Gamificación: el aprendizaje es experiencia

16 de noviembre de 2016 / Fuente: http://blog.tiching.com/

Por: Oscar Recio

Lo que pretendemos es desarrollar las herramientas de transferencia de conocimientos y estrategias de aplicación que encontramos en las situaciones lúdicas. A través de la práctica de diversos juegos, ya sea tablero o Rol, lo que practicamos y experimentamos son habilidades y herramientas que se basan en buena parte en las situaciones de ABP (Aprendizaje Basado en Problemas) y que, dependiendo del contexto de desarrollo, necesitará de una estructuración y construcción de puentes entre conocimiento-práctica-feedback-aplicación y post-feedback.

Usar los juegos de Rol y tablero como potenciador de la socialización y de aprovechamiento de las diferentes mecánicas que los integran parcial o totalmente adecuándolos a las necesidades del grupo-clase, del momento madurativo del objetivo para el que lo queremos aplicar, además de reducir la ansiedad de test. Motivar, dinamizar y presentar alternativas didácticas y metodológicas más atractivas y ágiles para nuestro alumnado, que proporcionen entornos de aprendizaje interactivos y que ejerzan una influencia efectiva en nuestros alumnos y alumnas.

Hay múltiples ejemplos de evidencia de uso de Competencias a través de los juegos: explicar unas reglas a un grupo de compañeros tras haberlas leído/escuchado, llevar la puntuación correcta en un juego, aceptar las habilidades y fortalezas de otros integrantes del grupo para conseguir un objetivo común, mejorar en un juego gracias a la práctica continuada… y un largo etcétera.

¿Cómo llevo un juego al aula? ¿Para qué?

  1. Piensa en qué puede ser lúdico, divertido y dinámico.
  2. Empieza por juegos que sean atractivos y no uses el juego en sí mismo, usa el juego como herramienta para cualquier otra cosa. Que sean los alumnos los descubran, exploren o den pasos en la dirección que les sugiera lo que ven y tocan.
  3. Montar un Lego o una maqueta es jugar: orientación espacial, interpretación de instrucciones, reconocimiento de partes y herramientas, comprobación (evaluación) del progreso y verificación del avance… Así que, en ocasiones, jugar es simplemente no hacer lo que es evidente en un libro, pero sí en un aprendizaje. Mecánicas tan sencillas como éstas son una evidencia de la necesidad de conocimientos concretos y de integración de habilidades, así como de ABP (Aprendizaje Basado en Problemas).
  4. Equivócate y acéptalo con tus alumnos: ellos lo agradecerán y tú establecerás vínculos de confianza y seguridad ante el error. Pierde alguna partida a propósito si hace falta.
  5. Prueba muchos juegos, diles a cuáles juegas tú.
  6. Descubre un juego con ellos/as. Que vean que son parte de ello. Este proceso inclusivo crea la atmósfera de participación que estamos buscando.
  7. Evidencia que todos aportan o son protagonistas en algo. En especial en los juegos de Rol, en los qué cada uno de los jugadores/personajes tiene habilidades y capacidades particulares y únicas.
  8. Explica la razón de porqué se usa ese juego DESPUÉS de haberlo jugado. Desafía a tus alumnos y alumnas a ver qué tiene de “aprender” ese juego con clase y con lo que hay fuera del cole. De igual manera que el baloncesto enseña a moverse antes de que un balón llegue a un lugar, trayectorias y espacio-tiempo, ese aprendizaje es vital para conducir o circular en bici, monopatín, etc.

Objetivos

  • Usar juegos de tablero/rol en su totalidad o elementos propios y/o asociados para motivar, desarrollar, mejorar y evaluar los aprendizajes y sus transferencias.
  • Establecer puentes entre mecánicas necesarias en los juegos y las necesarias para el desarrollo de competencias o en la resolución de problemas-tareas-actividades.
  • Alejar la ansiedad de test. Vivenciar el fracaso-éxito-error-logro-estategia-planificación-evaluación-rediseño de herramientas y acciones antes-durante-después de las acciones.
  • Prever-aceptar-gestionar consecuencias a corto-medio-largo plazo..
  • Poder evaluar los progresos en conocimientos y su aplicación en entornos y situaciones alejadas del libro de texto y de las situaciones más “formales” de aprendizaje comúnmente encontradas en el aula.

Gamificación | TichingEl valor intrínseco de las situaciones lúdicas es bien conocido, especialmente a través del área de Ed. Física y todo su currículum al trabajar las capacidades estratégicas, socializadoras así como las habilidades intrapersonales-interpersonales  de nuestro alumnado.

La corriente de la “gamificación” fortalece esta percepción.  Lo más importante hablando de juegos de tablero y Rol es, sin duda, evidenciar cuánto del juego hay en las situaciones cotidianas como primer paso. Usar ese gancho de lo real con lo lúdico y, posteriormente, dar el enfoque académico o de formación reglada asociada al centro educativo.

El salto metodológico y didáctico es accesible si hay voluntad por parte de los docentes implicados y, sin duda, el resultado es más que positivo.

No es un salto al vacío…es un paso hacia adelante, es una aventura que merece la pena vivir. 

¿Todavía hay dudas? Atrévanse, merece la pena.

Fuente artículo: http://blog.tiching.com/gamificacion-el-aprendizaje-es-experiencia/

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Óscar Recio

Profesor de Educación Física y Lengua Extranjera, librófago, diseño aplicaciones didácticas, boardgamer, roleplayer, intento no olvidar que “no hay mejor profesor que aquel que no olvida lo que es ser alumno”.