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El rol de la Inteligencia Artificial en la educación básica

Por: Melissa Guerra Jáuregui

Desde sus inicios en 1956, la Inteligencia Artificial (IA) ha revolucionado todos los campos científicos, tecnológicos e industriales. Sin embargo, poco se ha discutido sobre su despliegue en la educación básica, ya que el enfoque principal se ha puesto sobre el nivel medio y superior.

Es importante destacar que la implementación de esta tecnología en la educación básica va más allá del uso de apps o plataformas integradas en el aula, puesto que ésta ha reformulado los procesos de enseñanza-aprendizaje a un nuevo nivel, llevando a cambios importantes dentro y fuera del aula, destacando el diseño curricular y las competencias digitales.

A su vez, se deben tomar en cuenta las limitaciones y las repercusiones éticas del desarrollo e implementación de la IA a nivel básico, esto para que los derechos humanos de los niños y las niñas no sean trasgredidos.

La educación básica y la Inteligencia Artificial (IA)

Alfabetización digital

Uno de los términos clave para entender el rol de la IA en la educación a nivel básico es la alfabetización digitalde la cual se desprende otra en inteligencia artificial. De acuerdo con la UNESCO, la alfabetización digital se refiere a “la capacidad de acceder, gestionar, comprender, integrar, comunicar, evaluar y crear informaciones mediante la utilización segura y pertinente de las tecnologías digitales para el empleo, un trabajo decente y la iniciativa empresarial”.

Alfabetización en IA

Por su parte, la alfabetización/instrucción en inteligencia artificial (AI literacy) se define como la capacidad de interactuar asequiblemente con la IA mediante el aprovechamiento de herramientas, sistemas y marcos de la misma, con el fin de resolver problemas de manera efectiva y ética dentro de una amplia gama de contextos socioculturales. Otros estudios la definen como un conjunto de competencias que permiten evaluar, comunicar y colaborar de forma efectiva y crítica con esta tecnología.

Además, se destaca que la alfabetización en IA tiene tres elementos esenciales:

  1. La comprensión de las capacidades de esta tecnología.
  2. Su utilización para resolver problemas.
  3. Su aplicación en contextos socioculturales.

¿Por qué es importante la alfabetización?

Como principio ético, la inclusión de la alfabetización en IA expone la importancia de educar a las infancias y jóvenes para que estén informados, con el fin de que tomen buenas decisiones respecto al uso de la inteligencia artificial en sus vidas.

Algunos estudios sugieren que la alfabetización en esta tecnología es relevante para las niñas y los niños, puesto que gracias a esto se mejoran muchos aspectos del desarrollo infantil, por ejemplo, la teoría de la mente, la indagación, la creatividad y las emociones, así como la investigación colaborativa. Además, la implementación de herramientas con esta tecnología en las primeras etapas de las aulas de educación preescolar han demostrado efectos prometedores.

Además de ser end-users, los niños y las niñas necesitan un enfoque educativo diferente gracias a los avances en tecnología de los últimos tiempos. Sin embargo, diferentes estudios señalan que integrar su presencia en el currículo ha sido un tema desafiante, ya que implica cambios en la forma de enseñar y aprender, aunado a que existe poca investigación sobre esta en ambientes educativos de nivel básico.

Existen varias iniciativas que llaman a “tomar acción” ante la creciente necesidad de la educación básica por incluir la alfabetización en IA, lo cual implica el diseño, la fundamentación pedagógica, la implementación (es decir, quécuándo cómo), la evaluación, los objetivos, las competencias, la preparación docente, actualizaciones, etcétera.

La iniciativa “Cinco Ideas Principales en IA” (five big ideas in AI) fue propuesta por el trabajo conjunto de la Association for the Advancement of Artificial Intelligence (AAAI) y la Computer Science Teachers Association (CSTA). En esta se presentaron recomendaciones para la enseñanza de esta tecnología en la educación básica. Dicha iniciativa define lo que los estudiantes deben aprender sobre IA, robótica y machine learning (ML).

Otra iniciativa es el SEAME modella cual es una clasificación de alto nivel sobre conceptos y habilidades para categorizar recursos de aprendizaje de IA para la educación básica y la investigación.

¿Para qué enseñar con IA?

Se distinguen varias razones por las cuales la enseñanza con esta integración en educación básica es relevante:

  1. Conocer y comprender las competencias básicas de esta tecnología y utilizar sus aplicaciones es fundamental para que todas las personas se conviertan en alfabetizados en IA en el mundo digital actual.
  2. Las niñas y los niños deben estar capacitados para comprender, utilizar y evaluarla con un propósito determinado.
  3. Las infancias deben tener la capacidad de comprender sus funciones básicas, especialmente cuando en su experiencia cotidiana aparecen juguetes integrados con ésta.
  4. Las nuevas generaciones ya están creciendo con ella, resultando en un impacto en sus vidas.
  5. Se debe asegurar que su uso sea seguro y efectivo.
  6. La IA requiere una nueva forma de pensamiento.
  7. Se puede empoderar a las y los niños, mediante las oportunidades que brinda esta tecnología, para lograr o potenciar cambios.
  8. Se requiere una fuerza laboral capacitada en inteligencia artificial.

¿Cómo se puede enseñar con IA?

Hoy en día existe una línea difusa sobre cómocuándo y qué implementar en el quehacer educativo, puesto que, aunque existen plataformas y apps con integraciones de IA, eso no quiere decir que sean la totalidad de los cambios que se requieren para potenciar la calidad educativa a nivel básico con inteligencia artificial.

Varios estudios indican que durante la educación preescolar, la integración de esta tecnología en juguetes, tales como robots y kits (para programar), apoyan en los primeros pasos de su desarrollo en su alfabetización en el uso de esta tecnología. A saber, otras herramientas que están siendo utilizadas para la implementación de IA en el aula de educación básica son: PopBots, Teacheable Machine, Jobo Robot, Anki Cosmo Bot, PlushPal, RoBoHon, PictoBlox, entre otros.

Mediante la gamificación con IA (juegos como «piedra, papel o tijera», actividades lúdicas y música) los estudiantes desarrollan el andamiaje necesario para aprender sobre sistemas de conocimiento (knowledge-based systems), machine learning bajo supervisión e IA generativa, adquiriendo y reconociendo los conocimientos básicos sobre la inteligencia artificial y sus implicaciones éticas.

Ahora bien, en términos de diseño instruccional para integrar la alfabetización en IA, se requieren de varios aspectos, tales como la pedagogía, el contenido, las herramientas/material de clase, la evaluación, etcétera.

Aunque no existe un conjunto de lineamientos globales para desarrollar un currículo de esta forma, puesto que cada país tiene contextos educativos y culturales diferentes, se pueden revisar sugerencias/recomendaciones para comenzar a construir un plan estratégico, pedagógico y tecnológico que apoye la calidad educativa, conforme a los principios y normas que se requieran para cada caso.

Algunos autores sugieren lineamientos para la enseñanza de IA en el aula, con un enfoque en ciencia y matemáticas: Aprendizaje y Enseñanza de IA (K-12 AI Learning and Teaching), Integración de la IA en programas STEM, Idiomas y Ciencias Sociales (K-12 AI Education Integration into STEM, Language Arts and Social Science Education), Desarrollo Profesional en IA para Maestros y Administrativos (K-12 AI Professional Development for Teacher and Administrators) y Evaluación (K-12 AI Assesment).

Hay que recalcar que la alfabetización no requiere que los estudiantes aborden términos o temas complejos, o que adquieran capacidades complejas de programación y ML, sino que desarrollen bases sólidas para comprender las capacidades, límites, aplicaciones y consideraciones éticas de la inteligencia artificial, con el fin de que los estudiantes puedan desarrollarse plenamente en la era digital.

Desafíos de la enseñanza a nivel básico con IA

Aunque parezca sencillo de realizar, sí existe una complejidad al momento de desplegar un currículo integrado con IA, puesto que no hay que perder de vista los objetivos de aprendizaje, ni tampoco la mera aplicación de actividades con apps o plataformas con esta tecnología solo por creer que eso sería una “innovación”.

