Los laboratorios virtuales y su contribución al futuro de la educación

Por: Genisson Silva Coutinho Y Luis F. Morán-Mirabal

 

“Los laboratorios virtuales son flexibles, permiten a los estudiantes modificar los valores de las diferentes variables estudiadas y explorar los resultados experimentales más rápido que en un laboratorio tradicional o remoto”.

Los estudiantes pueden mejorar sus habilidades y conocimientos a través de un laboratorio virtual realizando prácticas de forma segura muy cercanas a la realidad. Imagina poder utilizar un laboratorio virtual para aprender sobre células vegetales, realizar una evaluación nutricional mediante la composición corporal, aprender sobre aplicaciones enzimáticas de biotecnología, practicar electroterapia, o comprender el electromagnetismo, la óptica, y la mecánica mediante el uso de instrumentos virtuales. Las posibilidades son infinitas.

La educación a través de laboratorios juega un papel muy importante en el desarrollo de nuestros estudiantes (Sheppard et al., 2008). Más allá de los conceptos y los principios, los laboratorios ayudan a los estudiantes a desarrollar habilidades profesionales fundamentales tales como la solución de problemas, el diseño de aplicaciones, y la identificación de fallas (Feisel & Rosa, 2005; Wankat & Oreovicz, 2015). No obstante, el uso de laboratorios en la educación puede estar limitado por múltiples factores, los cuales incluyen el costo de los equipos, el tiempo requerido para realizar una práctica, y la infraestructura (Abdulwahed & Nagy, 2014; Achumba et al., 2013; Bhargava et al., 2006; Magana & Coutinho, 2017). Para reducir dichas limitaciones, los educadores constantemente buscan tecnologías emergentes que permitan contar con laboratorios más inclusivos, creativos, y efectivos. Entre estas tecnologías, los laboratorios virtuales se están volviendo muy populares en la educación de la ingeniería y las ciencias (Potkonjak et al., 2016).

“Los laboratorios virtuales ayudan a los estudiantes a mejorar sus habilidades emulando prácticas de laboratorio reales de forma segura en un ambiente digital”.

La literatura científica menciona múltiples ventajas de los laboratorios virtuales en comparación con los laboratorios prácticos tradicionales (de Jong et al., 2013; Heradio et al., 2016). En primer lugar, los laboratorios virtuales usualmente requieren una menor inversión y recursos. En segundo lugar, se pueden utilizar de manera remota. En tercer lugar, fomentan en los estudiantes el aprendizaje de conceptos y principios a través de simulaciones y representaciones de fenómenos abstractos. Por último, los laboratorios virtuales son flexibles y permiten a los estudiantes modificar los valores de las diferentes variables estudiadas y explorar los resultados experimentales más rápidamente que en un laboratorio tradicional o remoto. Una crítica común respecto a los laboratorios virtuales está relacionada con el uso de datos ideales que usualmente no reflejan la incertidumbre y matices del mundo real. Asimismo, estos laboratorios generalmente carecen del sentido de la realidad necesario para sumergir a los estudiantes en experiencias más auténticas.

Aunque muchos laboratorios virtuales se enfocan en desarrollar en los estudiantes el entendimiento conceptual de un fenómeno o teoría en particular (Hawkins & Phelps, 2013; Kollöffel & de Jong, 2013; Tatli & Ayas, 2013; Zacharia, 2007), en la mayoría de los casos, se descuidan las características asociadas con el equipamiento, la configuración, el entorno, y los procedimientos experimentales. El uso de laboratorios virtuales es apropiado en la mayoría de los cursos basados en la ciencia, generalmente resulta en mejoras para el aprendizaje equivalentes en comparación con los laboratorios prácticos tradicionales. Sin embargo, es importante considerar los aprendizajes que se deseen desarrollar en los estudiantes ya que de lo contrario este enfoque podría obstaculizar el desarrollo de habilidades fundamentales en algunas áreas de estudio como la educación de la ingeniería, habilidades tales como la comunicación, la colaboración, la seguridad, el diseño de experimentos, y el aprendizaje del fracaso.

 

Laboratorios virtuales para cursos de salud.

