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Programas y herramientas para crear apps de móvil en Secundaria y Bachillerato

España / Autor: Pablo Espeso / Fuente: Educación 3.0

Ya no es necesario cerrarnos en una pantalla para programar, y son varias las alternativas que tenemos como herramientas para crear apps para smartphones y tablets en clase. Herramientas educativas muy sencillas de utilizar que nos servirán, a través de la programación —generalmente basada en bloques—, para crear nuestras propias apps personalizadas, incluyendo tanto juegos como utilidades o historias.

Hablamos de ella cuando se presentó, en 2016, y es que App Lab es la herramienta de Code.org para crear tus propias apps de un modo sencillo. A través de un editor basado en bloques de colores, similares a los de Scratch, y con una interfaz muy intuitiva de “arrastrar y soltar”, tendrás una app que se ejecuta en un navegador web y que por tanto será universal, para todos los sistemas operativos. Code.org ha incluido multitud de tutoriales en formato vídeo y aplicaciones de prueba para que cualquiera pueda aprender a aprovechar esta herramienta.

Posiblemente la herramienta más conocida y utilizada en lo que a crear apps se refiere es AppInventor, desarrollada por el MIT en colaboración con Google y que en su versión actual está completamente volcada en la web: se ejecuta a través de un navegador y permite, a través de un lenguaje por bloques de colores, crear apps nativas para dispositivos Android. Dado el volumen de usuarios que maneja (¡más de 20 millones de apps creadas!) ofrecen todo tipo de información tanto para alumnos como para profesores, incluyendo también foros de discusión para debatir y conversar con otros usuarios.

Una plataforma mucho menos conocida que las dos anteriores, pero con un gran potencial tanto en educación como en otros segmentos sociales —incluyendo el profesional— es Thunkable. Completamente basada en la web, se trata de una de las herramientas para crear apps que ofrece resultados más profesionales, y que además es muy completa al permitir utilizar muchas de las funcionalidades de los smartphones modernos como por ejemplo la cámara o los métodos de localización. Y todo sin saber programar, con una interfaz basada en “arrastrar y soltar” y bloques de coloresthunkable. Por ahora sólo permite crear apps para Android, aunque prometen tener una versión para iOS pronto.

Basada en AppInventor pero con esteroides, AppyBuilder es una herramienta para crear apps de todo tipo. Enfocada al pequeño comercio y a empresarios, en educación será fácil utilizarla ya que su funcionamiento es similar al del software del MIT, solo que con algunos añadidos y extensiones adicionales para brindar nuevas posibilidades. Permite general exclusivamente apps para Android y tiene un modelo gratuito que ofrece lo básico, junto con modelos de suscripción premium con pagos mensuales.

¿Tienes alguna propuesta más? ¡No olvides dejarla en los comentarios!

Fuente del Artículo:

https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/programas-plataformas-crear-apps-movil-secundaria-bachillerato/43861.html

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Los canales educativos de profesores en YouTube más interesantes

España / 1 de abril de 2018 / Autor: Pablo Espeso / Fuente: Educación 3.0

No todos los youtubers que arrasan en Internet son chavales que cuentan historias que parecen no tener sentido (aunque hay un gran debate sobre ello), o que narran sus peripecias en los videojuegos. De hecho, en los últimos años y con los nuevos canales educativos (los MOOC tan de moda o la inmensa variedad de recursos educativos online disponibles) se ha abierto la puerta para que cualquiera que lo desee pueda exponer su conocimiento al mundo. Cada vez son más los canales de profesores en YouTube que explican sus lecciones en vídeo.

Pero démosle la vuelta a la tortilla. Tanto si eres docente como si eres alumno – o eres un profe que quieres dar recursos extra a tus alumnos – te interesará conocer cuáles son los canales de profesores en YouTube más interesantes, en donde dictan sus lecciones como si fuesen clases a las que cualquier persona puede acceder como alumnMath2Meo. Conocimiento abierto y al alcance de cualquiera gracias a Internet y a todos los profesores y docentes que describimos a continuación.

Canal de Historia – Diana Uribe

Es cierto que la mayoría de profesores “youtubers” están relacionados con las materias más matemáticas y científicas puras, si bien también existen otros canales que abordan cuestiones relativas a las ciencias sociales. Es el caso de Canal de Historia, creado por Diana Uribe y que contiene decenas de vídeos sobre acontecimientos históricos e internacionales tales como las guerras mundiales o la guerra fría, o sucesos y curiosidades más específicas y concretas como la Navidad, el blues, los libros o el concepto del tiempo. A pesar de no actualizarse desde 2013, alberga decenas de vídeos con muchas horas de contenido realmente interesante.

Profesor10demates

En su origen, y como su nombre indica, estaba directamente relacionado con la enseñanza de las matemáticas, si bien con el paso de los años profesor10demates es un canal que ha profundizado en la enseñanza de las ciencias más puras (además de matemáticas, también física y química). Sus vídeos versan sobre temas muy específicos, como campos eléctricos, fracciones algebraicas o teoremas matemáticos, con explicaciones rápidas con las que en unos pocos minutos nuestros estudiantes conseguirán afianzar cada una de las lecciones.

Profesor Interactivo

Creado por un docente chileno, Profesor Interactivo es un compendio de vídeos educativos con temáticas diversas, pero especial énfasis en la historia tanto local como de la arquitectura internacional. Así pues, su treintena de vídeos nos permitirán explorar las arquitecturas griega y romana, el origen de los Mapuches o cómo fueron los primeros pasos del fútbol chileno.

