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Un programa informático predice los gustos artísticos de las personas

Un programa informático reconoce las propiedades visuales presentes en una obra de arte, así como el impacto que producen en el espectador. Con esa información, puede anticipar las preferencias estéticas de una persona e incluso desarrollar un gusto artístico propio.

Investigadores del Instituto de Tecnología de California (Caltech) han desarrollado un programa informático que predice las preferencias artísticas de las personas. Identifica las características visuales de una pintura y el impacto que genera en el espectador: a partir de esos datos, puede anticipar los gustos de cada persona. Incluso podría desarrollar un gusto estético propio.

Según se explica en una nota de prensa, el equipo de investigadores reclutó a más de 1.500 voluntarios para calificar pinturas en varios géneros y campos de color, y proporcionó esos datos al programa. El nuevo estudio fue publicado en la revista Nature Human Behavior.

Posteriormente, el software fue instruido para identificar las propiedades visuales de una pintura y su impacto en las personas que formaron parte del experimento, y a continuación fue capaz de calcular la influencia de cada propiedad visual en los participantes. De esa forma, pudo anticipar las preferencias artísticas de cada uno.

El proceso que determina el gusto artístico

Más allá de esta capacidad «adivinatoria» que detenta el programa informático, los científicos estadounidenses creen que un aspecto crucial es la posibilidad de conocer en profundidad los mecanismos que subyacen a una elección estética. En otras palabras, descubrir por qué una persona opta por un cuadro cubista y otra lo hace por una pintura impresionista.

Los especialistas creen, de acuerdo a los datos recopilados por el software, que las personas tienden a analizar características de imagen elementales, como el contraste o el tono, y a combinarlas para elaborar juicios estéticos.

De esta manera, se estaría comprobando que, aunque las preferencias artísticas tienen un alto nivel de subjetividad, también pueden ser clasificadas en función de ciertos patrones relativamente objetivos.

En el mismo sentido, hallaron que los participantes demostraban una cierta identificación con algunas características visuales, que luego influían en sus elecciones.

Por ejemplo, la mayoría de las personas indicó que se sentía especialmente atraída por las pinturas con representaciones de objetos reales. Al mismo tiempo, otro grupo se declaró motivado por los colores vivos del impresionismo, en tanto que un tercer colectivo optó por las abstracciones y las figuras complejas.

El gusto estético «artificial»

En otra parte de su estudio, los investigadores entrenaron a una red neuronal artificial de aprendizaje profundo, que logró los mismos resultados que el programa informático en cuanto a las predicciones de los gustos artísticos. Sin embargo, en este caso se sumó un nuevo ingrediente: la habilidad de estas redes neuronales profundas para «aprender» de forma independiente.

Como el sistema de Inteligencia Artificial puede diseñar nuevas soluciones a partir de los datos que va obteniendo de la realidad y de los «aprendizajes» que va acumulando, los investigadores concluyeron que podría ser factible que estos sistemas adquieran una especie de gusto artístico propio, similar al que desarrolla un ser humano.

La emocionante teoría es difícil de comprobar, pero podría indicar que la selección de categorías visuales surgiría de forma espontánea en una arquitectura artificial con características similares al cerebro humano. Es precisamente lo observado por los científicos al momento de apreciar el trabajo de las redes neuronales.

A pesar de esto, son justamente los aspectos subjetivos propios del ser humano los que ponen un límite a estos sistemas: los científicos indicaron que cuestiones como los significados personales ligadas a una pintura o su relación con posturas ideológicas resultan todavía imposibles de resolver por parte de los sistemas informáticos.

Referencia

Aesthetic preference for art can be predicted from a mixture of low- and high-level visual features. Iigaya, Kiyohito, Yi, Sanghyun, Wahle, Iman A., Tanwisuth, Koranis and O’Doherty, John P. Nature Human Behaviour (2021).DOI:https://doi.org/10.1038/s41562-021-01124-6

Foto: cuadro abstracto de Joseph Schillinger. Crédito: Smithsonian American Art Museum / Donación de la Sra. Joseph Schillinger.

