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El juego es algo serio

Por Fausto Segovia Baus

¿Qué es el juego? Una cuestión de niños o alude también al mundo de los adultos? La alianza existente entre el juego y el trabajo es el resultado de una perversión del juego, o de una adulteración del trabajo? Para intentar responder a estas interrogantes trataremos de esclarecer la naturaleza del juego. Un tratado sobre el juego es el ‘Homo ludens’, de Johan Huizinga (1872-1945), quien plantea que el juego es más ‘viejo’ que la cultura.

Este historiador holandés demostró –siguiendo las ideas orteguianas- que los seres humanos somos mucho más que ‘homo sapiens’ u ‘homo faber’: somos esencialmente juego, tan esencial como la reflexión y el trabajo. Huizinga descubrió que la génesis y el desarrollo de la cultura tienen carácter lúdico. La política, la religión, el arte, la ciencia, la tecnología y todos los lenguajes, según Huizinga, están impregnados de juego.

• El juego como expresión de la libertad

En esa línea de pensamiento no es posible ignorarlo. ‘Casi todo lo abstracto –dice Huizinga- se puede negar: el derecho, la belleza, la verdad, el espíritu, los dioses. Lo serio se puede negar; el juego, no. El juego por mandato no es juego. El verdadero juego es una expresión de la libertad. Y es desinteresado. Por eso el juego está reconocido como un tesoro espiritual, que puede ser transmitido por tradición y repetido en cualquier momento’.

• El jugador adulto

La característica fundamental del juego del adulto reside en el ‘permiso’. Se dice que hay pocos adultos, por libres que sean para disponer de su tiempo o de su persona, que no hayan sido sorprendidos alguna vez con un gesto furtivo para disimular que jugaban. Existen, sin duda, aquellos en quienes el juego provoca remordimiento. Pero en la mayoría el sentimiento de permiso acabó por prevalecer sobre la prohibición y acrecentó la alegría de jugar. El origen de los deportes, según algunos estudios, está en la ‘tregua’. Michel Bouet concede al deporte una función agonística; es decir, como sustituto de la guerra.

Hay varios ejemplos que ilustran esta hipótesis. Se dice que la ‘pelota bretona’, antepasado del fútbol, que consistía en elevar una pelota al terreno adversario, oponía a rivales de pueblos vecinos y desencadenaba grandes esfuerzos, y a veces cobraba víctimas en tiempos de paz. Observamos que nuestros niños imitan a los adultos al jugar a la guerra, y que varios deportes que hoy se practican son claramente violentos. Desde el punto de visto sociológico, ¿es el deporte una violencia permitida? ¿La función del deporte es evitar una guerra verdadera? El jugador adulto goza del juego al ser protagonista de su propio mundo. En realidad no se puede calificar como ‘felicidad’ el resultado del juego. Pero sí es cierto que en cada jugada el adulto descubre una nueva dimensión de sí mismo: la mano del destino o la satisfacción más profunda de su auto realización. No se trata, pues, de ganar o perder; merced a la magia del juego el hombre se humaniza.

El juego del adolescente

El adolescente ante todo busca su identidad personal porque trata de afianzar su vida interior. Los ‘juegos de niños’ no le interesan. Propiamente los juegos de su edad son pocos. Podríamos decir, sin exageración, que toda la etapa adolescente es un gran juego, en el que las principales conductas lúdicas se orientan hacia la mofa y el desafío. Al burlarse el adolescente de sí mismo con juegos ridículos, confieren al mundo la responsabilidad de su condición. Y en cuanto al desafío, rivaliza con el adulto. El adolescente desafía la cordura del adulto y a sí mismo, a quien todavía no ha encontrado. Las apuestas estúpidas, los riesgos innecesarios, el gusto por el peligro sirven de descarga emotiva, en la que la ley del juego es una especie de externalización de la tempestad interior.

• El juego del niño

‘La infancia sirve para jugar’ dijo Jean Chateau. Esta concepción adulta de la infancia se parece a cierto tipo de antropología que convierte en ‘primitivos’ a los testigos sobrevivientes de una etapa superada por esos ‘civilizados’ que son los etnólogos. El juego lo encontramos en todas las instancias evolutivas de la vida humana. Pero una educación ‘adulto–centrista’ ha convertido al juego en una característica infantil, cuando la verdad es otra. El ludismo del adulto se ha definido como auto permiso; el del adolescente, como la mofa y el desafío. El ludismo infantil está representado por el juego simbólico. Las conductas lúdicas del niño se relacionan con el adulto en tres dimensiones básicas: tutela y libertad, discusión y disponibilidad, estímulo y seguridad.