Con o sin IA, el diseño instruccional, los planes, clase, los métodos, etc., deben tener un objetivo. Se debe tener cuidado para no caer en un círculo vicioso de “aplicación infinita de actividades con inteligencia artificial”, pero que no tienen ningún propósito dentro de los procesos de aprendizaje. A saber, esta debe ser tomada en cuenta como herramienta y no como un sustituto de algo.

Entre los retos más importantes se encuentran los siguientes:

  • El déficit de conocimientos, habilidades, confianza y actitudes sobre IA de los profesores
  • La falta de un currículo robusto e integrado con esta tecnología
  • Poca información sobre los lineamientos para implementar los procesos de enseñanza-aprendizaje adecuados con IA

También se debe considerar que, tanto el profesorado como la comunidad estudiantil deberán desarrollar competencias relacionadas con el mundo digital actual, por lo que el reto se hace cada vez mayor.

Competencias del docente

En este apartado se enuncian algunas de las competencias que las y los profesores deben considerar:

Competencias del estudiante

Existen varios marcos de referencia que distinguen ciertas competencias que las y los niños deben desarrollar:

Cabe destacar que existen competencias específicas, por ejemplo: la interpretación de datos, entender el funcionamiento y aplicaciones de machine learning, distinguir entre IA general y débil (narrow AI), entre otras.

La alfabetización es relevante hoy más que nunca, puesto que las nuevas generaciones entrarán a un mercado laboral totalmente diferente gracias a esta. Los niños y las niñas están creciendo dentro de ambientes sumamente tecnológicos gracias al uso de apps con integraciones de IA, por ende, no solo es importante el impacto que esto puede tener en ellos, sino también las implicaciones negativas como la desinformación o el exceso de información, el uso de sus datos (siendo estos menores de edad), así como sugerencias no apropiadas para su edad (en referencia al uso de chatbots o similares).

Asimismo, se debe considerar el bienestar del profesorado, puesto que la falta de lineamientos o pautas sobre IA, la falta de confianza debido al déficit de competencias digitales, el nulo o poco desarrollo de un currículo robusto e integrado con IA pueden perjudicar más que potenciar la calidad educativa, resultando en un burnout interminable debido a la poca organización y planeación por parte de las altas esferas educativas.

Fuente de la información e imagen:  https://observatorio.tec.mx

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Libro(PDF): Memoria y legado. Didácticas innovadoras para la formación en el SENA (Vol. 1)

Reseña: CLACSO

*Disponible sólo en versión digital

Aprender con otros. La sistematización como camino de investigación en el SENA, nace de la necesidad de recuperar desde la investigación la riqueza de las prácticas pedagógicas de las y los instructores a través de la producción del conocimiento crítico que emana de la práctica y las experiencias vividas en sus ambientes de formación. La sistematización de experiencias es una herramienta fundamental que permite contar lo vivido en la ejecución de la formación entre instructores, aprendices, familias, emprendedores, empresarios y la comunidad en general, empoderando al instructor para que se atreva a escribir y reflexionar sobre su práctica pedagógica desde una impronta de transformación en los territorios.

Autoras(es): 

Adriana Marcela Londoño Cancelado. [Compiladora]

Diego Fernando Borja Montaña. [Presentación]

Edisson Alexander Tamayo. María Luz Camacho Parra. Omar Andrés Goyes Hernández. Yenny Carolina Pérez Tobar. Julián Vanegas Cante. Fabio Orlando Cruz Páez. Ana Carolina Acuña Gómez. Diana Pentalfa Tabares Rojas. Juan Manuel Sánchez Soto. Ferney Adrian Ramírez González. Frank Alberto Cuesta González. Luisa Fernanda Gómez Sierra. José Martín González Valderrama. Guadalupe Pérez Moreno. Johnnatan Gutiérrez Pineda. Yuli Paola Bermúdez Viña. Fernando Humberto Aldana Trujillo. Daniel Adolfo Viña Caycedo. Edison Cabrera Leiva. Rubén Darío Cárdenas Espinosa. Germán Suárez García. Pedro Luis Echeverry. Julio César Llano. José Hernán Ariza. Carlos Guevara. Emily Libreros. Ángela Encizo. Javier Pedroza. Harold Guevara. Lizette Yuliana González. Maricela Gallardo. Millerlandy Ramírez. Julio César Villegas Solano. Nidia Beatriz Pinzón. [Autoras y Autores de Capítulo]

Editorial/Edición: CLACSO. SENA. CEDALC.

Año de publicación: 2021

País (es): Argentina

ISBN: 978-987-722-916-5

Idioma: Español

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Fuente e Imagen: https://www.clacso.org.ar/libreria-latinoamericana/libro_detalle.php?id_libro=2372&pageNum_rs_libros=0&totalRows_rs_libros=1548

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Gamificación y aprendizaje basado en juegos

Por: Sofía García-Bullé

 

La gamificación y el aprendizaje basado en juegos son excelentes recursos para mantener la atención del alumnado.

 

La atención de los estudiantes es uno de los recursos más valiosos para asegurar una experiencia educativa de calidad. Para mantenerla, se han desarrollado diferentes estrategias didácticas, entre las que se encuentran tanto la gamificación como el aprendizaje basado en juegos.

A lo largo de diversos artículos, y webinars en los que hemos mencionado algunos aspectos fundamentales de la gamificación, así como proyectos en los que se ha aplicado esta el aprendizaje basado en juegos, frecuentemente nos llegan comentarios con preguntas acerca de cómo se diferencia del aprendizaje basado en juegos. A continuación definiremos ambas, haciendo énfasis en sus descripciones y diversos usos en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

¿Qué es la gamificación?

También llamada ludificación, es una estrategia de enseñanza que incorpora elementos de diseño y mecánica de juegos. Implica el diseño de un entorno educativo real o virtual que supone la definición de tareas y actividades usando los principios de los juegos. No es un juego como tal, pero se nutre del diseño de un entorno educativo real o virtual que supone la definición de tareas y actividades usando los principios de los juegos.

La idea es crear un ambiente didáctico atractivo para para al alumno o alumna y aprovechar la predisposición natural de los estudiantes con actividades lúdicas para mejorar la motivación hacia el aprendizaje, la adquisición de conocimientos, de valores y el desarrollo de competencias en general. La gamificación puede ser usada en todos los niveles educativos, desde preescolar hasta hasta posgrado, además de áreas como la formación e integración laboral.

Ejemplos de gamificación pueden encontrarse en la app de Nike+, que permite al usuario establecer metas concretas y un conjunto de recompensas e interacciones sociales para manter motivada a la persona que la usa. Otro ejemplo es la aplicación Habitica, que es básicamente una lista de tareas que toma elementos de un juego de rol para dar la la sensación de que cada tarea diaria es una aventura dentro de una corrida de RPG (juego de rol).

¿Qué es el aprendizaje basado en juegos?

Este enfoque consiste en la utilización de juegos como medio de instrucción. El maestro toma un material o contenido lúdico en específico como apoyo para reforzar un tema o lección en particular.

Para facilidad de los docentes, casi siempre son juegos que ya existen, pero se han dado casos de maestros que han inventado los suyos para compartir con sus alumnos. Por ejemplo, se pueden usar juegos como Jeopardy o Maratón como una forma divertida de repasar el material de currículum o el juego Adivina quién en las clases de historia para recordar a las figuras importantes de determinado periodo. Para los maestros más creativos con ganas de desarrollar un proyecto propio, existen herramientas para crear experiencias lúdicas de aprendizaje desde cero.

¿Qué son los Juegos Serios?

Una tercera opción que normalmente gravita muy cerca tanto de la gamificación, como del aprendizaje basado en juegos y puede generar confusión entre una y otra, son los juegos serios o serious games. Estos son juegos específicamente diseñados con el propósito tanto de divertir como de enseñar algo.

