Libro: De lo lúdico a la creatividad un enfoque haxádico y teatral

Sumario: Tras haber expuesto la fundamentación teórica en el marco del paradigma de la complejidad y desarrollado el enfoque del cubo líquido, para el desarrollo de la creatividad por medio del arte teatral y la dramatización; la puesta en práctica del enfoque de intervención que propongo puede contribuir a incrementar los factores actitudinales y aptitudinales de los educadores. Así también, a desarrollar la toma de conciencia de la propia creatividad, a mejorar la calidad de la acción educativa y aportar por un enfoque original y complejo a la investigación científica de la creatividad. Es una invitación a los educadores a sumergirse dentro del cubo líquido. En nuestra zambullida dentro del mundo de la creatividad también salpicaremos a nuestro entorno, con la finalidad de que colegas y alumnos se mojen con este líquido del que tanto depende el futuro de la humanidad.
Autor Principal: Hervitz, Shai Sergio
Formato: Libros
Publicado: Universidad Nacional de Educación del Ecuador2019
Descargar en http://repositorio.unae.edu.ec/handle/123456789/506

Fuente: https://www.bibliotecasdelecuador.com/Record/oai-123456789-506/Description#tabnav

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Ecuador: Feria lúdica para aprender a combatir la violencia

Quito / 01 de noviembre de 2017 / Fuente: https://educacion.gob.ec

Visibilizar e interactuar con metodologías y materiales lúdicos y pedagógicos que apuntan al desarrollo de habilidades para la vida en la población escolar, fue la motivación para que este domingo 29 de octubre se lleve a cabo la feria “Educa en Paz”, impulsada por el Ministerio de Educación (MinEduc), UNICEF, UNESCO y Diners Club del Ecuador, en el Parque Itchimbía de Quito.

Para potenciar la generación de esas habilidades, el MinEduc incorporará en la malla curricular una asignatura denominada Desarrollo Humano Integral. Los temas priorizados de esta asignatura son: prevención de la violencia y abuso sexual, uso y consumo de drogas, preparación ante riesgos, elaboración de proyectos de vida y convivencia armónica, entre otros temas.

En el recorrido por la feria, el viceministro de Educación, Álvaro Sáenz, informó que la cartera de Estado está cumpliendo con la integración de estas metodologías en el proceso educativo para que se universalice a través del currículo, de las aulas y de la acción pedagógica.

“Cuando hay situaciones de violencia sexual o de cualquier tipo, además de actuar en las denuncias en el ámbito judicial, quizá lo más importante es la prevención, ayudar a que nuestros niños, niñas y adolescentes, sepan que son temas que pueden prevenirse y que puedan enfrentar las situaciones de violencia con claridad y transparencia, y además aprendan a resolverlas”, dijo Sáenz.

Ana Vohlonen, oficial para la Educación y Primera Infancia de UNICEF, explicó que estas metodologías implican capacidades y conocimientos, tanto cognitivos, afectivos y sociales que aportan a la prevención de la violencia, abuso sexual, resolución pacífica de conflictos. “Educación para la paz es una proyección mundial ahora vemos en el Ecuador por primera vez, con metodologías lúdicas para diversas edades desde inicial hasta bachillerato  son métodos adaptados al contexto cultural ecuatoriano”, señaló.

Las herramientas que se presentaron en la feria son:

  • El Tesoro de Pazita, que es una metodología desarrollada por Nación de Paz del Vicariato Apostólico de Esmeraldas, con el apoyo de UNICEF y Diners, para el fortalecimiento de la autoestima a través de juegos tradicionales.
  • Multimediando, una herramienta desarrollada por la UNESCO, direccionada a la resolución de problemas entre estudiantes.
  • Tanah, que es una aplicación creada por la UNESCO, inspirada en catástrofes naturales como tsunamis y terremotos, que incentiva a los niños a saber cómo actuar ante situaciones de emergencia.

Sobre la prevención del abuso sexual, en el marco de la campaña “Ahora que lo ves, di no más”, se presentaron mensajes claves de prevención que consisten en tres simples reglas para los niños: conocer cuáles son las partes íntimas del cuerpo, saber qué nadie las pueda tocar, ni que ellos deben tocar las partes íntimas de nadie, y que si alguien lo hace no deben guardarlo en secreto, sino contarlo inmediatamente a una persona de confianza.

