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China elimina clases y amplía horario de juegos en guarderías

Asia/China/19 Julio 2018/Fuente: Prensa Latina

China avanza hoy en su empeño de aliviar la sobrecarga educativa en los niños, al prohibir la impartición de clases de matemáticas e idiomas, y ampliar el horario de juegos en las guarderías infantiles.
Una directriz del Ministerio de Educación especifica que la medida regirá desde el próximo curso escolar y busca prevenir la enseñanza forzosa de materias del nivel primario a los preescolares.

Los kindergardens -como también se les conoce- tampoco podrán hacer ningún tipo de exámenes y la disposición también es extensiva para las instituciones docentes privadas.

‘El juego será la actividad fundamental de las guarderías y los niños deben ser admitidos en las escuelas primarias de sus zonas de residencia sin presentar ningún tipo de referencia sobre los conocimientos académicos’, remarcó el Ministerio.

Dicho despacho dio de plazo hasta finales de agosto para que las autoridades locales definan acciones contra la violación de las nuevas normas.

Los planes deben contemplar la apertura de líneas telefónicas y correos electrónicos para recibir denuncias del público.

Además, el Ministerio se planteó que al término de este año todas las guarderías, primarias y centros privados deberán corregir prácticas inapropiadas en la preparación integral de los menores.

Todas esas iniciativas se enmarcan en un proceso que pretende hacia 2020 darle un vuelco radical al sistema educativo de China, donde existe una creciente polémica por la sobrecarga en los pequeños camino a los estudios superiores.

Diversas encuestas revelan que casi la mitad de la población infantil no tiene espacio para jugar ni hacer relaciones interpersonales por el exceso de las tareas -especialmente de matemáticas-, y las clases privadas adicionales.

Las investigaciones también coinciden en las afectaciones al horario de sueño y la frustración en gran parte de los niños, así como en las crecientes presiones que enfrentan padres e hijos debido a la competencia en la sociedad por los mejores puestos.

También señalan el peso en la economía familiar, pues implica la inversión de hasta tres mil yuanes mensuales (unos 475 dólares) en lecciones extras de idioma, música o deporte desde edades muy tempranas.

Los planes del Gobierno en el sector educativo son necesarios frente a las tendencias marcadas por las nuevas generaciones, para liberarse de las tensiones que generan la búsqueda de un futuro brillante.

Esas actitudes incluso se reflejan en la cuestión matrimonial y demográfica, pues la mayoría de los jóvenes chinos prefieren casarse y engendrar hijos a edades más tardías, después de vivir experiencias y tener solvencia propia.
Fuente: http://www.prensa-latina.cu/index.php?o=rn&id=195723&SEO=china-elimina-clases-y-amplia-horario-de-juegos-en-guarderias
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Entrevista a Catherine L’Ecuyer: «En educación hay que huir del ‘cómo’ y buscar el ‘para qué»

09 de Marzo 2018/Fuente: lavozdigital/Autor: ANDRÉS G. LATORRE

La investigadora y divulgadora Catherine L’Ecuyer pronunciará este viernes una conferencia en San Felipe Neri sobre el asombro y su importancia para mejorar el aprendizaje.

San Felipe Neri acogerá este viernes, a las 18.30 horas, una charla sobre lo que todo el mundo cree saber: la educación. La responsable de pronunciar la conferencia será la experta Catherine L’Ecuyer, quien resalta que no hay fórmulas mágicas en la educación y que cree que hay que apostar por el asombro y por favorecer el interés por aprender.

-¿Qué deben esperar los que acudan a su conferencia en el colegio San Felipe Neri?

-Material para la reflexión, pero escasas recetas, o soluciones inmediatas. La industria del consejo empaquetado ha hecho mucho daño en el ámbito educativo. Hemos de huir de los ‘cómo’ e interesarnos por los ‘por qué’ y los ‘para qué’. Hablaremos de la importancia del asombro para el aprendizaje y de lo que puede favorecerlo, o no.

–Usted es muy crítica con el uso de las pantallas para los niños, ¿ha llegado tarde esa advertencia para los padres?

–Cuando salió ‘Educar en la realidad’ en 2015, aun estábamos en lo que llamo en mi libro el ‘trance tecnológico’, esa idea de que la tecnología va a revolucionar la educación y que no apuntarse a ese carro es volver a la edad de piedra. Ahora, noto en mis conferencias que el viento está cambiando de dirección. Estamos de vuelta de muchos mitos tecnológicos y constatamos que el consumo de pantalla en la infancia puede tener efectos perjudiciales, como la inatención, la impulsividad, la adicción, entre otros.

–Pero, ¿no existen beneficios?

– Puede haberlos, claro. Por ejemplo, hay un estudio en 2012 que encuentra que el uso del smartphone puede calmar a un niño durante una intervención quirúrgica. Me parece muy bien en ese contexto. La pregunta es ¿podemos, a partir de estudios como éstos, sacar conclusiones generales de que la tecnología trae beneficios para el aprendizaje o que su uso sostenido no tiene efectos perjudiciales? En 2017, la Asociación Canadiense de Pediatría hace el balance de pros y contras y advierte: «No hay estudios que justifique la introducción de la tecnología en la infancia».

–Una de las propuestas que usted realiza es unir juego y aprendizaje. ¿Cómo pueden conjugarse ambos elementos?

