Colombia / 29 de abril de 2018 / Autor: Redacción / Fuente: Compartir Palabra Maestra
Alexander Rubio Álvarez, un profesor de Educación Física que ha logrado impactar de manera positiva a la comunidad de Ciudad Bolívar, localidad 19 de Bogotá, a través de una propuesta pedagógica innovadora que apuesta por el cuerpo como vehículo de confianza, respeto, alteridad y empatía.
A partir de un particular enfoque del yoga y del trabajo somático ha logrado hacer la diferencia en una zona estigmatizada y aparentemente condenada a lo que él denomina el continuismo del paradigma y de la acción.
Sólo el 18,6% de los estudiantes secundarios que han repetido el curso una vez lograron niveles satisfactorios en matemática. En cambio, entre los compañeros que no repitieron nunca, el porcentaje es casi el doble: 34,2%. Estos datos se desprenden de la pruebas Aprender 2017 y los toma el Observatorio Argentinos por la Educación para poner en duda la eficacia de la repitencia como aliada del aprendizaje.
El porcentaje es aún menor entre quienes repitieron dos o más veces, y estas diferencias también se verifican en los resultados de las pruebas de lengua.
Ineficacia
“Los datos sugieren la necesidad de revisar el mecanismo de repitencia como herramienta pedagógica, pensando alternativas que favorezcan que los estudiantes aprendan mientras avanzan en sus trayectorias escolares”, afirma Ignacio Ibarzábal, director ejecutivo del Observatorio.
“La repitencia no contribuye a mejorar los aprendizajes. No se aprende por repetir al año siguiente lo que no se logró el anterior. Es necesario anticipar estrategias para ayudar a los estudiantes durante el proceso de aprendizaje. La evaluación formativa tiene una función relevante en el acompañamiento de la trayectoria de los estudiantes. La repitencia los deja afuera de su grupo de pertenencia, estigmatiza al repetidor y todo esto impacta en su autoestima”, sostiene Rebeca Anijovich, investigadora y profesora de Udesa, UBA y Flacso.
Silvina Gvirtz, investigadora del Conicet, profesora de Unsam y secretaria de Ciencia, Tecnología y Políticas Educativas de La Matanza, advierte: “la repitencia es una estrategia que no mejora los aprendizajes de los estudiantes con dificultades. Por el contrario, quienes repiten luego tienen más dificultades en su escolaridad”. Agrega que es importante garantizar que los chicos cuenten con el tiempo, con los libros y con los útiles necesarios para estudiar.
Otros datos
A nivel nacional, el año que más se repite es el segundo, que equivale al primero en las jurisdicciones que tienen siete años de primaria. En este año, el porcentaje de repitentes asciende al 14,2% en promedio. A medida que avanza la escolaridad, disminuye la cantidad de repitentes. De hecho, en cuarto o quinto año (o quinto y sexto), la cifra desciende al 6% en promedio.
Porcentajes
En Tucumán, el porcentaje de alumnos secundarios que repite el curso es de 8,6%, cifra que está por debajo de la media nacional, que se ubica en el 10,1%. Esto significa unos 400.000 alumnos por año que, habiendo empezado las clases en marzo, el año que viene deberán cambiar de división, tener compañeros más chicos que ellos y volver a estudiar exactamente las mismas materias y los mismos contenidos.
La provincia que menos repitencia tiene es La Rioja, con un 3,3%. En el otro extremo se ubica Santa Cruz, con un 18,9%.
Por debajo de la media están San Luis (7,2), Misiones (7,9), la Ciudad de Buenos Aires (8), Córdoba (8,4), Tierra del Fuego y Chaco (8,7), Catamarca (8,8), Corrientes (9,1) y Mendoza (9,6).
Por encima, Santiago del Estero (10,2), Provincia de Buenos Aires (10,3), Jujuy (10,7), Santa Fe (10,8), Salta (11), Formosa (11,6), La Pamba (12,1), Entre Ríos (12,4), Chubut (12,8), San Juan (13), Neuquén (13,3) y Río Negro (14,3).
Uruguay / 30 de diciembre de 2017 / Autor: Lucía Blasco / Fuente: BBC Mundo
¿Quién no ha entonado alguna vez la canción de «Los elefantes»? ¿No la recuerdas? Dice así: «Un elefante se balanceaba sobre la tela de una araña…».
Para muchos, esta canción matemática es un ejemplo de cómo jugar aprendiendo.
Sin embargo, el uruguayo Gonzalo Frasca, uno de los creadores de videojuegos educativos más conocido fuera y dentro de América Latina, dice que este tipo de estrategias de aprendizaje son un error.