A la feria asistieron además personajes reconocidos que apoyan la campaña de UNICEF entre ellos estuvieron: Cocoa Roots, Karla Kanora y Daniel Betancourth, quienes interactuaron con los asistentes en los diversos espacios y dieron su mensaje para que el Ecuador viva una cultura de paz.

Fuente noticia: https://educacion.gob.ec/feria-ludica-para-aprender-a-combatir-la-violencia/

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Motivación de los estudiantes desde una perspectiva lúdica

18 de octubre de 2017 / Fuente: http://www.educaweb.com

Por: Emiliano Labrador

Aplicar técnicas y elementos de juego a entornos no lúdicos es una práctica que llevamos aplicando los profesionales, a veces llamados gamificadores, desde hace unos años. La técnica es tan versátil, tan transversal, que estos entornos son prácticamente todos los existentes. Desde el arte hasta lo militar, desde la salud hasta, por supuesto, la educación.

El objetivo de la gamificación es modificar comportamientos. Una buena estrategia de gamificación logrará que los usuarios de ésta adquieran un compromiso voluntario con el sistema. Así, la gamificación puede ser una técnica transformadora, pero también puede ser algo perverso, según con qué fines se aplique. Por esto, aplicar gamificación en un entorno educativo es una de las tareas más satisfactorias que se puede llevar a cabo.

Aplicar gamificación a educación implica crear un entorno donde el estudiante entienda qué es lo que está estudiando y para qué. Implica darle herramientas que le permitan descubrir, compartir, crear. No se debe confundir el dar una apariencia de juego al estudio o a los métodos de evaluación con usar mecánicas que han demostrado en el entorno de juego su poder para crear buenos hábitos en los jugadores. Gamificar la educación no es crear cuestionarios o dar medallas al reconocimiento de un logro. Gamificar la educación es crear hábitos de toma de decisiones, esfuerzo, autoaprendizaje, análisis, constancia, etc. Y todo esto desde una actitud lúdica. Las posibilidades son enormes, y cuando se ha creado un sistema coherente, tanto con el estudiante como con el profesorado, se han obtenido éxitos notables.

Las limitaciones que puede tener la gamificación en educación vienen impuestas por el propio sistema educativo. Se puede gamificar una asignatura y obtener un cierto éxito. Sin embargo, esto no es más que un parche, es tomar una medicina que palíe los síntomas, pero sin atacar la enfermedad. Gamificar la educación implica cambiar hábitos desde las primeras etapas educativas hasta las últimas. Y este cambio implica un esfuerzo por parte de los estudiantes, los profesores, las entidades educativas y el propio sistema.

 El diseño de actividades gamificadas 

Diseñar una actividad gamificada implica hacer un cambio global en la mentalidad de cómo se ha de dar una clase y cómo se ha de participar en ella. La gamificación bebe de las fuentes del juego y del videojuego. Y uno de los elementos que definen a estos es la interactividad. No se puede diseñar una actividad gamificada en la que el estudiante no sea el centro del proceso. A partir de aquí no hay reglas, no hay fórmulas mágicas. Lo único cierto es que si el estudiante es el eje vertebrador, tiene que estar presente en todo el proceso de diseño de la actividad.

En La Salle-URL estamos desarrollando la metodología Fun Experience Design para crear procesos gamificados, entre ellos EL diseño de asignaturas, donde todo empieza por conocer al alumno, sus motivaciones y sus necesidades. A partir de este conocimiento, obtenido por diversos métodos de evaluación de user experience tanto cuantitativos como cualitativos, podemos comenzar a pensar cuáles serían las mecánicas de juego más adecuadas. Y es un proceso iterativo. Una vez finalizada la actividad (o el curso completo si es el caso), se vuelve a evaluar al alumno y se modifica lo necesario para ajustar el sistema. La experiencia memorable sólo puede lograrse cuando se diseña en base al conocimiento que se tenga del usuario final.

