Si hacemos del aprendizaje algo lúdico y le añadimos las múltiples posibilidades que ofrecen las nuevas tecnologías, los resultados positivos en las aulas y en los alumnos no se hacen esperar.
Quién no ha escuchado o, incluso, verbalizado alguna vez eso de “Niño, deja ya de jugar y ponte a estudiar”. La manida cantinela de la educación paterno-filial está perdiendo autoridad gracias a multitud de estudios que demuestran que el aprendizaje, a través del juego, es más eficaz que el que se realiza “hincando los codos”. Obligar al alumno a aprender de memoria unos datos que le resultan poco o nada significativos, solo consigue alejarle del aula.
Todo cambia cuando jugamos. Aprendemos sin darnos cuenta. ¿Se imaginan aprender geografía a través de un juego de zombies? ¿Suena divertido, verdad? Pues existe. Zombie-Based Learning (ZBL) es un proyecto educativo de David Hunter, exprofesor de la escuela Bellevue Big Picture (Seattle). Hunter creó una narrativa apocalíptica para la enseñanza de una asignatura tan árida como esta y en 2015 se hizo con el “Outstanding Support for Geographic Education”, un galardón que otorga anualmente NCGE (Consejo Nacional de Educación Geográfica).
Esta organización, sin ánimo de lucro, se constituyó en 1915 con el objetivo de mejorar el estado y la calidad de la enseñanza, y el aprendizaje de la geografía en Norteamérica.
¿Te imaginas aprender geografía mediante un juego que simula un apocalipsis zombie? Pues esa posibilidad ya existe y ha demostrado tener mejores resultados que memorizar listas de ríos y cordilleras
Y es que si hacemos del aprendizaje algo lúdico, y le añadimos las múltiples posibilidades que ofrecen las nuevas tecnologías, los resultados en las aulas no se hacen esperar. Los expertos aseguran que el juego como método de aprendizaje, desarrolla habilidades y competencias como la motivación, la concentración y el esfuerzo.
“El juego permite crear una zona segura de aprendizaje donde el error está permitido y equivocarse mola, porque se aprende de ello y se utiliza como base para crear aprendizajes sostenidos en el tiempo”, afirma Sergio Jiménez, cofundador de Gamification World Congress.
El juego como método de aprendizaje desarrolla habilidades y competencias como la motivación, la concentración y el esfuerzo
Y, aunque este evento tiene un enfoque más empresarial, las iniciativas en el aula crecen cada día. Class of Clans, juego de estrategia online desarrollado por los docentes Javier Espinosa y Carlos Mata Ladrón, fue galardonado con el Premio Nacional de Innovación el año pasado. El juego integra cuatro asignaturas en una misma gamificación que mete a los alumnos en un viaje por el paleolítico, en el que deben sobrevivir y avanzar como civilización en equipo.
“El juego expone los contenidos reglados de forma vivencial, práctica y divertida, lo que fomenta que el aprendizaje sea realmente significativo y que no se olvide fácilmente”, asegura Espinosa. Y es, en esa participación del alumno en su propio aprendizaje, donde reside gran parte de su éxito. Ya lo decía Benjamin Franklin, “Dime y lo olvido, enséñame y lo recuerdo, involúcrame y lo aprendo”.
“El juego permite crear una zona segura de aprendizaje donde el error está permitido y equivocarse mola, porque se aprende de ello y se utiliza como base para crear aprendizajes sostenidos en el tiempo”
Y no es el único ejemplo. GamificaTuAula es una comunidad abierta formada por profesores de primaria, secundaria y universidad, que han decidido aunar fuerzas para convertir las aulas de España en territorio de juego. Y eso es la gamificación, una innovación que no tiene que apoyarse necesariamente en las nuevas tecnologías para su implementación. Pongamos por caso la realización de un Escape Classroom (totalmente offline) para el aprendizaje de una asignatura como matemáticas.
Resolver un enigma o dar solución a un misterio a través de una dinámica de juego (pistas, acertijos, cálculos…) y una narrativa (detener al ladrón, descubrir dónde está la joya robada…), implicaría inesperadamente un incremento de la atención y motivación de los alumnos, que asimilarían más amigablemente los conocimientos, además de desarrollar sus habilidades de comunicación, trabajo en equipo y resolución de problemas, entre otras.
Para todos aquellos que quieran iniciarse en esta metodología, en la plataforma de aprendizaje de Telefónica, www.scolartic.com, pueden encontrar el MOOC, “Introducción a la gamificación para docentes”
Evidentemente, no podemos negar que los alumnos desmotivados están a la orden del día. Pero en esta guerra contra la desmotivación, el juego cuenta con dos componentes que lo hacen imbatible: la interactividad, que hace a cualquiera protagonista de un universo fascinante, y su capacidad social.
En este sentido, añade Ángel González de la Fuente, periodista, escritor, reconocido gamer del mundo de la educación, y jefe de Proyecto en Telefónica Educación Digital, “los juegos siempre van a ganar la batalla. Eso sí la victoria nunca es eterna. Hay que reinventarse y tirar de magia e ingenio constantemente”.
Y para todos aquellos que quieran iniciarse en esta metodología, en la plataforma de aprendizaje de Telefónica, www.scolartic.com, pueden encontrar el MOOC, “Introducción a la gamificación para docentes” en abierto y gratuito donde podrán aprender aspectos como la relación existente entre juego y aprendizaje, cómo diseñar un juego en términos didácticos, los distintos elementos de juego, etc.