Fuente: https://tendencias21.levante-emv.com/un-programa-informatico-predice-los-gustos-artisticos-de-las-personas.html

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Semillero de la era digital: El Transistor y la microelectrónica de estado sólido

A partir del 1947 la electrónica inicia el tránsito a la frontera del estado sólido, dejando atrás años de uso de los llamados tubos al vacío. Es así como científicos de los Laboratorios Bell (actual AT&T) en medio de investigaciones sobre el uso de nuevos materiales semiconductores descubren cierta propiedad en minerales como el silicio (Si) de transportar pequeñas cargas eléctricas dado los enlaces covalentes que posee dicho material.

La electrónica es  una rama de la física dedicada al estudio del flujo de los electrones y de partículas cargadas eléctricamente. El electrón en su concepto más sencillo es una partícula atómica que posee carga negativa y forman la corteza externa del átomo, los cuales interactúan entre si para mantener las uniones moleculares.

Los investigadores utilizando la técnica del dopaje, que consistente en añadir impurezas de otros minerales de un grupo mayor o menor al del semiconductor a dopar, lograron crear uniones del tipo N (negativas) y P (positivas) observando en principio la existencia de un flujo eléctrico, efecto que posteriormente los llevaría a crear el primer Transistor, el cual pasaría a sustituir los tubos al vacío que hasta ese momento eran los componentes electrónicos utilizados en la construcción de radios, televisores y computadoras. Estos componentes eran como una especia de bombillos incandescentes, con filamentos encapsulados en pequeños envases de vidrio con gases, que requerían de grandes voltajes para su funcionamiento y generaban altas temperaturas y su tiempo de vida era muy reducido.

La invención del transistor (1947) estuvo marcada por varios hechos desde un mismo equipo de investigadores del Laboratorio Bell donde estuvieron John Bardeen, Walter Houser Brattain y William Bradford Shockley y de forma aislada Julius Lilienfeld quien patentó un transistor previo a los diseñados por el trinomio de la Bell, quienes en 1956 se hicieron merecedores del Premio Nobel de Física por sus investigaciones sobre los semiconductores y por sus descubrimientos acerca del efecto transistor.

Es parte de la historia que luego de patentar el transistor Shockley funda su propia empresa Shockley Semiconductores, siendo la precursora del Valle de Silicio en los Estados Unidos, que tuvo poco éxito en el desarrollo de los semiconductores. Posteriormente Robert Noyce y Gordon Moore tras su salida del equipo de científicos de Shockley Semiconductores crean en 1957 una de las empresas de semiconductoras más icónicas de la época: Fairchild Semiconductor, la cual años más tarde lanzaría casi simultánea con Texas Instruments (otra poderosa empresa del mundo de la electrónica) al mercado el primer circuito integrado gracias a los avances  de la microelectrónica, iniciando así la carrera por la miniaturización de un conjunto de componentes electrónicos dentro de una pequeña oblea de silicio, lo que abrió el paso al surgimiento de los microprocesadores, corazón de las Computadoras Personales (Personal Computer o PC en inglés). Lo curioso es que la dupla Noyce y Moore en 1968 serían los fundadores de Intel, hoy empresa líder en la fabricación de microchips y microprocesadores.

El transistor bipolar es un componente electrónico construido a base de Silicio que posee tres contactos (denominados Emisor, Base y Colector) incrustados entre las uniones semiconductoras P-N-P o N-P-N. La denominación de bipolar se debe a que la conducción entre uniones tiene lugar gracias al desplazamiento de portadores de dos polaridades (huecos positivos y electrones negativos) entre ellas, lo que permite aumentar la corriente y bajar el voltaje, según sea la configuración que se le dé al transistor entre sus terminales.

El uso principal del transistor es como amplificador, pero también funciona como interruptor y es bajo esta forma que se  recrean los unos y los ceros con los que trabaja la computadora, es decir dejando o no pasar la corriente eléctrica en un determinado momento (desde el punto de vista electrónico se trata de pasar de la región de corte del transistor a su región activa activa). Esta propiedad del transistor abrió las puertas  a la electrónica digital que trabaja con dos estados lógicos: 1 y 0.

