a desarrollar la motricidad, discriminación visual, cognición y lógica.

Algo muy característico es que apenas hay texto por lo que pueden jugar niños de cualquier punto del planeta. Contiene 12 mini juegos basados en el escondite o tocar el piano por ejemplo.

Su descarga es gratuita pero puede tener compras dentro de la app está disponible en App Store y Google Play.

ABCine

Moto

Se trata de una aplicación desarrollada por Meikme cuyo objetivo es que los niños se acerquen al alfabeto. Aprenderán a trazar cada letra y a reconocer sus sonidos. Es recomendable a partir de cuatro años.

Además, cada letra se irá asociando a distintas palabras para poder ampliar vocabulario. Su descarga es gratuita y se puede encontrar en App Store y Google Play.

Fuente: https://www.bebesymas.com/educacion-infantil/educacion-geek-11-aplicaciones-educativas-para-ninos

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Argentina: Las 20 aplicaciones más utilizadas en educación a nivel mundial

Argentina / 5 de noviembre de 2017 / Autor: Redacción / Fuente: Infobae

Un nuevo ranking del «Center for Learning and Performance Technologies» divulgó las herramientas de aprendizaje más recurrentes

La educación va hacia un camino inexorable de tecnología en las aulas. Incluso hoy se discute más la concepción de aula que la de la propia tecnología. Computadoras, tablets, smartphones, incluso videojuegos al servicio del aprendizaje. Así lo demostró el ranking publicado por el Center for Learning and Performance Technologies en el que participaron más de 2 mil expertos educativos de 52 países. En sus listados no aparecen pizarrones, tizas ni útiles escolares.

La reformulación de la escuela tiene como principales estandartes aplicaciones y plataformas digitales. La mayoría, muy conocidas. Las dos primeras se dedican a la creación y al procesamiento de textos: Google Docs y Word. A ellas le siguen PowerPoint, el instrumento de confección de presentaciones, y Youtube, pocas veces relacionada a educación.

Google, Excel, Wikipedia, Prezi, Twitter continúan la lista. La primera aparición que llama la atención es Kahoot en el décimo puesto. Kahoot se creó en 2013 en la Universidad Noruega de Ciencia y Tecnología y apunta a cambiar la experiencia de aprendizaje. Apuesta por la educación a través del juego en línea y ya tiene más de 50 millones de usuarios mensuales activos y se utiliza en más de 180 países.

En el ranking continúan WordPress, dedicada a la gestión de contenidos, FacebookDropbox, capaz de almacenar archivos en línea, WhatsAppOneNote, que funciona como un bloc de notas digital.

Audacity emerge en el escalafón 16. Creada en 1999 por dos investigadores de la Universidad de Carnegie Mellon, Pensilvania, permite grabar, editar y convertir archivos de audio. Luego, sigue Moodle, un software de código abierto lanzado en 2002 que ayuda a los profesores a crear cursos en línea y entornos amenos de aprendizaje virtual.

(Getty Images)

(Getty Images)

Otra aplicación no tan conocida en Argentina, pero de impacto a nivel mundial es Padlet. Simula ser un pizarrón virtual en el que se puede incorporar, además de texto, archivos de imágenes y videos. A nivel pedagógico, se presenta como una síntesis útil de, por ejemplo, una clase o materia en la que todos los alumnos pueden colaborar.

En la decimonovena posición está Canva, una herramienta lanzada en 2012 para el diseño de contenido web variado: posters, infografías, carteles, gráficos de calidad en forma sencilla. Al final del top 20, está Google Académico, enfocado en la búsqueda de textos escolares y universitarios.

Fuente de la Noticia:

https://www.infobae.com/educacion/2017/11/02/las-20-aplicaciones-mas-utilizadas-en-educacion-a-nivel-mundial/

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España: El programa educativo ‘Rétame y aprendo’ de la Comunidad y la UPCT recibe el premio SIMO de innovación

29 octubre 2017/Fuente: 20minutos/Autor:Europa Express

El programa educativo ‘Rétame y aprendo’ desarrollado por la Consejería de Educación, Juventud y Deportes y la Universidad Politécnica de Cartagena (UPCT) recibió esta semana el premio SIMO a la Innovación Educativa en la categoría ‘Mejor recurso digital de creación propia’.

Los encargados de recoger el galardón fueron la directora general de Atención a la Diversidad y Calidad Educativa, Esperanza Moreno, y el rector de la Politécnica, Alejandro Díaz, durante un acto que se celebró en el recinto ferial Ifema de Madrid.

Esperanza Moreno agradeció esta distinción y señaló que «se reconoce la labor que desde la Consejería de Educación estamos llevando a cabo para favorecer el desarrollo y la implantación de herramientas que fomentan la mejora de la actividad docente, así como cambios metodológicos en la enseñanza». ‘Rétame y aprendo’ fue seleccionado entre 329 propuestas. Este programa educativo se ha desarrollado a través de ‘UPCTplay’, la plataforma de juegos aplicados a la docencia desarrollada por el Centro de Producción de Contenidos Digitales de la UPCT.

En el programa han participado 57 centros educativos con cerca de 4.000 jóvenes de la Región, pertenecientes a los cursos de tercero y cuarto de la ESO y primero y segundo de Bachillerato. El curso se llevó a cabo en tres fases en las que los jóvenes competían respondiendo a preguntas de distintas materias como Lengua y Literatura, Historia, Educación Física e Inglés como materias obligatorias y Física y Química, Biología, Matemáticas, Tecnología, Economía, Francés, Geografía, Cultura Clásica y Filosofía y Valores Éticos como optativas.

Y es que, en la primera fase del concurso, llegaron a registrarse cerca de 23.000 partidas y a la fase final, celebrada en la UPTC, acudieron más de medio millar de personas. ‘Rétame y aprendo’ ha sido uno de los diez premiados en SIMO, Salón de Tecnología para la Enseñanza organizado por Ifema del 25 al 27 de octubre.

Los galardones reconocen las mejores experiencias innovadoras basadas en las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) centradas en el sector educativo. El jurado encargado de evaluar las 30 candidaturas seleccionadas, de entre más de 300 presentadas, estuvo integrado por reconocidos expertos en el uso y aplicaciones de las TIC en este ámbito.

 

Fuente de la noticia: http://www.20minutos.es/noticia/3172733/0/programa-educativo-retame-aprendo-comunidad-upct-recibe-premio-simo-innovacion/

Fuente de la imagen: http://cdn.20m.es/img2/recortes/2017/10/28/569834-620-282.jpg?v=20171028

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