• ¿Qué es el juego?

El juego es algo serio. Sutilmente, el juego no resiste a las desfiguraciones que se dan entre la regla y lo arbitrario; entre lo secreto y lo compartido; entre lo prohibido y lo permitido; entre lo incierto y lo codificado; entre lo real y lo ficticio. Desde el juego de palabras en el adulto hasta la significación afectiva en el niño, la actividad lúdica es un vector hacia el porvenir, profetiza las relaciones sociales y conduce al lenguaje. El juego es una parodia de la conducta mágica.

El niño y el adulto mediante el juego simulan creerse poderosos para aceptar en última instancia su pequeñez. De esta forma, el juego exorciza el espectro de la engañosa magia, salvaguardando las fuerzas necesarias para el trabajo. El juego es para el ser humano la mejor higiene que existe. Mediante el juego el hombre deja de tomar la vida en serio, precisamente porque el juego es una ‘cosa seria’. El juego es parte esencial de la cultura. Con el juego aprende, aprende a aprender.

• Esencia de la vida

Del juego brota la fuerza necesaria para lograr la comunicación, la fraternidad y el reino de la libertad. El ser humano no es libre sino cuando juega, cuando encuentra la comprensión gratuita de sobrevivir, abandonando por un momento la realidad para sumergirse en su propio mundo. Bien decía Johann Friedrich Shiller: ‘el hombre no es perfectamente humano sino cuando juega’.

El juego, por fin, es sin duda alguna una infracción a las disciplinas y tareas que a todo ser humano le imponen las necesidades prácticas de la vida, el cuidado de su situación, de su personaje; pero lejos de ser su negación, las supone.

El juego no se opone al trabajo; al contrario, lo dignifica. El juego no se opone al descanso porque la persona que juega, en cierto modo, también descansa. El juego está presente en todos los estadios de la vida humana, porque responde en cada etapa a necesidades psicológicas, y resume en cada sonrisa la enorme capacidad de ternura que todavía nos queda.

Fuente Diario EL COMERCIO en la siguiente dirección:http://www.elcomercio.com/blogs/la-silla-vacia/juego-serio-tipos-vida-faustosegovia.html. 

Imagen Tomada de: https://pixabay.com/static/uploads/photo/2013/07/12/12/15/child-145411_960_720.png

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México, Brasil, Colombia: IBM y Plaza Sésamo se unen para crear juguetes inteligentes

 México, Brasil, Colombia/Ana Carvajal/ 2 de mayo de 2016/ Fuente la República
Si una de sus mayores preocupaciones es la educación temprana de sus hijos, IBM y Plaza Sésamo tienen una nueva alternativa para usted. Al unirse, buscan crear productos enfocados en la enseñanza de los niños. Esta alianza se hace con la intención de crear una nueva generación de juguetes personalizados para el aprendizaje. Buscan combinar la experiencia en educación preescolar de Plaza Sésamo con la tecnología cognitiva de IBM.

Watson, la herramienta de inteligencia artificial de la compañía, analizará grandes cantidades de datos para determinar el papel que juegan los padres y maestros en su formación especialmente durante los primeros cinco años de vida.

También se crearán aplicaciones de lectura y herramientas para usar en el salón de clase.

Esta unión se hizo por un periodo de tres años, en los cuales se espera desarrollar productos basados en diferentes métodos de aprendizaje, ya que todos los niños aprenden de maneras diferentes.

IBM inició operaciones en Costa Rica en 2004 y desde entonces ha generado empleo en áreas como finanzas, tecnología y recursos humanos.

Durante estos años ha traído grandes unidades de negocio al país como Watson Analytics y la Ciberseguridad de clientes alrededor del mundo. El objetivo de esta alianza de tres años es formar una plataforma tecnológica sobre la cual desarrollar productos. Ésta será creada por IBM con base en su sistema informático de inteligencia artificial (AI), Watson, que se encargará de analizar grandes cantidades de datos recolectados por Sesame Street durante toda su existencia —entre ellos más de 1,000 estudios— para definir las necesidades de aprendizaje de los niños de hoy – See more at: http://tecreview.itesm.mx/ibm-y-plaza-sesamo-se-unen-para-transformar-la-educacion/#sthash.fEKZDiS8.dpuf

Plaza Sésamo, un programa educativo de Sesame Workshop, transformó la forma de aprender de los niños para siempre, dando lugar al nacimiento de una TV educativa diferente, con atractivos lúdicos para los niños, hace ya algunas décadas. Hoy, un acuerdo de esta organización con IBM promete volver a transformarla.