«Uno de los problemas que sucede en la escuela a nivel global es que muchos niños aprenden a contar con una canción sin entender realmente qué es cada número«, le cuenta a BBC Mundo el catedrático e investigador de videojuegos.
Para Frasca, ese sistema es «pésimo» porque no tiene en cuenta el sentido numérico. Y éste es, según indica el especialista, «una de las causas más significativas del fracaso escolar».
Frasca no es profesor, pero su trabajo está muy vinculado a la educación y, más concretamente, a las matemáticas.
Junto a un equipo internacional compuesto por una veintena de maestros, pedagogos y diseñadores de videojuegos, ha creado un sistema para enseñar matemáticas a niños de primaria que ya se ha probado en escuelas de Francia, Noruega y Finlandia, y que espera poder exportar próximamente a América Latina.
Se trata de DragonBox School, un proyecto que combina libros de texto y de ficción con algo más novedoso en el sector educativo: los videojuegos.
«Más autonomía»
Gonzalo Frasca es desde hace dos años diseñador jefe en WeWantToKnow, la empresa detrás del desarrollo de DragonBox, un videojuego educativo que el diario estadounidense The New York Times calificó en 2013 como «la más impresionante aplicación de enseñanza».
El trabajo del uruguayo hoy día es trasladar esa exitosa aplicación -que ya lleva 6 años en el mercado- a escuelas de todo el mundo.
Frasca dice que a través de los videojuegos los niños pueden «experimentar y descubrir conceptos», y no sólo que alguien les cuente en qué consisten.
Por ejemplo, a través de unos personajes pueden «conocer» cómo es cada número y «mirar» cómo son por dentro para comprender ese concepto de sentido numérico que nos permite entender lo que es una suma, resta o división más fácilmente.
«Los videojuegos por sí solos no cambian los sistemas educativos, pero son una poderosa herramienta pedagógica»
Además, asegura que estas herramientas tienen en cuenta los diferentes ritmos a los que aprende cada niño y les proporcionan un aprendizaje más autónomo.
Es un enfoque pedagógico que cada vez se practica más en los países nórdicos y del que, según el especialista, podría aprender mucho América Latina, que está «muy mal posicionada en educación a nivel mundial».
Según datos de la Organización de Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura (Unesco), Cuba es el único país en la región que cumple los objetivos globales de educación establecidos en los últimos 15 años.
«Los problemas de América Latina son variados y es importante entender que no hay un solo elemento que vaya a solucionarlo», explica Frasca.
Pero ¿son los videojuegos la solución?
«Los videojuegos por sí solos no cambian los sistemas educativos. Pero sí son una poderosa herramienta pedagógica que necesita para dar todo su potencial del trabajo activo del docente», responde Frasca.
Y es que el desarrollador de videojuegos señala que en este sistema «el docente es fundamental» para guiar a los alumnos.
Las dificultades
El uruguayo afirma que «no se trata de que los niños estén todo el día con la tableta, sino de que haya una dieta balanceada» que combine lo digital con elementos tradicionales.
Esto supone que si, por ejemplo, un niño tiene tres clases por semana de matemáticas, use el videojuego entre 45 y 50 minutos.
Lo importante, sostiene Frasca, es que los niños hablen y discutan sobre lo que aprenden, y no que sea una experiencia individual.
Y América Latina todavía está lejos de implementar esta tecnología en sus aulas.
«Tal vez uno de los inconvenientes es que es un sistema caro«, reconoce. «Pero también el hecho de que en nuestra región falta experiencia… y también una cuestión cultural».
«En América Latina hay muchos prejuicios sobre el entretenimiento juvenil», dice Frasca, quien asegura que los videojuegos son útiles para aprender y que los buenos resultados de países como Noruega o Finlandia salan a la vista.
«Quizás uno de los mayores desafíos educativos de América Latina es comprender que hacen falta dos revoluciones educativas: una logística, que permita tener buenas escuelas y maestros mejor formados, y otra pedagógica, que respete las necesidades de los niños», añade el catedrático.
«Los niños saben de forma innata que la mejor manera de aprender es jugando»
Otro desafío es mantener motivados al mismo tiempo al niño y al maestro. Pero Frasca asegura que con los videojuegos es posible lograr ambas.
El especialista cree que «las matemáticas están mal enseñadas» y que la única manera de captar la atención de los niños escon desafíos.
«Las matemáticas son como la música: no podemos enseñarla sin instrumentos. Y sabemos que los videojuegos funcionan en todo el mundo», cuenta Frasca.
«Los niños pueden aprender sin sufrir. Ellos saben de forma innata que la mejor manera de aprender es jugando«.