Actualmente, impulsados por la pandemia de COVID-19, los laboratorios virtuales parecen ser omnipresentes en todos los niveles educativos (Glassey & Magalhães, 2020). Gracias al uso de laboratorios virtuales, muchas instituciones pudieron brindar una educación de calidad, incluso enfrentando las terribles consecuencias de la pandemia (Ray & Srivastava, 2020). No obstante, mientras que el uso de laboratorios virtuales ya no presenta límites en términos de aplicabilidad y usabilidad, se requiere un gran esfuerzo para crear nuevos laboratorios, que sean más realistas y capaces de desarrollar habilidades adicionales a la comprensión conceptual. Además, es fundamental explorar enfoques pedagógicos más contextualizados con los laboratorios virtuales. Se requiere más investigación para medir la eficiencia de aprendizaje de dichos laboratorios, identificar oportunidades, y definir tendencias para futuras investigaciones y desarrollos.

Para contribuir en dichos esfuerzos, el IFE Living Lab & Data Hub recientemente formalizó un convenio de colaboración con ALGETEC (una EdTech brasileña especializada en el desarrollo de laboratorios físicos y virtuales), para fomentar la innovación educativa a través del lanzamiento de dos convocatorias de investigación y desarrollo. Dichas convocatorias tienen como objetivo la medición del impacto derivado de introducir laboratorios virtuales multidisciplinarios en la educación superior, y la creación de recursos pedagógicos innovadores para el desarrollo de nuevos y disruptivos laboratorios virtuales. Si deseas conocer más acerca del IFE Living Lab & Data Hub y sobre nuestras convocatorias de investigación y desarrollo, puedes consultar aquí.

¡Descubre los laboratorios virtuales en la Plataforma A!

Hoy en día, ALGETEC ofrece un portafolio con más de 700 laboratorios virtuales para la enseñanza de Ciencias Naturales, Ciencias de la Salud, Ingeniería y Humanidades. Además, es la única empresa en el mundo que produce laboratorios físicos y desarrolla laboratorios virtuales, impactando a más de 600 mil estudiantes, y colaborando con más de 250 instituciones educativas públicas y privadas en América Latina, Norteamérica, y África. La filosofía de ALGETEC se centra en promover una mejor experiencia de aprendizaje mediante el desarrollo de laboratorios virtuales que se asemejan de manera cercana a las prácticas de laboratorio reales. Por lo tanto, todos los datos que utilizan en sus laboratorios virtuales se recopilan a partir de la realización de experimentos reales en laboratorios físicos. Si deseas conocer más acerca de esta destacada EdTech, puedes consultar aquí.

La principal ventaja de utilizar laboratorios virtuales es que los estudiantes están en un entorno seguro, lo que les permite practicar y cometer errores sin ningún riesgo. Además, los estudiantes pueden acceder a los laboratorios virtuales directamente desde su Sistema de Gestión de Aprendizaje (LMS), repetir los experimentos tantas veces como sea necesario y practicar en cualquier momento que sea necesario. En general, un laboratorio virtual funciona como un complemento del laboratorio físico, donde los estudiantes pueden comenzar aprendiendo y experimentando con procedimientos en un entorno digital, y luego continuar probando y desarrollando sus habilidades manuales en un laboratorio real. Así es cómo contribuyen los laboratorios virtuales para crear el futuro de la educación.

Acerca de los autores

Genisson Silva Coutinho (genisson@algetec.com.br) es el Fundador de ALGETEC “Soluciones Tecnológicas en Educación” en Brasil. También es Profesor Asociado y director del Departamento de Ingeniería Mecánica y Materiales en el Instituto Federal de Ciencia y Tecnología de Brasil. Genisson obtuvo su doctorado en Educación de Ingeniería en la Universidad de Purdue. Sus especialidades son la investigación en educación de ingeniería, la innovación educativa, el diseño y desarrollo de productos, el análisis de elementos finitos, el análisis de estrés experimental, la gestión del ciclo de vida del producto, la automatización y las tecnologías digitales.

Luis F. Morán-Mirabal (lmoran@tec.mx) lidera las convocatorias y proyectos de investigación basadas en tecnología en el IFE Living Lab & Data Hub. Luis F. obtuvo su doctorado en Ciencias de la Ingeniería en el Tecnológico de Monterrey. Ha impartido cursos de educación superior en el Tecnológico de Monterrey y ha trabajado en diferentes empresas coordinando áreas de Mejora Continua, Finanzas, Recursos Humanos, Planeación Estratégica, e Inteligencia de Negocios. Sus intereses de investigación incluyen la innovación educativa, la analítica del aprendizaje multimodal, y el uso de las tecnologías en la educación superior.