La unión de 45 años de experiencia de Sesame Workshop con la capacidad cognitiva de Watson, para formar una plataforma tecnológica sobre la cual desarrollar productos es por demás prometedora. “Se trata de una alianza de tres años para generar productos y plataformas, sin restringirse a un producto específico” asegura Sergio Loza, experto de IoT de IBM América Latina.

 

Infografía sobre el acuerdo de IBM y Sesame Workshop para usar Watson en la educación

“Con el uso de esta tecnología se puede detectar que un niño esté triste al jugar con cierto juego/juguete, o ver si se entretiene con el” añade Loza. Incluso analizar un salón de juegos completos es posible, no solo para evaluar su rendimiento como grupo, sino también para detectar niños muy avanzados, rezagados o con necesidades especiales y personalizar el proceso de aprendizaje en consecuencia.

“Los juguetes podrían interactuar con el niño y modificar su comportamiento según el progreso del niño” asegura el experto, lo que logrará aumentar el rendimiento de todos los niños en el salón de clases. “[Este proceso] se diferencia de los procesos tradicionales de enseñanza en grupos y todos los alumnos terminan aprendiendo más al tener una enseñanza personalizada, que permite a cada uno aprender más rápido, a su propio paso”.

Los dispositivos para interactuar con los niño podrán ser de cualquier tipo, no sólo costosas tabletas o computadoras, que junto con el uso de la nube termina democratizando la tecnología y permitiendo implementaciones en cualquier lugar, a bajo costo.

El uso del concepto de IoT con juguetes y otros dispositivos interactuando con los niños, además del uso de Apps, es una idea revolucionaría que permite una evaluación constante del aprendizaje. “IoT tiene un impacto mayor en áreas que no están tecnificadas, como puede ser un aula por ejemplo” señala Loza. Funciones como la geo-localización –en el salón, el patio y más—pueden brindar información interesante y relevante acerca del comportamiento de los niños y ser utilizada para corregir desde el diseño de las aulas hasta detectar posibles casos de bullying.

Impacto global

El impacto de estos desarrollos serán sin duda globales, pero vale la pena destacar que Sesame Workshop tiene presencia en nuestra región en países como Brasil, México y Colombia y esto podría repercutir regionalmente de manera importante.

Pero al monitorear tan de cerca de los niños hay oro tipo de impactos que pueden causarse, uno de ellos sobre la privacidad personal. Hay una gran preocupación por la privacidad, más aún cuando los sujetos involucrados son niños, por lo que IBM ha considerado el uso de procesos que vuelven los datos anónimos, antes de ser usados en un diagnóstico grupal. Sin embargo padres y educadores deben conservar los acceso suficientes a estos datos como para evaluar a cada alumno en particular.

Watson puede además ayudar a evaluar “la experiencia de usuario” de los niños ante las propuestas educativas. Al evaluar el tono y sentimiento de la interacción de los niños con juguetes o plataformas educativas, se puede llegar a conocer el feedback de los niños como usuarios. Los educadores también pueden ser evaluados, no sólo apoyados, por esta herramienta lo que trae consideraciones éticas interesantes que de seguro saldrán a la palestra a medida que el acuerdo produzca resultados.

Una alianza de larga data

La alianza recién anunciada, que une a IBM y Sesame Workshop, no es la primera vez en que estas marcas se relacionan. En 1967 IBM encargó a Jim Henson, el creador de los Muppets –las figuras protagónicas de Plaza Sésamo—la realización de una serie de comerciales en los cuales nació uno de los más icónicos personajes de Henson: el monstruo come-galletas o “Cookie Monster”. En un viseo ocurrido en la “futurista” cafetería de una empresa, el monstruo come galletas reveló al público televidente su afición por comer desesperadamente lo que encontrará, pero en especial galletas. Esta relación, para muchos desconocida, es quizás la nota más curiosa de este anunció que me tiene hablandodeti IBM y de ti, Sesame Workshop, y preguntándome como será el futuro de la educación, en especial para los niños de 0 a 5 años, los más propensos a aprender rápidamente.

