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Qué lenguaje o herramientas de programación deberían enseñarse a los niños según su edad

Por. Pablo Espeso.

Hasta hace no mucho lo habitual era que la programación fuese un campo restringido al sector más profesional, pero esto ha cambiado. Iniciativas como Code.org o la promovida por la Comisión Europea han llegado para cambiar el panorama. Y vaya de qué manera.

Por aquí hemos repasado en más de una ocasión la importancia de la programación. Por ejemplo en Cómo iniciar a un niño a la programación, o también en consejos y recursos para iniciarse en programación en verano, entre otros. Y hoy atacamos desde otro frente: ¿qué lenguajes o herramientas de programación deberían enseñarse a los niños según su edad?

El enfoque lo vamos a tratar según franjas de edades, que corresponden con las diferentes etapas del sistema educativo español. Aunque a muchos les sorprenda se puede enseñar programación desde Infantil —en Reino Unido lo hacen a partir de los 5 años—, siempre con objetivos específicos para rango y con las herramientas adecuadas.

En infantil (3-6 años)

Las capacidades lectoescritoras empiezan a formarse en infantil, con lo que las herramientas a utilizar no estarán vinculadas a elementos visuales. Olvida cualquier lenguaje tradicional, e incluso aquellos gráficos —tipo el Scratch del MIT— también se quedan demasiado grandes.

En esta edad el objetivo no es que los chavales creen su propio código, sino introducirles en el mundo de la programación a través de juegos y con la diversión como bandera. Es algo más cercano al pensamiento computacional que a la programación como tal.

El juego del robot

De hecho, lo habitual es irse al extremo de no necesitar siquiera un ordenador o tablet, planteando así juegos con los chavales y utilizando recursos físicos como por ejemplo tarjetas con instrucciones. Un ejercicio ideal es ponerles a los mandos de un robot que deberá partir de un origen y llegar a un determinado destino físico; por ejemplo, desde una habitación hasta la cocina.

Robot Flickr

Imagen: Flickr de Logan Ingalls

Tendremos un conjunto de tarjetas preparadas previamente con las órdenes básicas del robot: mover un paso hacia adelante y girar, a la izquierda y también a la derecha. El niño/a deberá ir eligiendo las tarjetas, combinándolas para alcanzar el objetivo planteado inicialmente.

Éste es sólo un ejemplo de juego que puede practicarse en esta franja de edad, y aunque hay otros la realidad es que las opciones son bastante limitadas y en todas ellas necesitarás servir de guía, ayudándoles en todo lo que sea necesario.

Scratch Jr.

El hermano pequeño de Scratch se llama Scratch Jr., una app disponible en iOS y Android que puede ser un interesante punto de partida. Aquí ya necesitaremos que el chaval tenga unas ciertas capacidades, así como por supuesto que sepa manejar con cierta soltura un tablet para moverse por la interfaz.

Scratch Jr. está diseñado para edades entre 5 y 7 años y se basa en la programación con bloques. Es muy sencillo y su potencial es limitado, aunque suficiente para estas edades, siendo gratuito. A mayores, el equipo de desarrollo tiene publicados unas cuantas ideas que pueden servir como una guía genial para dar los primeros pasos.

En el primer ciclo de primaria (7-9)

Es a partir de los 7 años cuando la lectoescritura ya está afianzada en la mayoría de los casos, y por tanto se abre la puerta a utilizar herramientas mucho más potentes. A partir de los 7 años podemos utilizar la programación para promover varias de las inteligencias múltiples, principalmente la lingüística, la lógico-matemática y la espacial.

Aquí el objetivo marcado es comenzar a dar libertad a los chavales, inicialmente con una guía mientras aprenden a utilizar la herramienta, y más tarde cediéndoles el protagonismo a ellos.

Code.org

Ya hemos mencionado en más de una ocasión por aquí que Code.org es una excelente introducción a la programación debido a sus múltiples tutoriales, paso a paso y muy sencillos de seguir y completar. Una vez los terminen, habrán aprendido algunos de los conceptos básicos que luego podrán utilizar en otros lenguajes de los que hablaremos más adelante.

Code Studio Def

En Code.org hay muchos tutoriales disponibles, preparados para diferentes rangos de edades, y que pueden seguirse a la perfección en un orden de menor a mayor dificultad. También son especialmente interesantes los tutoriales temáticos, basados en juegos o películas como Star Wars, Minecraft o Frozen que resultarán muy atractivos para muchos chavales en esta edad. Será una excusa para que se enganchen.

Completar los tutoriales de Code.org proporcionará una base de programación por bloques sobre la que luego podrán comenzar a utilizar otros lenguajes mucho más potentes, de tipo sandbox. El propio Code.org tiene uno integrado, aunque Scratch es una opción aún más completa.