El ministro de Educación francés comunicó que los teléfonos estarán guardados.
El Gobierno de Francia decidió prohibir el uso de celulares en el aula. La restricción, que incluye su empleo en recreos y otros momentos libres, empezará a aplicarse el año que viene en los colegios e institutos de ese país. El anuncio lo realizó ayer el ministro de Educación francés, Jean-Michel Blanquer. En Argentina, la situación la regula cada jurisdicción. En 2016, en la Provincia de Buenos Aires se derogó la resolución 1728, que limitaba desde 2006 el uso de equipos móviles y dispositivos tecnológicos en horario escolar. Otros distritos no tienen normas, aunque no lo prohíben.
”Estamos trabajando en este tema y puede tomar diferentes formas. Alguien puede necesitar los móviles para fines pedagógicos o para situaciones de emergencia. Por eso, los teléfonos estarán guardados”, explicó Blanquer sobre la implementación de la nueva medida en Francia.
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Sobre las razones de la prohibición, el ministro aseguró que el empleo de las pantallas ya es una cuestión de “salud pública”. “Es bueno que los niños no pasen demasiado tiempo delante de ellas, sobre todo antes de los siete años”, remarcó Blanquer.
Según detalla el diario La Vanguardia, a la limitación durante las clases, que ya figura en el código de educación de Francia, ahora se sumará la prohibición durante los recreos y al mediodía, en el horario de almuerzo. La comunidad educativa considera que la modificación se tornará bastante difícil. En especial porque los padres aprovechaban el tiempo libre de los chicos para comunicarse con ellos por teléfono.
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“Hoy el celular es el dispositivo que los niños utilizan para conectarse a Internet. Es una herramienta útil siempre que se la use correctamente”, asegura en diálogo con Clarín Marcela Czarny, directora de la Asociación Civil Chicos.net, quien destaca que, en esta línea, se levantó el año pasado la restricción que existía para en las escuelas bonaerenses.
Czarny sostiene que deben existir pautas claras en los colegios, consensuadas con los docentes. “Como parte de la alfabetización digital hay que enseñarle a los chicos a apagar los teléfonos. Hay momentos en los que se los puede sumar al aprendizaje y otros en los que no”, dice Czarny. “Sirven, como una computadora, para buscar información y comunicarse a través de las redes sociales. A su vez, existen aplicaciones educativas valiosas: de matemática, literatura o geografía”, agrega la referente.
Para ella, la decisión de Francia es exagerada. “Es cierto que la mala utilización de los equipos en el colegio complica y que hay docentes que se quejan de que sus alumnos no están concentrados durante las clases por, por ejemplo, utilizar Facebook en el aula. Considero que la solución no es sacar el teléfono de la escuela, sino incluir la tecnología con ciertos límites”, resume Czarny.
El especialista en informática educativa de la Universidad de Santiago de Chile, Dr. Juan Silva, afirma que el hecho de que un 89% de los menores entre nueve y trece años acceda a la web con alto nivel de autonomía no es un problema, sino una oportunidad para incorporar las tecnologías en el aula, a fin de generar una instancia que eduque sobre los beneficios y peligros que supone su uso.
Una encuesta de la ONG Datos Protegidos arrojó que el 89% de los niños entre nueve y trece años accede a Internet, a través de dispositivos propios. Además, arrojó que dos de cada tres, tiene cuenta de Facebook. Las cifras abren el debate respecto a lo conveniente que resulta que los menores tengan autonomía a la hora de navegar en redes sociales.
Para el especialista en informática educativa y académico de la Universidad de Santiago de Chile, Dr. Juan Silva, el fenómeno no es negativo en sí mismo, ya que depende de cómo los niños utilizan estos aparatos.
El Director del Centro de Investigación e Innovación en Educación y TIC del plantel estatal reconoce que muchos padres desconocen las ventajas y riesgos que implica ser usuario de una red social. Sin embargo, asegura que el problema podría resolverse si se incorporaran decididamente estas tecnologías en la formación escolar, a fin de que los estudiantes más pequeños comprendieran su relevancia junto a profesores en las distintas salas de clase del país.
De acuerdo al académico, el Ministerio de Educación mantiene una campaña con indicaciones precisas para que los docentes incorporen las tecnologías en sus clases, sin embargo, estas no son obligatorias; a su juicio, por ejemplo, bien se puede utilizar el celular como herramienta pedagógica, aun cuando esto requiere de cierta expertise del profesor.
“Quedan en tierra de nadie y, por lo tanto, el que quiere sigue las directrices del Ministerio”, concluye. Por eso, recomienda que los colegios designen un delegado o responsable de implementar estas propuestas ministeriales.