Alba Jimenez

Alba Jimenez es una profesora argentina que lleva varios años trabajando en su canal de Youtube. En él vuelca todo tipo de contenido alrededor del mundo educativo, como por ejemplo vídeos de capacitación docente o ejemplos de didáctica sobre temas tales como la enseñanza de las sumas, la lectoescritura o la participación en el aula. Varias decenas de vídeos que complementan a todos los materiales volcados en su blog.

Julioprofe

Desde Colombia, Julio Alberto Ríos trabaja elaborando vídeos sobre matemáticas y física tanto en su canal como en julioprofenet, aunando tanto explicaciones teóricas al estilo más tradicional (con pizarra y todo). El contenido está muy bien categorizado y dividido por temáticas, e incluso el docente se anima a contestar las preguntas de los usuarios con respuestas en nuevos vídeos; dispone de centenares de documentos recopilados desde 2011

La Eduteca – Óscar Alonso

La Eduteca nace como el proyecto personal de Óscar Alonso, maestro de primaria cuyo objetivo es crear un blog en el que los recursos en vídeo tengan gran peso. Por un lado el blog que se apoya en su canal de YouTube, y cuyo contenido está principalmente dirigido a explicar determinados conceptos para alumnos de infantil y primaria, tales como el uso de mayúsculas, los polígonos o los mamíferos. Como veis trata todas las materias explicándolas en vídeos de unos pocos minutos de duración que ya cuentan con varias decenas de miles de reproducciones.

Videoprofe

De tercero a sexto de primaria, este docente desmiga en su webdecenas de lecciones de matemáticas, lenguaje y conocimiento del medio, todas ellas con un vídeo explicativo en el que aparece él junto con una serie de transparencias de soporte al tema. A mayores ofrece en algunas un conjunto de recursos y otras actividades relacionadas, tales como materiales de apoyo o ejercicios propuestos para asentar los conocimientos de cada lección.

Julio Ríos

Julios Ríos se convierte en “julioprofe”, un youtuber que enseña matemáticas y física a varios niveles en vídeos de unos pocos minutos de duración. Con gran éxito en su país natal, Colombia, su canal en YouTube está perfectamente ordenado según temas (aritmética, álgebra, geometría, etc.) y se apoya en transparencias y en una pizarra blanca para explicar en profundidad cada concepto.

Un Profesor

Aunque curiosamente no es uno, sino varios profesores los que dictan sus lecciones sobre los temas en Un Profesor, una web que se adapta a una inmensidad de perfiles… desde primaria o infantil hasta, incluso, conceptos básicos en el ámbito universitario. Todo tipo de materias como lengua, ciencias sociales o naturales, física o química y dibujo técnico, amén de por supuesto matemáticas y, curiosamente, también música.

Unicoos – David Calle

Lo habitual es que los temas expuestos sean sencillos, pero David Calle encontró su hueco en lecciones avanzadas y montó Unicoos, la web donde recopila el material de su canal en YouTube. En él incluye asignaturas como matemáticas, física, química y tecnología, con temas como circuitos y funciones lógicas, integrales, flujo magnético, formulación orgánica… u otros, enfocados a nivel bachillerato y universitario pero también con algunos conceptos para secundaria.

Super CosY

Super CosY es un canal de Youtube con vídeos para niños, especialmente de Infantil, en el que encontramos material sencillo y esencial que permitirá a los pequeños aprender conceptos como por ejemplo colores, letras o idiomas, pero también muchos cuentos narrados y animados por esta marioneta, o incluso visitas y especiales muy curiosos y llamativos.

TeacherCast / Jeff Bradbury

Con todo el contenido en inglés, Jeff Bradbury lidera el proyecto TeacherCast que complementa con este canal de YouTube en el que vuelca multitud de material especialmente interesante para educación. Un canal ideado para servir a profesores, docentes y formadores de diferentes áreas en el que encontramos vídeos sobre cómo manejar ciertas herramientas educativas o cómo plantear ciertas actividades basadas en TIC en clase. También analiza y comenta algunos eventos y congresos educativos.

Richard Byme

Con un enfoque parecido al de Bradbury que comentamos antes, Richard Byme mantiene su canal de YouTube para dar ideas y propuestas de herramientas de tecnología que los docentes pueden aprovechar para complementar sus clases. Calendarios virtuales, generadores de material, presentaciones con vídeos, gestores de notas… también tiene un espacio en el que elabora vídeos alrededor de la “educación moderna” y del estado del mundo educativo en el siglo XXI.

Periodic Videos

Imagina un canal de YouTube volcado con el mundo de la Química. Pues existe y se llama Periodic Videos, con decenas de sencillos experimentos llevados a la práctica y cuyo funcionamiento se explica a lo largo de la reproducción. Se complementa con mucho más contenido en texto que se encuentra en la web del proyecto, y son especialmente interesantes los dedicados a cada uno de los elementos de la tabla periódica. Recuerda: ¡mejor no hacer estos vídeos en casa!

Papapodcasts

Geniales para estudiantes de Secundaria y Bachillerato que quieran ahondar en conceptos de Ciencia y Matemáticas, Papapodcasts es un canal de Youtube en el que se explican términos y conceptos relativos a las Ciencias, incluyendo también matemáticas, con explicaciones muy convenientes y fáciles de seguir y entender.

Mates con Andrés

Andrés Cebrián, profesor de Matemáticas del IES Monastil de Elda, Alicante, ha creado su canal de YouTube Mates con Andrés, orientado a la Flipped Classroom y centrado en las matemáticas. Con ya más de 1.000 suscriptores, resuelve ejercicios de la EBAU y también dispone de material teórico-práctico sobre lecciones más específicas dentro de las mates de Secundaria y Bachillerato.

Math2Me

A pesar del nombre, Math2Me es un portal hispanoparlante creado por dos docentes de Matemáticas de México. El contenido que ofrecen alude a todo lo relacionado con las exactas, entre Primaria y Bachillerato, y además también aportan entrevistas, eventos en vivo para responder a las preguntas de otros usuarios y una completa web en la que encontrar todos los materiales bien ordenados y categorizados.