Además, hay que tener en cuenta que no a todo el mundo le motiva lo mismo. Incluso puede haber gente dentro del aula que no tenga interiorizada una actitud lúdica y no quiera entrar en el sistema. Para estos casos hay que prever diferentes modos de conseguir lo mismo. Diferentes formas de aprendizaje para que todos puedan sentirse incluidos. Esto no quiere decir que haya que hacer una estrategia para cada alumno, pero sí que no se puede basar toda la actividad en base a una sola mecánica, ya que esto hará que sólo un cierto porcentaje de los alumnos se impliquen.

También es muy importante para el éxito de la actividad gamificada la implicación del profesorado. Aunque se busque centre el sistema en el alumno y el profesor se convierta en un facilitador del conocimiento, es imprescindible el seguimiento constante por parte del profesor. El profesor tiene que ser el maestro de ceremonias, el encargado del lanzamiento y seguimiento de la gamificación creada. Sin este apoyo, y sobre todo teniendo en cuenta que a día de hoy la inercia del estudiante, aun siendo consciente de que éste no funciona, es seguir con el sistema tradicional de estudio, la gamificación está condenada al fracaso.

Experiencias de referencia 

Las experiencias de gamificación en general, y en educación en particular, se basan en el conocimiento de los intereses y motivaciones de los usuarios. Así, ejemplos en el aula como Zombiología, donde un profesor de secundaria transformó las clásicas lecciones de biología en una invasión zombie, donde el objetivo es sobrevivir en base a adquirir el conocimiento necesario (presente en el temario oficial), fueron un rotundo éxito. En este caso es una estrategia de gamificación en un entorno controlado. En este caso funcionó muy bien por la implicación personal del profesor y por el conocimiento de sus alumnos.

Pretender extrapolar su éxito a una experiencia más global es complicado. Crear un sistema universal, que sirva para un público heterogéneo es quizá el mayor reto que tiene la gamificación. Aún así, hay algunos ejemplos como la transformación del sistema educativo que están llevando a cabo algunas escuelas como la de los Jesuitas, de la mano de la empresa Marinva, donde han cambiado la forma en que los profesores se relacionan con sus alumnos (hay más de un profesor por clase)  y éstos entre ellos, o plataformas online de aprendizaje de idiomas como Duolingo, donde en base a un sencillo sistema de recompensas ha conseguido enganchar a un grandísimo número de estudiantes en todo el mundo.

En resumen, cada vez más se dan a conocer ejemplos de buenas prácticas en gamificación y educación. Están quedando atrás los casos de gamificación mal entendida donde se premia al alumno con medallas y rankings que fomentan la competitividad y no los buenos hábitos. Si bien queda mucho trabajo por hacer, los profesionales de la gamificación están creando sistemas más eficientes y atractivos y los usuarios están más acostumbrados a tomar las riendas de su educación de mano de las mecánicas de juego.

Fuente artículo: http://www.educaweb.com/noticia/2017/07/27/motivacion-estudiantes-perspectiva-ludica-15054/

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Gamificación: el aprendizaje es experiencia

16 de noviembre de 2016 / Fuente: http://blog.tiching.com/

Por: Oscar Recio

Lo que pretendemos es desarrollar las herramientas de transferencia de conocimientos y estrategias de aplicación que encontramos en las situaciones lúdicas. A través de la práctica de diversos juegos, ya sea tablero o Rol, lo que practicamos y experimentamos son habilidades y herramientas que se basan en buena parte en las situaciones de ABP (Aprendizaje Basado en Problemas) y que, dependiendo del contexto de desarrollo, necesitará de una estructuración y construcción de puentes entre conocimiento-práctica-feedback-aplicación y post-feedback.

Usar los juegos de Rol y tablero como potenciador de la socialización y de aprovechamiento de las diferentes mecánicas que los integran parcial o totalmente adecuándolos a las necesidades del grupo-clase, del momento madurativo del objetivo para el que lo queremos aplicar, además de reducir la ansiedad de test. Motivar, dinamizar y presentar alternativas didácticas y metodológicas más atractivas y ágiles para nuestro alumnado, que proporcionen entornos de aprendizaje interactivos y que ejerzan una influencia efectiva en nuestros alumnos y alumnas.