La especialista en cultura digital comparte su opinión acerca de algunas cuestiones en el ámbito de los videojuegos para las nuevas generaciones
La directora de Cultura Digital del ICEC ( Institut Català de les Empreses Culturals) y creadora del blog de cultura digital es partidaria de potenciar la curiosidad y dejar el miedo atrás ante el nuevo escenario digital en el que nos encontramos.
En esta entrevista en AIKA, López Vicente reclama un salto generacional en la educación que nos lleve a dejar atrás la memorización y nos invite a trabajar por proyectos. Considera, además, que el videojuego puede introducir a los alumnos en una experiencia de aprendizaje placentera y divertida.
¿Cuál es la importancia de los videojuegos en la educación?
Marisol López Vicente.Marisol López VicenteMarisol López VicenteCreo que un día llegará el momento donde habremos perdido las líneas entre lo que es una cosa y la otra, entre los videojuegos y la educación. Es evidente que cuando uno experimenta o juega algo, no solamente lo lees, no solamente lo intentas racionalizar sino que realmente experimentas la emoción, la participación… Es mucho más fuerte la forma como incrustas esa información en ti.
“Cuando se juega algo, no solamente se intenta racionalizar, además se vive la emoción, es fuerte y significativa la forma en que se incrusta esta información en ti”
Por otra parte, en la educación llegará a el punto en el que vamos a entender que la memorización por la memorización ya no tiene sentido porque hoy en día podemos acceder a cualquier información o a datos del pasado en cualquier momento. No hace falta que te sepas la tabla periódica de los elementos de memoria, porque ya puedes saber cuales son las valencias del carbono mirándolo en cualquier lugar.
¿Cuál es el papel fundamental que desempeña el uso de los videojuegos para la sociedad?
El tema de los videojuegos sociales se encuentra muy presente. Algunos de ellos son más instrumentales, como los juegos que ayudan a niños que presentan problemas de salud, y les facilitan la vida de una manera gamificada. Estos juegos son llamados serious games, y tienen una finalidad un poco más seria que otros, por decirlo así. En adelante para los temas de salud funcionarán muy bien.
Me explicaban mis compañeros sobre un juego que habían diseñado para un grupo de personas con disminuciones psíquicas que trabajaban en un restaurante: habían creado un juego en el cual el restaurante era exactamente igual que el real y estos trabajadores tenían que hacer una serie de tareas que luego había que desarrollar en tiempo real; el resultado fue que al pasar del mundo virtual al mundo real todos los movimientos, el lugar de las cosas, lo que ya habían utilizado para pasar los niveles del juego, ahora lo ponían en práctica en el mundo real. De esta manera fue muy fácil la inclusión.
“Un videojuego traspasa la emoción, muchos de ellos acercan a la gente a pruebas sociales”
Por lo tanto existen muchos sistemas en los cuales los juegos pueden beneficiar mucho a los usuarios. Algunos son empáticos con las enfermedades, como That Dragon, Cáncer, que ha tenido muchos premios y que es la historia que escribió un padre que había perdido su hijo de cáncer. Es un videojuego donde se pone mucha emoción, y esta traspasa. Son juegos que socialmente acaban acercando a la gente a pruebas sociales. Sin embargo, parece que cuando se habla de videojuegos la gente no tiene en cuenta esta variante de los mismos.
¿Qué competencias digitales y audiovisuales consideras que serán necesarias para los ciudadanos del futuro?
Conocer muy bien un software ahora o tener una competencia, es posible que dentro de dos años sea obsoleto. Cuando me hacen preguntas sobre el futuro tecnológico, siempre digo que hace diez años no había Iphone. El otro día fui a una radio a hablar acerca de cómo serían los juegos en el futuro, y cuando piensas que algo que para nosotros hoy en día es tan habitual como son los smartphones y que hace 10 años no existía, cuesta saber qué será lo que pasará o cómo avanzaremos dentro de diez años.
“Es imprescindible no tener pánico a la tecnología”
Yo creo que es imprescindible no tener miedo. Es común el pánico a la tecnología, el pánico a lo desconocido en la tecnología. Lo más importante sobre todo es saber moverse conforme la tecnología va avanzando.
Decía Steve Bosnier hace poco en una entrevista que el cree que dentro de cuarenta años continuará existiendo Apple , Google y Amazon igual que existe IBM, que nació en 1911, ya que son tipos de empresas que van modificándose. Es importante no saber algo concreto sino tener siempre la curiosidad por seguir lo que está pasando y no tener miedo a probar cosas nuevas.
¿Qué tan importante es la cultura digital para las nuevas generaciones?
Las generaciones actuales todo lo consumen de una manera mucho mas rápida, todo es muy visual. Ahora, cuando tienen cualquier duda buscan un vídeo en Youtube donde alguien les explica cómo hacerlo, y eso es una diferencia generacional muy fuerte con la gente mayor. Yo, por ejemplo, prefiero leer las instrucciones paso por paso.
Actualmente para estas generaciones nuevas todo es muy inmediato. Realmente han nacido con la posibilidad de resolver cualquier duda en el segundo, sin tener que ir a una biblioteca, buscar en enciclopedias o en un libro lo que desean encontrar, en el momento pueden salir de cualquier duda.