Khan Academy

La que es considerada uno de los portales en vídeo educativos más exitosos de todos los tiempos, Khan Academy, tiene una de las bibliotecas más completas de todo Internet. Encontraremos todo tipo de vídeos educativos, desde Matemáticas y Ciencias hasta también Historia, Geografía o todo lo imaginable. Como no podía ser de otra forma, todos sus vídeos se complementan a la perfección con todo el contenido que tienen en la web.

Los canales más educativos

Los profes que hemos enumerado aquí arriba son una selección de los mejores que actúan a modo individual. Sin embargo, en YouTube también conviven canales específicos de educación, centrados sobre todo en determinadas áreas temáticas y promovidos generalmente por entidades de mayor envergadura, como asociaciones o portales web. Si deseas seguir buceando en este mundo puedes visitar este artículo en el que los recopilamos y describimos al detalle.

 

Fuente del Artículo:

https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/canales-educativos-profesores-en-youtube/32575.html

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15 herramientas de gamificación para clase que engancharán a tus alumnos

Por: Pablo Espeso

Que la gamificación quiere estar muy presente en el aula lo sabemos todos. O lo intuimos, más bien, pues el movimiento es lento, aunque avanza inexorable. Hay algunos ejemplos en España y algo de literatura sobre una cuestión que tiene muy interesada a la comunidad educativa.

¿Cómo vamos a utilizar mecánicas de juego para la enseñanza? Esto es algo que tratamos en este artículo, y que hoy vamos a continuar descubriendo a través de estos 15 recursos y herramientas de gamificación para clase, para aplicar la ludificación de una forma sencilla y que podrás aprender en unos pocos minutos.

Herramientas de gamificación:

Busca, crea y comparte tus propios juegos de ‘flashcards’: Brainscape es una de las plataformas con mayor cantidad y variedad de tarjetas digitales para la enseñanza que existen, y en ella encontramos todo tipo de materiales sobre los temas más variopintos. Tan sencillo como descargar la app (disponible en iOS y en Android) y bucear entre los temas disponibles, muchos de ellos en español. La web tiene además una sección para que los profesores saquen el máximo partido.

Imagina un videojuego que tiene como objetivo la enseñanza de las matemáticas, pero que siendo un juego lo principal que obtenemos de él es la diversión. Aprender matemáticas divirtiéndote, ¿quién no lo querría? Pues existe y se llama knowre, una plataforma de gamificación que incluye retos sobre álgebra y geometría, y que busca ser un accesorio para la clase más formativa y tradicional. Primero la explicación del profesor y luego a jugar para afianzar los conocimientos. Se trata de una plataforma online disponible a través de web y para dispositivos iPad.

Nacida en España y con expansión en todo el mundo, Cerebriti es una plataforma de juegos de la que ya hemos hablado por aquí en alguna ocasión, y que tiene dos vertientes: por un lado, que los alumnos creen sus propios juegos educativos; por otro, que jueguen a los creados por otros usuarios (o por los profesores) para afianzar conocimientos. Hay juegos sobre todos los temas y para todos los cursos y edades, y es gratuita y multiplataforma.

 

Su lanzamiento ha abierto la puerta a innumerables posibilidades para aplicarlo en el ámbito educativo. Minecraft: Education Edition es un ejemplo de cómo los videojuegos pueden tener su espacio en las clases para enseñar todo tipo de temas, según los recursos que queramos utilizar. La gamificación llevada al extremo gracias a este título que, aunque nacido para ser simple entretenimiento, la propia comunidad —entre ellos educadores expertos en el tema— ha sabido sacarle partido para mejorar las clases.

Mejorar el rendimiento de nuestras explicaciones y presentaciones como profesores es posible. ¿Cómo? Añadiendo una pizca de gamificación con plataformas como Pear Deck. Mientras tú das tu lección tus estudiantes pueden ir recibiendo contenido en sus dispositivos, como por ejemplo preguntas, imágenes o cualquier tipo de material de apoyo. Su objetivo es convertir las clases en bidireccionales para aprovechar las explicaciones al máximo.

¿Alguna vez te has planteado proponer un concurso con tus alumnos? Con Kahoot! se puede, ya que es una herramienta que permite crear juegos de preguntas y respuestas de forma muy intuitiva. Podrás crear tus propios quizs o unirte a alguno de los muchos ya creados, y disponibles para múltiples edades y niveles. Gamificación pura: rankings, aprendizaje y mucha diversión para un juego tremendamente fácil de utilizar, tal y como describen en su web.

Ya vimos que Edmodo es lo más parecido a una red social con fines educativos, y gracias a las posibilidades de asignar insignias a los estudiantes podremos aplicar esta gamificación tan deseada. Crea retos y ejercicios y asigna pines a múltiples estudiantes, no sólo al mejor: a la solución más creativa o ingeniosa, al que más se lo haya currado, al mejor proyecto colaborativo, a… lo que desees. Si quieres saber más sobre Edmodo échale un vistazo a este artículo en el que desmigamos todas sus virtudes y características.

Es, posiblemente, lo más cercano a un videojuego. Classcraft es una especie de ‘World of Warcraft’ para educación con una enorme carga de gamificación, una plataforma tremendamente visual y atractiva que permite crear un mundo de personajes (magos, sanadores y guerreros) que deberán cooperar y participar en misiones para ir ganando puntos y oro con el que mejorar su equipo. El objetivo, ir avanzando de forma colaborativa a la vez que aprenden y desarrollan su conocimiento. Échale un vistazo a todo lo que ofrecen en Classcraft, una plataforma freemium (es decir, gratuita aunque con opciones de pago que desbloquean nuevo contenido).