Referencias

Abdulwahed, M., & Nagy, Z. K. (2014). The impact of different preparation modes on enhancing the undergraduate process control engineering laboratory: A comparative study. Computer Applications in Engineering Education, 22(1), 110–119. https://doi.org/10.1002/cae.20536

Achumba, I. E., Azzi, D., Dunn, V. L., & Chukwudebe, G. A. (2013). Intelligent performance assessment of students’ laboratory work in a virtual electronic laboratory environment. IEEE Transactions on Learning Technologies, 6(2), 103–116. https://doi.org/10.1109/TLT.2013.1

Bhargava, P., Antonakakis, J., Cunningham, C., & Zehnder, A. T. (2006). Web-based virtual torsion laboratory. Computer Applications in Engineering Education, 14(1), 1–8. https://doi.org/10.1002/cae.20061

De Jong, T., Linn, M. C., & Zacharia, Z. C. (2013). Physical and virtual laboratories in science and engineering education. Science, 340(April), 305–308.

Feisel, L. D., & Rosa, A. J. (2005). The Role of the Laboratory in Undergraduate Engineering Education. Journal of Engineering Education, 94(1), 121–130. https://doi.org/10.1002/j.2168-9830.2005.tb00833.x

Glassey, J., & Magalhães, F. D. (2020). Virtual labs – love them or hate them, they are likely to be used more in the future. Education for Chemical Engineers, 33(January).

Hawkins, I., & Phelps, A. J. (2013). Virtual laboratory vs. traditional laboratory: which is more effective for teaching electrochemistry? Chemistry Education Research and Practice, 14, 516–523. https://doi.org/10.1039/c3rp00070b

Heradio, R., De La Torre, L., Galan, D., Cabrerizo, F. J., Herrera-Viedma, E., & Dormido, S. (2016). Virtual and Remote Labs in Education: a Bibliometric Analysis. Computers & Education, 98, 14–38. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2016.03.010

Kollöffel, B., & de Jong, T. (2013). Conceptual understanding of electrical circuits in secondary vocational engineering education: Combining traditional instruction with inquiry learning in a virtual lab. Journal of Engineering Education, 102(3), 375–393. https://doi.org/10.1002/jee.20022

Magana, A. J., & Coutinho, G. S. (2017). Modeling and simulation practices for a computational thinking-enabled engineering workforce. Computer Applications in Engineering Education, 25(1), 62–78. https://doi.org/10.1002/cae.21779

Potkonjak, V., Gardner, M., Callaghan, V., Mattila, P., Guetl, C., Petrović, V. M., & Jovanović, K. (2016). Virtual Laboratories for Education in Science, Technology, and Engineering: a Review. Computers & Education, 95, 309–327. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2016.02.002

Ray, S., & Srivastava, S. (2020). Virtualization of science education: a lesson from the COVID-19 pandemic. Journal of Proteins and Proteomics, 11(2), 77–80. https://doi.org/10.1007/s42485-020-00038-7

Sheppard, S.D., Macatangay, K., Colby, A., & Sullivan, W.M. (2008). Educating Engineers: Designing for the Future of the Field. Jossey-Bass.

Tatli, Z., & Ayas, A. (2013). Effect of a Virtual Chemistry Laboratory on Students’ Achievement. Educational Technology & Society, 16(1), 159–170. http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=eric&AN=EJ1016363&site=ehost-live

Wankat, P. C., & Oreovicz, F. S. (2015). Teaching engineering (2nd ed.). Purdue University Press.

Zacharia, Z. C. (2007). Comparing and combining real and virtual experimentation: An effort to enhance students’ conceptual understanding of electric circuits. Journal of Computer Assisted Learning, 23(2), 120–132. https://doi.org/10.1111/j.1365-2729.2006.00215.x


Edición por Rubí Román (rubi.roman@tec.mx) – Editora de los artículos Edu bits y Webinars del Observatorio- «Aprendizajes que inspiran» – Observatorio del Instituto para el Futuro de la Educación del Tec de Monterrey.

Fuente de la información e imagen: https://observatorio.tec.mx

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Puerto Rico: Crean innovador laboratorio cibernético en la isla

12 Noviembre 2017/Fuente y Autor:primerahora

El gobernador Ricardo Rosselló y el director ejecutivo de la Compañía de Fomento Industrial (PRIDCO, por sus siglas en inglés), Manuel A. Laboy Rivera, anunciaron la creación del primer Internet of Things Lab (IoT) en Puerto Rico y el Caribe.