Uno de los juegos serios más trascendentes es el simulador de vuelo de Microsoft, que revolucionó la manera de gestionar recursos virtuales para los pilotos en formación. A force more powerful es otro excelente ejemplo; el estudio Breakaway games creó la experiencia para instruir en en la resistencia no violenta durante conflictos armados bajo el marco histórico de la guerra en Serbia.

Una sobresaliente entrada mexicana al mercado de los serious games, es Lost. Diseñado por el profesor Ernesto Pacheco, la experiencia fue creada para enseñar a los alumnos a tomar decisiones dentro de un contexto de logística y entender por qué las toman.

Para saber más sobre gamificación, aprendizaje basado en juegos y juegos serios, ponemos a tu disposición nuestro reporte de Edu Trends, en inglés y en español, además de nuestro más reciente webinar sobre gamificación.

¿Este artículo te resultó esclarecedor para entender la base de cada una de estas estrategias educativas y sus diferencias? ¿Has usado alguna de ellas en el aula o has sido estudiante en una clase donde las hayan aplicado? ¿Cuál ha sido tu experiencia? Cuéntanos en los comentarios.

Fuente e imagen:  https://observatorio.tec.mx

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Yo también leo: un referente en tecnología educativa para personas con discapacidad cognitiva

Por: Karina Fuerte

Entrevistamos a Gemma Fàbregas y Marie Anne Aimée, cofundadoras de Yo también leo, una aplicación diseñada para que niños y niñas con discapacidad cognitiva aprendan a leer con una metodología adaptada a sus necesidades.

Una de las primeras habilidades que aprendemos en la Escuela es la capacidad de leer y escribir. Este aprendizaje normalmente se da en los primeros años de escolaridad, entre los 3 y 6 años, y las escuelas suelen utilizar métodos tradicionales de lectoescritura como el alfabético (o deletreo), el fonético o el silábico. Sin embargo, muchos niños y niñas tienen dificultades para aprender a leer a través de estos métodos tradicionales. Si bien existen otros métodos alternativos de alfabetización que utilizan distintos enfoques, la mayoría de las escuelas siguen utilizando los métodos tradicionales.

Con esto en mente, dos mamás decidieron emprender un proyecto educativo que apoyara a niñas y niños con discapacidad intelectual en su proceso de alfabetización. Fue así como nació Yo también leo, una aplicación diseñada especialmente para que niños y niñas con síndrome de Down, autismo y otros tipos de diversidad funcional cognitiva aprendan a leer con una metodología adaptada a sus necesidades.

En junio de 2017, durante las jornadas de emprendimiento y transferencia de conocimiento de la Universitat Oberta de Catalunya (SpinUOC 2017), Gemma Fàbregas y Marie Anne Aimée, cofundadoras del proyecto, presentaron Yo también leo, la cual ganó el premio del público. El proyecto está respaldado por la Universitat Oberta de Catalunya y cuenta, además, con el asesoramiento pedagógico de la Fundación Talita, con más de 25 años de experiencia enseñando a niños y niñas con desarrollo neuroatípico a leer y escribir.

Platicamos con Gemma y Marie Anne para que nos contaran más detalles sobre la aplicación educativa Yo también leo. A continuación, presentamos una versión editada de esta conversación.

Observatorio (O): ¿Cómo nació “Yo también leo”?

Gemma Fàbregas y Marie Anne Aimée (GF y MAA): Yo también leo nació gracias a nuestros hijos e hijas, las dos tenemos hijos e hijas de edades similares y al verlos jugar e interactuar entre ellos me llamó la atención que Martina (la hija de Marie Anne) tenía algunas capacidades similares a mis hijos, sobre todo en el manejo de la tecnología, en cambio, con 9 años todavía no leía más que su nombre. Hablamos del tema y de la problemática de Martina y otros niños para aprender a leer con el sistema que utilizan en las escuelas. Empezamos a buscar aplicaciones que implementaran el método global [de lectoescritura] y no había nada. Coincidiendo con el trabajo final del Máster de aplicaciones multimedia que yo hacía en la UOC (Universitat Oberta de Catalunya) decidimos crear una aplicación que implementara el método global de lectura en un entorno multimedia.

O: ¿Por qué la necesidad de crear una aplicación para aprender a leer?

GF y MAA: No se trata de una aplicación para aprender a leer como otras que podemos encontrar en el mercado. Yo también leo implementa una metodología adaptada a las necesidades de los niños y niñas con discapacidad intelectual o trastornos del desarrollo.

Permite trabajar el método global de lectura, un método ya validado por diversas asociaciones de todo el mundo para enseñar a leer a los niños y niñas con una discapacidad intelectual. Hasta ahora, la aplicación de este método se hace de forma manual, mediante fichas personalizadas que requieren muchas horas de preparación y tiene un coste elevado. La necesidad surge de ayudar a los niños y niñas con una herramienta tecnológica adaptada a sus necesidades, pero también de ayudar a las familias y educadores en esta tarea.

La necesidad surge de ayudar a los niños y niñas con una herramienta tecnológica adaptada a sus necesidades, pero también de ayudar a las familias y educadores en esta tarea.

O: Nos pueden explicar en qué consiste el Método Global de Lectura y por qué decidieron utilizar este método.

GF y MAA: El método global de lectura parte del reconocimiento de imágenes. Sean estas fotos dibujos o grafías de palabras, es decir, que el niño empieza reconociendo la grafía de la palabra como si fuera una imagen, más adelante es cuando empezará a descomponer la palabra en sílabas y por último reconocerá las letras. Esto es, totalmente al contrario del sistema utilizado en las escuelas.

Este método es idóneo para este colectivo por varias razones. La primera de ellas es que es un método muy visual que es el canal de preferencia de estos niños para el aprendizaje de cualquier materia. Esto es debido a que el sistema auditivo es mucho más complejo y tarda más en desarrollarse, por lo tanto, si tuviéramos que esperar a que estos niños tuvieran el canal auditivo desarrollado lo suficientemente para el inicio de la lectura, seguramente empezaríamos con el proceso demasiado tarde y estaríamos perdiendo unos años muy valiosos. En segundo lugar, porque es un método que parte siempre de dotar de un significado todo lo que leen. Al tener la imagen con la grafía de la palabra debajo, todo lo que se les enseña significa alguna cosa entendible para ellos. Y en tercer lugar porque es un método 100 % personalizable y que parte de los intereses del niño o niña.

Intentar enseñar a leer a un niño con discapacidad cognitiva con un patrón estándar será un fracaso en la mayoría de los casos. Estos niños necesitan en primer lugar entender lo que están haciendo, y por ello, en el método global no utilizamos nunca pseudopalabras o sílabas carentes de significado (ma, me, mi, mo, mu, no significan absolutamente nada, esto sería el método silábico enseñado en las escuelas). En segundo lugar, necesitan que la información les entre por el canal visual, sin por ello olvidar la parte auditiva (en la aplicación cada palabra que leen va acompañada de imagen y audio). Y en tercer lugar el método global es personalizado para poder adaptarse tanto al ritmo como a los intereses de cada alumno.

O: ¿Cuáles son las principales diferencias entre el Método Global y la metodología que se utiliza comúnmente en las aulas para aprender a leer?

GF y MAA: El método global inicia el proceso de aprendizaje a partir de palabras y frases completas con significado, mientras que los sistemas sintéticos (silábico, alfabético y fonológico) empiezan por las partes más pequeñas y sin significado (sílabas, letras o sonidos). Al tener un apoyo visual la comprensión de la lectura existe desde el primer momento.

Otra diferencia importante es la personalización que permite adaptarse a cada niño sin seguir un patrón preestablecido. Se parte de la motivación e intereses del niño o niña. Es un método activo, variado, lúdico y orientado hacia el éxito. Otra ventaja de este método es que ayuda al niño o niña a ampliar su vocabulario y a pronunciar mejor en su expresión oral espontánea.

Intentar enseñar a leer a un niño con discapacidad cognitiva con un patrón estándar será un fracaso en la mayoría de los casos.

O: ¿Por qué es tan importante el artículo en el proceso de aprendizaje de la lectoescritura en niños y niñas con discapacidad intelectual?