Con la ayuda de la lógica binaria, el álgebra de Boole (1854), los mapas de  Karnaugh (1953) y la microelectrónica se desarrollan los primeros circuitos lógicos en estado sólido: compuertas AND, OR, NOT, NOR NAND, XOR, que constituyen la base de las máquinas electrónicas sumadoras que dan vida a las calculadoras. Gracias a los avances que ya se tenía con las computadoras con tubos  al vacío (la ENIAC fue lanzada en 1946 y tenía 17468 tubos de vacío y podía resolver 5000 sumas o 300 multiplicaciones en 1 segundo) y la aparición de otros componentes electrónicos integrados fue sumamente rápido el desarrollo de nuevos y cada vez más pequeños equipos electrónicos entre la década del 60 y 70.

En 1971 Intel sacaría el primer procesador al que llamó 4004, creado con 2.300 transistores en una capsula dual in-line (DIP o DIL) con apenas 16 pines, cuya separación estándar entre terminales es de 0,1 pulgadas (2,54 mm). Este procesador junto a otros tres Microchip forman parte de la llamada familia 4000, que fueron  parte de un contrato entre la empresa japonesa Business Computer Corporation (Busicom) e Intel para fabricar un conjunto de chips para el corazón de sus nuevas calculadoras aritmética de bajo costo, la Unicom 141P una calculadora de mesa y otra de bolsillo a la que llamaron Busicom 141-PF. La familia de circuitos integrados (IC) 4000 estaba conformada por el 4001 que era una memoria ROM de dos kilobits con salida de cuatro bits de datos; el 4002 era una memoria RAM de 320 bits con el puerto de entrada/salida (bus de datos) de cuatro bits; el 4003 que era un registro de desplazamiento de 10 bits con entrada serie y salida paralelo; y el 4004 que era la CPU de 4 bits. Con estos componentes y luego de un arduo trabajo de los científicos e ingenieros de Intel, tanto la Unicom 141P como la Busicom 141-PF serían las primeras calculadoras con microprocesador incorporado.

De allí el despegue tecnológico de la electrónica de estado sólido ha sido impresionante (tubos al vacío –> transistor –> micro chip –> micro procesadores) al punto que podemos tener hoy día computadoras portátiles y ahora teléfonos capaces de realizar llamadas y de emular no solo una computadora sino que además integran un conjunto de otros dispositivos electrónicos que nos han llevado a establecer la denominada frontera digital, donde hardware y software se unen en un pequeño dispositivo para brindar múltiples opciones de comunicación en varias dimensiones gracias a la conectividad en tiempo real y las redes comunicacionales que se han establecido alrededor del mundo.

Hayah García

Profesor Agregado D.E.

Universidad “Clodosbaldo Russian”

Cumaná – Sucre – Venezuela

Emailhayahgarcia@gmail.com

Twitter: hayah_garcia

 

Fuente: El autor escribe para el Portal Otras Voces en Educación

 

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20 cursos y tutoriales de Python para aprender a programar en el lenguaje más amado por los desarrolladores

Python no es solo uno de los lenguajes de programación más amados por los programadores, sino que también suele ser uno de los más usados, y más estudiados. Recientemente, Python ha sobrepasado a Java como lenguaje de programación más popular en el índice TIOBE, algo que no había ocurrido en 20 años.

Gracias a su versatilidad es usado en muchos casos, y se ha convertido en uno de los caballos de batalla en el mundo de la inteligencia artificial y el machine learning, campo con cada vez más demanda en el mercado de trabajo. Que lo diga Tesla, empresa en la que buscan programadores que dominen Python para trabajar en sus coches. Si quieres aprender Python desde cero, o eres programador y buscas ampliar tus conocimientos, o si ya manejas el lenguaje y quieres aprender más cosas, aquí tienes una lista con cursos y tutoriales para todos los niveles.