Con el foco en la docencia de la programación, CodeCombat es todo un clásico entre los clásicos, y no es la primera vez que hablamos por aquí de esta interesantísima plataformaUn videojuego para aprender a programar en el que tendremos que ir resolviendo ciertos retos y problemas a través de código para ir avanzando y mejorar nuestro nivel y equipamiento. Cada vez serán planteamientos más complicados, y cada vez aprenderemos más. Recomendable echarle un vistazo si quieres aprender alguno de sus lenguajes disponibles, como Python o Lua, entre otros.

ClassDojo combina una parte de gamificación y recursos para ello junto con una importante plataforma para informar a los padres del avance de sus hijos, a la vez que nosotros, los profesores, llevamos un registro de la evolución de cada uno de ellos. Una plataforma que les motivará, que es muy fácil de poner en marcha y que además es completamente gratuita y muy atractiva en lo visual, algo que sin duda ayudará a enganchar a los chavales.

¿Quieres que tus alumnos aprendan química? Entonces atento a ChemCaper, una app disponible para iOS y Android que nació como un proyecto de Kickstarter, y que pasa por ser un videojuego que enseña los fundamentos de la química, instrumentos, técnicas de experimentos y mucho más. Con muchos parecidos a los ‘Final Fantasy’ y juegos similares de tipo RPG, pero fines didácticos a la vez que formativos.

Una de las plataformas de ‘flashcards’ o ‘unidades de estudio’ más exitosas gracias a la facilidad tanto para crear tus propios packs de tarjetas como para utilizar las que hayan sido elaboradas por otros. Quizlet ya dispone de varios miles de packs que puedes utilizar para aprender y repasar todo tipo de conceptos, aunque si lo prefieres también podrás crear los tuyos propios adaptados a tus necesidades en cada momento. Un toque de juego y concurso para una plataforma completamente gratuita y volcada en la educación.

Un completo entorno de aprendizaje ‘made in Spain’, desarrollado completamente en nuestro país y que promete enseñar y formar a través del juego. Toovari es una plataforma multijugador en la que podemos crear una clase para que nuestros alumnos se unan, poniendo a prueba sus conocimientos. Mezcla evaluación y comunicación con los padres para ofrecer un entorno en línea muy saludable y capaz de aprovechar al máximo las nuevas tecnologías.

Nacido en Estados Unidos, The World Peace Game es un juego que se desarrolla en campamentos y talleres específicos. Permite introducir a los jugadores en una simulación política, dándoles la oportunidad de explorar y hacer nuevos contactos en una comunidad que sufre una gran crisis social, económica y ambiental, y con el peligro de entrar en una guerra inminente. El objetivo, salvar todas estas problemáticas a través de algo muy parecido a un ‘juego de rol en vivo’ que, lamentablemente, sólo se realiza en momentos puntuales del año en talleres en Estados Unidos.

Play Brighter es una plataforma en la que podrás crear tu propio entorno online de aprendizaje, personalizado a tus gustos y necesidades. El docente podrá configurar el universo en el que los alumnos participarán, incluyendo la creación de las misiones y los puntos que asignan, retos o nuevos problemas. Una plataforma para crear un juego dentro el día a día de la clase, y que además es completamente gratis y muy personalizable.

Fuente: http://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/herramientas-gamificacion-educacion/33094.html

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6 iniciativas que promueven el papel de la mujer en las ciencias

España / 17 de septiembre de 2017 / Autor: Pablo Espeso / Fuente: Educación 3.0

¿Por qué no hay tantas mujeres en las ciencias como hombres? Muchos están intentando buscar respuestas a esta pregunta, situada como una de las grandes preocupaciones de la sociedad actual y con mucha literatura al respecto. A pesar de que hay estudios que aseguran que las mujeres son mejores en las ciencias que los hombres, se sabe que existe algún momento en el que pierden el interés por las carreras científicas, incluyendo por supuesto las matemáticas. Un estudio de Microsoft afirma que esto se da a partir de los 11 años, con especial impacto alrededor de los 15.

Sin embargo, son muchas —y cada vez más— las iniciativas de menor o mayor escala que buscan promover el papel de la mujer en las ciencias, en sus diferentes ámbitos: la tan reconocida STEM (Science, Technology, Engineering, Math, o su versión STEAM que añade las Arts), el mundo de la informática y la programación o, en general, todo lo relacionado con las ciencias tanto teóricas como experimentales. A continuación os mostramos algunas de las mejores iniciativas mundiales nacidas para acercar a las mujeres a las ciencias.

La Ciencia es cosa de chicas¡La ciencia es cosa de chicas!

Estamos ante un proyecto europeo Horizonte 2020 realizado entre los años 2013 y 2015 como una estrategia para la igualdad de género en la investigación y la innovación. ¡La ciencia es cosa de chicas! proporciona contenido como perfiles, cuestionarios, concursos o diversos tipos de actividades para promover la ciencia tanto entre jóvenes como no tan jóvenes, y muestra diferentes relatos realizados por trabajadoras de varios sectores sobre cómo son sus trabajos en la ciencia. En la actualidad, este proyecto se mantiene vigente a través de Hypatia, una nueva iniciativa para emponderar a jóvenes (13-18 años) en la importancia del papel de las mujeres en la ciencia.

Girls who codeGirls who code

Una de las iniciativas más exitosas en los últimos años en el terreno de la tecnología y el papel de las mujeres es Girls who code. Su fundadora, Reshma Saujani, lleva desde 2010 trabajando en esta iniciativa cuyo objetivo es el de mostrar el mundo de la programación informática a las mujeres jóvenes. Para ello, además de todo su contenido online disponible gratuitamente a través de su página web, también realizan diferentes talleres, campamentos y actividades físicas por todo Estados Unidos, que permiten a las estudiantes conocer de primera mano las posibilidades del mundo de la programación.

