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Bolivia lanza app para denunciar el racismo y la discriminación

Por: Telesur. 03-11-2016
La aplicación se podrá adquirir gratuitamente desde cualquier dispositivo móvil.
El gobierno boliviano presentó este jueves la aplicación digital «No Racismo» para dispositivos móviles, que permitirá denunciar en línea hechos de racismo y discriminación con el objetivo de bajar el índice de esos casos.

La iniciativa, impulsada por el Ministerio de Comunicación en coordinación con el Viceministerio de Descolonización, pretende facilitar la denuncia de la población boliviana. A través de ella se podrán realizar consultas sobre la normativa referida a la lucha contra esos males sociales.

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La app contará con un espacio para que los usuarios realicen consultas sobre los procedimientos de una denuncia y los actos que son considerados como delitos. Además podrán acceder a noticias relacionadas y a los reportes estadísticos de casos vinculados con la lucha contra la discriminación en Bolivia.

La herramienta digital permitirá denunciar actos de discriminación durante las 24 horas a través de la línea gratuita 800-10255 o también mediante el chat.

Esta herramienta web la podrán adquirir usuarios que tengan celulares con sistema operativo de Android a través de PlayStore de forma gratuita.

Por su parte, la ministra de Comunicación de Bolivia, Marianela Paco, manifestó que el trabajo de la lucha contra el racismo y la discriminación involucra a todos los bolivianos, quienes tienen la obligación de cuidar y garantizar el respeto y la dignidad de las personas.

Fuente: http://www.telesurtv.net/news/Bolivia-lanza-app-para-denunciar-el-racismo-y-la-discriminacion-20161020-0041.html

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Colombia: Computadores para Educar incluyó la primera aplicación de educación sexual

América del Sur/Colombia/07 Agosto 2016/Fuente y Autor: Caracol

Desde agosto todas las instituciones educativas de todo el país recibirán preinstalada la aplicación que hace el programa.

Se trata de SexAppRetos, una aplicación desarrollada por Bayer que tras nueve meses del lanzamiento obtuvo la aprobación por parte delMinisterio de Educación para que esta sea incluida como contenido educativo del programa Computadores para Educar. El app llegará a 960.000 adolescentes del país.

En Colombia, las altas tasas de embarazo en adolescentes y deembarazo no planeado, siguen siendo motivo de preocupación y requieren intervención, por eso la importancia de que esta aplicación sea dirigida a adolescentes desde los 14 años de edad y a la población que usa hoy en día las herramientas virtuales y dispositivos móviles como fuente de consulta.

Según Silvia Rey directora médica de Salud Femenina de Bayer, en el mundo más de 41% de los 208 millones de embarazos son no planeados y de ellos, casi la mitad acaban en abortos, de ahí la importancia de promover la educación sexual en todos los rincones del país.

SexAppRetos contiene dos ejes temáticos: Tus derechos (sexuales yreproductivos) y Tus opciones (métodos de planificación), permitiendo que los adolescentes aprendan de forma lúdica sobre sexualidad, sus derechos sexuales y reproductivos.

Con esta aplicación, el Gobierno Nacional promueve de los derechos sexuales, reproductivos y de anticoncepción. En una segunda fase, el Gobierno espera que la aplicación llegue a 2 millones de adolescentes del país.

Fuente de la noticia: http://caracol.com.co/radio/2016/08/05/nacional/1470412214_812201.html

Fuente de la imagen: https://andina.bayer.com/static/media/images/news/LogoSexappretosBayerCol2015.jpg

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Furor en el mundo por juego de realidad aumentada de Pokémon Go

31 Julio 2016/Fuente y Autor: Ambito

El videojuego de aventura de «realidad aumentada» Pokémon Go está causando furor en Estados Unidos, donde millones de usuarios buscan personajes virtuales ocultos en el mundo real con la ayuda de sus teléfonos móviles.

El videojuego, desarrollado por Niantic Inc. y distribuido por la japonesa Nintendo, debutó en EE.UU., Australia y Nueva Zelanda hace tan solo una semana, pero su popularidad es tal que ha provocado ya varios colapsos de los servidores en los que se aloja.

El juego ha logrado también rebasar los 65 millones de usuarios diarios que la red social Twitter tiene en Estados Unidos y ha generado aglomeraciones urbanas insospechadas para los no iniciados.