“Estrategias Didácticas, Guía para Docentes de Educación Indígena”, elaborado por el Sindicato Nacional de Trabajadores de la Educación (SNTE), en coordinación con la Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura (UNESCO), será traducida al inglés y francés, para que maestros de todo el mundo tengan acceso a esta herramienta pedagógica.
Así lo anunció el coordinador del Grupo de Trabajo Sobre Política de Enseñanza de la UNESCO, Edem Adubra, durante la presentación de la guía, en el marco de la Semana de América Latina y el Caribe 2017, realizada en París, Francia.
En la ceremonia participaron profesores mexicanos indígenas y dirigentes del SNTE, encabezados por Juan Díaz de la Torre, quienes fueron reconocidos por la UNESCO, gracias a su compromiso con la escuela pública incluyente y de calidad.
Durante su participación, Díaz de la Torre explicó que la guía es una herramienta pedagógica que busca fortalecer la práctica docente en la lectura y escritura de las lenguas originarias y el español; fue desarrollada para atender la educación indígena en México y ahora puesta a disposición de los docentes en el mundo, a través de la UNESCO.
En la presentación, realizada en el emblemático Museo del Hombre, los profesores mexicanos Ligia María Cauich y Aurelio Ramírez expusieron en su lengua original, maya y mazahua, respectivamente, su experiencia en las aulas, con los niños y los padres de familia.
En tanto, Qian Tang, Subdirector General de Educación de la UNESCO, dijo que en Latinoamérica y el Caribe los responsables de las políticas educativas tienen claro que es reforzando cada vez más la inclusión en las aulas, como se podrán afrontar los retos de una región multicultural con gran diversidad de lenguas.
30 de noviembre de 2016 / Fuente: http://blog.tiching.com/
Por: María José Madarnás Álvarez
Hace mucho que los videojuegos han dejado de ser una opción de ocio ocasional para niños. Desde el desarrollo de los smartphones y de la tecnología móvil ya no hay un entorno específico para jugar, ni un perfil determinado de jugador. Esto ha planteado nuevas formas de comprender el videojuego como vía de expresión, e incluso como herramienta de aprendizaje.
Con la idea de reformular el concepto de videojuego surge Arsgames: una asociación en la que se combinan los conocimientos de pedagogos, investigadores, diseñadores y filósofos, para explorar las posibilidades de los videojuegos dentro de un entorno educativo y promover su uso para inculcar valores desde la infancia.
El proyecto pedagógico estrella de Arsgames es Gamestar(t), un punto de encuentro entre la enseñanza, las artes y los videojuegos, pensado para fomentar la creatividad de niños y niñas de entre 7 y 18 años, desde el aprovechamiento de las nuevas tecnologías y el fomento del análisis crítico desde edades tempranas.
La experiencia de Gamestar(t) busca aprovechar los recursos que son familiares para los nativos digitales para que ellos puedan, de forma autónoma y experimental, crear contextos colaborativos en los que todos se sientan cómodos aprendiendo y no perciban que se les pone un cerco a su creatividad.
Como iniciativa pedagógica es novedosa, porque no se trata de crear juegos para que los niños aprendan a sumar o a deletrear, sino de que sean ellos mismos los que utilicen la tecnología y las artes para dar forma al rumbo que el videojuego va a llevar, a partir de una base mínima, establecida para crear un contexto que planteará a los niños un tema que deberán analizar y cuestionar.
Así se crea un entorno en el que los niños se encuentran a gusto y se sienten libres de expresarse y de hacer preguntas, no solo a sus profesores, sino a sus compañeros. De ese modo se estimula la autonomía del pensamiento desde la infancia y la búsqueda de información consciente, orientada a comprender un tema y a formarse una opinión basada en la experimentación y la investigación.
Se trata de crear un entorno en el que la enseñanza sea sinónimo de diversión, una idea directamente asociada al videojuego como algo lúdico y entretenido. Para niños con dificultades para el aprendizaje este puede ser un entorno muy provechoso, porque se plantea al niño una nueva forma de acercarse al estudio, en la que puede modular las situaciones, para encontrar soluciones a las dificultades que se le presentan, a través de una interacción diferente con el entorno que lo rodea.
En definitiva, son muchas las iniciativas pedagógicas que, a día de hoy, aprovechan las nuevas tecnologías para aproximar a los niños al estudio de una forma más interactiva.La concepción del videojuego como herramienta educativa, para fomentar el pensamiento crítico y el análisis de situaciones desde un ángulo diferente, ayuda a desmitificar la idea de que el aprendizaje no puede ser una experiencia divertida.
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