Scratch

Aunque oficialmente está dirigido a chavales a partir de los 8 años en el CJP lo hemos probado con éxito en 7 años, y con casos de éxito de menor edad. Scratch es considerado una de las principales plataformas de programación educativa del mundo debido a su enorme potencial y a las posibilidades que ofrece.

Muchos lo vemos como un lenguaje de alto nivel escondido detrás de una interfaz basada en piezas de colores, pero los más de 14 millones de proyectos compartidos en su web (y subiendo) avalan su éxito. La clave es la facilidad y la sencillez de uso, los recursos oficiales disponibles para aprender a utilizar la herramienta y esa ingente comunidad, esencial en la vida de Scratch.

Blackpool Coderdojo Flickr

Imagen: Flickr de Les Pounder

En Cómo iniciar a un niño en la programación desde cero con Scratch tratamos con profundidad una introducción a la plataforma, así como los siguientes pasos a dar. Scratch puede empezar a utilizarse desde los 8 años hasta infinito de forma gratuita, ya sea a través de la página web o con el editor offline.

Tynker

Tynker es otro lenguaje de programación basado en bloques, con un modelo freemium. De la plataforma, disponible online, destacan los múltiples tutoriales disponibles que nos enseñarán a crear proyectos mientras empezamos a aprender la plataforma.

Tynker Ipad App

Sus creadores recomiendan Tynker a partir de infantil aunque con especial énfasis desde los 8 años. Es en esta edad cuando podrán comenzar a sacarle el máximo partido a través de las propuestas de la plataforma, que incluyen diferentes niveles (iniciación, medio y avanzado) y una amplia variedad de objetivos a conseguir: desde juegos, creaciones artísticas o historias con las que relatar algún acontecimiento.

Segundo ciclo de primaria (10-12)

Un pasito más trae consigo un nuevo escalón y una mayor variedad de herramientas disponibles, si bien a partir de los 10 años podremos continuar utilizando alguna de las anteriores (Scratch, Tynker) también aparecen nuevos entornos con los que abordar otros enfoques.

Scratch

No, no nos hemos equivocado. Doblamos aquí Scratch porque, como ya dijimos anteriormente, el potencial que ofrece es lo suficientemente amplio como para aprovecharlo durante un mayor tiempo.

La diferencia entre aplicarlo en los 8-9 años y hacerlo después es el enfoque: mientras en los más jóvenes se deben proponer actividades específicas —con una cierta libertad, siempre necesaria—, a partir de los 10 años debemos cederles el testigo para que ellos comiencen a decidir qué programar, y qué objetivos marcarse en cada proyecto.

Asteroids Game Clone Whiskito

En Scratch la complejidad no tiene límites

Aquí un clon del Asteroids original, lanzado por Atari en 1979.

Hay muchas ideas para programar en Scratch —en Educación 3.0 estamos continuamente lanzando propuestas—, y es que es un lenguaje tremendamente versátil y con una variedad infinita. Por ejemplo, suelen ser muy recurrentes los clones de videojuegos arcade, muchos de ellos sencillos de implementar pero lo suficientemente complejos como para estar «pegándonos» con ellos durante horas.

Code Monkey

Pero va siendo hora de comenzar a cambiar los bloques por el texto, y Code Monkey puede ser una opción perfecta para escribir nuestras primeras líneas de código.

Más parecido a un juego que a un entorno de programación profesional, en Code Monkey nos pondremos a los mandos de un mono que deberá ir recogiendo plátanos por diferentes escenarios. Para moverlo tendremos que ir escribiendo el texto de determinadas instrucciones sencillas sobre una interfaz con una dosis de gamificación, y así iremos completando niveles y avanzando en la complejidad.

El juego comienza de menos a más y es muy sencillo de seguir, perfecto como introducción a los lenguajes textuales. Es gratuito y tiene una opción de pago que merece mucho la pena, por sólo 29 dólares al año para un usuario, estando disponible en la página web oficial.

Secundaria (13-16)

Es en la adolescencia cuando muchos chavales comienzan a mostrar sus inquietudes, algunos de ellos acerca de la programación y la creación de contenidos mediante código. Podríamos continuar planteando el uso de herramientas como Scratch, Tynker o incluso Code.org —que tiene un curso acelerado de 20 horas para chavales a partir de 10 años—, pero no debemos olvidar otras plataformas que están ahí fuera y que encajan perfectamente desde los 13 años.

CodeCombat

Imagina que te pones en la piel de un joven guerrero que participa en un sencillo juego de rol, y que para conseguir armas y equipamiento más potentes necesitas ir resolviendo retos de programación sobre un mundo medieval. Así es CodeCombat, una de las plataformas de aprendizaje de la programación más completas y divertidas que existen.

Codecombat Screenshot

Empezarás moviendo al personaje en un mundo bidimensional y terminarás creando tus propias funciones para satisfacer los requisitos de los niveles más avanzados. CodeCombat es programación textual, está disponible en múltiples lenguajes como Python, Java o JavaScript, entre algunos otros y tiene varios modos de funcionamiento, incluyendo cuentas de profesor y alumno perfecta para clases completas.