GF y MAA: Ver y escuchar las palabras desde el inicio del aprendizaje de la lectura con el artículo que les corresponde tiene dos ventajas muy significativas: Por un lado, el niño o niña incorpora los artículos de manera natural en el lenguaje que va adquiriendo. Habitualmente son niños con dificultades en el lenguaje oral y tienden a omitir las partículas que no tienen significado propio. Por otro lado, el uso del artículo les sirve para ir aprendiendo que las palabras tienen género y número. Algunos profesionales prefieren trabajar inicialmente las palabras sin artículo, por este motivo en la aplicación Yo también leo damos la opción de elegir si se trabaja con o sin artículo.

O: ¿Cómo desarrollaron esta aplicación? Además de utilizar el Método Global, ¿qué otras metodologías pedagógicas o teorías de aprendizaje están reflejadas en esta app?

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GF y MAA: La aplicación tiene como base el método global de lectura, pero en su desarrollo se han tenido en cuenta pautas educativas que otras aplicaciones pasan por alto. Es muy importante que estos niños interioricen algunos aprendizajes que otros niños aprenden de manera más intuitiva, por ejemplo, el sentido de la lectura. Leemos de izquierda a derecha y de arriba abajo, esto que puede ser muy obvio para nosotros no lo es tanto para ellos, por eso todas las actividades empiezan por la parte superior izquierda y todos los desplazamientos de las actividades van de izquierda a derecha.

Otro punto importante es que pese a que el método global es ideo-visual, no debemos olvidar el aprendizaje fonológico, por este motivo en la aplicación todas las actividades combinan imagen, texto y audio con locuciones naturales. Es importante que el referente que damos a los niños tenga una dicción y una entonación correcta.

Yo también leo parte de la motivación e intereses del niño o niña. Es un método activo, variado, lúdico y orientado hacia el éxito.

O: ¿A quién va dirigida Yo también leo?

GF y MAA: La aplicación está diseñada pensando en las características de los niños y niñas con discapacidad cognitiva, TEA u otras dificultades graves de aprendizaje. En el diseño de la aplicación se ha tenido en cuenta la facilidad de interacción con movimientos sencillos de toque y arrastre, evitando movimientos complejos por dificultad de motricidad y coordinación. Los botones e imágenes son literales para facilitarles la comprensión. Se ha cuidado la accesibilidad cognitiva tanto en el contenido cómo en el diseño de interfaces.

La metodología utilizada es la adecuada para niños y niñas con distintos perfiles. A los niños con síndrome de Down se les enseña desde hace años en las asociaciones de apoyo educativo con el método Troncoso, una de las distintas variables del método global. A niños y niñas con TEA se les enseña también con el método de lectura global, ya que, tengan o no una discapacidad cognitiva asociada, el hecho de aprender desde el principio conocimientos con significado y con una base visual les facilita la comprensión de los textos. Además, esta metodología estimula la aparición y fluidez del lenguaje oral.

Por estos motivos, la aplicación Yo también leo es adecuada para niños con distintos tipos de discapacidad intelectual o trastorno del desarrollo. Pese a ello, la aplicación es una buena herramienta para cualquier niño o niña con desarrollo neurotípico que empiece con el aprendizaje de la lectura (entre 3 y 6 años).

O: ¿Cuáles son las ventajas de incluir refuerzos positivos y la personalización de imágenes/audio? ¿Por qué esto es importante?

GF y MAA: Los refuerzos positivos son claves por el alto nivel de frustración que tienen estos niños. Es importante que estén motivados en todo momento para seguir trabajando y sepan que si se equivocan no pasa nada, todos nos equivocamos y sólo debemos volver a intentarlo.

La personalización es uno de los puntos más interesantes del método de lectura global. Los niños, como todos, se mueven por intereses. Si centramos el proceso de aprendizaje en uno de sus focos de interés ya tenemos un plus de motivación. Este foco de interés pueden ser simplemente los objetos que utiliza en su día a día, pero podemos personalizarlo más de manera que el niño o niña aprenda a leer partiendo de la percepción global de las grafías de palabras que pueden ser nombres de amigos o familiares, palabras relacionadas con el deporte que les apasiona o personajes de sus series favoritas, por poner algunos ejemplos.

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 O: Me llama la atención que para utilizar la aplicación no es necesario conectarse a internet o vincularla con redes sociales u otras aplicaciones, ¿por qué este énfasis en la desconexión?

GF y MAA: Esto es algo totalmente buscado por nosotras ya que no queremos distracciones, no hay que olvidar que, aunque la aplicación está diseñada en formato lúdico, es una aplicación educativa y lo que buscamos es precisamente que cuando el niño o niña la está utilizando no tenga distracciones posibles. Además, trabajar en local evita problemas de conexión en aquellas escuelas o zonas donde la conexión a internet no es tan fluida como nos gustaría.

O: Uno de sus objetivos es “contribuir a mejorar la inclusión educativa y social de los niños y niñas con discapacidad intelectual”. ¿Cómo el uso de esta aplicación puede contribuir a la inclusión?

GF y MAA: La aplicación es la herramienta ideal para la inclusión real en el aula. Puede ser utilizada por todos los niños de la clase en etapa infantil ya que el método de lectura global es un buen método para el aprendizaje precoz de la lectura. El diseño de la aplicación se ha realizado para que sea accesible a los niños y niñas con discapacidad cognitiva, ello la hace una aplicación accesible para todos.

La inclusión real está en compartir experiencias y aprendizajes, en sentirse formar parte de un equipo cada uno con sus capacidades y posibilidades. En el aprendizaje de la lectura la app le permite hacer lo mismo que sus compañeros, pero adaptados a su nivel y a su ritmo de trabajo ya que la aplicación es totalmente personalizable. Nuestro objetivo es hacer el proceso de aprendizaje cada vez más adaptable al perfil del aprendiz, de este modo, la aplicación será la misma para todos los alumnos, aunque cada uno aprenda a su ritmo y según su nivel.

Lo que existe en la mayoría de las escuelas es la integración, es decir, aceptan al alumno con necesidades educativas especiales y lo integran en el aula, pero no lo incluyen.

O: ¿Qué fallos o áreas de oportunidad existen en el sistema educativo actual en el tema de inclusión, específicamente en el caso de las niñas y niños con diversidad cognitiva?
GF y MAA:
El problema principal es que no existe la inclusión propiamente dicha, exceptuando alguna que otra escuela muy implicada en el tema. Lo que existe en la mayoría de las escuelas es la integración, y eso significa que aceptan al alumno con necesidades educativas especiales y que lo integran en el aula, pero no lo incluyen. Es decir, que está en el aula, pero haciendo habitualmente cosas distintas a las que hacen sus compañeros y lo suelen sacar del aula para trabajar a solas con él. El resultado es que el niño está integrado en la escuela, pero no forma parte del grupo de trabajo. Creo que las políticas en educación deben renovarse y apostar por la verdadera inclusión de estas personas en el aula.

Los planes y la metodología siguen pensados solo para una parte de los niños cuando deberían utilizarse diversas metodologías y sistemas de aprendizaje universales. Pero para eso hace falta voluntad política, adecuar los programas educativos, formar al profesorado y dotar de recursos a las escuelas. Tengamos en cuenta que el 73 % de los niños y niñas con una discapacidad intelectual en España asisten a escuelas ordinarias, pero sin los recursos ni la metodología adecuada para ellos. Las escuelas siguen adaptando sus programas para estos niños cuando la inclusión debería de tener programas que sirvieran para todos sus alumnos. Esta necesidad de adaptación y creación de contenidos requiere de los educadores un gran sobreesfuerzo para poder atender con dignidad a estos niños y niñas. Pero esa no debería ser la solución, sino unas políticas en educación pensadas y diseñadas para todos y cada uno de los alumnos de las aulas.