Cursos online gratuitos en español

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  • Introducción a la programación con Python: un curso de la Universidad Austral que no requiere conocimientos previos. Ofrece acceso a los conceptos básicos de programación utilizando Python en su versión 3.0. Una vez que completes este curso, podrás construir pequeños programas que te ayuden en tu trabajo y estarás preparado para tomar cursos de programación más avanzados.
  • Programación para todos (empezando con Python): uno de los cursos más populares sobre Python en el mundo, es un curso de la Universidad de Michigan que fue traducido recientemente a español. Es una introducción sin prerrequisitos donde aprenderás sobre as variables, la ejecución condicional, la ejecución repetida y cómo usamos las funciones.
  • Programación Orientada a Objetos con Python: un curso de la Universidad Austral en el que aprenderás sobre el diseño de programas con objetos y para diagramar UML.
  • Introducción a la programación en Python I: un curso de la Pontificia Universidad Católica de Chile que te introducirá en el mundo de la programación con el lenguaje Python. Aprenderás desde el tratamiento básico de variables hasta la programación de algoritmos para construir tus propios juegos. Además, te familiarizarás con los conceptos fundamentales para el desarrollo de algoritmos y su programación.
  • Machine Learning (aprendizaje automático) con Python: una introducción práctica: un curso de IBM en el que aprenderás los conceptos básicos acerca del aprendizaje automático con Python. Aprenderás sobre el aprendizaje supervisado y no supervisado, veras como se relaciona el modelado estadístico con el aprendizaje automático y harás una comparación de cada uno.
Cursos online gratuitos en inglés
Python Cursos
  • Python for Beginners un curso de Microsoft publicado como 44 vídeos en YouTube. Este cubre todo lo básico que necesitas saber sobre Python para darte las bases necesarias para que luego vayas a aprender más por tu cuenta.
  • Crash Course on Python: un curso de Google para aprender los básico para escribir programas simples en Python usando las estructuras más comunes.
  • Using Python to Interact with the Operating System: un curso de Google en el que aprenderás a manipular archivos y procesos en el sistema operativo de tu ordenador.
  • Learn Python 2 un curso básico en Codecademy para aprender los fundamentos de Python 2.
  • Introduction to Python: Absolute Beginner: un curso de Microsoft para aprender los conceptos básicos de Python, en el que practicarás mucho creando proyectos usando Jupyter Notebooks en Azure.
  • An Introduction to Interactive Programming in Python: un curso de RICE en el que cualquier estudiante sin conocimientos de computación podrá aprender lo básico para construir una aplicación interactiva usando Python.
  • Python Programming Essentials: un curso de RICE en el que aprenderás los elementos básicos de la programación y cómo crear programas usando Python.
  • Introduction to Computer Science and Programming Using Python: un curso del MIT en el que aprenderás a solucionar problemas analíticos del mundo real utilizando Python 3.5.
  • Python for Data Science: un curso de UC San Diego en el que aprenderás a usar poderosas herramientas Python open source como Pandas, Git, y Malplotlib para manipular, analizar y visualizar bases de datos complejas.
  • Analyzing Data with Python: un curso de IBM en el que aprenderás cómo analizar datos en Python usando matrices multidimensionales en numpy, a manipular DataFrames en pandas, a usar la librería SciPy, y a ejecutar machine learning con scikit-learn!

Tutoriales

Aprender Python

Fuente: https://www.genbeta.com/desarrollo/20-cursos-tutoriales-python-para-aprender-a-programar-lenguaje-amado-desarrolladores-1

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2021: Nuevas tecnologías y próximos desafío

 

Una de los sectores con mejores prospectos para este 2021 es el tecnológico dada la dinámica comercial que los obliga a innovar, desarrollar y producir con mucha rapidez para satisfacer un mercado enloquecido por nuevos productos y servicios. Dentro de este sector las grandes empresas continuarán ofreciendo sus mejores productos en telefonía, computadoras personales, tablet, sistemas operativos e interconexión muy a pesar de la grave crisis que ha dejado la pandemia del COVID19 en el mundo entero, donde sin duda países como China empezaron a asomar mejoras en su PIB desde el año pasado y con prospectos de crecimiento para este mismo año .

El comercio internacional entre países se mantiene, y se han firmado nuevas alianzas estratégicas como por ejemplo: entre la Unión Europea y China, «que busca garantizar las condiciones de actividad de los empresarios cuando invierten en la UE y en China» asegurando a su vez un amplio mercado para sus desarrollos.