A nivel de cultura pasa un poco lo mismo: cualquier cosa se ha de poder consumir en cualquier momento y eso nos llevará a lugares que ahora son insospechados. Por ejemplo, el libro en el cual tu puedes estar leyendo un libro físico en casa pero haces una foto a la última página y puedes seguir leyéndolo en digital en el metro en el móvil. Son mundos que se cruzan entre lo físico y lo digital: imagen en movimiento, música en streaming… También el concepto de poseer me parece que se esta perdiendo y ahora lo que nos interesa es utilizar, acceder a servicios mucho más que poseer cosas.
Cuesta pensar que mientras la gente se toma muy enserio los libros, no pasa lo mismo con los videojuegos. Cuando hablas con personas sobre sobre desarrolladores de videojuegos educativos es difícil incluirlos en temas de formación. Hace falta ser capaces de asumir que pasarlo bien no está en contra de aprender, sino justamente lo contrario.
¿Hay espacio para el desarrollo profesional femenino en el campo de los videojuegos?
La ausencia de las mujeres en el campo de los videojuegos es un problema que está pasando en todo el mundo. En los Estados Unidos existen proyectos para acercar a las mujeres a los videojuegos, así como asociaciones, no solo en el área del videojuego sino todo lo que se conoce como STEM (por sus siglas: Science, Technology, Engineering y Mathematics).
“Hay una frontera que no deja pasar a las mujeres en todo el tema del videojuego”
La idea es que hay una frontera que no deja pasar a las mujeres en todo el tema del videojuego. Creo que eso podría pensarse hace unos años, pero ya las generaciones de chicas que tienen 18 años han jugado a videojuegos como sus hermanos o como sus vecinos. En cambio, en las universidades hay clases de 30 personas de las cuales solo una es una mujer de 18 años, que encima es de una generación que ya viene creciendo con los videojuegos.
El otro día, en el Mobile World Congress, hicieron una sesión sobre mujeres y videojuegos y era curioso porque era sobre mujeres y videojuego,s las ponentes eran solo mujeres, y en el auditorio más de la mitad eran hombres.
La educación no es peligrosa. De hecho, los educadores respetables hacen su misión crear un ambiente cómodo y seguro para que los estudiantes aprendan adentro. A pesar de esta meta, un método educativo popular ha emergido y tiene un nombre modesto: #Gamification . ¡Quién no ama juegos! Este método llegó a mantenerse al día con los medios de comunicación y la tecnología en sus muchas formas en la era digital. El uso de la gamificación en la educación promueve cambios de comportamiento positivos y negativos a través de juegos.
Acondicionamiento
En un artículo de investigación de Huang y Soman de la Universidad de Toronto titulado «Guía para practicar la gamificación de la educación», dicen: «En la generación digital actual, la gamificación se ha convertido en una táctica popular para estimular comportamientos específicos e incrementar la motivación y el compromiso». Se convierten en un método generalizado para hacer que el aprendizaje sea divertido para atrapar y mantener un control sobre nuestra atención microscópica.
Debido a que se nos ha enseñado a utilizar la gamificación como un método para la resolución de problemas , nos dirigimos a ella como una forma fácil de salir de los problemas sociales físicos en persona .
Usando los juegos, podemos separar nuestros seres digitales de nuestros seres tangibles usando la tecnología como un método de división. Esto nos permite desconectarnos de los límites físicos que nos diferencian, dejándonos practicar virtualmente nuestras vidas de la manera que queremos que sean en lugar de cómo son. Huang y Soman dicen: «En la vida real, los individuos no sienten que son tan buenos como lo son en los juegos. Cuando se enfrentan a obstáculos, la gente puede sentirse deprimida, abrumada, frustrada o cínica; Sentimientos que no están presentes en el entorno de juego «. De esta manera, el mundo del juego puede darnos una manera de aliviarnos de las limitaciones de las interacciones personales.
El efecto
Huang y Soman dicen que este es el punto de la gamificación: «La aplicación de la gamificación a cualquier programa de educación es para impulsar algún tipo de cambio de comportamiento en el estudiante». Este cambio de comportamiento puede ser positivo en algunos aspectos, ya que crea un tipo de «normal «Estándar para los seres humanos para socializar . Sin embargo, debido a su capacidad de separar al jugador de las consecuencias a través de la naturaleza tonta y aparentemente ligera de los juegos, la gamificación proporciona resultados sociales negativos desde el punto de vista de los medios de comunicación .
Eso es porque si el jugador está separado de las consecuencias, sienten que pueden hacer cualquier cosa que sus deseos de corazón, y que puede resultar peligroso si no tienen buenas intenciones. El resultado obvio y horrible viene en forma de acoso cibernético . El mayor temor es que un mundo sin consecuencias permitirá crímenes en todo el espectro de la inmoralidad. La cultura creada por la gamificación aboga por un futuro que sea juguetón y sin consecuencias, con resultados que no sólo son involuntarios, sino también serios. Esto plantea la pregunta: ¿por qué se enseña este método a los niños?