Girls in TechGirls in Tech

Otra iniciativa para acercar la tecnología en general y la programación en particular a las mujeres es Girls in Tech, con un fuerte crecimiento en los últimos años y con un equipo de profesionales afincado en España que están moviendo diferentes actividades a lo largo de la península. Porque precisamente las actividades son clave: eventos y campañas que realizan a lo largo de todo el mundo, con especial énfasis en la asistencia a grandes eventos de programación en todo el mundo —también en España— para demostrar que las mujeres también pueden estar en el mundo de la tecnología. Su bloges de obligada visita para conocer sus últimas iniciativas.

Día Internacional de la Mujer y la Niña en la CienciaDía Internacional de la Mujer y la Niña en la Ciencia

Desde la Organización de las Naciones Unidas (ONU) llevan ya varios años moviendo el Día Internacional de la Mujer y la Niña en la Ciencia, que se celebra cada 11 de febrero. Una jornada con la que “poner fin a los prejuicios” y acercar las ciencias a las mujeres de todas las edades. A través de esta página web también publican multitud de recursos (documentos, vídeos y todo tipo de materiales) con los que celebrar este día a través de acciones especiales para cualquier día del año, y no solo el 11 de febrero.

Girls 4 ScienceGirls 4 Science

Esta organización sin ánimo de lucro nace en Chicago, Estados Unidos, y tiene un ámbito local pero mucho que mostrar. Girls 4 Science enseña lo que es la ciencia y las materias STEM a niñas de entre 10 y 18 años a través de diferentes campamentos y actividades en la propia ciudad de Chicago. Ya han conseguido que más de 500 niñas asistan, y su trabajo continúa con nuevos talleres para los próximos meses.

Girls in STEMGirls in STEM

En esta ocasión desde la Universidad de Columbia, Estados Unidos, ponen en marcha la iniciativa Girls in STEM con la que, en colaboración con expertos de diferentes materias, realizan actividades y talleres con una selección de jóvenes para mostrarles cada respectivo campo, y de esta forma mostrarles en qué consiste la ciencia en esta nueva era de la tecnología. Las actividades comenzaron en 2016 con un pequeño taller de 25 chicas y se han mantenido durante el 2017 con la participación de entidades como Microsoft o National Geographic y con el objetivo de reducir las diferencias entre hombres y mujeres.

La imagen de cabecera corresponde a una de las iniciativas de Girls who Code llamada “My Code”, un canal de YouTube que cuenta la experiencia de cuatro chicas en el mundo de la programación.

Fuente del Artículo:

http://www.educaciontrespuntocero.com/experiencias/iniciativas-mujeres-ciencias-stem/52486.html

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12 Ted-ed lessons imprescindibles para entender el universo.

Por: Pablo Espeso. 

El universo no es desde luego uno de los puntos que más se toquen en los temarios educativos, en cualquiera de sus cursos. Es de hecho uno de los grandes desconocidos del ámbito escolar, y a la vez uno de los temas en los que los chavales muestran mayor interés.

No vamos a dar respuesta a los grandes misterios del universo, ni tampoco a abrir nuevos campos de investigación. Hoy vamos a tratar de descubrir algunos detalles del universo, a desvelar algunos misterios que la ciencia y la comunidad científica lleva tiempo conociendo. ¿Cómo? A través de estas 12 TED-Ed Talks imprescindibles para entender el universo.

El conocido físico teórico Stephen Hawking enuncia en este corto vídeo de diez minutos algunas preguntas sobre el universo: ¿Por qué existe? ¿Cómo comenzó todo? ¿Estamos solos? Preguntas que muchos, pequeños y mayores, nos hemos hecho en más de una ocasión, y que da respuesta en esta vídeo.

El inicio del universo, para iniciados

Pero si hay que hablar del inicio del universo, este otro vídeo es una alternativa muy interesante dirigida especialmente a niños y jóvenes, realizada con ilustraciones y explicaciones acordes a estas edades, y que ahonda en los primeros momentos del origen.

¿Por qué existe el universo?

Pero tal vez otros se hagan esta otra pregunta, con una enorme carga filosófica pero mucho sentido. ¿Por qué existe el universo? Las respuestas las da Jim Holt, escritor y filósofo, en una charla TED de 17 minutos. No es una Ed-Lesson, pero es un vídeo imprescindible con el que nuestros alumnos abordarán las cuestiones más ideológicas del mundo en el que vivimos.

Cómo detectar una supernova

De todos los tipos de estrellas que existen es posible que las supernovas estén entre las más conocidas. Y aunque es difícil verlas a simple vista, se puede dar este caso. ¿Cómo detectarlas? En este vídeo explican no sólo qué son, sino también cómo puedes saber que estas ante una de ellas.

El atlas en 3D del universo

La carrera de Carter Emmart es prolífica por varios aspectos, entre los que el más destacable tal vez sea su labor de coordinación con científicos, artistas y programadores para crear un atlas 3D que represente el universo tal y como existe ahí fuera. ¿Cómo lo ha hecho y cuál es el producto? Tras doce años de trabajo, buena parte de él está explicado en este vídeo.

¿Cuántos universos hay ahí fuera?

Empezamos muy fuerte, con un gancho de derecha directo al mentón. La pregunta tiene miga, ¿cuántos universos hay ahí fuera?, pero es desde luego una de las grandes incógnitas del mundo de la física y a la que este vídeo de Chris Anderson intenta responder.

¿De qué está hecho el universo?