–Cuando hablo de juego, no me refiero a estar divirtiéndose pasivamente. Me refiero a juego en el sentido montessoriano de ‘trabajo’. En ese tipo de juego, el sujeto es protagonista de lo que ocurre, no actúa mecánicamente, sino que pone el corazón, la afectividad, la inteligencia en todo lo que hace. Esa actitud no es solo cosa de niño, es cosa de todas las personas que trabajan con pasión porque aman lo que hacen, porque encuentran sentido en ello. Una persona que se acerca a la realidad con esa actitud tiene interés para aprender y presta atención plena. Y la atención plena es una condición imprescindible para el aprendizaje.

–¿Podría poner un ejemplo?

–Un niño en la playa que está concentrado en traer agua con un vaso que va llenando desde la orilla y vaciando dentro de las murallas de su castillo de arena. Podemos decir que está jugando, pero en realidad trabaja con meticulosidad y atención plena. Y cuando acabe, sacará el agua tumbando la pared de una muralla, volverá a cerrar la muralla, y lo hará de nuevo. La repetición es el secreto de la perfección, decía María Montessori. En ese tipo de juego, el niño desarrolla una serie de funciones ejecutivas que son claves para el aprendizaje, como la planificación, la atención, la memoria de trabajo.

«La educación es un asunto humano, no tecnológico, y eso nunca va a cambiar»

–Muchos pedagogos se quejan de que se siguen empleando modelos educativos del siglo XIX para enseñar a los chicos del XXI. ¿Cómo debería prepararse esa transición del sistema de enseñanza?

– Primero, no creo en el concepto del ‘chico del siglo XXI’. Los niños siguen siendo niños, porque existen permanencias antropológicas que son intemporales. Si pretendemos cambiarlas, puede que nos pase factura. La educación es un asunto humano, no tecnológico, y eso nunca va a cambiar, por mucho que nos guste la idea de que un algoritmo pueda sustituirse a un educador. Por otro lado, la tentación de rechazar en bloque todo lo que es del pasado y abrazar incondicionalmente todo lo nuevo es una postura poco seria. Hemos de distinguir entre educación conductista, mecanicista, tradicional y clásica.

-¿Qué es el asombro?

–Es el deseo de aprender, algo innato en el ser humano. Los bebés se asombran cuando ven por primera vez el cielo, las estrellas, la cara de su madre… Como decía Chesterton, «en cada niño, todas las cosas del mundo son hechas de nuevo y el universo se pone de nuevo a prueba».

«Nos perdemos en los sistemas, los métodos, los sistemas… y nos olvidamos de que la belleza se transmite a través de la belleza o no se transmite»

–¿Y qué no es el asombro?

–El asombro no es estar continuamente flipando ante lo novedoso; de hecho, quien depende de las sensaciones nuevas para motivarse a aprender es una persona que ha perdido precisamente el asombro.

–En el debate educativo está sobre la mesa la capacitación de los docentes. Ellos, en cambio, opinan que el problema es de motivación. ¿Es ese asombro del que usted habla parte necesaria también en los profesores?

–Un estudio realizado por McKinsey en 2007 analiza 25 sistemas educativos en todo el mundo. Concluye que un sistema educativo nunca estará por encima de la calidad de sus docentes. Mientras unos ven el problema en los docentes, otros vemos la solución en ellos. Hemos de prestigiar su trabajo y sobre todo pedirles cosas realistas. ¿Cómo acaba la semana un maestro que ha estado con 25 niños de 3 años de lunes a viernes 8 horas al día y que ha tenido que cuidar de sus necesidades básicas a la vez que cumplir con cada uno de los métodos innovadores o ‘de moda’ que se le han impuesto a lo largo de la semana?

–Me resulta interesante la diferencia que realiza entre ‘adiestramiento’ y ‘aprendizaje’. ¿Nos hemos criado en un ambiente que buscaba más adiestrar?

–Adiestra el educador conductista; educa el educador que domina su materia y ama a sus alumnos. Decía San Agustín que los maestros presentan sus explicaciones, y después los alumnos ven en sí mismos si los maestros han dicho cosas verdaderas. Y añade, «entonces es cuando los alumnos aprenden». Si el alumno no tiene esa oportunidad de hacer suyo el aprendizaje, de interiorizarla, no ha aprendido. Está adiestrado, pero no está educado. Nos perdemos en los sistemas, los métodos, los procedimientos, la didáctica, las herramientas, las estructuras. Y nos olvidamos de que la belleza, o se transmite a través de la belleza, o no se transmite.

Fuente de la entrevista:http://www.lavozdigital.es/cadiz/lvdi-educacion-huir-como-y-buscar-para-201803080812_noticia.html

Fuente de la imagen:http://www.lavozdigital.es/media/provincia/2018/03/07/v/Catherine-U10493982

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Edu Trends | Gamificación

EDU-TRENDS

La Gamificación funciona como una estrategia didáctica motivacional en el proceso de enseñanza-aprendizaje para provocar comportamientos específicos en el alumno dentro de un ambiente que le sea atractivo, que genere un compromiso con la actividad en la que participa y que apoye al logro de experiencias positivas para alcanzar un aprendizaje significativo.

En esta edición podrás encontrar:

  • Una introducción a la Gamificación
  • Rol del profesor
  • Escenarios y técnicas didácticas
  • Casos relevantes
  • Nuevas tendencias
  • Una mirada crítica
  • Y más…

Descárgalo GRATUITAMENTE

Mira las capsulas de EDUTRENDS sobre gamificacion: https://observatorio.itesm.mx/edu-trends-gamificacin-videos

Fuente: https://observatorio.itesm.mx/edutrendsgamificacion

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Entrevista a Jennifer Groff: «Menos trigonometría, más pensamiento crítico»

24 Septiembre 2017/Fuente: BBC /Autora: Paula Adamo Idoeta

Las disciplinas de poca aplicación práctica y la enseñanza de contenidos alejados de la vida real son perjudiciales para los alumnos, ya que les enseñan a pensar de un modo lineal y no los prepara para desempeñarse en el mundo.