Empresas como Huawei líder en la tecnología 5G, seguirán marcando la pauta pese a la sanciones promovidas por la administración Trump durante 2020 que los llevó a apresurar el paso en el desarrollo de  procesadores y sistemas operativos para sus equipos, de allí que equipos como el Huawei Mate 40 Pro representó en octubre pasado el mayor salto de la empresa asiática al cual le incorporaron el procesador Kirin 9000 desarrollado por Huawei bajo el sistema operativo EMUI 11 el cual esta basado en Android 10.1, a pesar que dos meses después la empresa lanzó la versión beta del HarmonyOs 2.0 (el SO de Huawei), representando un paso adelante en sus desarrollos propios y que si duda los catapultará en los mercados no solo de móviles sino de otros equipos electrónicos. En ese sentido, ya se habla de filtraciones del nuevo Huawei P50 Pro que saldría con procesador, SO y app propias de Huawei (App Gallery), donde la empresa deberá poner mayor énfasis para competir con la Play Store de Google.

Apostar por la tecnología 5G es sin duda alguna el mejor negocio de esta era a pesar de la resistencia de Estados Unidos, Brasil, Gran Bretaña en adoptar los productos Huawei en comparación con Japón e India que han adoptado a la tecnología Open Ran la cual aprovecha principalmente el hardware existente permitiéndoles sustanciosos ahorros en la adquisición de nuevos equipos. En Suramérica la mayoría de los países no han licitado el espectro 5G y solo Uruguay esta ofreciendo este nuevo servicio de alta velocidad, de allí que se tiene un gran mercado por explotar, nuevos desafíos que vencer y que requerirá de mucho ingenio e innovaciones durante este 2021.

Fuente: https://culturainformatica2k.blogspot.com/2021/01/2021-nuevas-tecnologias-proximos.html

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Videojuegos para transformar el mundo

Por: EL PAÍS

Los videojuegos han dejado de ser un mero instrumento de ocio para convertirse en una herramienta cultural sin límites. Francesco Cavallari dejó la industria convencional para crear Videojuegos Sin Fronteras, una asociación que los pone al servicio de la educación y el bienestar psicosocial de las personas.

Si la historia de Francesco te ha hecho pensar y tú también quieres ayudar a esta causa para cambiar el mundo

Senua es una guerrera vikinga que tiene que viajar al infierno para rescatar el alma de su amado Dillion. Senua viste como una heroína celta y se enfrenta a todo tipo de divinidades de la mitología nórdica hasta llegar a alcanzar con éxito el inframundo. Pero hay algo en ella que la distingue de un personaje de aventuras convencional: Senua padece psicosis, una enfermedad mental que produce alucinaciones y delirios que la hacen confundir sus pensamientos con la realidad de su alegórica aventura. Ella cree que es una maldición, pero mientras manejas su personaje por los distintos universos de este videojuego la ayudas a destruir tanto los demonios que la acechan como los suyos propios.

Hace unos meses una madre estadounidense confesó en sus redes cómo su hijo había esquivado el suicidio al identificarse con la mujer protagonista de Hellblade: Senua’s Sacrifice, el exitoso título de Ninja Theory. El joven padecía psicosis y había planeado suicidarse, pero cuando terminó el juego y comprobó cómo él mismo podía salvar a personas con su mismo problema, sintió que había esperanza y decidió buscar ayuda. No fue una casualidad: el juego contó en su desarrollo con un equipo de profesionales de la psiquiatría que plasmaron con el mayor rigor posible las características psicopatológicas del personaje.

Francesco jugando al Pac-Man.
Francesco jugando al Pac-Man. SOMOS5
A menudo, los videojuegos son estigmatizados como campo de entrenamiento de una generación alienada por las pantallas, como una actividad que puede alterar conductas de aquellos que confunden ficción con realidad, pero los últimos estudios científicos no avalan esa teoría. El caso de Senua o el de Francesco Cavallari (Milán, 1974) y sus Videojuegos Sin Fronteras cuentan otra historia. Una historia de compromiso social y de responsabilidad, de respeto y cuidado de las producciones. Los videojuegos pueden ser instrumentos educativos, herramientas de diagnóstico, de terapia y mejora cognitiva o pueden valer para trabajar la integración de personas con dificultades o en riesgo de exclusión social.