De materia, de vacío… ¿y de qué más? ¿De qué está hecho el universo? Dennis Wildfogel nos introduce en la historia del universo y de cómo los átomos han estado por ahí existiendo durante miles de millones de años.

La teoría de cuerdas

Es oír o leer algo sobre la teoría de cuerdas y salir huyendo, despavoridos. ¿Realmente es tan compleja y difícil de entender? Sí a lo primero, y lo segundo… depende, con este vídeo del físico Brian Greene seguro que consigues comprender mucho más de lo que imaginas.

Materia oscura, la materia que no podemos ver

Si decimos que la materia visible compone únicamente el 4% de la materia total del universo, la pregunta que nos haremos es rápida: ¿y el otro 96% restante? Es materia oscura, la materia que no podemos ver ni detectar, pero que sabemos está ahí debido precisamente a diversas leyes físicas. James Gillies lo explica en este vídeo.

Entre el espacio exterior y el interior de nuestra piel: un vistazo al universo

La magnitud del universo es desconocida, pero nos podemos hacer una idea de lo grande que puede llegar a ser con este vídeo grabado por Charles and Ray Eames. Nos proporcionará un vistazo al universo y que, curiosamente, ha sido grabado en 1977.

Nuestra historia en 1 minuto

Sabemos remontarnos unos cuantos miles de años para conocer la historia de la Tierra, pero ésta no es más que una fracción de la historia real del universo. Este vídeo, obra de Tyler Bland, nos repasa nuestra historia en poco más de 1 minuto de contenido audiovisual.

Aprende sobre el universo (esto es todo, ¿no?)

Y terminamos con este vídeo destinado a un público más infantil, y en el que Rose Eveleth da respuesta a las preguntas más generales con el objetivo de aprender sobre el universo: qué es, de qué se compone, sobre su existencia (y sobre su no existencia)… y algunas más.

Fuente: http://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/ted-ed-lessons-imprescindibles-entender-universo/36515.html

Fotografía: Educación 3.0

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Así hemos evolucionado en la forma de usar Internet en clase

Pablo Espeso

Vamos a echar un vistazo atrás: hoy en día todos manejamos Internet con soltura, y de hecho es una herramienta indispensable para el día a día en clase. Sin embargo, ¿cómo hemos evolucionado en la forma de utilizar Internet en educación? Remontémonos a los años 60 para revisar cómo ha sido la evolución que Internet ha traído a las clases, y cómo hemos cambiado hasta llegar a tener todas las herramientas, plataformas y utilidades que manejamos en el presente.

Los inicios de Internet: 1961

Eran los años 60 cuando desde el MIT comenzaron a elaborar lo que sería la base del Internet que, muchos años después, acabaría revolucionando la sociedad. Julio de 1961, Leonard Kleinrock publicaba un artículo, ‘Information Flow in Large Communication Nets’, en el que expuso desde un punto de vista teórico cómo se podía llegar a plantear una red de intercambio de información a gran escala, entre usuarios ubicados en diferentes puntos del globo. A este libro le siguió la publicación, en 1964, de un libro (‘Communication Nets: Stochastic Message Flow and Delay’, Editorial Mcgraw-Hill) y las sucesivas conferencias y nuevas publicaciones acerca de esta nueva red de comunicación, que terminaron evolucionando en el diseño de ARPANET de la mano de ARPA, la Agencia de Proyectos de Investigación Avanzados dependiente del Departamento de Defensa de Estados Unidos, que ya incorporó alguna de las tecnologías que continuamos utilizando en la actualidad.

Por entonces, esta invención apenas era utilizada por unos pocos científicos a lo largo del globo, y ARPANET no era más que un elemento más en pleno desarrollo. No fue hasta 1972 cuando Bob Kahn, uno de los ingenieros encargados del desarrollo arquitectónico de ARPANET, comenzó a idear un planteamiento libre y abierto que permitiría utilizar esta red más allá del ámbito universitario y de investigación.

Apenas unos cuantos profesores y otros tantos alumnos universitarios tuvieron acceso a los beneficios y las posibilidades de esta vetusta Internet, entendiéndola como un medio de comunicación a través de los computadores. Internet se usaba en las universidades, y la sociedad ignoraba lo que iba a llegar unas cuantas décadas después.

1980: llega la WWW

Durante los años siguientes, el acceso a ARPANET fue ganando en usuarios, típicamente universidades y grandes empresas y administraciones públicas. Los ingenieros a cargo de su desarrollo continuando mejorando y añadiendo nuevas funcionalidades y protocolos de funcionamiento, así como mejorando la conectividad entre los nodos de acceso.

Pero no fue hasta 1980 cuando un ingeniero del CERN, Tim Berners-Lee, ideó un planteamiento aún más complejo: la World Wide Web, la WWW, añadiendo la capacidad de crear vínculos y enlaces entre los diferentes nodos de comunicación, y que además eran abiertos y de libre acceso. De este modo, de una forma mucho más sencilla podías acceder al servidor de, por ejemplo, el MIT, y ver qué es lo que ellos habían publicado. Internet dio un paso de gigante gracias a esta nueva posibilidad, comenzando a elaborar las primeras páginas web a raíz de los postulados de Berners-Lee.

Las páginas web rápidamente se hicieron con el control de la WWW, anunciando información que sus respectivos creadores consideraban de interés. Todavía en el ámbito académico, Internet cambió y aún a día de hoy éste continúa siendo uno de los principales uso de la red: acceder a un servidor cuya localización desconocemos, y ver qué es lo contiene. Es, precisamente, lo que estás haciendo en este instante.

Durante los años 80 y 90, Internet continuó siendo un elemento prácticamente limitado al mundo académico, y que sirvió para el intercambio de la información en universidades. Junto con el mundo de las Webs también empezaron a plantearse algunas herramientas asociadas a las posibilidades del por entonces primitivo Internet, como el correo electrónico o la mensajería instantánea. La mayoría de la sociedad seguía sin conocer los entresijos de esta tecnología, pero ya comenzaba a revolotear que algo se estaba ‘cociendo’ en las universidades.