Esto es lo que sostiene la especialista en educación Jennifer Groff, asistente de investigación del Laboratorio de Medios del Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT, por sus siglas en inglés), de Estados Unidos.

Groff es autora de estudios sobre enseñanza personalizada, innovaciones en sistemas de aprendizaje y uso de juegos y tecnologías en el aula.

En entrevista con BBC Brasil, Groff se mostró de acuerdo con un creciente número de especialistas internacionales que defienden una enseñanza más basada en habilidades y competencias que en disciplinas tradicionales.

Estos son los fragmentos más importantes de la entrevista.

Una de las áreas que usted estudia es la del aprendizaje por juegos. ¿Qué ha funcionado o no en términos de juegos en el aula, de acuerdo a su experiencia?

En nuestro laboratorio, buscamos juegos que involucren (al alumno) en experiencias y le permitan la inmersión en un concepto, en vez de un juego que simplemente lo instruya para desarrollar una tarea.

Por ejemplo, para enseñar las tablas, los juegos con bloques le permiten a los niños entender que «dos bloques más dos forman cuatro».

No nos gustan los juegos en los que el alumno completa cuatro preguntas matemáticas para ganar el derecho a disparar a alienígenas y luego, le dicen «bien, el juego terminó, es hora de resolver más problemas de matemáticas».

Intentamos ayudar a los profesores a ver el valor de un aprendizaje más orientado hacia juego, explorando un tópico en lugar de «llenarle» la cabeza a los alumnos con ideas.

Los videojuegos comerciales también se pueden utilizar de manera eficiente. Civilization y Diplomacy ya fueron utilizados por buenos profesores como herramienta para involucrar a los alumnos en temas como la negociación, por ejemplo. (…).

Y (es importante) dejar a los niños liderar (el proceso), dejar que ellos sean profesores también.

Se ha dicho mucho sobre el aprendizaje no centrado en el profesor, sino en los alumnos. ¿A eso es a lo que usted se refiere?

Exactamente.

Muchos de los juegos que desarrollamos en nuestro laboratorio son creados para ser jugados socialmente, en grupos, somos seres sociales y no construimos conocimiento en el aislamiento.

Hacemos que la experiencia individual y colectiva sea el centro (del aprendizaje), y el profesor (tiene que) crear un ambiente de esas experiencias para los niños y, quizá después, evaluar esas experiencias, más que dirigir un plan de clase.

¿Qué ha resultado más eficiente en las transformaciones de los ambientes de aprendizaje en las escuelas?

Sabemos por investigaciones y escuelas (exitosas) que el buen aprendizaje se centra en el estudiante que construye su propio conocimiento socialmente.

En muchos currículos, tenemos la clase de 45 minutos de matemáticas, por ejemplo, y (los estudiantes) ni siquiera saben por qué están aprendiendo matemáticas. Los estudiantes no reciben (el contenido) en contexto.

Y el contexto es algo poderoso: proyectos, problemas, conceptos del mundo real. Las escuelas en las que veo un aprendizaje más robusto son las que trabajan en esos parámetros (…) basados ​​en competencias.

La cuestión es que (históricamente) no sabíamos cómo medir el desempeño de los alumnos a gran escala, entonces los dividimos en clases por edades, todos aprendiendo lo mismo al mismo tiempo.

Hoy vemos que eso no ayuda mucho. Hemos entendido que el aprendizaje es orgánico, individualizado, diversificado y sin embargo la forma en que manejamos nuestras escuelas no refleja eso.

Por eso está ganando mucha atención el modelo de aprendizaje basado en competencias, como por ejemplo el pensamiento crítico y otras habilidades, en lugar de dividir (las clases) artificialmente en materias.

¿Y cómo conciliar eso con un modelo tradicional de pruebas y evaluaciones?

Ese es el problema.

Las evaluaciones se señalan desde hace mucho tiempo como el mayor problema en la educación, y con razón.

Como muchos modelos están atados a ellas, terminan siendo la cola que le dé el equilibrio al perro.

(El ideal), en un futuro próximo, es la que la evaluación esté incorporada en el sistema de modo que los niños ni siquiera perciban que están siendo evaluados.

Las evaluaciones son esencialmente feedback, y todos necesitamos retroalimentación.

Una de las razones por las que me interesa el aprendizaje por juegos es que (…) un buen juego logra (a través de algoritmos) recoger en el momento los datos de los usuarios y se adapta según eso (es decir, entiende lo que el alumno ya ha aprendido y sugerirle contenido para complementar sus deficiencias).

En este modelo, ¿cómo saber lo que cada niño necesita aprender en determinada etapa?

No deberíamos poner esas expectativas sobre los niños, del tipo «a esta edad ellos necesitan saber esto».

Probablemente debe haber áreas de alerta, debemos preocuparnos si a determinada edad el niño no sabe leer o escribir, por ejemplo.

Pero uno de los problemas de la educación es la expectativa de que todos los alumnos (aprendan uniformemente), y así no es como funciona.

Queremos que sigan sus intereses, que es de donde vendrá su motivación, y tenemos que recoger datos para saber en qué punto están en términos de competencias.

Hay un mapa de competencias del MIT que está aún en desarrollo. (…) Son grandes áreas de dominio como pensamiento crítico, pensamiento sistemático (tener en cuenta múltiples opciones, prever consecuencias y efectos), pensamiento ético u otras habilidades. Incluso matemáticas, lenguas.