Generación Atari

Francesco tiene más de 15 años de experiencia en el mundo del desarrollo de videojuegos. Conoce a la perfección todos los sectores y escalones de una industria que genera 1.530 millones de euros al año en España, casi el triple de lo que mueve la del cine. Hay 2.000 millones de jugadores de videojuegos en todo el mundo, y la cifra sigue creciendo en un sector capaz de llenar estadios de fútbol o de congregar online a 75 millones de personas en las finales mundiales de un solo videojuego. Este informático de origen italiano y afincado en Málaga siempre ha tenido muy claro el poder social de esta herramienta: “La radio tiene esa imagen de hace 50 o 60 años, donde la gente se ponía alrededor a escuchar lo que pasaba. Luego vino la televisión… y con el videojuego es más de lo mismo: es un medio donde tú puedes jugar solo, pero también nos juntamos para jugar juntos. Hay muchas maneras de interactuar, así que realmente es una experiencia social en la mayoría de los casos”.

Francesco pertenece a la generación Atari, aquellos niños que nacieron con el Pong, crecieron con el Spectrum y alcanzaron el éxtasis gamer con el poder gráfico del Commodore Amiga, un ordenador donde podías estar jugando con los simpáticos lemmings mientras al otro lado del mundo estaba Andy Warhol reinventando con el mismo aparato sus obras de pop art. Esa generación no perdió la calle, sino que ganó una nueva frontera de experimentación creativa, un plano de juego individual y social que empezaba a alimentar nuevas vocaciones: “Desde que tuve una consola siempre he disfrutado casi más de hacer el juego, de crear, intentado experimentar con eso, que en jugar”, cuenta Francesco.

Francesco Cavallari en el Polo Digital de Málaga.
Francesco Cavallari en el Polo Digital de Málaga. PEPO JIMÉNEZ

Si entiendes el juego como una manera de experimentar el mundo, lo que te acaba atrapando es el diseño, los límites y las emociones que provoca el propio juego. Francesco empezó creando juguetes manuales para su hermano con rollos de papel higiénico y acabó como director de producción en Barcelona, dirigiendo grandes títulos internacionales para Ubisoft, una de las grandes multinacionales del sector. “Recuerdo con mucho cariño mi primer juego: un cartucho para la Game Boy. Una vez, volviendo en tren a casa, escuché la música, me giré y había un niño jugando con él en su Game Boy. Es algo que nunca se olvida”.

Quizás fue en el recuerdo de esas emociones infantiles donde Francesco encontró el recambio a los estímulos creativos que había agotado en la industria convencional. “Después de 15 años necesitaba dejar de trabajar en una oficina y poder ser libre para hacer algo diferente”. Una libertad con la que buscaba tener mayor control sobre el potencial social de la herramienta. Por eso abandonó un trabajo y una posición social acomodada para intentar aportar sus conocimientos al tercer sector: “La idea nació como una broma. Mi pareja se iba a África con Payasos Sin Fronteras y yo dije: ‘Si tú te vas con Payasos Sin Fronteras yo me voy con Videojuegos Sin Fronteras’. Salió como un chiste, pero escuchar tu voz te hace reflexionar: ¿podría ser esta la idea?”.

Refugiados en los videojuegos

Y lo fue. En 2015 Francesco viajó a Burkina Faso para desarrollar su primer proyecto: One World a Million Stories, una serie de cuentos interactivos tradicionales africanos cuyos beneficios iban destinados a financiar proyectos de ONG locales. El proyecto se quedó a medias, pero en esos viajes confirmó que “jugando, los niños comparten, disfrutan y sonríen de la misma manera en Burkina Faso que en España. Te das cuenta de que, al final, el videojuego es un lenguaje universal”.

El gran proyecto de su vida estaba aún por llegar; una oportunidad para enseñar a leer en árabe y para mejorar el bienestar psicosocial de los dos millones de niños sirios refugiados que han dejado de ir al colegio a causa del conflicto. “Familias de todas las clases sociales que han abandonado su hogar obligadas por la guerra, no por la pobreza, por eso todas tienen algún teléfono móvil, su puerta de conexión al mundo”, recuerda. El juego para móvil y tabletas se llama Antura and the Letters, fue desarrollado conjuntamente con un estudio libanés y, no solo ganó la convocatoria del concurso internacional que organizó la Agencia de Cooperación Noruega en 2017, sino que ha recibido innumerables premios desde su lanzamiento: suma 250.000 descargas. Hay una versión en italiano y otra en español, y el equipo está preparando la adaptación para convertir el juego en una herramienta de alfabetización en Afganistán y en Uruguay.