Según se informó, el Internet of Things es un concepto basado en la interconexión de cualquier producto con cualquier otro a su alrededor, a través de aparatos electrónicos, para que se comuniquen entre sí y resuelvan problemas de la sociedad.

 Este proyecto es parte de la primera fase del proyecto Smart City Generating Startup Activity de la empresa Engine-4 en Bayamón, se indicó.

 “Este laboratorio de startups será el primero de esta naturaleza en Puerto Rico y el Caribe, lo que representa un gran paso de avance para el desarrollo de este importante sector económico. Estamos impulsando su desarrollo para posicionar con más fuerza a Puerto Rico como un centro de innovación y tecnología en toda la región. Abrir este laboratorio beneficiaría a muchos talentos que deseen crear proyectos tecnológicos e innovadores que generen empleos y aporten al desarrollo económico de la isla”, expresó Rosselló en declaraciones escritas.

Por su parte, el ingeniero Laboy Rivera, también secretario del Departamento de Desarrollo Económico y Comercio (DDEC), dijo que “para apoyar el logro de esa meta, hay que fomentar el estudio del IoT en programas de electrónica y tecnología en universidades de Puerto Rico”.

 “Es necesario que más estudiantes se gradúen con estos nuevos conocimientos y logremos insertar a Puerto Rico en la revolución mundial del IoT”, agregó.

 Laboy Rivera abundó que, para este proyecto, PRIDCO aprobó la otorgación de $250,000 en incentivos del Fondo Especial de Desarrollo Económico (FEDE). De esta cantidad, $189 mil serán utilizados para comenzar la primera fase del Proyecto Smart City, $45 mil para la compra de equipos y $16 mil para la compra de cuatro vagones de 20 pies.

 “Nos enorgullece que una iniciativa que comenzó como un proyecto piloto en nuestra ciudad, hoy se convierta en el primer laboratorio de IOT en Puerto Rico y el Caribe, uniendo universidades locales y del exterior. El futuro de Puerto Rico dependerá en gran medida de iniciativas como esta ante los grandes retos que enfrentaremos en el nuevo siglo”, manifestó, por su parte el alcalde Bayamón, Ramón Luis Rivera Cruz.

 Además de aportar $260,000 para la creación de este proyecto, el municipio también ha estado trabajando junto a Obsidis Consortia, empresa dedicada a la seguridad cibernética, para crear el programa Learning Center de IoT, que será parte del programa Smart City del municipio de Bayamón.

 De otra parte, Luis Torres, cofundador de Engine 4 Corp. junto a su hermano José Torres, explicó que la Universidad de Puerto Rico y la Universidad Interamericana forman parte de esta iniciativa; y que están en comunicación con otras universidades para que se unan a la misma a través de Programas de Electrónica y Tecnología. Parte del plan es que los estudiantes participen en seminarios y talleres con mentores especializados.

 “Las universidades son el semillero de talento, Engine-4 el hub para crear y las entidades privadas la vía para la comercialización de los proyectos creados que contribuirán a la creación de empleos, una vez pasen de ser proyectos pilotos a convertirse en proyectos reales que contribuyan a resolver los problemas reales de la comunidad, seguridad, salud, educación y economía, entre otros”, dijo Torres.

 El cofundador de Engine-4 detalló que para el desarrollo de los proyectos también cuentan con el apoyo de Microsoft, Guayacán, el Centro de Emprendedores, Startup Weekend Puerto Rico y con el Fideicomiso de Ciencias, Tecnologías e Investigación, institución que además aprobó la otorgación de $50,000 para la creación y desarrollo del Laboratorio IoT.

 “Inicialmente trabajarán en el nuevo laboratorio los seis equipos ganadores del Hackathon 2017 celebrado en agosto, compuestos por expertos en tecnología que trabajaron el concepto Smart City. Una vez se desarrollen en el nuevo laboratorio prototipos que lleguen a nivel de producción, irán llegando más estudiantes de otras universidades de Puerto Rico, Estados Unidos y de otros países para crear proyectos innovadores que servirán como una buena fuente de empleos en Puerto Rico”, añadió Torres en el mismo comunicado.

Fuente de la noticia: http://www.primerahora.com/noticias/gobierno-politica/nota/creaninnovadorlaboratoriociberneticoenlaisla-1254999/

Fuente de la imagen: http://rec-eph.gfrcdn.net/images/tnph3/615/304/1/1/615/304/2017/11/10/crop_rr.