Es posible medir ese desarrollo en niños, así como es posible acompañar a un bebé aprender que aprende a moverse hasta ser capaz de correr.

Con estas mediciones, los profesores no necesitarían (hacer) evaluaciones, sino permitir que los alumnos tengan una experiencia de aprendizaje poderosa y luego simplemente monitorearla.

¿Cómo evaluar matemáticas en este contexto?

Pasé mi secundaria aprendiendo álgebra, geometría, trigonometría, precálculo y cálculo. Y hoy no uso la mayoría de esas cosas.

Es algo totalmente inútil para la mayoría de los estudiantes, que terminan dejando de aprender cosas como finanzas, estadística, análisis de datos y vemos datos diariamente, pero no logramos entender su sentido.

La matemática es un gran ejemplo de una disciplina que necesitamos mirar desde una perspectiva de las competencias.

No necesitamos una sociedad repleta de matemáticos, sino de personas que sepan organizar su presupuesto personal, calcular sus impuestos.

Usted mencionó el pensamiento ético. ¿Cómo pueden enseñarse habilidades sociales como ésta?

En general, es (tener en cuenta) múltiples perspectivas sociales.

En la medida en que uno puede ver más (algo) desde la perspectiva de muchas personas y tomar decisiones a partir de eso, más éticas serán nuestras decisiones.

El MIT tiene un juego llamado Quandary (algo así como dilema), que coloca a los niños en un mundo ficticio con varios escenarios en los que no hay una respuesta correcta o equivocada, sino decisiones a tomar y consecuencias.

Es un ejemplo de este aprendizaje más divertido y contextual.

Si entramos a una escuela tradicional y le pedimos al profesor que enseñe pensamiento ético, probablemente no tendrá ni idea de cómo hacerlo.

Este es un juego perfecto para eso, jugando en escenarios ficticios en vez de tener una clase. (…) La mayoría de las innovaciones ocurren justamente en escuelas donde hay libertad para jugar.

Vivimos en una época en que ideas pueden ser reforzadas por noticias falsas y por algoritmos que logran exponer a los usuarios de redes sociales a contenidos seleccionados. ¿Cómo enseñar pensamiento crítico en ese ambiente?

Es un gran ejemplo de cómo, si colocamos a los niños en ambientes de aprendizaje en los que no se los desafía a controlar sus propias decisiones, nunca van a reflexionar sobre estas cuestiones.

¿Queremos que los niños vayan a la escuela para simplemente obedecer y hacer fila, o queremos un ambiente fértil en el que florezcan como agentes proactivos en el mundo?

No podemos esperar que, en un ambiente en que los niños tienen que obedecer, aprendan a ser ciudadanos comprometidos y conscientes.

Fuente de la entrevista: http://www.bbc.com/mundo/noticias-41306714

Fuente de la imagen:

https://ichef.bbci.co.uk/news/624/cpsprodpb/1161A/production/_97849117__97728721_groff.

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Entrevista a Ana Ordás: “Un juego es una forma lúdica de resolver un problema y a todos nos gustan los retos. Todos somos jugadores”

25 Junio 2017/Fuente: eldiariodelaeducacion/Autor: Daniel Sánchez Caballero

¿Qué tienen en común las bibliotecas, la gamificación y los patines? A Ana Ordás. “exploradora de mundos para innovar en bibliotecas”, según se define ella misma, Ordás ha conseguido aunar todas sus pasiones. Apasionada de las bibliotecas (“públicas sobre todo”) y monitora de patinaje de Madrid Patina, se dedica a formar a bibliotecarios en cómo introducir el juego y la gamificación en sus centros para atraer a nuevo público y consolidar el existente. Añádase una pizca de su interés por el software, el marketing y la narrativa y tendrá un curioso combo de elementos con los que jugar en las bibliotecas.

Defina la ‘gamificación’ para quién no sepa qué es.

Una definición muy estándar es que la gamificación es aplicar elementos de los juegos en entornos de no juegos. Pero, al final, la gamificación es coger elementos que tienen los juegos para promover cambios de comportamientos deseados en las personas en línea con los objetivos que se persigan. Imagina que en las bibliotecas quieres que la gente comente los libros que lee. Se puede instaurar un sistema por el que, por cinco comentarios en la red, se da el “poder extra” de quitar una multa por retraso en la devolución de un libro. Esto sería poner un elemento de un juego (el “poder extra”) para promover un comportamiento deseado. Podría ser entregar una medalla o un carné de “lector experto” en un tema. Depende de qué motive a cada persona, si lo hace solo por la recompensa extrínseca o si quiere ayudar a los demás, por ejemplo.

Pero este concepto parte de que a todos nos gusta jugar.

Todos somos jugadores, lo que pasa es que no nos gustan los mismos juegos. Un juego en realidad es una forma de resolver un problema de una forma lúdica, y a todos nos gustan los retos. Para unos un reto será aprender inglés. Para un deportista, una carrera es un reto. El enfoque de la gamificación es ver a las personas como un tipo de jugador. Hay autores que definen diferentes perfiles de jugador. Marczwski define seis. Los motivados por la recompensas, los socializadores (motivados por las relaciones humanas), los triunfadores (motivados por la maestría), los espíritus libres (les motiva el descubrimiento y crear, aquí es donde suelen estar los adolescentes), los disruptores (quieren romper con el sistema) y los filántropos (hacen las cosas porque tienen un sentido, por ejemplo los voluntarios de una biblioteca se enmarcan aquí).