Uno de los equipos de trabajo de Francesco en Ubisoft.
Uno de los equipos de trabajo de Francesco en Ubisoft. CEDIDA POR FRANCESCO CAVALLARI

Videojuegos Sin Fronteras lo forma una comunidad de 250 personas distribuidas por 30 países: desarrolladores, traductores y voluntarios que contribuyen de forma altruista en las fases iniciales del proyecto, allí donde las ideas requieren de esa sensibilidad especial que motivó el cambio de rumbo en Francesco: “Cuando encontramos la financiación montamos un equipo profesional como hace cualquier desarrollador”, aclara.

Si una parte de aquella generación pionera que pasaba horas y horas jugando al Tetris o al Pac-Man, que fue acusada de abandonar la calle por unos videojuegos, ha sido capaz de construir una carrera llena de éxitos y crear proyectos como Videojuegos Sin Fronteras, imaginad los proyectos y desafíos que serán capaces de concebir los jóvenes de la generación que más juega de la historia.

Escucha la historia de Francesco

 

Contenido adaptado del vídeo de Francesco

00:00

Más de dos millones de niños sirios refugiados no pueden ir al colegio. Francisco Cavallari es el fundador de Videojuegos Sin Fronteras, una ONG que diseña videojuegos para mejorar la alfabetización y el bienestar psicosocial de estos niños.

00:23

Soy italiano. Nací en una familia grande. Soy el último de cinco hermanos y para mí el juego siempre ha sido mi manera de aprender, de experimentar, de conocer el mundo.

00:36

Mi primera consola fue una Atari. Y me acuerdo de echar muchas horas jugando y también de echar muchas horas aprendiendo cómo funcionaba.

00:46

Cuando tuve que dar el salto a la universidad decidí atreverme a hacer lo que me gustaba, que era hacer videojuegos.

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Tuve la suerte de que Ubisoft, una de las grandes productoras mundiales de videojuegos, acababa de abrir un estudio en Milán.

01:02

Y es un trabajo especialmente bonito y complejo porque mezcla habilidades y talentos muy diferentes, que tienen que trabajar juntos para conseguir un objetivo común.

01:12

En Ubisoft pasé 15 años y cuando dejé Ubisoft no tenía claro lo que iba a hacer, y ahí empezó esa aventura que todavía vivo cada día.

01:24

Videojuegos Sin Fronteras es maximizar la contribución de la industria de los videojuegos a causas humanitarias, sociales y medioambientales.

01:33

Y al mismo tiempo es una comunidad internacional de personas que cree en los videojuegos para cambiar el mundo.

01:40

Nuestro juego, Antura and the Letters, tiene como objetivo ayudar a leer a los más de dos millones de niños sirios que no pueden ir al cole y, al mismo tiempo, mejorar su bienestar psicosocial.

01:51

Porque, realmente, el gran reto que tienen es, por los traumas que han vivido, es que su capacidad de aprender ha sido afectada.

02:00

El juego ofrece la posibilidad de vivir una aventura, en compañía de un perro un poco travieso y muy simpático…

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… en la cual va cruzando diferentes mundos y tú, jugando con esos personajes, de muchas maneras, aprendes todo el abecedario básico, las formas avanzadas (el árabe es un idioma bastante completo)… Claramente el juego es enteramente en árabe… y toda la parte de decodificar y aprender a leer palabras.

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Es muy fácil de descargar, menos de 100 megas, completamente gratuito y sin necesidad de conexión a Internet.

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La gran mayoría de los refugiados no eran pobres, eran clase media. Y cuando han tenido que marcharse porque les caían bombas en su ciudad, no podían llevarse la nevera, no podían llevarse la televisión…

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Se llevaron el móvil, su puente de conexión con el resto del mundo es el móvil. Y eso es nuestra puerta de entrada para poder ofrecer una educación a sus hijos.

02:50

El próximo paso será adaptar Antura and the Letters para Afganistán, y lo vamos a lanzar en 2020.

