Por: Sofía García-Bullé
Los juegos en línea ofrecen a niños y jóvenes una oportunidad de contacto y socialización en tiempos de distanciamiento social.
En marzo del presente año, Steam, una de las plataformas más usadas a nivel mundial para jugar en línea, superó los 20 millones de usuarios activos, mientras el juego de Call of Duty Warzone alcanzó 15 millones. En mayo, Animal Crossing llegó a 11 millones de jugadores.
Es seguro decir que un éxodo digital sin precedentes está sucediendo en la comunidad de aficionados a los videojuegos. ¿Pero cómo se relaciona esto el con distanciamiento social y la salud mental de niños y jóvenes?
Ante las medidas precautorias que han cerrado millones de escuelas y campus universitarios alrededor del mundo, los estudiantes se encuentran no solo en la necesidad de seguir asistiendo a clases en línea para continuar su formación académica, sino de buscar instancias de interacción y cooperación fuera de la escuela que les ayuden a seguir también con el desarrollo de sus habilidades sociales e inteligencia emocional. Sorprendentemente, ese espacio está siendo llenado por los videojuegos.
Un cambio en la comunidad gamer
Antes de la pandemia, la dinámica en la comunidad de aficionados a los videojuegos era dominada principalmente por el interés de jugar. Las personas que se conocían en las sesiones multijugador de videojuegos usualmente comenzaban amistades después de jugar un mismo título y convivir consistentemente en los modos multijugadores.
Hoy en día vivimos un fenómeno a la inversa. Niñas y jóvenes usan las plataformas de juego para tener contacto con las amistades que ya tenían en la escuela y de las cuales han estado alejados por las medidas de distanciamiento social.
La plataforma de creación de videojuegos Roblox es una de las más usadas por los estudiantes para realizar actividades cooperativas en línea, ser creativos y mantener una sana frecuencia de interacción social con otros niños y jóvenes.
Roblox, es similar a Minecraft en el sentido de que proporciona a los usuarios un conjunto de herramientas para crear diversos entornos desde cero, pero Roblox lo lleva un paso más allá permitiendo crear juegos completos que pueden ser compartidos y vendidos en la plataforma. De esta forma, los jugadores no solo se están divirtiendo y compartiendo con otros usuarios, también aprenden las bases de cómo se estructura un juego con base en el código.
Un juego con propósito
La respuesta de niños y jóvenes a juegos que les permiten ser creativos y sociales ha sido enorme. Roblox cuenta con 120 millones de usuarios activos por mes. De acuerdo con cifras de la compañía, 52 % de los adolescentes están pasando más tiempo con amigos que conocían previamente de forma presencial y 69 % está jugando más precisamente por las condiciones de aislamiento impuestas por la pandemia.
Además de los efectos positivos que este ejercicio de creatividad y socialización está ejerciendo sobre los estudiantes, este tipo de juegos ofrecen la posibilidad no solamente de aprender a programar para el diseño de videojuegos, sino realmente obtener un ingreso por la creación de un título nuevo.
“Creo que [las nuevas generaciones] se están dando cuenta a más temprana edad de lo talentosos que son en una gran variedad de cosas, como diseño de videojuegos, desarrollo, escribir códigos, crear assets digitales o marketing”.
Historias de éxito de programadores jóvenes que usaron Roblox para potencializar sus proyectos de juego, muestran el poder de la plataforma más allá de su uso como pasatiempo creativo y vehículo de interacción para aliviar los efectos del aislamiento.
Josh Correira, quien apenas empezará su segundo año en el Instituto Politécnico Rensselaer (Nueva York), y ya registra 4000 dólares mensuales de ganancia a través del diseño de videojuegos en Roblox; Alex Balfanz pudo pagarse una carrera en la Universidad Duke con las ganancias obtenidas del juego Jailbreak, diseñado en Roblox.
Este tipo de aprendizaje a través del juego puede realizarse desde edades muy tempranas, Balfanz comentó para Mashable haber empezado a diseñar en Roblox cuando tenía solo nueve años. David Baszucki, CEO de Roblox, habló para Betabeat sobre el beneficio a futuro de plataformas como la suya. “Creo que se están dando cuenta a más temprana edad de lo talentosos que son en una gran variedad de cosas, como diseño de videojuegos, desarrollo, escribir códigos, crear assets digitales o marketing”.
Baszucki explicó que el juego puede ser un boleto de entrada para interesarse en una carrera de ciencias computacionales o arte. Un pasatiempo como este, bien aplicado, con supervisión de padres y maestros puede ser una herramienta muy útil no solamente para mejorar el presente de niños y jóvenes sino para ayudarles a forjar un mañana con base en las habilidades que serán aún más relevantes en un futuro próximo.
¿Qué instancias de aprendizaje con base en el juego usas para mantener a tus alumnos motivados? Cuéntanos en los comentarios.
Fuente e Imagen: https://observatorio.tec.mx/edu-news/distanciamiento-social-roblox