La gamificación es ver todo desde una perspectiva lúdica. En los proyectos gamificados se estudian los usuarios y luego se ve qué mecánica de juego encaja en cada jugador. Hay que crear proyectos o actividades que emocionen, como cuando juegas, que se generan emociones que se queden en el recuerdo y que me aporten como persona, no que se quede en la superficialidad de que me lo pase bien.

¿Qué aporta la ‘gamificación’ en las bibliotecas?

Una mirada nueva. Es mirar a los usuarios y no usuarios (las bibliotecas se están centrando en atraer a nuevos públicos) utilizando estas mecánicas del juego.

¿Se trata de atraer nuevos públicos o de atraer público a secas?

Un poco de las dos cosas. Si hablamos de biblioteca públicas, es para llegar a un sector de la población que no es tan asiduo a las bibliotecas. Tiene mucho que ver con los adolescentes. Encajan muy bien con ese perfil diferente. Se trata de ver qué necesidades tiene esa gente que cree que la biblioteca no tiene nada que aportar, de ver qué le puede aportar. Por ejemplo, hay personas a las que les gusta aprender, pues tienes la biblioteca como lugar de aprendizaje. O, si te gusta la parte social, la biblioteca puede ser un lugar de encuentro. La gamificación quizá se ha visto como algo relacionado con los puntos, medallas y ránkings, que es como al principio se atrae a la gente, pero va mucho más allá. Va de lo intrínseco, de las ganas que tenemos de aprender, que lo llevamos todos dentro, las ganas de relacionarnos con las personas.

¿Podemos poner algún ejemplo concreto?

Imagina un club de lectura. Quieres que la gente se lleve más libros, por poner un ejemplo básico. La gamificación debe ser a largo plazo, con varios pasos. En la primera etapa hay que enganchar más con recompensas (“cuantos más libros te lleves, más puntos tienes y podrás llevarte cosas”). Hay gente que leerá más solo por esa recompensa, no por leer. Pero la idea es que lea más. Si ese usuario es un “triunfador” al que le gusta la actividad, acabará leyendo.

Se trata de preparar un proyecto en el que le vas diciendo que si lee tal temática puede ir a una charla de un experto sobre un tema que le interese. No es qué quieres que la gente lea, sino que la gente quiera ir, no por lo que se les da sino porque es un espacio que la gente necesite. Las bibliotecas hoy en día tienen espacios para crear, por ejemplo. No se trata solo de que la biblioteca ofrezca conocimiento, sino que dentro de ella se genere conocimiento.

¿Jugamos poco en general?

Sí. En los talleres, cuando preguntas que recuerden un juego, a la gente le produce nostalgia porque es algo que ya no se hace. Hay una frase de un premio Nobel que dice que no es que dejemos de jugar porque nos hacemos viejos, es que nos hacemos viejos porque dejamos de jugar. En los cursos les pongo a jugar y les explico que se puede aprender mucho del aprendizaje cooperativo. El juego lo que tiene es el aprendizaje basado en el ensayo-error. El juego es experiencia, cuanto mejor juegas mejor eres y vas subiendo de nivel. Es trasladar ese conocimiento, ese poder para superarnos y disfrutar de un reto, lo que deberíamos trasladar a los entornos de no juegos. Ese es el poder del juego.

¿Cómo es la salud de las bibliotecas?

Han estado muy pachuchas estos años de crisis. No había dinero para comprar fondos y hacer una biblioteca atractiva sin fondos es complicado. Pero los bibliotecarios lo han sabido suplir con imaginación y pasión. Se han seguido implantando servicios, como el libro electrónico. Han seguido con la transformación digital, han sabido ponerse a la altura. Creo mucho en los profesionales de las bibliotecas, que son gente muy competente. Los bibliotecarios buscan nuevas formas de conectar con la gente para atraer nuevos públicos.

¿Qué retos afrontan las bibliotecas?

Adaptarse a todo lo que tiene que ver con la transformación digital. Otro reto es adaptarse al consumo de información por parte de los ciudadanos. Pueden contribuir mucho hoy en día a la parte del pensamiento crítico. En realidad son expertos en información, en fuentes de información. Cómo educar ALFIN (alfabetización internacional), enseñar a los ciudadanos cuáles son las fuentes, identificar en las redes sociales cómo contextualizar la información, cómo interpretarla. Ese es uno de los mayores retos. La federación de asociaciones de bibliotecarios (FESABID) también está tratando de meter las bibliotecas en la agenda política como generadoras de crecimiento y cohesión social.

Fuente de la entrevista; http://eldiariodelaeducacion.com/blog/2017/06/22/un-juego-es-una-forma-ludica-de-resolver-un-problema-y-todos-nos-gustan-los-retos-todos-somos-jugadores/

Fuente de la imagen: http://eldiariodelaeducacion.com/wp-content/uploads/2017/06/AnaOrdás.jp

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Desarrollo de la comunicación en el autismo a través de la música y el juego

Por: Elaime Maciques

La música puede dar nombre a lo innombrable y comunicar lo desconocido. Leonard Bernstein

Muchos investigadores afirman que la música es precursora del lenguaje humano, ella en sí misma constituye un complejo sistema de comunicación.

Desde esta perspectiva, los juegos musicales, pueden verse como una intervención o abordaje con un carácter lúdico, enfocados al desarrollo de habilidades comunicativas básicas, entre otros aspectos involucrados en el acto de comunicar, debido a algunos componentes que la conforman como:

  • Una onda sonora como material comunicativo.
  • Un emisor y un receptor de la onda.
  • Una intención comunicativa en el emisor. Lo que se relaciona con nuestra necesidad de autoexpresión lo que nos hace reproducir la realidad a través de los sentidos para confirmar nuestra existencia
  • En el receptor debe haber comprensión y respuesta significativa, es decir, confirmar o reformar la experiencia del emisor)

La música como funciona a un nivel de lenguaje no verbal, ayuda a abrir nuevos canales de comunicación, especialmente en aquellos casos en que las funciones expresivas y de lenguaje presentan dificultad, buscando de esta manera la expresión individual, la integración social, desarrollo emocional, y movimiento estimulando la coordinación motriz, entre otros aspectos.