La fiebre ha ayudado también a disparar las acciones de Nintendo, que se han apreciado un 56,65 por ciento en la Bolsa de Tokio entre el pasado jueves y hoy gracias al éxito de ventas de Pokémon Go.

A diferencia de lo que suele ser tradicional con los videojuegos, Pokémon Go no se juega en el sofá sino en calles, parques, playas y otros enclaves del mundo real, que aparecen reflejados en la pantalla del jugador y donde se ocultan los personajes ficticios.

El sistema es sencillo. El juego utiliza el sistema de posicionamiento global del teléfono inteligente del usuario, así como su reloj, para detectar dónde y cuándo está el jugador en la vida real y dentro del juego, para hacer «aparecer» un personaje de Pokémon cerca de él, que se ve en la pantalla del teléfono, para que el usuario pueda «atraparlo».

A medida que el jugador se mueve, dependiendo del lugar y la hora, aparecen más y más variados tipos de personajes de Pokémon. Esta unión de juego en la realidad física y la virtual es lo que en el argot de los videojuegos se conoce como «realidad aumentada».

En la ciudad californiana de Santa Mónica, por ejemplo, cientos de jugadores deambulaban este lunes por la noche por el puerto armados con sus teléfonos a la caza de un Pokémon.

La escena era similar a la que se vivió, ese mismo día, en el emblemático parque neoyorquino de Central Park, donde cientos de jóvenes apuntaban con sus móviles a árboles y otros lugares del parque en búsqueda de los codiciados personajes de ficción.

La caza de los Pokémon ha conducido también a extraños descubrimientos, como el hallazgo de una joven en el estado de Wyoming que encontró un cadáver mientras jugaba.

«Iba caminando hacia el puente a lo largo de la costa cuando vi algo en el agua. Me llevó unos segundos darme cuenta de que era un cuerpo», explicó a los medios locales este fin de semana la joven de 19 años Shayla Wiggins, quien deambulaba en búsqueda de un Pokémon cuando se encontró el cuerpo.

La histeria por Pokémon Go está cobrando tales dimensiones en EE.UU. que ha habido departamentos de policía que han emitido advertencias para que se adopten ciertas precauciones y no permitan verse tan absorbidos por el juego descuidando su seguridad, tal y como la aplicación lo sugiere desde el primer momento.

«Están llegando montones de informaciones sobre situaciones de peligro», sobre todo por la distracción de peatones y conductores por estar jugando, informó hoy el Consejo Nacional de Seguridad.

«Lo que está hecho para ser un juego divertido puede tener consecuencias trágicas en la vida real si estás manejando o cruzando la calle», advirtió hoy el Departamento de Vehículos de Nueva York.

Los comercios locales tratan también de aprovechar la popularidad del juego, con carteles que proponen a los transeúntes que hagan una parada en sus instalaciones para cazar algún monstruo inesperado.

La realidad aumentada permite situar elementos virtuales en el mundo físico y ha hecho posible, en este caso, que los aficionados del vídeojuego distribuido por Nintendo recorran las calles ayudados por mapas virtuales y buscando con sus cámaras Pokémon.

La sensación por el juego se ha hecho tan grande en Estados Unidos, que está a punto de superar a Twitter en términos de usuarios activos diarios de teléfonos con sistema android.

El juego, que está disponible para los sistemas android e iOS y cuya descarga es gratuita, se basa en el universo de criaturas fantásticas que popularizaron los juegos de ordenador y los dibujos animados Pokémon, que surgieron a finales de la década de 1990.

En la nueva versión hay 151 criaturas, aunque el catálogo que se desarrolló antiguamente llegó a tener más de 700, y además de cazar a los personajes, el juego tiene directores de gimnasio y entrenadores contra los que los jugadores pueden luchar.

Aunque aún no se ha concretado, los avances promocionales que han sacado los promotores del videojuego adelantan que en un futuro se podrá jugar a Pokémon Go con varios jugadores a la vez para compartir la experiencia con los amigos.

 

Fuente de la noticia: http://www.ambito.com/846790-furor-en-el-mundo-por-juego-de-realidad-aumentada-de-pokemon-go

Fuente de la imagen: http://media.ambito.com/diario/2016/0712/imagenes/not_846790_12_200024.jpg

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EEUU: ¿Qué aporta Pokémon Go desde el punto de vista educativo?