25 Junio 2017/Fuente: eldiariodelaeducacion/Autor: Daniel Sánchez Caballero
¿Qué tienen en común las bibliotecas, la gamificación y los patines? A Ana Ordás. “exploradora de mundos para innovar en bibliotecas”, según se define ella misma, Ordás ha conseguido aunar todas sus pasiones. Apasionada de las bibliotecas (“públicas sobre todo”) y monitora de patinaje de Madrid Patina, se dedica a formar a bibliotecarios en cómo introducir el juego y la gamificación en sus centros para atraer a nuevo público y consolidar el existente. Añádase una pizca de su interés por el software, el marketing y la narrativa y tendrá un curioso combo de elementos con los que jugar en las bibliotecas.
Defina la ‘gamificación’ para quién no sepa qué es.
Una definición muy estándar es que la gamificación es aplicar elementos de los juegos en entornos de no juegos. Pero, al final, la gamificación es coger elementos que tienen los juegos para promover cambios de comportamientos deseados en las personas en línea con los objetivos que se persigan. Imagina que en las bibliotecas quieres que la gente comente los libros que lee. Se puede instaurar un sistema por el que, por cinco comentarios en la red, se da el “poder extra” de quitar una multa por retraso en la devolución de un libro. Esto sería poner un elemento de un juego (el “poder extra”) para promover un comportamiento deseado. Podría ser entregar una medalla o un carné de “lector experto” en un tema. Depende de qué motive a cada persona, si lo hace solo por la recompensa extrínseca o si quiere ayudar a los demás, por ejemplo.
Pero este concepto parte de que a todos nos gusta jugar.
Todos somos jugadores, lo que pasa es que no nos gustan los mismos juegos. Un juego en realidad es una forma de resolver un problema de una forma lúdica, y a todos nos gustan los retos. Para unos un reto será aprender inglés. Para un deportista, una carrera es un reto. El enfoque de la gamificación es ver a las personas como un tipo de jugador. Hay autores que definen diferentes perfiles de jugador. Marczwski define seis. Los motivados por la recompensas, los socializadores (motivados por las relaciones humanas), los triunfadores (motivados por la maestría), los espíritus libres (les motiva el descubrimiento y crear, aquí es donde suelen estar los adolescentes), los disruptores (quieren romper con el sistema) y los filántropos (hacen las cosas porque tienen un sentido, por ejemplo los voluntarios de una biblioteca se enmarcan aquí).
La gamificación es ver todo desde una perspectiva lúdica. En los proyectos gamificados se estudian los usuarios y luego se ve qué mecánica de juego encaja en cada jugador. Hay que crear proyectos o actividades que emocionen, como cuando juegas, que se generan emociones que se queden en el recuerdo y que me aporten como persona, no que se quede en la superficialidad de que me lo pase bien.
¿Qué aporta la ‘gamificación’ en las bibliotecas?
Una mirada nueva. Es mirar a los usuarios y no usuarios (las bibliotecas se están centrando en atraer a nuevos públicos) utilizando estas mecánicas del juego.
¿Se trata de atraer nuevos públicos o de atraer público a secas?
Un poco de las dos cosas. Si hablamos de biblioteca públicas, es para llegar a un sector de la población que no es tan asiduo a las bibliotecas. Tiene mucho que ver con los adolescentes. Encajan muy bien con ese perfil diferente. Se trata de ver qué necesidades tiene esa gente que cree que la biblioteca no tiene nada que aportar, de ver qué le puede aportar. Por ejemplo, hay personas a las que les gusta aprender, pues tienes la biblioteca como lugar de aprendizaje. O, si te gusta la parte social, la biblioteca puede ser un lugar de encuentro. La gamificación quizá se ha visto como algo relacionado con los puntos, medallas y ránkings, que es como al principio se atrae a la gente, pero va mucho más allá. Va de lo intrínseco, de las ganas que tenemos de aprender, que lo llevamos todos dentro, las ganas de relacionarnos con las personas.
¿Podemos poner algún ejemplo concreto?
Imagina un club de lectura. Quieres que la gente se lleve más libros, por poner un ejemplo básico. La gamificación debe ser a largo plazo, con varios pasos. En la primera etapa hay que enganchar más con recompensas (“cuantos más libros te lleves, más puntos tienes y podrás llevarte cosas”). Hay gente que leerá más solo por esa recompensa, no por leer. Pero la idea es que lea más. Si ese usuario es un “triunfador” al que le gusta la actividad, acabará leyendo.
Se trata de preparar un proyecto en el que le vas diciendo que si lee tal temática puede ir a una charla de un experto sobre un tema que le interese. No es qué quieres que la gente lea, sino que la gente quiera ir, no por lo que se les da sino porque es un espacio que la gente necesite. Las bibliotecas hoy en día tienen espacios para crear, por ejemplo. No se trata solo de que la biblioteca ofrezca conocimiento, sino que dentro de ella se genere conocimiento.
¿Jugamos poco en general?
Sí. En los talleres, cuando preguntas que recuerden un juego, a la gente le produce nostalgia porque es algo que ya no se hace. Hay una frase de un premio Nobel que dice que no es que dejemos de jugar porque nos hacemos viejos, es que nos hacemos viejos porque dejamos de jugar. En los cursos les pongo a jugar y les explico que se puede aprender mucho del aprendizaje cooperativo. El juego lo que tiene es el aprendizaje basado en el ensayo-error. El juego es experiencia, cuanto mejor juegas mejor eres y vas subiendo de nivel. Es trasladar ese conocimiento, ese poder para superarnos y disfrutar de un reto, lo que deberíamos trasladar a los entornos de no juegos. Ese es el poder del juego.