Ballesteros M (2010), citando a Malagarriga y Vals (2003), plantea que: “El sonido rodea al niño desde los primeros momentos de la vida, ya sea porque él mismo lo produce, ya sea porque surge en su entorno y el interés que demuestra hacia el mundo sonoro indica hasta qué punto los sonidos desarrollan una función básica en los inicios de la comunicación humana”.  Entonces aprovechemos ese sonido natural e innato en el niño para trabajar y ayudar a los procesos sensoriales, motrices y comunicativos.

La misma autora nos dice que toda enseñanza musical se basa en dos pilares fundamentales: la percepción y la expresión. Los procesos perceptivos y sus elementos son la base de la audición; pero tan importantes como éstos son los procesos expresivos.

Sabemos que, en el autismo, los estilos perceptivos funcionan de manera diferente, como por ejemplo el mono-procesamiento, donde para evitar la sobrecarga sensorial, el cerebro de manera consciente solo procesa una única modalidad, aunque de manera inconsciente entra gran información, por lo que el niño se centra en un sentido como por ejemplo la vista, puede observar minuciosamente cada detalle y pierde la conciencia de toda información que entra a través de otros sentidos.

En edades tempranas la estimulación auditiva debe ser afectiva, comprensiva y debemos enfocarla a elementos palpables y que los niños y niñas puedan discriminar, por lo tanto, será a través de los sonidos que estén inmersos en la realidad del entorno que el niño va construyendo a través de una observación sensorial y la exploración, el descubrimiento y la discriminación de elementos sonoros de su entorno más cercano.  El juego es una actividad que de manera más efectiva puede introducir al niño en la percepción auditiva.

¿Cómo ayudar en esa formación auditiva?

Reconocer sonidos en este orden:

  1. Sonidos del entorno familiar: como voces familiares, el teléfono, el reloj, arrugar papel y muchos más que tienes en la casa.
  2. Sonidos de la naturaleza: canto de pájaros, lluvia viento, truenos, sonido de hojas
  3. Sonidos producidos por el cuerpo: bostezo, risa, llanto, aplausos, chapoteo de agua con los pies
  4. Sonidos presentes en el aula
  5. Grabaciones de canciones y obras musicales. Las canciones infantiles deben ser cortas, repetitivas, que impliquen acciones para que podamos bailarlas y realizar esas acciones con el niño

Ritmos binarios naturales y su aplicación lúdica en las personas con autismo

Desde la psicomotricidad, la Organización Temporal hace referencia al ritmo y lo define como el movimiento ordenado. El ritmo es la base indispensable en la noción temporal y es importante para la relación de diferentes actividades, tales como: correr, saltar, rebotar, leer, escribir, entre otras. Es una destreza susceptible de ser educada y es considerado como el ordenamiento de la energía. Un niño carente de ritmo no coordina y por lo mismo gasta energía sin propósito.

La noción de ritmo necesita a su vez el aprendizaje de las nociones lento y rápido, lo que implica conocimientos en cuanto a la duración y la sucesión en el tiempo, implica adquirir la conciencia de cuando empezar una actividad y el momento preciso para interrumpir o terminarla de manera adecuada.  Es una sincronización que tiene la atención como apoyo y la intensidad efectiva que permite que el ritmo sea percibido como una estructura repetitiva.

Desde este constructo sensorial  las dificultades en el Proceso Auditivo Central (PAC) – “Eficiencia  y eficacia con que el sistema nervioso central utiliza la información auditiva”[1]  –  trae como consecuencia que las habilidades como identificar, interpretar y organizar la información auditiva sensorial recibida involucrando por lo tanto mecanismos cognitivos y neuropsicológicos, se afecten lo que trae como consecuencia que hagan ruidos, que se tapen los oídos, mono-procesamiento, entre otras, busquemos a través de una estimulación musical lúdica, reconectar esos senderos neuronales para propiciar  atención a los sonidos, discriminación de sonidos y sobre todo la aceptación e interpretación de los sonidos para que el niño vaya integrando esas percepciones de manera adecuada.

La vida está llena de ritmos binarios, terciarios, etc, por ejemplo, el agua tiene tres estados: sólido, líquido y gaseoso, por lo tanto, ese elemento natural tiene un ritmo terciario, nuestras emociones tienen un ritmo binario, estamos tristes o alegres, o tristes y enojados, por ejemplo.

Las personas con autismo son arrítmicas por naturaleza, aunque no me refiero a ese concepto de ritmo como una medida de música binaria, nos referimos a un ritmo estructurado, generalizado, que puede ayudarlo a tomar conciencia de su propia realidad con respecto al entorno.  El aprendizaje del ritmo binario respiratorio, del ritmo ocular en el parpadeo, del ritmo en la danza: baile agarrado y conducido por otra persona, del ritmo de dos tiempos al caminar desplazando los pies, del ritmo coordinado binario al subir y bajar alternativamente un brazo y otro brazo, una pierna y otra pierna, como por ejemplo subir y bajar escaleras, brinda la posibilidad de un comportamiento somático equilibrado.  Nosotros podemos proporcionar al niño un ritmo binario incorporado a través de:

  • Hacer percusiones rítmicas en su cuerpo: brazos, manos espalda. Esto le va a proporcionar la posibilidad de experimentar con sensaciones estimulantes y relajantes, y va guardando en su archivo de percepciones corporales y sonoras comportamientos rítmicos naturales. Los niveles perceptivos–cognitivos se van enriqueciendo y agrandando, al igual que el aprendizaje de su esquema corporal.
  • Ejecución rítmica con instrumentos de percusión.