O: Su misión es ayudar a las madres, padres, familias y educadores a través de esta herramienta. ¿Por qué es importante involucrar a las familias?
GF y MAA:
Creo que la implicación de las familias es básica, no solo con los niños y niñas con discapacidad cognitiva sino para todos los niños del mundo. Uno no puede dejar solo a la escuela la tarea de educar. Para que haya una educación de calidad tanto la familia como la escuela deben ir de la mano, tener unos objetivos compartidos, ayudarse mutuamente e ir a la una en la educación del menor.

En el caso de niños y niñas con una discapacidad cognitiva esa coordinación con la escuela debe ser todavía más fluida ya que son niños con más dificultades de aprendizaje y necesitan seguir trabajando los conceptos adquiridos en el aula en casa, pero es importantísimo que escuela y familia vayan en la misma línea y trabajen de la misma forma con la misma metodología para afianzar la seguridad del niño o niña.

O: Finalmente, ¿cuál sería su consejo para aquellas familias que tienen algún familiar con diversidad cognitiva? Especialmente aquellas que recientemente han recibido algún diagnóstico de síndrome de Down, autismo u otros tipos de discapacidad intelectual y no saben qué hacer, ¿por dónde empezar?
GF y MAA:
Lo primero, mucha calma y que disfruten al máximo de su hijo o hija, que el diagnóstico que acaban de recibir no sea un impedimento para disfrutar del niño que acaba de llegar, ya habrá tiempo para pensar qué hacer. Una vez entendido, aceptado e integrado el diagnóstico, es cuando hay que empezar a moverse, es bueno siempre acudir a alguna asociación donde ayuden a niños y niñas con el mismo diagnóstico que nuestro peque ya que son profesionales que seguro nos orientaran bien y nos darán la seguridad que necesitamos.

Y, sobre todo, lo más importante es actuar exactamente igual que lo harías con un niño que, en lugar de una discapacidad intelectual tuviera, por ejemplo, un dolor de barriga. ¿Que haríamos? Pues ayudarlo a estar mejor e intentar paliar el dolor de barriga y hacer todo lo que esté en nuestra mano para que el niño crezca sano y feliz, sin dolor de barriga. Es evidente que no podemos “curarle” la discapacidad como podemos curar un dolor de barriga, pero si podemos hacer que nuestro peque crezca sano y feliz, y para ello, tenemos que creer en él y en todas sus CAPACIDADES, y sobre todo educarlo igual que haríamos con cualquier otro niño.

Para más información sobre esta aplicación educativa visita: https://yotambienleo.com/

Fuente e imagen: https://observatorio.tec.mx/edu-news/yo-tambien-leo-tecnologia-educativa

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Gamificación: pedagogías emergentes para tiempos de confinamiento (VI)

Por: Educación 3.0

El objetivo de la gamificación es mejorar habilidades y adquirir conocimiento, además de ser una herramienta eficaz en relación con la motivación del alumnado. Así lo cree Macarena Gutiérrez, Licenciada en Psicología con un posgrado en Patrones de Aprendizaje y Educación de calidad por la UAB, que analiza su aplicación educativa en este artículo.

“¡El mundo se ha parado, una pandemia mundial nos ataca y debemos encontrar la solución!”. Hace unos meses atrás, esta podría haber sido una frase fantasiosa para iniciar una clase gamificada en las aulas de primaria. Y como la realidad siempre supera a la ficción, aquí estamos, con el mundo en pausa y buscando soluciones.

Esta situación tan disruptiva que nos ha tocado vivir nos exige también encontrar nuevos recursos educativos que posibiliten diseñar actuaciones efectivas para el aprendizaje y el bienestar de nuestro alumnado. Traemos en este artículo algunas ideas generales de una pedagogía emergente, que viene creciendo a nivel educativo en todo el mundo por su potencial y atractivo: la gamificación.

¿Qué es la gamificación?

La gamificación es definida como “un proceso relacionado con el pensamiento del jugador y las técnicas de juego para atraer a los usuarios y resolver problemas” (Zichermann & Cunningham, 2011, p11) y como “la utilización de mecanismos, la estética y el uso del pensamiento, para atraer a las personas, incitar a la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas” (Kapp, M, 2012, p9).

Muchas de las aplicaciones más reconocidas utilizan la gamificación (Linkedin es un claro ejemplo) puesto que su utilización también está presente en marketing, organizaciones, empresas, etc.

El objetivo de esta pedagogía emergente en el ámbito educativo es mejorar habilidades y adquirir conocimiento, además de ser una herramienta eficaz en relación con la motivación del alumnado: el uso de estos elementos, estimula y potencia el esfuerzo de los estudiantes con mayor claridad que el aprendizaje convencional.

Segura-Robles (2019) asegura que las mecánicas de los juegos pueden ser utilizadas en todos los niveles, desde educación primaria (Su y Cheng, 2015) pasando por secundaria (Giannakos, 2013) hasta llegar a la educación superior (Dib y AdamoVillani, 2014). Además puede desarrollarse, nutrirse y  complementarse con infinidad de recursos tecnológicos, como veremos más adelante, no solo en la modalidad de educación presencial, sino también en modalidades semipresenciales o virtuales. Para estos momentos de confinamiento es sumamente útil, pues no implica modificar el contenido planificado, sino cómo lo trabajamos con los alumnos.

¿Cómo gamificar?

Gamificar en educación implica la utilización de mecánicas, dinámicas y componentes de los juegos con un objetivo educativo. Estas dinámicas hacen referencia a los aspectos centrales que hacen que los seres humanos disfrutemos de jugar: la narrativa, el reconocimiento, la competencia etc. Las mecánicas implican la existencia de reglas: las clasificaciones, el feedback, los turnos, los premios etc. Y los componentes son lo que le dan estructura al juego; las insignias, los puntos, los niveles etc. (Valda Sanchez y Arteaga Rivero, 2015)

  • Desafíos o retos: actividades que motiven a superarse.
  • Puntos: dan un valor cuantitativo a una acción.
  • Insignias: acreditan logros o acciones.
  • Barras de progreso: reconocen el grado de avance.
  • Tablas de ranking: posición relativa de cada uno de los participantes.
  • Bonus: recursos inesperados para la consecución de desafíos.
  • Normas del juego: identifican los límites y posibilidades como jugador.

El contenido

Gamificación pedagogías en tiempos de confinamiento.

Teniendo en cuenta estos elementos, lo primero que debemos hacer es pensar un objetivo: ¿Qué contenido trabajar con los alumnos? Luego es necesario pensar ese objetivo desde la perspectiva de la gamificación, lo cual no significa diseñar un juego  sino utilizar las dinámicas y mecánicas del juego para aplicarlas a nuestro contenido.

La narrativa que aportemos es clave para lograr que los alumnos se sientan parte del proceso, sientan la emoción de participar y, a la vez, superarse. Para elaborar esto, una herramienta sumamente útil puede ser realizar un brainstorming y dejar volar la creatividad para generar una narrativa interesante que haga que los alumnos se sientan parte del juego.

Ahora es momento de diseñar un reto que combine esta narrativa y el contenido educativo que se ha decidido gamificar. “Nos han enviado nuestra primera misión a nuestro equipo de superhéroes ¿se animan?”: el arte de gamificar está en convertir tareas que los alumnos pueden vivir como algo monótono o aburrido en algo que los emocione alcanzar.

Elementos adicionales

Una vez creado el objetivo y su narrativa, es cuestión de articularlo con los diferentes elementos. Diseñar diferentes insignias, definir las acciones que generarán puntos, establecer cuáles son los niveles, y las reglas que deben tener presentes los alumnos para el desarrollo del mismo.  Siguiendo la narrativa del coronavirus y el equipo de superhéroes, una insignia podría ser “Superhéroe creativo” por resolver alguna de las actividades de forma diferente, los puntos podrían darse por completar actividades en fecha, animarse a hacer preguntas o por ayudar a otros. En este marco, una de las reglas para un proyecto gamificado en Educación Infantil o Primaria podría ser que al realizar las misiones, siempre deben iniciar o terminarlas lavándose las manos.