¿Cómo es la salud de las bibliotecas?
Han estado muy pachuchas estos años de crisis. No había dinero para comprar fondos y hacer una biblioteca atractiva sin fondos es complicado. Pero los bibliotecarios lo han sabido suplir con imaginación y pasión. Se han seguido implantando servicios, como el libro electrónico. Han seguido con la transformación digital, han sabido ponerse a la altura. Creo mucho en los profesionales de las bibliotecas, que son gente muy competente. Los bibliotecarios buscan nuevas formas de conectar con la gente para atraer nuevos públicos.
¿Qué retos afrontan las bibliotecas?
Adaptarse a todo lo que tiene que ver con la transformación digital. Otro reto es adaptarse al consumo de información por parte de los ciudadanos. Pueden contribuir mucho hoy en día a la parte del pensamiento crítico. En realidad son expertos en información, en fuentes de información. Cómo educar ALFIN (alfabetización internacional), enseñar a los ciudadanos cuáles son las fuentes, identificar en las redes sociales cómo contextualizar la información, cómo interpretarla. Ese es uno de los mayores retos. La federación de asociaciones de bibliotecarios (FESABID) también está tratando de meter las bibliotecas en la agenda política como generadoras de crecimiento y cohesión social.
Fuente de la entrevista; http://eldiariodelaeducacion.com/blog/2017/06/22/un-juego-es-una-forma-ludica-de-resolver-un-problema-y-todos-nos-gustan-los-retos-todos-somos-jugadores/
Fuente de la imagen: http://eldiariodelaeducacion.com/wp-content/uploads/2017/06/AnaOrdás.jp
16 de noviembre de 2016 / Fuente: http://blog.tiching.com/
Por: Oscar Recio
Lo que pretendemos es desarrollar las herramientas de transferencia de conocimientos y estrategias de aplicación que encontramos en las situaciones lúdicas. A través de la práctica de diversos juegos, ya sea tablero o Rol, lo que practicamos y experimentamos son habilidades y herramientas que se basan en buena parte en las situaciones de ABP (Aprendizaje Basado en Problemas) y que, dependiendo del contexto de desarrollo, necesitará de una estructuración y construcción de puentes entre conocimiento-práctica-feedback-aplicación y post-feedback.
Usar los juegos de Rol y tablero como potenciador de la socialización y de aprovechamiento de las diferentes mecánicas que los integran parcial o totalmente adecuándolos a las necesidades del grupo-clase, del momento madurativo del objetivo para el que lo queremos aplicar, además de reducir la ansiedad de test. Motivar, dinamizar y presentar alternativas didácticas y metodológicas más atractivas y ágiles para nuestro alumnado, que proporcionen entornos de aprendizaje interactivos y que ejerzan una influencia efectiva en nuestros alumnos y alumnas.
Hay múltiples ejemplos de evidencia de uso de Competencias a través de los juegos: explicar unas reglas a un grupo de compañeros tras haberlas leído/escuchado, llevar la puntuación correcta en un juego, aceptar las habilidades y fortalezas de otros integrantes del grupo para conseguir un objetivo común, mejorar en un juego gracias a la práctica continuada… y un largo etcétera.
¿Cómo llevo un juego al aula? ¿Para qué?
Piensa en qué puede ser lúdico, divertido y dinámico.
Empieza por juegos que sean atractivos y no uses el juego en sí mismo, usa el juego como herramienta para cualquier otra cosa. Que sean los alumnos los descubran, exploren o den pasos en la dirección que les sugiera lo que ven y tocan.
Montar un Lego o una maqueta es jugar: orientación espacial, interpretación de instrucciones, reconocimiento de partes y herramientas, comprobación (evaluación) del progreso y verificación del avance… Así que, en ocasiones, jugar es simplemente no hacer lo que es evidente en un libro, pero sí en un aprendizaje. Mecánicas tan sencillas como éstas son una evidencia de la necesidad de conocimientos concretos y de integración de habilidades, así como de ABP (Aprendizaje Basado en Problemas).
Equivócate y acéptalo con tus alumnos: ellos lo agradecerán y tú establecerás vínculos de confianza y seguridad ante el error. Pierde alguna partida a propósito si hace falta.
Prueba muchos juegos, diles a cuáles juegas tú.
Descubre un juego con ellos/as. Que vean que son parte de ello. Este proceso inclusivo crea la atmósfera de participación que estamos buscando.
Evidencia que todos aportan o son protagonistas en algo. En especial en los juegos de Rol, en los qué cada uno de los jugadores/personajes tiene habilidades y capacidades particulares y únicas.
Explica la razón de porqué se usa ese juego DESPUÉS de haberlo jugado. Desafía a tus alumnos y alumnas a ver qué tiene de “aprender” ese juego con clase y con lo que hay fuera del cole. De igual manera que el baloncesto enseña a moverse antes de que un balón llegue a un lugar, trayectorias y espacio-tiempo, ese aprendizaje es vital para conducir o circular en bici, monopatín, etc.
Objetivos
Usar juegos de tablero/rol en su totalidad o elementos propios y/o asociados para motivar, desarrollar, mejorar y evaluar los aprendizajes y sus transferencias.
Establecer puentes entre mecánicas necesarias en los juegos y las necesarias para el desarrollo de competencias o en la resolución de problemas-tareas-actividades.