¿Cómo puedes trabajar en relación a la música, las canciones y el juego?

Benezon (1969) establece el principio del ISO (Identidad Sonora) en musicoterapia, que no es más que todas las energías sonoras, acústicas y de movimiento que pertenecen a un individuo y que además nos caracterizan, es decir, está formado por las experiencias sonoras que son hereditarias, intrauterinas y aquellas experiencias musicales que vivimos desde que nacemos y es lo que nos hace preferir una música u otra.

Su objetivo es abrir canales de comunicación entre un paciente y un terapeuta, pero para que esto suceda es necesario que las identidades sonoras del paciente se identifiquen y equilibren con las del terapeuta. Este mismo principio se extiende a todo tipo de comunicación equivalente como la familia, escuela, sociedad o comunidad institucional.  Entonces tenemos:

  • ISO Gestalt es la identidad sonora del propio individuo que está influenciada por el periodo de gestación, nacimiento, nuestro desarrollo infantil hasta el presente
  • ISO Universal es el arquetipo sonoro que caracteriza a todos los seres humanos como el latido del corazón, la respiración, el agua y el flujo sanguíneo
  • ISO Cultural: es la identidad sonora propia de una cultura o comunidad. Por ejemplo, la música de tambores en África.
  • El ISO Familiares la combinación y la dinámica del sonido, energías motrices y las pausas que caracterizan a un grupo familiar concreto. Por ejemplo, yo crecí escuchando salsa, boleros pero fui agregando a lo largo de mi vida otras preferencias musicales

¿Por qué hablamos de esto? Porque creo que es importante conocer o conformar la historia musical del niño para saber con qué instrumento o música trabajar, unido al hecho que tú como padre o madre tienes tu propia preferencia musical. Veamos, intentaremos hacer esa ficha

Momento actual

  1. ¿qué instrumentos musicales le gustan?
  2. ¿qué tipo de música prefiere?
  3. ¿cómo reacciona ante esa música?
  4. ¿qué sonidos no musicales le agradan o le disgustan?
  5. ¿qué ambiente sonoro tiene en su casa? (ruidos, silencios, música, etc)

A partir de ahí podrás tú construir tus actividades utilizando la música que tu niño le agrada. Es importante el trabajo con el objeto intermedio, el cual sirve para establecer la comunicación, y es importante que este objeto intermedio, que puede ser un instrumento musical, sea agradable al niño, no le cause miedo o malestar causado por el sonido que emite

Ahora bien, dividiremos los juegos en sensoriales y motrices, aquellos que nos ayuden a:

  • Organizar las informaciones espaciales, temporales y a coordinar el movimiento
  • Reconocer el esquema corporal
  • Trabajar la sensorialidad, es decir, sensibilizar al niño con los diferentes estímulos sonoros buscando respuestas dinámicas e interactivas
  • Desarrollar destrezas corporales que le permitan explorar, interactuar y coordinar movimientos en el entorno

Juegos para desarrollar habilidades sociales nos ayudarán a:

  • Desarrollar pautas de conductas adecuadas favoreciendo así el que podamos relacionarnos mejor de manera personal e interpersonal
  • Abrir nuevos canales de comunicación para facilitar las relaciones con los demás
  • Expresarse emocionalmente

Juegos para desarrollar habilidades cognitivas nos ayudarán a

  • Adquirir intereses en relación al mundo que nos rodea, que es un mundo sonoro, a través de observar, comprender e integrar el entorno
  • Desarrollar habilidades imaginativas, creativas
  • Aumentar atención

Sugerencias previas al juego

Antes de empezar debes:

  • Seleccionar con anticipación el ambiente, equipos y materiales que vas a utilizar
  • Crea un ambiente seguro y motivador.
  • Utiliza diferentes músicas en relación a lo que quieres jugar
  • La duración de los juegos estará en relación a la edad de los niños, el interés que mantengan durante el juego, etc.
  • Permitir a los niños la espontaneidad e introducir los cambios que deseen en el juego, siempre que tu mamá o papá tengas el control
  • Motivar en todo momento la participación activa del niño
  • Motivar y facilitar la expresión de pensamientos, sentimientos y percepciones, de forma tal que al mismo tiempo que disfruten el juego, también sea un camino para fortalecer su personalidad.

Ahora sí tomemos en cuenta

  1. Edad del niño
  2. Nivel de comprensión
  3. Estructuración de la comunicación
  4. Te pondré de ejemplo dos juegos sencillos, sé que tu podrás idear muchos más juegos

¿Qué instrumento soy?

  • Primero debemos pensar que instrumentos vamos a trabajar y podemos tener tarjetas preparadas con imágenes de los instrumentos.
  • Ponemos el sonido del instrumento y lo asociamos con la tarjeta.
  • Cuando el niño reconozca el sonido puede levantar o tomar la tarjeta y buscaremos que haga la mímica del instrumento moviendo las diferentes partes del cuerpo. Por ejemplo, pensemos en el tambor: movemos las manos para tocar pero también podemos mover los pies para replicar el ritmo del tambor (binario)
  • Podemos tocar las maracas sacudiendo todo el cuerpo y podemos hacer este sonido chchch chch chch chch en dos tiempos.
  • Si somos trompeta como hacemos tata tata o podemos hacer trompetillas
  • Usted puede irle agregando al juego tanta complejidad como se lo permita el niño

Otra variante del juego puede ser ¿qué elemento de la naturaleza (entorno) somos?