EEUU/19 julio 2016/Autor: Pablo Espeso/Fuente: Educación 3.0

Mucho se está hablando en estos últimos días de Pokémon Go, el juego para plataformas móviles (principalmente teléfonos inteligentes) que Nintendo junto con Niantic Labs -una compañía que nació bajo el amparto de Google- han desarrollado. Millones de usuarios por el mundo cazan Pokemons con Pokémon Go, y desde luego su éxito ha sido arrollador. Y apenas acaban de empezar.

El público objetivo de esta aplicación es mayoritariamente joven, chavales entre los 10 y los 30 años que salen a la calle teléfono en mano en busca de sus Pokemons. Viendo el ritmo imparable y el éxito que ha cosechado en unos pocos días, saquemos algunas conclusiones: ¿qué aporta Pokémon Go desde el punto de vista educativo?

Basado en Ingress, en Pokémon Go deberemos ir recorriendo el mundo para ir capturando Pokemons. La premisa es muy atractiva para los seguidores del anime japonés, ya que nos pone en la piel de un auténtico entrenador de estos pequeños monstruos. La diferencia es que, al contrario de otros títulos donde nosotros controlábamos al personaje dentro de un mundo ficticio, en Pokémon GO el jugador deberá caminar físicamente a sus alrededores para mover al personaje por el mapa, el cual se basa en el plano real de la tierra.

Esto significa que si tú estás en la Gran Vía de Madrid, en el número 92, tu personaje también estará ahí. La geolocalización de los teléfonos, así como los sensores que incorporan permiten esa mezcla entre lo real y lo virtual tan característica y que estrenó Ingress, pero que Pokémon Go ha llevado al éxito completo debido al contexto añadido por la saga desde mediados de los 90.

El ejercicio es clave

Pokemon Go MapEs posible que si tus hijos son jugadores de Pokémon Go, durante el fin de semana te hayan pedido salir a dar una vuelta con sus amigos. Éste es el primer gran punto clave de este juego: promueve el ejercicio físico y nos aleja del sedentarismo, tan habitual de las consolas y más recientemente también de los teléfonos inteligentes y tabletas.

En Pokémon Go necesitarás moverte, y mucho. Los Pokémons surgen en lugares aleatorios del mundo, con lo que coge tu teléfono y sal ahí fuera a buscarlos. A priori no aparecen en el mapa, pero si te acercas a uno el teléfono vibrará y podrás capturarlo si aciertas con la ‘Pokeball’.

Y quien dice andando, dice corriendo o montado en bici. Ya he leído unas cuantas madres en Facebook que se alegran porque después de unos cuantos años, sus hijos han arreglado las bicis y las han vuelto a utilizar para cazar Pokémons. Un paso adelante respecto de estar conectado al televisor del salón.

Descubrir puntos de interés en la ciudad

Además de los Pokémons ‘salvajes’ que aparecen en ciertos momentos y localizaciones de nuestro entorno físico, en Pokémon Go existen lo que se denominan PokeStops o, en español, Poképaradas. Su función consiste en proporcionar una serie de recompensas (pociones, Pokeballs, bayas…) a cambio de pasar por ellos y hacer check-in.

Pokeparadas

Cada una de estas Poképaradas está asociada a un lugar de interés de la ciudad, como por ejemplo puntos históricos, monumentos públicos, museos o ciertas tiendas. Y un paso más allá están los gimnasios, que son puntos clave aún más importantes: puentes, edificios o monumentos. En ellos se desarrolla la acción principal del juego: la lucha entre los Pokémons y las tres facciones. El juego también cubre en los gimnasios y en las Poképaradas una pequeña parte de relaciones sociales, siempre y cuando se interactúe en la vida real con otros jugadores.

Esta parte de descubrir la ciudad es muy interesante para los más jóvenes, que muchas veces obvian los lugares más característicos. Pokémon Go les ayudará a localizarse en la urbe, a moverse por ella y también a conocer sus detalles. Además, promoverá las capacidades espaciales, el reconocimiento de lugares o el cálculo matemático, dado que las características de los Pokémons son precisamente numéricas.

¿Pokémon Go en el aula? No…

Al contrario que otras de las muchas herramientas de las que hablamos por aquí, otro aspecto de Pokémon Go es que su uso es externo al ámbito escolar, es decir, se desarrolla fuera de las aulas y los colegios.