Alejar la ansiedad de test. Vivenciar el fracaso-éxito-error-logro-estategia-planificación-evaluación-rediseño de herramientas y acciones antes-durante-después de las acciones.
Prever-aceptar-gestionar consecuencias a corto-medio-largo plazo..
Poder evaluar los progresos en conocimientos y su aplicación en entornos y situaciones alejadas del libro de texto y de las situaciones más “formales” de aprendizaje comúnmente encontradas en el aula.
El valor intrínseco de las situaciones lúdicas es bien conocido, especialmente a través del área de Ed. Física y todo su currículum al trabajar las capacidades estratégicas, socializadoras así como las habilidades intrapersonales-interpersonales de nuestro alumnado.
La corriente de la “gamificación” fortalece esta percepción. Lo más importante hablando de juegos de tablero y Rol es, sin duda, evidenciar cuánto del juego hay en las situaciones cotidianas como primer paso. Usar ese gancho de lo real con lo lúdico y, posteriormente, dar el enfoque académico o de formación reglada asociada al centro educativo.
El salto metodológico y didáctico es accesible si hay voluntad por parte de los docentes implicados y, sin duda, el resultado es más que positivo.
No es un salto al vacío…es un paso hacia adelante, es una aventura que merece la pena vivir.
Esta semana se publicaba ‘Malditos deberes’, el nuevo programa del Cintora a pie de calle de Mediaset que pone al mundo de los deberes en el punto de mira. Esos que tantas críticas reciben —y alguna alabanza, no vamos a negarlo—, generando un enorme debate al respecto de si el modelo actual debe perdurar… o no. Ese debate vuelve de nuevo a la primera plana informativa, y con mucha fuerza.
Hoy vamos a hablar de deberes, y a sacar conclusiones. ¿Son buenos para la educación y formación? Y orientándolo a nuestro tema, ¿cómo podemos mejorar el contexto de los deberes gracias a la tecnología? Vamos a ello.
Deberes: el estado del arte
El mundo de la educación está en constante cambio. Nadie duda de que es uno de los campos en los que la ciencia está constantemente innovando y buscando mejoras para el sistema, que es considerado como uno de los puntos claves de la sociedad actual. Cuanto mejor sea la educación, mejor formados estarán los chavales, y más próspero será el futuro del mundo en su conjunto.
Una búsqueda en Google Scholar con el término ‘homework’ arroja 522.000 resultados, de los cuales unos 34.000 han sido publicados desde 2012. Son estudios científicos publicados por equipos de investigación, expertos y universidades por todo el mundo, la mayoría de ellos en inglés; en Dialnet, uno de los principales bancos de documentos de investigación en español, encontramos unos 500 resultados con los términos ‘deberes educación’.
De esta amalgama de documentos encontraremos algunos tremendamente interesantes para la cuestión que tratamos. Does Homework Improve Academic Achievement? A Synthesis of Research, 1987–2003, de Cooper, Patall y Robinson, es uno de los más relevantes al ser una investigación conducida entre 1987 y 2003, sobre cómo afectan a los resultados académicos.
El objetivo de esta investigación consiste en determinar el grado de relación existente entre los deberes y la mejora académica obtenida con su consecución, comparando los resultados con investigaciones previas. El documento completo puede encontrarse aquí, siendo una lectura interesante para conocer los detalles de la investigación.
Las conclusiones que saca es que, efectivamente, existe una correlación entre los deberes y la mejora académica, o lo que es lo mismo: es una tarea que influye en los resultados del chaval, si bien la mejora obtenida difiere según el curso observado de forma muy representativa: en estudiantes de primaria (6-11 años) los deberes afectan de forma negativa al rendimiento académico, con una relación pequeña pero significativa estadísticamente.
Por contra, en estudiantes de secundaria (12-18 años) sí se observa una relación positiva, con lo que el estudio plantea que los deberes mejoran las calificaciones finales. Las diferencias, asegura el texto, se pueden deben a múltiples factores entre los que se encuentra la capacidad de los chavales a encontrar o a obviar los estímulos necesarios para hacer estos deberes, a las capacidades de estudio (menos formadas en los más jóvenes).
Un punto clave cuando hablamos de esta cuestión es saber la cantidad óptima de ‘horas de deberes’ para conseguir el mejor resultado académico, un aspecto que sin duda es clave y al que este trabajo también alude. Antes mencionábamos la existencia una correlación entre los deberes y la mejora académica, pero han de darse una serie de circunstancias para ello: deberes sí, pero con tiempo muy limitado.
El estudio vuelve a dividir según franjas de edades, del siguiente modo:
6-11 años: no existe un impacto positivo entre los deberes y los resultados académicos.
12-15 años: lo ideal es mandar entre 7-12h/semana. Estudios con tiempos más amplios (13-20h) concluyen que no existen mejoras significativas en cuanto a lo aprendido por los chavales.
16-17 años: a lo sumo, 2h/día; más no influye en los resultados académicos.
Obviamente, y como todas las investigaciones con base científica, estos datos ofrecen resultados generales y cada individuo como particular puede necesitar diferentes tiempos de deberes, según múltiples aspectos como la región (no es lo mismo un europeo que un americano o un asiático), la edad o el contexto familiar y social.