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Yo tengo mucha ilusión y quiero realmente poder ayudar a muchos niños a aprender a leer y también a algunos de los padres.

 

Este contenido ha sido elaborado por Yoigo.

Fuente e Imagen: https://elpais.com/sociedad/2020/02/06/pienso_luego_actuo/1581000190_481500.html?autoplay=1

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Cuidado, borra estas tres «apps» para Android si las tienes porque pueden robarte los datos

Internacional/12-01-2020/Autor(a) y Fuente: www.abc.es

La empresa de ciberseguridad afirma que detrás de estas aplicaciones se podría encontrar el grupo de cibercriminales SideWinder.

La empresa de ciberseguridad Trend Micro ha encontrado tres aplicaciones maliciosas en Google Play Store, la tienda de aplicaciones de los dispositivos con sistema operativo Android.

Las «apps», llamadas CameroFileCrypt y callCam, ocultas bajo la apariencia de simples herramientas fotográficas y de administración de archivos, esconden malware (virus informático) y tienen como objetivo recabar información muy variada sobre la víctima. Entre esta se encuentra la ubicación, las aplicaciones instaladas o los archivos, entre otras cosas. También eran capaces de realizar capturas de pantalla y robar datos de servicios como WeChat, Outlook, Twitter, Yahoo Mail, Facebook, Gmail y Chrome.

Las tres aplicaciones han estado disponibles en Google Play Store desde marzo de 2019. Aunque ya han sido eliminadas de la plataforma, desde Trend Micro advierten que es importante que todos aquellos que las hayan descargado las eliminen lo antes posible. La firma de ciberseguridad apunta que detrás de estas «apps» se podría encontrar SideWinder, un grupo de cibercriminales que ha estado activo desde 2012 y, según los informes, ha tenido como principal objetivo a entidades militares.

Android, un coladero de virus

No es, ni de lejos, la primera vez que el sistema operativo del androide verde es noticia por alojar aplicaciones maliciosas. Si realiza una búsqueda rápida por internet encontrará miles y miles de noticias sobre el tema. Sin ir más lejos, en noviembre la empresa de ciberseguridad Symantec detectó una aplicación llamada Xelpher que escondía un virus informático y había conseguido infectar 45.000 dispositivos en todo el mundo.

A su vez, hace tan solo unos meses, un estudio de la Universidad de Sidney contabilizó dentro de Google Play Store más de 2.000 «apps» que se hacen pasar por otras y que, en realidad, están pensadas para infectar los dispositivos con «malware» o código malicioso.

Fuente e Imagen: https://www.abc.es/tecnologia/moviles/aplicaciones/abci-cuidado-estas-tres-apps-para-android-esconden-virus-informatico-202001100113_noticia.html

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Becas en Ciencias en la Universidad de Ginebra en Suiza

Redacción: Más Oportunidades

La Facultad de Ciencias de la universidad de Ginebra cuenta con un programa de becas, en el cual puedes concursar para estudiar en Suiza.

Los masters que ofrecen abarcan diversas áreas de conocimiento, como: las Matemáticas, Informática, Biología, Arqueología Prehistórica, Química, Geología, Farmacia, Bioinformática, entre otros.

La Facultad de Ciencias de la universidad de Ginebra cuenta con un programa de becas, en el cual puedes concursar para estudiar en Suiza.

Los masters que ofrecen abarcan diversas áreas de conocimiento, como: las Matemáticas, Informática, Biología, Arqueología Prehistórica, Química, Geología, Farmacia, Bioinformática, entre otros.

Requisitos

  • dominio fluido del idioma inglés y del francés.
  • pertenecer a los mejores de la promoción de tu bachillerato
  • contar con un récord académico intachable.

Importante: Para tu carta de motivación (porque para esta BECA tienes que escribir un ensayo o carta de motivación), con seguridad te servirán estos consejos:

Aplica ingresando en este enlace Becas de Ciencias en la Universidad de Ginebra en Suiza

Si deseas aplicar a alguna de estas BECAS conoce los 5 secretos que aumentarán tus posibilidades de GANAR BECAS

Fuente: https://masoportunidades.org/becas-ciencias-la-universidad-ginebra-suiza/

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