Algunos afortunados estudiantes universitarios de la época tenían acceso a Internet a través de los equipos del centro, que distaban mucho de los laboratorios actuales. Velocidades de tortuga y páginas web muy rudimentarias y por supuesto diferentes de las actuales, pero que les sirvieron para elaborar el valioso e imprescindible intercambio de información en el mundo académico. Internet al servicio de la educación más allá de la comunicación persona-a-persona del correo electrónico, y planteando el uso abierto y libre que conocemos hoy en día.

No existían los buscadores tal y como los conocemos hoy en día, con lo que el procedimiento de encontrar algo que te interesase era más rudimentario y, en esencia, consistía en buscar página por página. Comenzaron a aparecer los primeros directorios de contenido (repositorios de enlaces) y, tras ellos, los primeros buscadores como Altavista (1995) y, sobre todo, Google (1998).

Años ~90: Internet aterriza a los hogares

No hace muchos años cuando Internet comenzó a aterrizar en los hogares, con aquellos ruidosos módems que interrumpían el acceso con las llamadas (entrantes o salientes) al domicilio. Eran lentos, pero suficientes como para que muchos empezasen a ‘navegar’ por las primeras páginas web de servicios, como las de periódicos, administraciones o empresas. Comenzó el uso más ‘social’ de Internet, el de la información pública y el complemento a la vida analógica.

Seguía existiendo el problema de que el contenido estaba desorganizado y deslavazado, y los buscadores pusieron un punto y aparte en la vida de Internet. Decíamos, a mediados de los 90 y con numerosos motores de los que algunos fueron desapareciendo, y otros convirtiéndose en empresas de las más importantes del mundo.

Por entonces la tecnología comenzaba a despuntar en el ámbito educativo. Las enciclopedias, aquellos grandes tomos que muchos seguirán teniendo en sus casas como auténticos tesoros, dieron paso a las enciclopedias digitales como la Encarta de Microsoft, por entonces de uso offline. Los buscadores continuaron evolucionando y mejorando, cada vez era más el contenido que los usuarios (tanto expertos como aficionados) creaban y volcaban en Internet, y el ciclo volvía a comenzar: mejores buscadores, más contenido, más fácil llegar a él; mejores buscadores, más contenido, más fácil llegar a él…

Los estudiantes, tanto de las universidades como, sobre todo, la gran masa de niños y jóvenes en edad escolar, comenzó a utilizar Internet para complementar la información de sus trabajos, o para directamente informarse de nuevas vertientes, concepciones o definiciones.

2001: la enciclopedia de Internet
En 2001, Jimmy Wales y Larry Sanger crearon la que a día de hoy es una de las webs más visitadas de todo Internet: Wikipedia, con el planteamiento de ser una enciclopedia multidisciplinar, libre y que cualquiera podía editar y añadir. Más allá de las críticas que podemos hacerla, la realidad es que el contenido que durante todos estos años se ha creado es una pieza clave en el mundo educativo, y es ampliamente utilizada por escolares de todo el mundo.

Con la llegada del nuevo siglo —y la comprobación de que el ‘Efecto 2000’ había sido más alarma social que problema como tal—, el uso de Internet continuó llegando a los hogares del mundo, mejorando en las velocidades de acceso e incrementando las posibilidades de la red. Los desarrolladores elaboraron nuevas plataformas de intercambio y aprovecharon lo que la red permitía: Internet llevaba ya unos cuantos años sirviendo como conectividad en los videojuegos, las empresas lo utilizaban como norma y todos comenzamos a tener una (o varias) cuentas de correo electrónico, que utilizábamos para registrarnos en servicios y personalizar nuestra experiencia.


La sociedad comenzó a suplir el papel por el mundo digital
. Los procesadores de textos —como Word— sustituyeron casi al completo a las máquinas de escribir, y eran los elegidos por los estudiantes para elaborar sus trabajos y redacciones que, por supuesto, estaban aderezadas con información que se había extraído de Internet. El material multimedia comenzó a moverse y permitía a los estudiantes encontrar numerosos ejemplos complementarios a los que dictaban sus libros de texto. El mundo del vídeo a través de Internet se movía, todavía en pañales, sufrió una revolución cuando tres jóvenes ex-empleados de PayPal, Chad Hurley, Steve Chen, y Jawed Karim, crearon YouTube en febrero de 2005, que la sociedad comenzó a utilizar para volcar contenido y, con el paso de los años, también para crear sus propios vídeos y publicarlos en esta plataforma. A día de hoy son muchos los docentes que tienen canales en YouTube con millones de visualizaciones, siendo un proceso que cualquiera puede llevar a cabo y permitiendo que los alumnos puedan aprender más allá del aula.

Las redes sociales y los nuevos juegos educativos

Desde la invención de la WWW por Berners-Lee y hasta la masificación de su uso por parte de la sociedad pasaron unos 20 años, con constantes evoluciones y cambios en la forma tanto de crear como de usar esta tecnología. Sin embargo, las redes sociales han supuesto un antes y un después gracias a invenciones como Facebook (2004) y Twitter (2006), de las cuales el mundo de la educación ha aprendido mucho.

Gracias a Internet podemos disfrutar de plataformas como Edmodo o ClassDojo, que permiten que profesores, padres y alumnos puedan interactuar, siempre con fines educativos. Esto son sólo dos de los cientos de ejemplos que podríamos citar de una lista que continúa ampliándose cada pocos días.