También es importante mencionar que el estudio asegura la posibilidad de que los deberes pueden tener una efectividad nula o, peor aún, contraproducente si se excede en la cantidad ordenada.
Junto con este trabajo de Cooper, Patall y Robinson, existen decenas de publicaciones de referencia en el ámbito de la investigación científica, como Visible Learning: A Synthesis of Over 800 Meta-Analyses Relating to Achievement de John Hattie, un libro publicado 2009 que referencia a cientos de investigaciones previas sacando sus propias conclusiones y remarcando una afirmación muy interesante:
It is also clear that, yet again, it is the differences in the teachers that make the difference in student learning. Homework in which there is no active involvement by the teacher does not contribute to student learning, and likewise the use, or not, of technologies […] does not show major effects on learning if there is no teacher involvement.
O en otras palabras, lo que realmente influye en la educación de los chavales es un buen docente, y no una carretilla de deberes todos los días.
Junto a estos dos trabajos pueden encontrarse cientos más, con mayor o menor importancia en el contexto científico. En general, la mayoría de ellos afirman la necesidad de un cambio en el modelo de los deberes del colegio/instituto, aludiendo ya sea al reducido impacto en el rendimiento de los estudiantes o a la posibilidad, incluso, de eliminarlos por completo y utilizar el tiempo reservado para ellos en “otras actividades más productivas”.
Los deberes según la OCDE
La OCDE presenta todos los años los informes PISA, en algunos casos muy criticados por parte de los profesionales de la educación pero que sirven como medida general del estado de la materia de forma global. Y junto con los informes PISA, la OCDE también ha tratado en múltiples ocasiones la cuestión de los deberes.
En Quartz hablan de uno de estos estudios, de 2014 (el MECD tiene una copia en español), formado sobre adolescentes de 15 años y en el que vuelven a indicar la existencia de una correlación positiva en muchos países, con la que concluir que los deberes son positivos para los resultados en el apartado matemático de los informes PISA. Sin embargo, también asegura que existen otras variables que forman parte de la ecuación, y no sólo los deberes, y cuyo impacto es mayor en las calificaciones: la relación estudiante-profesor, las tutorías personalizadas o el propio sistema educativo de cada nación, también influyen en la puntuación final de cada nación. Los deberes afectan, pero más lo hacen otros parámetros escolares.
También es importante remarcar que, según la OCDE y tal y como reseñan en El Periódico,los deberes contribuyen a la desigualdad escolar y marcan aún más las diferencias sociales y económicas de los estudiantes y sus familias, debido — principalmente — a la ayuda de los familiares en su realización. No sólo es por el rendimiento académico, también estas otras cuestiones se ven influenciadas por los deberes. “Un estudiante socioeconómicamente desfavorecido en España tiene tres veces más probabilidades de tener malas calificaciones”, tal y como remarca El Mundo con datos del último informe de la OCDE fechado en febrero de 2016.
La realidad de los deberes
Nadie puede ocultar que el debate alrededor de los deberes continúa muy caliente en todo el mundo, y por parte de toda la comunidad académica. ¿Son buenos o malos los deberes?
La respuesta definitiva es difícil de dar, pues existen múltiples variables que afectan a la cuestión planteada. Opiniones hay para todos los gustos, pero si nos centramos en las investigaciones científicas, la primera conclusión que podemos sacar es que depende mucho de la edad de los chavales.
En los más jóvenes (aproximadamente hasta los 12 años) los deberes aportan poco o nada, y pueden ser incluso contraproducentes a su formación. Causar estrés, ansiedad y desgana en los chavales, y en el medio/largo plazo también llegar a producir el fracaso escolar tan temido por la sociedad.
Por contra, entre los 12 y los 17 años el impacto de los deberes es positivo y existe una correlación con los resultados académicos, pero estos deberes han de ser propuestos en una cantidad limitada de tiempo. El punto óptimo se encuentra entre 1 y 2 horas al día, a lo sumo; más allá de las dos horas no sólo pierden el efecto sino que también pueden resultar contraproducentes para la formación y la educación.
De nuevo, debemos indicar que estos casos son el promedio de las diferentes investigaciones estudiadas y que existen casos particulares, según diversas variables sociales, cognitivas u otras. Habrá chavales que con 30 minutos tengan suficiente, y otros que necesiten manejar 3 o 4 horas diarias.
La innovación aplicada a los deberes
¿Y cómo podemos cambiar esta situación? La respuesta rápida es moderando la cantidad de deberes, o aplicar una carga de trabajo realista que compatibilice las horas de colegio o instituto junto con tiempo libre para jugar, descubrir u otras labores. Una conocida campaña en vídeo lanzada en España trató hace unos pocos meses esta cuestión:
Que los deberes sean acertados y, sobre todo, que no sean abusivos en el tiempo necesario para completarlos, parecen ser las dos claves de unos “buenos deberes”. Y través de las herramientas tecnológicas y la innovación podemos acercarnos a este punto.
Hacer uso de redes sociales educativas y aulas virtuales es una buena idea para potenciar deberes que tengan una repercusión positiva para los chavales. Comunicarse a través de herramientas digitales, añadir contenido multimedia o recursos adicionales, o hacer uso de la Flipped Classroom —en la que los alumnos aprenden en casa y practican lo aprendido en clase— son sólo algunas ideas sobre las que hemos hablado.