Gamificación pedagogías confinamiento

Definido esto  solo se debe narrar esta actividad a los alumnos, contarles las reglas del juego y motivarlos con los diferentes retos y reconocimientos que dan forma a  la gamificación. En este contexto de confinamiento, se pueden ir definiendo retos cada semana, dando seguimiento continuo y al final de la semana contar a la clase cómo les ha ido y reconocer lo bien que lo han hecho.

En definitiva, la gamificación puede ser un buen complemento para las actividades y tareas que estamos creando durante este tiempo de confinamiento. Puede aportarnos un hilo conductor para las mismas, un factor emocional añadido y una clara secuencia de trabajo. Así pues, ¡bienvenidos a la gamificación!

Para aquellos interesados en utilizar recursos tecnológicos para gamificar y complementar su tarea, pueden ayudarse con los siguientes recursos y herramientas:

·  https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/herramientas-gamificacion-educacion/

·  https://www.educatribu.net/index.php/herramientas

·  https://gamificacioneducativa.com/category/recursos/

El INTEF ofrece un MOOC sobre Gamificación, #GamificaMOOC, cuyos vídeos puedes ver en YouTube.

Y para el que tenga dudas de que gamificar en tiempos duros es posible, recomendamos un clásico del cine: ‘La vida es bella’ del director Roberto Benigni. No se nos ocurre mejor manera de explicar qué es y qué sentido tiene el uso de la gamificación en un momento como este.

Bibliografía: Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. John Wiley & Sons. Marín Santiago, I. (2018). ¿Jugamos? Cómo el aprendizaje lúdico puede transformar la educación. Ediciones Paidós. Segura-Robles, A. (2019). Producción científica sobre gamificación en educación: un análisis cienciométrico Scientific production about gamification in education: A Scientometric analysis. Revista de Educación, 386, 113-135. Valda Sanchez, F., & Arteaga Rivero, C. (2015). Diseño e implementación de una estrategia de gamificación en una plataforma virtual de educación. Fides et Ratio-Revista de Difusión cultural y científica de la Universidad La Salle en Bolivia, 9(9), 65-80. Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. O’Reilly Media, Inc.

Macarena Gutiérrez, es Licenciada en Psicología con un posgrado en Patrones de Aprendizaje y Educación de calidad, de la UAB. Actualmente alumna en la Maestría de Innovación Educativa de la Universidad Carlos Tercero de Madrid. Profesionalmente está vinculada al mundo educativo y formativo en ONGs de infancia y adolescencia. Este artículo forma parte de un proyecto de aprendizaje-servicio coordinado por el profesor Fernando Trujillo Sáez y Conecta13 dentro del Máster en Innovación Educativa de la Universidad Carlos III, la Fundación Estudio y la Institución Libre de Enseñanza.

Fuente e Imagen: https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/gamificacion-pedagogias-confinamiento/

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Gamificación: mitos y realidades

Por: Rubí Román Salgado

¿Estás en proceso de llevar a cabo un proyecto educativo relacionado con gamificación? El profesor Armando Zepeda, experto en el tema, clarifica los mitos y realidades alrededor del tema.

Si por tu mente ha pasado la idea de implementar Gamificación en clase, pero por alguna razón no se ha concretado el plan, ¡aún lo puedes hacer! El pasado 9 de octubre transmitimos el webinar “Gamificación: de la retórica falsa a la profunda”, en el que el profesor Jorge Armando Zepeda, clarificó los mitos y realidades alrededor del tema.

A esta conversación se unieron 150 profesores de varias partes del mundo con el mismo interés de saber cómo aplicar gamificación para un mejor aprovechamiento del aprendizaje. Si no tuviste oportunidad de seguir el webinar en vivo aquí lo puedes consultar.

 Te comparto el perfil de los profesores que se unieron a esta conversación en línea y su principal motivación para hacerlo.

Son muchos docentes que al igual que tú, están en proceso de llevar a cabo un proyecto educativo relacionado con Gamificación. Platicamos con el profesor Zepeda experto en el tema, para que nos ayudara a disipar varias dudas que surgieron durante el webinar y cuyas respuestas podrás conocer a continuación.

Mitos y realidades de la gamificación

 1.    ¿Cuál es la diferencia entre gamificación, ludificación y aprendizaje basado en juegos? (Dani, Colombia)

 JAZ: Ludificación es un término muy general que se traduce en inglés como gameful learning. Es un conjunto de estrategias que comprende tanto gamificación, diseño lúdico y aprendizaje basado en juegos. El aprendizaje basado en juegos consiste en tomar un juego ya existente o crear un juego con un fin educativo, sin embargo, la experiencia completa es de juego. En gamificación, la participación del alumno en clase, la forma en la que se involucran con las actividades en el aula, la distribución de las actividades y tareas todo en sí, es el juego. En otras palabras, no hay un juego como tal, más bien hacemos pensar que hay un juego.

 2.    ¿Es posible hacer gamificación para adultos? ¿Podría mencionar un ejemplo y resultados obtenidos? (Cristina, El Salvador)

 JAZ: Sí es posible. La gamificación se originó con un enfoque en gestión de negocios. Llegó a la educación no directamente con niños, sino más bien se formaliza en educación superior. El ejemplo que puedo dar sobre cómo funciona en adultos, lo daré en un contexto fuera de la educación para que sea más fácil su comprensión. En una empresa como Samsung o Costco, utilizan un sistema de puntos para sus empleados y mientras más rápido atiendan las cajas, más puntos ganan sus equipos. Al final logra una recompensa el equipo ganador ya sea algún tipo de bono, tener un día libre más en el año, etcétera. Es así como la gente se involucra. Creemos que, por ser un juego, solamente a los niños les interesa, sin embargo, está claro que tanto a niños como adultos nos gusta jugar. Son diferentes juegos claro está, pero vaya que funcionan. Yo trabajo con adolescentes y también he trabajado con adultos gamificación y realmente se vuelven como niños.

 “Si pudiéramos combinar lo mejor del aula tradicional, es decir, un profesor con una excelente retórica, mayéutica y demás, con estrategias de gamificación, considero que estaríamos frente a una posibilidad educativa muy superior”.

 3.    ¿Qué es elemental al momento de pensar en un escenario de gamificación? (Silvana, Argentina)

JAZ: Lo primero es definir un objetivo educativo, es decir, qué es lo que quiero que mis alumnos logren o qué busco incentivar en ellos. Por ejemplo: que participen más en clase, que entreguen tareas oportunamente, que sean más puntuales, etc. Un sistema inicial de gamificación tomaría estos objetivos y buscaría motivar que sucedan retroalimentando al alumno a través de la gamificación.

 4.    ¿La gamificación como metodología aplicada en el tiempo sigue generando motivación o deja de ser novedosa? (Valentina Calbacho, Chile)

JAZ: Una gamificación retórica tendrá una efectividad inestable. En dos semanas algunos alumnos perderán el interés, sin embargo, cuando se integran elementos de juego tiende a ser mucho más duradera. Lograr que “la novedad” no se acabe, depende de cómo organizamos nuestra gamificación. Juegos de video, por ejemplo, que tienen jugadores que siguen el juego durante años, suele ser porque integran eventos especiales o recompensas aleatorias o meten otros componentes que jalan nuevamente a las personas a involucrarse; además de nuevas historias con una campaña diferente en la que tienen un nuevo villano que derrotar y demás. Un sistema gamificado no es muy diferente, añadiendo nuevos componentes de juego tendríamos una gamificación más duradera.

5.    ¿Qué plataformas recomienda para trabajar una clase gamificada? (Yarley, Colombia)

JAZ:  Existen herramientas muy sencillas para trabajar una clase gamificada como ClassDojo, es una herramienta gratuita para profesores, está diseñada para trabajarse con niños, pero tengo compañeros que lo han trabajado con adultos y funciona bien. Tiene un sistema de administración de puntos fácil de implementar. Herramientas mucho más completas y efectivas para gamificación son Classcraft y Great Class ambas en idioma inglés; sin embargo, son plataformas para el aprendizaje completamente gamificadas y giran alrededor de una narrativa preestablecida; bastante ricas y muy recomendadas.