Ponemos usar sonidos de animales, de la naturaleza, de la calle, cercanos al niño.  Estos sonidos pueden asociarse con representaciones pictóricas o imágenes y el movimiento

Hago música con mi cuerpo

(Adaptación a la propuesta de Musicograma de Miriam Ballesteros de la Universidad de Castilla)

  • Preparamos unas tarjetas donde se asocien símbolos, partes del cuerpo e instrumentos de percusión.
  • Primero ejecuta tú el ritmo que le hayas propuesto y después que el niño lo integre o te imite
  • Puedes darle una secuencia de ritmos y que el haga
  • Puedes crear tantos ritmos como quieras y usar tu creatividad para que el niño juegue: recuerda empieza por ritmos binarios, después terciarios. Juega con acciones y los símbolos por ejemplo pestañear, respirar, etc

Conclusión 

El juego es base indispensable para el desarrollo del niño, marca pautas sociales, emocionales, motrices, sensoriales y cognitivas–comunicativas, nos enseña a solucionar problemas y como enfrentar los retos del proceso de maduración y/o desarrollo.

No buscamos desde este enfoque desarrollar las habilidades musicales en el niño, sino que la música sea un agente mediador para desarrollar o incrementar o incentivar procesos socio-emocionales, comunicativos y sensoriales adecuados. Escuchar atentamente es una preparación vital para desarrollar el lenguaje oral y éste influye en la correcta adquisición de la lecto–escritura.

Bibliografía:

  • Ballesteros, M (2010): Recursos didácticos para la enseñanza musical de 0 a 6 años: En: Revista Electrónica de LEEME (Lista Europea Electrónica de Música en la Educación) Number 26
  • Campbell, D. ( 2002) El efecto Mozart. Barcelona: Urano.
  • Escorza Rodríguez, O (2011): La integración sensorial como intervención educativa en alumnos con dificultades para aprender. XII Congreso internacional de teorías de la educación. Universitat de Barcelona
  • Lapierre, L. (2004), Psicomotricidad y Técnicas Corporales. Disponible en www.chasque.apc.org/psicomot
  • Morante, P (2010): Programa de juegos musicales para desarrollar la creatividad en los niños. Congreso Iberoamericano de educación. Argentina

[1] Asociación Americana del Habla, Lenguaje y Audición

Fuente: https://autismodiario.org/2017/04/17/desarrollo-la-comunicacion-autismo-traves-la-musica-juego/

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Canadá: Fidget spinner fad may point to deeper problem in the classroom

Canadá/Mayo de 2017/Fuente: CBC News

Resumen:  Fidget spinners son el gadget más caliente entre los niños de la escuela, y mientras que se les factura como herramientas útiles para ayudar a los niños a enfocarse, un profesor de la Universidad de Ottawa cree que las escuelas necesitan acomodar mejor a los estudiantes que se inquietan y necesitan moverse. Los tres dispositivos de mano, giran suavemente sobre un cojinete central, a veces creando una ilusión óptica, y se han convertido en muy popular. «Parte de ello es que es satisfactorio ocupar sus manos con algo», dijo el Dr. Joel Westheimer, presidente de investigación y profesor de la Facultad de Educación de la Universidad de Ottawa, en la Ottawa Morning de Radio CBC.

Fidget spinners are the hottest new gadget among school children, and while they’re billed as useful tools to help kids focus, a University of Ottawa professor believes schools need to better accommodate students who get fidgety and need to move.

The three-pronged, hand-held devices spin smoothly on a central bearing, sometimes creating an optical illusion, and they’ve become hugely popular.

«Part of it is it’s satisfying to kind of occupy your hands with something,» said Dr. Joel Westheimer, research chair and professor in the Faculty of Education at the University of Ottawa, on CBC Radio’s Ottawa Morning.

Joel Westheimer teaches in the Faculty of Education at the University of Ottawa. (University of Ottawa)

«There is some research that shows that just like adults might knit during a meeting, or have some other kind of fidgeting tool, that kids also of course benefit from being able to do something with their hands while they’re thinking, and it sometimes can help you pay attention.»

With the fad growing across Canada, so is the debate over whether the toys help or hinder learning in the classroom.

Westheimer believes fidget spinners and other devices like them are beneficial, to a degree.

«I think it can be helpful. And in particular there’s research that shows kids with certain forms of ADHD can benefit from having something to do,» he said.

«Some of us might tap our foot, and some of us might doodle. It’s all on a spectrum of people who need to move around a little.»

More physical activity in schools

But he urges parents and educators to look a little deeper into how students are engaged in certain activities in school to understand why fidgeting or attention issues may be a problem, and that «maybe we need to look at the curriculum and make it involve more active, physically engaging components to it.»

Fidget spinners are becoming increasingly popular among school children. (Supplied)

Westheimer points to shortened recesses and limited physical education in some schools as reasons why kids may turn to gadgets like fidget spinners.

«Obviously we need to look at making the curriculum more engaging so that fewer kids need fidgeting toys,» he said.

«We need to build into our day — as adults and kids alike — motion, engagement, and so forth. And instead of wondering if we can occupy kids who are bored and restless by giving them fidgeting toys, I think we would do well to think well how can we occupy kids who are bored and restless by making the school day more interesting and more active.»

Fuente: http://www.cbc.ca/news/canada/ottawa/fidget-spinners-physical-activity-1.4129000

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