La gamificación puede ser otra opción interesante, ya que permite incentivar a los alumnos a través de la innovación y añadir una dosis de juego al proceso de aprendizaje, ya sea a través de herramientas externas (tipo Kahoot o los pines de Edmodo) o con pequeños premios que potencien el refuerzo positivo al alumno. Lógicamente, cualquiera de estas medidas han de estar personalizadas a la variedad del aula, tanto según edad como teniendo en cuenta la personalidad o los elementos sociales del conjunto.
Sea como fuere, ahí fuera existen muchos recursos disponibles “a un golpe de Google”, con consejos y recomendaciones para dar un pequeño pasito y mejorar el mundo de los deberes. Por aquí hay uno, aquí un segundo y por aquí 23 millones de páginas más. La OCDE afirma que entre 2003 y 2012 el tiempo destinado a los deberes se redujo en 31 de los 38 países contemplados, y este parece ser el camino que las investigaciones marcan que hay que recorrer.
Parece que con menos deberes, mejores deberes y aprovechando las posibilidades que las nuevas tecnologías y la innovación nos proponen podemos mejorar esta situación que tanto incomoda tanto a estudiantes como a profesores y también padres.
Jesús Cintora, “Malditos deberes”
El programa que está catapultando a la primera plana informativa todo el debate sobre los deberes viene de la mano de Mediaset (Cuatro, Telecinco), quienes lo publicaron el 21 de marzo de 2016 bajo el programa Cintora a pie de calle – Malditos deberes.
Sinopsis de Malditos deberes
Más de seis horas y media a la semana de actividades extraescolares frente a las casi cinco en el resto de países de la OCDE. Sin embargo, los resultados en las pruebas internacionales están por debajo de la media. ¿Cuál es la razón? ¿Dónde está el fallo? El programa recoge la realidad de una familia de dos hijos que comienza a las 7:30 horas su jornada diaria. Jesús les acompañará todo el día, desde el desayuno y la entrada y salida del colegio a las clases extraescolares y durante el tiempo que dedican en casa a los deberes.
Si estás interesado en reproducirlo lo encontrarás en la web de mitele, contando con una hora de duración y relatando la parte más social de los deberes en educación… en España.
La gamificación no es sólo consiste en asignar notas o puntuaciones a los alumnos con aplicaciones tipo ClassDojo y, de hecho, su uso en ámbitos profesionales comienza a ser ya bastante habitual. Pero aquí estamos para hablar de lo nuestro, de educación, y decómo la gamificación se puede usar también para aprender.
Tan sólo deberemos crear la herramienta adecuada o encontrar la ideal para nuestras expectativas, y precisamente este último punto es el que vamos a tratar hoy: os presentamos 4 herramientas de gamificación que enseñan más que muchos libros de texto, y que podrás poner en marcha de forma sencilla en tu aula.
La fundación World Peace Game nació en 2014 y rápidamente pusieron en marcha su propio videojuego online, un simulador político, económico y social cuyo objetivo, según afirman en la página web, consiste en ponerse a los mandos de un gobierno y alejarse de circunstancias peligrosas que pueden llevar a esa nación a la guerra, y donde cada alumno controlará un país y tendrán que colaborar entre ellos para llegar al mejor fin. Toda la información está en la web oficial de la fundación y en la siguiente charla TED, explicada por su creador John Hunter.
Ribbon Hero 2, aprender Office
Microsoft, que habitualmente está a cientos debatallas a la vez, también tiene su herramienta de gamificación que barre para casa y que va por su segunda versión. Se llama Ribbon Hero 2, un asistente para aprender Office. Nacido como unOffice Labs Project, esta herramienta de gamificación en educación permite a los usuarios descubrir las nuevas posibilidades de la suite de ofimática. Para ello, deberemos seguir la historia de Clippy, el mítico —y habitualmente odiado— clip de ayuda de Office que irá viajando y de paso nos explicará las posibilidades del software. Su descarga está disponible gratis en la web de Microsoft, siendo compatible con Office 2007 y 2010; encontrarás una descripción más completa en el blog de Microsoft UK Teachers.
Te proponemos una doble opción con aplicaciones que seguramente conozcas, o que al menos te sonarás. De reciente aparición en plataformas móviles (Android, iOS), apps como Duolingo o Babbel permiten aprender idiomas de forma tremendamente sencilla, simplemente siguiendo las instrucciones indicadas y completando los ejercicios propuestos. Con millones de usuarios por todo el mundo y decenas de idiomas disponibles, están disponibles tanto en tablets y smartphones como a través de las respectivas páginas web de cada plataforma.
Una startup surcoreana que está expandiéndose por todo el mundo con gran éxito, KnowRe trae la gamificación en educación al aprendizaje de las matemáticas y va un paso más allá con el uso de un conjunto de algoritmos que personalizarán el aprendizaje para cada uno de los estudiantes en esta materia. Merece la pena echarle un vistazo a sus posibilidades y funcionalidades y tenerlo muy en mente para probarlos con nuestros alumnos.
Fuente de la Noticia: http://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/4-herramientas-gamificacion-en-educacion-para-aprender/34613.html
Dulmar Pérez. Candidata al Doctorado Pedagogía, Magister en Docencia Universitaria, Especialista en Docencia para la Educación Inicial. Ha publicado artículos internacionales y nacionales PEII-A Investigadora adscrita al CIM. Coordinadora CNIE en Barinas.
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