Nos hemos plantado en el pasado más inmediato, que seguro muchos recordarán… porque realmente ‘fue ayer’. El Internet más reciente es una pieza clave en el mundo de la educación, que gracias a las nuevas posibilidades de ‘la red’ permite, por ejemplo, el acceso desde cualquier lugar y a través de numerosos dispositivos. Búsqueda de fuentes de información, creación de contenido, juegos educativos o las nuevas aplicaciones disponibles en dispositivos como smartphones o tablets, permiten que Internet esté al alcance de cualquier persona, en cualquier lugar, y en cualquier momento. También hay que tener en cuenta la tendencia social por llevar la tecnología a las aulas y los nuevos modelos de enseñanza, en los que cada estudiante tiene su dispositivo para permitir el aprendizaje y la interacción a través de él.

¿Y el futuro?

Ahora bien, no olvidemos que el uso de Internet a día de hoy es un complemento a las clases más tradicionales y formales, esas en las que un profesor ‘explica’ su lección. Sin embargo, ya empiezan a entreverse algunos elementos clave de la educación del futuro, a través de Internet: uno de ellos es la enseñanza desubicada, basada únicamente en plataformas de aprendizaje online. Y no es algo alejado, pues existen varios ejemplos: Khan Academy es, quizá, una de los mejores y más trabajadas, pero no la única.

Pero es cierto: estas plataformas son, a día de hoy, un complemento para las explicaciones en clase. Por ahora no parece que la labor del profesor vaya a ser sustituida por la tecnología —por ahora… la robótica avanza muy deprisa— e Internet está ganando como aliado y complemento a la labor formativa. En el horizonte tenemos la realidad aumentada y, algo más lejos, la realidad virtual, o por ejemplo nuevas plataformas de aprendizaje a través de videojuegos como Minecraft, ya reales aunque con un uso relativamente reducido.

Por supuesto que el futuro no está escrito. Y desde luego, ni Kleinrock en los 60 ni Berners-Lee en los 80 pudieron ni siquiera imaginar en lo que sus tecnologías iban a convertirse casi 60 y 40 años después. Más allá de elucubraciones y especulaciones, me temo que para conocer la educación del futuro tendremos que esperar a que este futuro se convierta en presente.

Fuente del articulo: http://www.educaciontrespuntocero.com/experiencias/asi-hemos-evolucionado-en-la-forma-de-usar-internet-en-clase/44851.html

Fuente de la imagen: https://blogst.workana.com/blog/wp-content/uploads/2016/06/desconectar-para-conectar.jp

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¿Cómo podemos resolver en clase problemas sociales de la vida real?

Pablo Espeso

Leo en Edutopia un interesante artículo sobre resolver problemas en clase, pero sin aludir a los clásicos problemas matemáticos. Problemas sociales de la vida real, que quizá no padezcamos pero que otros sí tienen que resolver día a día.

Estas soluciones son a veces difíciles y requieren grandes cantidades de dinero, estando fuera de nuestro alcance. Pero encontrarlas es un proceso ideal para clase, según el problema que sea en unos cursos u otros. El único requisito es algo de tiempo para iniciarse en la búsqueda de estas soluciones a través de un trabajo en equipo. ¿Qué problemas son estos?

Block by Block, de la ONU

Hace un tiempo que me encontré, sin buscarlo directamente, con Block by Block, una iniciativa de la ONU para mejorar los espacios de las ciudades más desfavorecidas a través de Minecraft.

Sucede que muchas veces algunos pueblos y ciudades han sido levantados sin atender a las necesidades reales de la sociedad en ese momento, o sin prever el crecimiento de los siguientes años tras las construcciones. Block by Block va de diseño urbano, y tiene como objetivo crear ciudades más sostenibles y viables.

Cualquiera puede crear un diseño o proponer mejoras a ciudades ya existentes, crear el mundo en Minecraft y enviar todo esto a la gente del proyecto, quienes lo valorarán y propondrán su aplicación al mundo real. En la web del proyecto se anuncia que desde 2012, año en el que comenzaron con la idea, ya han usado estos resultados para mejorar 30 municipios en 20 países diferentes de todos los continentes.

Las propuestas de la FIRST LEGO League

Aunque a priori es una competición de robótica e ingeniería adaptada a edades a partir de primaria, la realidad es que las ideas que proponen año tras año en la First Lego League son excelentes y suelen afectar a la sociedad en general. Su objetivo es buscar mejoras a problemas muy habituales de nuestro día a día.

Más allá de las soluciones robotizadas, merece especial atención el proceso de planteamiento del problema, búsqueda de ideas y aplicación, sobre todo en lo referente a los temas más generales. Teniendo en cuenta que además es una competición veterana (la primera edición data de 1999), son muchos los contextos que han podido tocar.

Estos temas podemos encontrarlos tanto en la web oficial como en un resumen en Wikipedia, y plantean retos como el procedimiento para mantener un campo de césped en buen estado, la ayuda a personas discapacitadas, misiones en el planeta Marte o la búsqueda, uso y aplicación de energías alternativas u optimización en la gestión de residuos, entre otros muchos más.

Todos estos retos son especialmente atractivos para plantear en clase, desde un punto de vista teórico: implican la búsqueda de información para contextualizar el problema, la necesidad de encontrar ideas para resolverlos y la posterior puesta en marcha de un documento que acredite todo lo elaborado a lo largo de las diferentes sesiones de trabajo. Por supuesto es ideal el trabajo en grupo con el apoyo del profesor o tutor para mejorar, así como una presentación pública final para explicar las propuestas al resto de la clase.

Fuente del articulo: http://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/problemas-sociales-para-resolver-en-clase/41088.html
Fuente de la imagen: http://www.educaciontrespuntocero.com/wp-content/uploads/2016/11/blockbyblock-un-minecraft.jpg
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