Los profesores y docentes poco podemos hacer con nuestros alumnos, más allá de hablar con los padres sobre qué es la aplicación y cuáles pueden ser sus beneficios a nivel educativo. No tiene sentido utilizar Pokémon Go en clase, o al menos no de forma habitual; tal vez un uso esporádico, pero existen otras alternativas mejores.

Y por supuesto, Pokémon Go también tiene una serie de posibles perjuicios que deberemos tener muy en mente. Es un videojuego de coleccionismo y, como tal, corre el riesgo de crear una cierta adicción que nos impida despegarnos del teléfono, o estar continuamente buscando a los malditos monstruitos a la vez que ignoramos a nuestro alrededor.

Evidentemente, y como ocurre con (casi) todas las cosas, Pokémon Go ha de ser tomado como lo que es: un juego que debe disfrutarse en pequeñas dosis, en el que los padres han de conocer la actividad que se realiza, y para el que también ayudarán algunos consejos que ciertas instituciones oficiales están dando.

Pokémon Go ya está disponible gratis en iOS y en Android, incluyendo compras integradas (in-app).

Fuente de la Noticia:
http://www.educaciontrespuntocero.com/novedades2/software2/pokemon-go-como-herramienta-educacion/38039.html
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Singapur: Un anillo que transforma el braille en voz con sólo señalar

Singapur/7 de julio de 2016/Fuente: El mundo

El equipo de Roger Boldú trata, a la vez, de mejorar el diseño y las prestaciones del Finger Reader en su versión para personas ciegas y de llevar el concepto a otros campos como el de la educación infantil.

Lo de la fuga de cerebros, en España, ya es más común que sorprendente. Lo de la voluntad de emprender, inventar cualquier cosa y hacerla crecer como contrapartida a lo primero, también. Y lo de que los ingenieros, científicos e investigadores españoles son queridísimos alrededor del mundo, una obviedad que aún no nos creemos. Y eso que no paramos de escuchar historias y saber de casos. En Singapur, por ejemplo, un catalán y su equipo han desarrollado un anillo que traduce el braille, convirtiendo en voz cualquier texto al que un usuario señale.

El objetivo global que tal invento perseguía era que las personas ciegas aumentaran sus capacidades en un mundo todavía no muy preparado para que siguieran la cotidianidad de aquellos que sí ven. Primero desde el MIT -Massachusetts Institute of Technology- de Boston y ahora desde la SUTD -Singapore University of Technology and Design-, el dispositivo se fabricó de modo que el sistema de lectoescritura braille se dictara con voz a través de un anillo y una app móvil. Sin embargo, se vislumbraron tantas posibilidades que ya estudian la viabilidad de aplicarlo en el campo de la educación infantil.

Sea como sea, todo empezó con el doctorado de un estudiante en Boston, en el prestigioso -y cuna de tantísimos otros avances tecnológicos- MIT. Una idea que cuenta, desde hace un año, con Roger Boldú, el catalán en Singapur, en el papel de Project Lead. La historia de este joven es la de un ingeniero de telecomunicaciones en electrónica que optó por tal industria por su curiosidad casi vocacional de saber como funcionaban las cosas cuando era niño. Una decisión que acaba en Estados Unidos de mayor, tras la aplicación de dicha curiosidad en varios proyectos en Barcelona. Uno de los cuales acabó en una colaboración con el MIT, dónde coincidió con el cerebro que le absorbería en la aventura de dar a los ciegos la posibilidad de leer. Realizó su tesis allí, en el MIT, desde dónde le recomendaron Singapur como próximo destino. Desde dónde, de hecho, ahora desarrolla el Finger Reader.

Es un anillo que ha acabado transformando el texto en audio pensado para aquellas personas que no pueden ver. Aunque ésta fue su última evolución. Al principio se estudiaron otras interacciones centradas en aplicar el dispositivo al día a día: decidir colores, leer códigos de barras... Al final -aunque no es el final- lo que hace es leer de forma convencional a los que necesitan hacerlo en braille con sólo apuntar con el dedo hacia aquello que quieren descifrar.