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Why Minecraft: Education Edition is Microsoft’s most important video game

By: Christopher Dring

 Xbox lays out its vision to transform the education system globally.

I have two younger brothers.

All three of us began our working lives as video game testers at the same company.

I always loved the writing, so I found my way from there into journalism. My middle brother discovered a knack for management, so ended up pursuing a career in business development. Meanwhile my youngest sibling was fascinated by the science and coding of games. He’s just found his first programming job at a major studio.

It’s the latter Dring that has had the most challenging of the career paths. Not only is computer science a difficult subject to master, you’re simply not taught it at school. I learned writing at a young age (as most of us did), but my brother had to teach himself the basics of coding, and strolled into university with little prior understanding of what he was about to study.

In the UK, Computer Science has recently been worked into the school curriculum, which is good news for our industry. But it’s hard to implement, because first you need to teach the teachers; they weren’t taught programming at school, either.

That’s why what Microsoft has been doing with Minecraft is so important. The Education Edition has been used in schools to teach a broad range of subjects, but with the introduction of Code Builder this month, it’s now a means for teaching kids to code – even from as young as six years-old.

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Deirdre Quarnstrom, Minecraft’s head of education

«One of the top things we hear from educators is that they want to be able to use [Minecraft] for coding,» says Deirdre Quarnstrom, head of education for Minecraft.

«They see the enthusiasm and engagement that they have with Minecraft, and coding is both top of mind as a critical skill, and something that feels inaccessible to educators who don’t have the technical training in it. Sometimes the students even have a point-of-view that coding is boring. The idea is to solve those issues through Minecraft, which is an environment where students can feel comfortable and confident. So there has been a tonne of excitement around that.

«We were in Brussels last week for a Microsoft event, and there were two classes that had been using it for just two weeks, and the level of competency that they have with it was just amazing. They had taken it, they’ve learned it, and they were actually building a future environmentally-friendly version of their city using Code Builder.»

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Minecraft Education Edition now features a Code Builder

Learn-to-code software – such as Scratch, for instance – has been utilised in schools for some time. Quarnstrom says that Minecraft: Education Edition doesn’t necessarily replace these services, but can actually augment them.

«You can connect Scratch into Minecraft, so you can take that Scratch world, and the sprites and commands that are available in that, and then it opens up and expands to all Minecraft commands and inventory items,» she tells us. «You take that basic experience, which is a very good learn-to-code experience, and you expand it out to a full 3D Minecraft world, then all of a sudden they’re using their imaginations and creativity, because the toolset they have is so much bigger.»

James Protheroe, a Minecraft Education Edition mentor and an assistant headteacher agrees: «It is all about making that link. I know from my own use of Scratch, and coding with the children, it is difficult sometimes to get that wow factor. But when you connect that to the 3D environment within Minecraft, and see the impact of the coding that they have actually done, it is just amazing. It has such an impact.»

«If we can take a generation of Minecraft players and encourage them to become content creators and software engineers, that would be amazing»

Deirdre Quarnstrom

And of course, this coding education will hopefully (at least from Microsoft’s perspective) create a new generation of programmers and game designers.

«Absolutely,» begins Quarnstrom. «If we can take a generation of Minecraft players and encourage them to become content creators and software engineers, that would be amazing. We think about Code Builder as a means to the end. The activity of coding is not the thing you are investing in, the thing you are investing in is to become a game developer.

«We launched Minecraft Hour of Code Tutorial programmes two years ago. We did two of those, and they’ve had over 59m play sessions. That to me is unbelievable. It introduces students and helps teachers with the process of: ‘What is a command? What is a variable? What is a function? What is an event? And how does that work?’ They can go as slowly or as quickly as they want. That provides a great introduction.

«The challenge is that it is visual programming language, so you are kind of limited over what you can do there. With Code Builder you can switch from a visual programming language to javascript, and then back. So it provides that next step. It has typically been a pretty big gap from a visual block-based programming language, to actually writing code in a more professional environment. So we are excited to see how this encourages players.»

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Minecraft Education Edition is being used at both Primary and Secondary School level

Much like a lot of things in Minecraft, the original idea for an Education Edition came from the community.