“La idea es resignificar la importancia de entender los contenidos de la materia enlazando gamificación no solo a una conducta de participación, sino a varias como son la colaboración, un alto desempeño, creatividad, puntualidad, entre otras”.

6.    ¿La gamificación en educación superior es mejor que el magistralismo como metodología de enseñanza-aprendizaje, al mejorar la motivación, el compromiso y el rendimiento académico en los estudiantes? (Valentina Calbacho, Chile)

JAZ: El concepto de magistralismo lo entiendo como una clase centrada en el profesor orientado más hacia una educación tradicional. Si lo vemos de esta manera la gamificación se orienta más hacia lo que es “la nueva escuela” es decir, tiene alternativas para hacer la experiencia de aprendizaje diferente. Sin embargo, podemos tener un magistralismo donde el docente es un experto en retórica, puede mantener un interés impresionante mediante solamente la cátedra y una mayéutica significativa con los alumnos, en ese sentido, yo no desprecio ni considero que la educación tradicional o magistralismo sea una herramienta pobre, sino bastante rica. En otro sentido, la gamificación pobremente llevada, pues, solamente es un distractor que en lugar ayudar a la educación, simplemente se vuelve un obstáculo en donde el alumno se centra solamente en el proceso de gamificación y no en la clase que está llevando. Siendo así, la gamificación no sería mejor, considero que una buena aula tradicional y una estrategia de gamificación son ambas muy valiosas y no podría decir que una es mejor que la otra. Sin embargo, si pudiéramos combinar lo mejor de un aula tradicional, es decir, un profesor con una excelente retórica, mayéutica y demás, con estrategias de gamificación, considero que estaríamos frente a una posibilidad educativa muy superior.

7.    ¿Cómo lograr que el sistema no lleve a los estudiantes a sentir que están ahí solo por ganar el juego y que el interés por el aprendizaje real no pase a un segundo plano? Mi experiencia al implementar un sistema de puntos durante toda una asignatura, con elementos de juego para conseguirlos y condiciones para finalización del juego; los estudiantes adoptaron una actitud participativa y se involucraron, pero al final no querían hacer ninguna actividad si no era parte del sistema de puntos. (Jimena Soler, Colombia)

JAZ: Por esa razón hago mucho énfasis en la diferencia entre gamificación retórica y profunda. La dependencia a los puntos es un síntoma normal en gamificación, pero en gamificación profunda no necesariamente es lo central. Los invito a hacer un estudio acerca de otros componentes de juego que generan motivación intrínseca del alumno, darle autonomía para tomar sus decisiones, dar valor en el expertis de un tema, en las interacciones con los demás, en sus aportaciones, compañerismo y demás. Pero, si el sistema de puntos es lo único que está generando una sensación lúdica y de participación, es inevitable que alumno solamente se interese en eso, y ahí es donde digo, se vuelve un distractor del aprendizaje. La idea es que el alumno haga un ejercicio mental de pensamiento fuerte para poder acceder a esos puntos. Es decir, resignificar la importancia de entender los contenidos de la materia. Otra recomendación general es, no solamente “amarrar” la gamificación a una conducta de participación, sino a varias, como la colaboración, alto desempeño, creatividad, puntualidad, etc.

8.    ¿Cómo aplicar gamificación para promover lectura? (Julian Sabolla, Bogotá, Colombia)

JAZ: Lo que yo haría sería generar una narrativa en la cual los estudiantes utilizando sus habilidades lectoras pudieran “salvar el mundo”, encontrando claves secretas, infiriendo metáforas, rompiendo una especie de acertijo y demás. Retroalimentar a los alumnos con controles de lectura en un sistema de puntos también sería parte de ello. Hacer equipos donde cada miembro sea responsable de un fragmento de la lectura y exista un apoyo y corresponsabilidad para poder “avanzar”. Dar un sentido de identidad y resignificar la experiencia como algo más allá, tendría mucho valor y probablemente sería una forma adecuada de empezar una gamificación para incentivar la lectura.

9.    ¿Un ejercicio de gamificación puede ser aplicable como evaluación final de un curso? (Carlos Rivas, México)

JAZ: La idea más bien es gamificar un curso completo. Hay casos por ejemplo de profesores que gamifican su curso de tal manera que los alumnos consiguen la calificación, no puntos para obtener recompensas, sino la calificación mediante su desempeño en diferentes logros, y es un sistema bastante abierto en donde los alumnos eligen qué logros y cada logro añade puntos a esa calificación de formas diferentes. Si la intención es solamente gamificar un examen sería una experiencia corta y entretenida en el momento, pero puede ser una excusa para que el alumno diga: «Es que el examen era un juego y como no soy bueno en los juegos, pues me fue mal». Entonces hay que ser muy cuidadoso en cómo diseñarlo. Si solo se está gamificando un examen puede malinterpretarse. Si quisieran una herramienta sencilla para gamificar una evaluación solamente existe Kahoot y Socrative.

10.  ¿Cómo aplicar gamificación en pymes? (Kidver García, Perú)

 JAZ: Primeramente, es importante entender para qué quiero aplicar gamificación, qué es lo que quiero lograr. Por ejemplo: que mis empleados sean más productivos, tener más clientes, que mis clientes sean más fieles, etc. Recompensar tanto la cantidad de trabajo, como la calidad de trabajo, usar eventos donde todos tengan una oportunidad de destacar, no solamente el que va “ganando” será el único que tiene la posibilidad de acceder a ciertas recompensas o incentivos, y recordar que la gamificación va siempre hacia el uso de reforzadores, en tema de conductismo, los reforzadores son estímulos que tienen un efecto positivo y que son para que se repitan ciertas conductas sin utilizar castigos, porque ahí entonces podemos cometer un grave error de diseño. Los juegos que generan castigos pueden tener como consecuencia una predisposición negativa para participar.

11.  ¿La gamificación es aplicable en un esquema en línea? (Aurora Alfaro, Ciudad de México)

 JAZ: Sí, definitivamente es aplicable. Existen plataformas de aprendizaje como las que ya mencioné diseñadas propiamente para gamificar y también plataformas como Blackboard, Scology o canvas que ya manejan el concepto de medallas y recompensas. Hay un artículo bastante interesante de profesoras de arquitectura y urbanismo en Brasil, que manejan un sistema de recompensas en el cual mientras haya más participaciones donde se resuelvan dudas por parte de alumnos a otros alumnos dentro de los foros, esos alumnos que resolvían las dudas tenían niveles de prestigio y el prestigio, en este caso, fue una gamificación retórica, no iba amarrada a nada más, sin embargo, se incrementó significativamente la participación en foros, se incrementó significativamente la puntualidad en entrega de trabajos y demás. Entonces, hay que elegir qué queremos promover dentro de este curso en línea y explicar a los alumnos qué beneficios, por así decirlo, tendría el tener esa participación activa dentro del curso.

12.  ¿Cuál es su opinión respecto al uso de realidad virtual y gamificación? (Alberto Herrera, México)

JAZ: Realidad virtual tiene un potencial impresionante para lo que es el aprendizaje basado en juegos, ya que, por naturaleza, el aprendizaje basado en juegos está vinculado a los simuladores. Actualmente se utilizan simuladores en ámbitos de medicina, de química, de física de manera bastante efectiva. Considero que explorar esto a fondo vale mucho la pena, porque a largo plazo economiza recursos. Por ejemplo, el año pasado, en el evento Reimagine Education, uno de los proyectos ganadores a nivel internacional fue precisamente un laboratorio de química virtual para preparatoria en donde las escuelas ya no tienen que invertir en químicos, en sustancias peligrosas y demás, simplemente compran este sistema millonario, lógicamente, porque ahorita todavía la tecnología es cara, pero todos los químicos y reacciones están programados en la realidad virtual y los alumnos pueden vivir eso sin poner en peligro su salud, sin gastar en diferentes insumos para el uso del laboratorio. Entonces, es una experiencia valiosa que debería ser explorada a fondo. Sin embargo, se hizo un estudio de caso precisamente de chicos que utilizaron el laboratorio virtual y chicos que no usaron el laboratorio virtual, y como el laboratorio virtual llevaba horas de lo que eran simulaciones de seguridad, que normalmente se da solo en una plática en un laboratorio físico, se vio que eran mucho más competentes y cuidadosos los alumnos que habían usado los recursos virtuales. Entonces, sí es algo muy interesante y digno de profundizar.