Hay múltiples ejemplos de evidencia de uso de Competencias a través de los juegos: explicar unas reglas a un grupo de compañeros tras haberlas leído/escuchado, llevar la puntuación correcta en un juego, aceptar las habilidades y fortalezas de otros integrantes del grupo para conseguir un objetivo común, mejorar en un juego gracias a la práctica continuada… y un largo etcétera.

¿Cómo llevo un juego al aula? ¿Para qué?

  1. Piensa en qué puede ser lúdico, divertido y dinámico.
  2. Empieza por juegos que sean atractivos y no uses el juego en sí mismo, usa el juego como herramienta para cualquier otra cosa. Que sean los alumnos los descubran, exploren o den pasos en la dirección que les sugiera lo que ven y tocan.
  3. Montar un Lego o una maqueta es jugar: orientación espacial, interpretación de instrucciones, reconocimiento de partes y herramientas, comprobación (evaluación) del progreso y verificación del avance… Así que, en ocasiones, jugar es simplemente no hacer lo que es evidente en un libro, pero sí en un aprendizaje. Mecánicas tan sencillas como éstas son una evidencia de la necesidad de conocimientos concretos y de integración de habilidades, así como de ABP (Aprendizaje Basado en Problemas).
  4. Equivócate y acéptalo con tus alumnos: ellos lo agradecerán y tú establecerás vínculos de confianza y seguridad ante el error. Pierde alguna partida a propósito si hace falta.
  5. Prueba muchos juegos, diles a cuáles juegas tú.
  6. Descubre un juego con ellos/as. Que vean que son parte de ello. Este proceso inclusivo crea la atmósfera de participación que estamos buscando.
  7. Evidencia que todos aportan o son protagonistas en algo. En especial en los juegos de Rol, en los qué cada uno de los jugadores/personajes tiene habilidades y capacidades particulares y únicas.
  8. Explica la razón de porqué se usa ese juego DESPUÉS de haberlo jugado. Desafía a tus alumnos y alumnas a ver qué tiene de “aprender” ese juego con clase y con lo que hay fuera del cole. De igual manera que el baloncesto enseña a moverse antes de que un balón llegue a un lugar, trayectorias y espacio-tiempo, ese aprendizaje es vital para conducir o circular en bici, monopatín, etc.

Objetivos

  • Usar juegos de tablero/rol en su totalidad o elementos propios y/o asociados para motivar, desarrollar, mejorar y evaluar los aprendizajes y sus transferencias.
  • Establecer puentes entre mecánicas necesarias en los juegos y las necesarias para el desarrollo de competencias o en la resolución de problemas-tareas-actividades.
  • Alejar la ansiedad de test. Vivenciar el fracaso-éxito-error-logro-estategia-planificación-evaluación-rediseño de herramientas y acciones antes-durante-después de las acciones.
  • Prever-aceptar-gestionar consecuencias a corto-medio-largo plazo..
  • Poder evaluar los progresos en conocimientos y su aplicación en entornos y situaciones alejadas del libro de texto y de las situaciones más “formales” de aprendizaje comúnmente encontradas en el aula.

Gamificación | TichingEl valor intrínseco de las situaciones lúdicas es bien conocido, especialmente a través del área de Ed. Física y todo su currículum al trabajar las capacidades estratégicas, socializadoras así como las habilidades intrapersonales-interpersonales  de nuestro alumnado.

La corriente de la “gamificación” fortalece esta percepción.  Lo más importante hablando de juegos de tablero y Rol es, sin duda, evidenciar cuánto del juego hay en las situaciones cotidianas como primer paso. Usar ese gancho de lo real con lo lúdico y, posteriormente, dar el enfoque académico o de formación reglada asociada al centro educativo.

El salto metodológico y didáctico es accesible si hay voluntad por parte de los docentes implicados y, sin duda, el resultado es más que positivo.

No es un salto al vacío…es un paso hacia adelante, es una aventura que merece la pena vivir. 

¿Todavía hay dudas? Atrévanse, merece la pena.

Fuente artículo: http://blog.tiching.com/gamificacion-el-aprendizaje-es-experiencia/

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