«Since early on, Mojang saw that Minecraft was an amazing environment for teaching and learning,» Quarnstrom continues. «People were going into an open world, with no instructions and no rules, and figuring out how to do things. They were teaching each other, creating videos and tutorials. Teachers saw that too – it was teachers who started to see that this was an amazing toolset that inspires creativity. Two teachers actually created a mod for the original Java edition of Minecraft, called Mincraft EDU. They developed this passionate following of early adopters. These were educators who were bringing technology into the classroom and investing in game-based learning.

«About two years ago, when Mojang and Minecraft became part of Microsoft, I said I wanted to work on this education opportunity. I went over to Stockholm and sat down with the team and to find out their vision for education». They said they wanted to change the world.» So I was like, ok that is overwhelming and maybe a bit naive. But we talked about it in that initial conversation, and discussed the fact that the next generation of world leaders are growing up playing games. They are playing Minecraft, learning about consequences and rules of society and how people work together. So it is incredibly powerful.

«Everyday since then, I have become more passionate about it. Generally educators will enter into it with some scepticism and anxiety. They are anxious about it because, generally, the students know more than they do. Every single student in that class is generally more comfortable in a gaming environment than the teacher is. School administrators have some concerns, but when we show them some examples of classes using Minecraft, they come out, almost universally, wanting to learn more about it, wanting to bottle it, package it and take it into their classrooms.»

Protheroe is a primary school teacher and he talks about how Minecraft in the classroom has encouraged communication, collaboration, problem-solving and also confidence.

«We brought it in specifically for one project a couple of years ago, and immediately you could see the potential it had for developing these skills,» he explains. «We have our digital leaders within the school, and very soon they were training staff on using the controls. So really it is pupils who were leading and supporting the teachers. I feel that working with the students in this way helps me unlock the potential of what they can do. Because of the demand, we’ve invited people in to show people what we’re doing in school. So the children said: «We have people coming in to see us work, maybe we could go out into their schools.» So they set up as an enterprise business, and they go out to work with the students and the teacher in their own classrooms. It is very much an introduction to work, but from a child’s point-of-view.»

It’s not just for primary school, though. Microsoft is keen to point out this is for all ages.

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Minecraft Education Edition is being used in schools from over 100 different countries

Quarnstrom explains: «We see really interesting applications across primary and secondary school. Often in primary school, people will use it to introduce technology and the concept of digital citizenship. We learn very young in the playground that if we push one of our friends there are consequences to that. People get hurt. But in a virtual environment, sometimes those lessons aren’t as obvious. So educators are using Minecraft really effectively to teach, reinforce and encourage that concept of digital citizenship and responsibility in an online environment. They’re also teaching how to move around with a mouse and keyboard and navigate a 3D environment. And we usually see Minecraft brought in for specific subjects. It can be really effective for students with different learning styles, maybe they’re more visual learners.»

The big challenge now is to encourage more teachers to come on-board. Protheroe was convinced by his students to use the game, and now he’s one of 60 Minecraft mentors who are going around speaking to educators. Quarnstrom says this is key as teachers prefer to speak with their peers. «They speak the same language,» she says. «They understand the needs of the classroom.» There are now 30,000 educators who have created profiles on the Minecraft community site, with schools in 100 countries (including the likes of Tanzania) using the title.

Minecraft: Education Edition is not free. It costs $5 per user per year, although there are offers available for bulk licences. It may not sound like a lot, and on the face of it it isn’t, but the pressures on school budgets have never been higher. Every penny counts and so even if we were to believe every word of Quarnstrom and Protheroe’s pitch, it’s not an easy decision to make.

«From an Xbox and Minecraft point-of-view, this work in education lends credibility to gaming»

Deirdre Quarnstrom

Furthermore, you can understand if there’s a bit of scepticism around Microsoft’s intentions here. Is this really a desire to help education, or more a commercial and marketing exercise?

«For me, I had spent three years as Chief of Staff for Phil Spencer and the Xbox business,» Quarnstrom concludes. «I played games when I was younger, but I hadn’t really played games for a long time. When I went into Xbox, I was amazed by all the things that went into games. The art and science, the narrative design, the creative process… the technical innovation. That doesn’t get enough credibility for what that contributes to society. So I developed this much deeper passion for gaming. However, so many of the games that were popular were first person shooters or mature games. So when Minecraft came along, I saw that this was something that was open for anybody, with any learning or play style. It is this very accessible level-playing field for people. We see girls and boys playing almost equally on Minecraft, and you just don’t see that with most other games.

Source:

http://www.gamesindustry.biz/articles/?author=1573

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