Fuente: https://www.larepublica.net/noticia/ibm_y_plaza_sesamo_se_unen_para_crear_juguetes_inteligentes/

Imagen: https://www.larepublica.net/app/cms/www/img_edicion/E160502/201605020859131.760×460.jpg

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¿JUGAMOS?

Por Julieta Guzmán

En México, cada 30 de abril celebramos el “día del niño”. En los hogares, las escuelas, los parques, las plazas públicas, explanadas municipales y centros comerciales, se realizan actividades culturales, deportivas y recreativas para festejar a niñas y niños. La mayoría de estas actividades se caracterizan por estar especialmente pensadas para ellas y ellos y ser divertidas.

Nada hay de raro en que una celebración esté pensada para asegurar que los festejados la disfruten. Al contrario, lo que llama mi atención es el poco tiempo y espacio que tienen las niñas y niños en México los otros 364 días del año para divertirse, para jugar. En un contexto social en el que la seguridad se ha vuelto tan precaria, cada vez menos los espacios públicos se prestan para ser el lugar de encuentro y de convivencia de niñas y niños. Esto es alarmante, pero no quiero centrar mi comentario en lo preocupante que es la situación de inseguridad en la que vivimos, ni en la nostalgia que invade a algunos cuando recuerdan su niñez jugando en las calles de su colonia o barrio con sus amigos a las escondidas, las traes, bote pateado, avión o soccer.

Quiero aprovechar este espacio para reflexionar sobre la importancia que el juego tiene, tanto para los adultos, como para el desarrollo infantil. Si más allá de la nostalgia pensamos en todo aquello que aprendimos a través del juego, no dudaríamos en afirmar que es una de nuestras formas favoritas de aprender. Incluso si pensamos en aquellas actividades en las que mediante el juego los adultos nos invitaban a organizar nuestra habitación –como lo hace Mary Poppins- o aprender las tablas de multiplicar con canciones, podemos conectar con una sensación de diversión y disfrute vinculada estrechamente al proceso de aprendizaje.

El juego nos permite explorar, practicar e intentar hacer frente a los retos de diversas maneras. Cada vez más estudios constatan que habilidades como la resolución de problemas, la creatividad, la empatía, la comunicación y el trabajo en equipo tienen su base en el juego (LEGO Foundation, 2010). Pienso ahora en las actividades cotidianas en una estancia infantil de SEDESOL, IMSS, ISSSTE o DIF. ¿Cuánto tiempo de la jornada diaria se destina al juego físico, con objetos, simbólico, o socio-dramático? Y si pensamos en los niveles posteriores, vemos como desde el preescolar hasta la educción media superior, el tiempo de jornada regular que se destina al juego se va reduciendo. Así también es notorio que a medida que vamos creciendo aprovechamos cada vez menos las actividades cotidianas (la hora del baño, la hora de la comida, los tiempos de traslado) para jugar.

Cuando nos damos cuenta, somos adultos y nos hemos convertido en una especie garante del orden. ¿Cuántas veces hemos oído a alguno de estos garantes del orden, dirigirse a niñas o niños y decir: “ya dejen de jugar”? Los adultos olvidamos que a través del juego niñas y niños se motivan por la satisfacción de ser llamados a formar parte de las actividades, en un nivel de desafío e interés propios.

En el juego, las habilidades cognitivas, emocionales y físicas se integran para dar paso a una experiencia de aprendizaje en la que tenemos la oportunidad de establecer objetivos propios, mantener el enfoque, ser flexibles cuando las circunstancias cambian y, al mismo tiempo, ser apasionados.

El juego, además, es un derecho a través del cual podemos fomentar otros derechos de las niñas y niños como el derecho a un sano desarrollo integral, a la educación, el de participación y de asociación.

Es tiempo de que los adultos recordemos que cuando jugamos, estamos contentos, involucrados activamente con nuestros cuerpos y mentes, tomamos riesgos y experimentamos, generamos ideas y preguntas, creamos cosas, y solucionamos problemas. Usemos de pretexto este 30 de abril para empezar a dirigirnos a los niños con la siguiente pregunta: ¿jugamos?

Publicado primeramente en http://www.mexicanosprimero.org/index.php/educacion-en-mexico/nuestra-opinion/item/jugamos

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