13.  ¿Cuáles son las críticas principales de la gamificación o aspectos negativos que debemos evitar? (Alex Tobar, Colombia)

 JAZ: La dependencia a los puntos, es decir, que los alumnos solamente actúen en base a puntos, es una gamificación retórica, lo cual tiene que ver con un diseño pobremente implementado. El tiempo invertido en hacer una buena planeación y diseño es significativo y a veces incluso en su administración, entonces también es un factor en contra de la gamificación. Aunque a medida que se adquiere experiencia disminuye. Dentro de lo negativo la crítica que yo he escuchado y que no concuerdo con ella, es que “abarata el proceso educativo” que lo vuelve vulgar incluso, es el tono de desprecio que utilizan algunos críticos. Creo que esta disposición hacia el tema es a lo mejor, desde la perspectiva de una educación muy tradicional y arraigada, yo no la critico, pero tampoco la comparto.

14.  ¿Cuál es su apreciación respecto a la gamificación a partir del uso de videojuegos de Nintendo Labo como herramientas para el aprendizaje dentro del aula? (Jorge Silva, Ecuador)

JAZ: Con un enfoque adecuado se pueden “ver” las posibilidades educativas de estas herramientas. Las considero muy ricas dentro del aprendizaje basado en juegos. Por ejemplo, juegos desde principios de los noventas como Oregon Trail, SimCity, pueden servir para enseñar temas tan diversos como la importancia o las circunstancias históricas de un evento o las consecuencias de la administración de una ciudad o la administración urbana. Algunos jugadores aprenderán implícitamente todos estos temas, también podemos utilizar una estrategia de aprendizaje vivencial con preguntas de reflexión, esto sería muy valioso. Las compañías como Nintendo, PlayStation y Xbox han invertido en diferentes juegos con finalidades educativas, aquí lo importante es cómo resignifiquemos los docentes un juego. Existen juegos muy simples y bastante entretenidos como un juego donde son cuatro chefs y cada jugador controla un chef en la administración de un restaurante; podemos hacer en el juego preguntas de reflexión de trabajo en equipo, de comunicación, etc. Profesores en Corea utilizan League of Legends (un juego en Internet) para reforzar el trabajo en equipo, la comunicación, la importancia de los diferentes roles que puede tener cada alumno dentro de una clase o en un trabajo.

15.  ¿Qué software se puede utilizar para diseñar estrategias de gamificación? (Liza Sepúlveda, Colombia)

JAZ: Casi todo es en línea, pero para los que no somos expertos en photoshop existe una página de Internet gratuita que se llama Magic Card Market, que hacen diseños de juegos de cartas llamado Magic the gathering. Hay páginas también para diseñar tableros, power point es muy útil, la gente lo menosprecia bastante, yo lo uso de manera bastante rica, y bueno, si ya quieren una experiencia prediseñada en las páginas que ya había recomendado Great class, Classcraft y Classdojo siempre y cuando las escuelas tengan acceso a internet.

16.  ¿Qué autores recomienda leer para saber más acerca de gamificación y comunidades de aprendizaje para seguir el tema? (Fernando Castel, México)

JAZ: Un libro que se llama “Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards” de Yu-kai Chou. También otro libro “The Gamification of Learning and Instruction Fieldbook: Ideas into Practice” de Karl M. Kapp. Un grupo de Facebook el cual yo administro que se llama Gamificación educativa iberoamérica ahí muchos docentes comparten libremente recursos, experiencias y estudios de caso sobre gamificación de manera gratuita a todo el público en español. Un blog llamado «Gamifica tu aula», lo pueden buscar en Google es bastante completo. En YouTube hay un canal que se llama «Extra Credits», son videos interesantes y describen de manera general la gamificación y cómo usar algunos componentes en el aula.

Si tienes alguna otra pregunta sobre Gamificación, la puedes compartir en la sección de comentarios abajo en este mismo artículo. También nos puedes compartir tu experiencia en el uso de Gamificación en el aula para que todos podamos aprender de tu experiencia.

Aprovecho la ocasión para compartirte los materiales que hemos desarrollado alrededor de este tema y que pueden ser de tu interés. Recuerda que los recursos educativos que desarrollamos en el Observatorio de Innovación Educativa son gratuitos y los puedes compartir con tus colegas.

A través de los Webinars del Observatorio de Innovación Educativa tienes la oportunidad de acercarte con un experto y consultar dudas o inquietudes sobre el tema que abordamos. No te pierdas los webinars que tenemos preparados para ti para este periodo escolar 2019-2020. También puedes consultar los anteriores e incluso proponer temas que sean de tu interés.

Fuente: https://observatorio.tec.mx/edu-news/gamificacion-mitos-y-realidades

Imagen: OpenClipart-Vectors en Pixabay

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Gamificación: de la retórica falsa a la profunda

Por: Rubí Román Salgado

“La gamificación pobremente llevada se convierte en un distractor que en lugar de ayudar a la educación se vuelve un obstáculo donde el alumno se centra únicamente en el proceso de gamificación y no en la clase que está tomando”. – JAZ –

Gamificación es un tema controversial en el ámbito educativo, para algunos docentes es la panacea y para otros es solo una estrategia superficial, muchas veces contraproducente para el objetivo principal que es la enseñanza.

Nuestro webinar del mes de octubre 2019 fue precisamente sobre la Gamificación. El profesor José Armando Zepeda (JAZ) nos compartió una sesión introductoria con el propósito de clarificar mitos y realidades alrededor del tema, dar un breve sustento teórico a su aplicación y compartir consideraciones básicas para empezar a gamificar tu clase. Si no tuviste oportunidad de seguirlo en vivo a continuación te compartimos el video donde podrás consultarlo cuando gustes. Además, te compartimos el material de apoyo que el profesor utilizó en su presentación.

 “Gamificación es hacer que las cosas parezcan juego, se sientan como juego, pero no son juego”.

En esta sesión el profesor abordó los tipos de gamificación: retórica (falsa) y profunda (real), así como sus diferentes componentes para que los profesores diseñen de manera eficiente las bases de su propia estrategia de gamificación considerando la economía virtual (sistema de puntos y recompensas), narrativa, discurso lúdico, entre muchos otros.

“La gamificación retórica tiene una efectividad temporal, ya que apela únicamente a una motivación extrínseca. Sucede por ejemplo, cuando utilizamos puntos, medallas o tablas de liderazgo sin un objetivo de formación para el alumno, pronto dejan de funcionar convirtiéndose en algo breve y fugaz”.

En la educación, gamificación también funciona como una estrategia de gestión de recursos, es decir, desde administrar tareas hasta llevar el control de participaciones. La gamificación entonces se puede aprovechar para motivar al alumno a formar parte activa del proceso de aprendizaje.

“Si deseas implementar gamificación, te sugiero hacer una adaptación gradual integrando cuatro o cinco componentes de juego en la dinámica de la clase y luego uno o dos elementos nuevos cada semestre o resignificar los que ya tienes y evaluar su efectividad”.

El profesor Jorge A. Zepeda (JAZ) es docente en la Prepa Tec campus Querétaro. Ha trabajado con gamificación desde 2012. Su trabajo sobre este tema ha sido presentado en diferentes foros educativos además de construir una estrategia didáctica con la que fue preseleccionado en la final del evento Reimagine Education 2018 en San Francisco. En este evento se reconocen a los profesores más innovadores.

¡Innova en tu práctica docente! en el video conocerás tips y herramientas propuestas por expertos en la materia y podrás llévalas al contexto de tu clase. No olvides compartirnos tu experiencia en la sección de comentarios.

 

 

Fuente: https://observatorio.tec.mx/edu-news/gamificacion-de-la-retorica-falsa-a-la-profunda
Imagen: Prawny en Pixabay
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