Lo hace mediante algoritmos OCR -Optical Character Recognision-. «Al principio nos basamos en capturar la porción de imagen al que apuntaba el usuario», explica Roger Boldú, al tiempo que matiza que los algoritmos OCR sólo están preparados para ser leídos mediante un ordenador, con lo que se necesitaba que la persona estuviera cerca y conectada a uno cuando quisiera usar su Finger Reader. Pero, prosigue él mismo, «ahora lo que estamos intentando es, mediante cloud computing, transformar la idea base para que se pueda utilizar en servidores de Google o Microsoft y conseguir tal escalabilidad que hasta se puedan reconocer caras de personas famosas».

Lo que consiguen es que la app móvil recite en tiempo real aquello que se resigue con el dedo, con motores de vibración para indicar posibles desvíos a la hora de seguir en línea recta la lectura. Además dispone de On The Go, que implica poder avanzar y retroceder en un texto al antojo del usuario o elegir qué parte concreta leer.

Ahora se dedican a hacer, de todo esto, un producto hábil para entrar en el mercado. «Queríamos dar el siguiente paso, que se centra en la parte de manufacturar y hacer del invento algo escalable, que es lo que he estado haciendo yo aquí -en Singapur-», explica Roger Boldú, «de momento hemos producido 200 unidades y estamos buscando la manera de hacer todo el sistema sostenible». Y es que el Finger Reader aun no está a la venta, pero explica el mismo ingeniero que de los 200 anillos fabricados, 100 se fueron a una asociación de disminuidos visuales con la que trabajan estrechamente para testar todo aquello que inventan y refutar que es válido.

Dicen que el feedback es positivo. Al final, lo que la diferencia de otras herramientas que puedan hacer cosas parecidas es el hecho de que todo esto se haga señalando. «Apuntar es un gesto muy natural», detalla el Project Lead del Finger Reader, «lo hacemos desde pequeños e incluso lo hacen algunos animales». De momento, el problema que más urge resolver es la conectividad, dado que el anillo se une al teléfono móvil mediante un cable. «Por temas de precio y comodidad era mejor así», relata Roger Boldú, «pero si que es cierto que es un poco aparatoso todavía». Por ello trabajan en mejorar un principio de modelowireless. Igual que, en su momento, el cloud computing permitió al anillo ser lo que es ahora.

De hecho, es precisamente esta computación en la nube la que determina lo que será el próximo nivel en finger readers. «Lo que estamos creando ahora es una plataforma para que los usuarios puedan crear sus propias aplicaciones», anuncia el ingeniero en telecomunicaciones. Es su forma de adaptarlo a las particularidades de las personas ciegas, ya que unos querrán que su anillo diferencie los billetes, otros que traduzca el color del semáforo, otros que haga ambas cosas, etc. «Cada uno quiere lo suyo, así que la idea es que cada uno se pueda hacer su propia app», explica Roger Boldú, «todo en formato Open Source para que cada uno pueda hacer sus funcionalidades».

A esta conclusión llegaron tras caer en el montón de oportunidades que estaban perdiendo si no utilizaban el dispositivo en la educación de los críos. Se basan en Scratch, un sistema para enseñar a programar a los niños pequeños surgido, -cómo no- en el MIT, que les incentiva a crear apps y juegos de forma visual y sencilla. «Lo que nosotros estamos creando es una cosa similar para el anillo», detalla el Project Lead, «creamos varias funciones OCR, como por ejemplo transformar texto en audio, detectar colores, detectar caras, emociones…». Todo esto, de modo que el usuario pueda ir a la web, arrastrar módulos y que le sea explicado que así conseguirá programar que cuando diga «Hola» su anillo responderá «qué tal». Eso, bien sea para enseñar a los niños a programar, como a adaptarlo, valga la redundancia, a las particularidades de cada persona ciega.

«No nos gustaría que el dispositivo fuera exclusivo ni excluyente», culmina Roger Boldú, «que no sea tú eres ciego, usas este anillo, que sea tú eres ciego, usarás el anillo para este fin concreto; tú eres niño, lo usarás para ésta otro y yo lo usaré para otros». Se refiere, en definitiva, a que el ciego lo use para leer, a que el niño lo use para aprender los colores y a que jóvenes y adultos sin deficiencias lo usen para traducir el idioma en un viaje. En definitiva, algo que podría, si triunfara, cambiar algunos de los comportamientos humanos más básicos.

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