AppInventor

Imagina que puedes crear apps de Android arrastrando bloques de código. Existe y se llama Appinventor, una creación de Google que ahora lidera el MIT con ya unos cuantos años de experiencia y mucho de donde rascar.

Appinventor Tuto

AppInventor es gratuita y fácil de utilizar —más allá si tenemos en cuenta estos recursos oficiales—, y aunque tiene un emulador lo ideal es poder disponer de un dispositivo Android (tablet o smartphone) en el que volcar lo que vayamos haciendo en cada momento. No es necesario escribir una línea de código y todo se realizará arrastrando bloques, como en Scratch, permitiendo crear apps y juegos sencillos.

Python

Python Logo

Python no es sólo un lenguaje profesional que está entre los más usados del mundo, también es usado por muchos como introducción a la programación textual por su sencillez frente a otras alternativas.

Y es por ello por lo que ahí fuera hay muchos tutoriales pensados para introducir Python a jóvenes a partir de los 14 años, aproximadamente, y también algunos libros. Entre las guías resultarán especialmente interesantes el tutorial interactivo de CodeSchool o el de Learn Python.

Bachillerato (17-18)

Muchos comienzan a plantear su futuro profesional en esta edad, en alguno de los varios ciclos formativos relacionados con la programación que existen. Aquí el enfoque continúa siendo mucho más versátil, no tanto intentando buscar un futuro profesional sino aprovechando la programación para otros ámbitos. Y os recomendamos tres entornos aún más avanzados que los anteriores, si bien no sería descabellado recomendar algunos lenguajes ya mencionados como CodeCombat, Python o incluso Scratch.

Stencyl

Hay por ahí fuera una gran variedad de entornos para crear juegos de plataformas, y Stencyl es uno de los más avanzados que existen. Es gratuito —tiene opción de pago si quieres exportar tus proyectos a web o plataformas móviles— y podemos definirlo como un editor para crear videojuegos avanzados, muy personalizables y con gran potencial.

Stencyl

Comenzar a utilizarlo no es trivial (proporcionan una amplia ayuda oficial) y será recomendable que el chaval ya tenga una cierta experiencia previa en la programación, o de lo contrario tal vez resulte demasiado complejo. Pero una vez que le coja el truco, con Stencyl las posibilidades se amplían respecto de otras opciones a la vez que la complejidad no se dispara como en los lenguajes más clásicos.

Arduino

A Arduino lo conocemos todos, y a partir de los 15 años muchos lo consideran como una plataforma genial para aprender electrónica… y programación.

Arduino DIY

Imagen: Flickr de Daniel Lombraña González

Por su versatilidad, escalabilidad, posibilidades de personalización y por la ingente comunidad que existe por todo el mundo, aprender Arduino nos permitirá poner en marcha millones de proyectos reales con esfuerzo y un bajo coste. Para quien quiera ir un paso atrás puede probar mBlock, una interfaz tipo Scratch compatible con Arduino.

CheckIO

Si el CodeCombat del que hablábamos antes pone un videojuego a disposición del aprendizaje de la programación, CheckIO es algo en esa línea pero con un formato diferente. Completamente disponible en la web, tendremos que ir resolviendo ciertos problemas cuy a dificultad es creciente.

No tiene tanta dosis de videojuego, pero los retos que plantea son más avanzados y relacionados con la programación, llegando a acercarse al ámbito más profesional profesional de esta materia. Igualmente tiene una buena parte que es gratuita

Imagen de portada: Flickr de Donnie Ray jones

Fuente: http://www.xataka.com/otros/que-lenguaje-o-herramientas-de-programacion-deberian-ensenarse-a-los-ninos-segun-su-edad

Imagen: http://i.blogs.es/0c30d0/baby-coding-flickr/2560_3000.jpg

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5 ideas sobre proyectos de programación para… Lengua y Literatura (IV)

Por. Pablo Espeso

Desde hace un tiempo venimos dando ideas sobre proyectos de programación referentes a múltiples materias. Porque la programación puede salir del rango de la informática para acercarse a otras asignaturas, como las matemáticas, la física, o incluso la educación física.

La programación es algo que podemos convertir en transversal, sólo necesitamos ideas. Hoy volvemos a la carga proponiendo 5 ideas sobre proyectos de programación para Lengua y Literatura, donde los refranes, las fábulas o la acentuación serán parte importante. Programaremos, pero también aprenderemos mucho más.

Completa la frase con estas palabras

Bosque @ PixabayCuando redactamos un texto muchas veces dudamos en ciertas palabras. ¿Por qué no plantear un juego que, dada una frase y varias opciones de palabras con las que continuar, nos permita elegir entre una de ellas? Cada una de las opciones proporcionará una puntuación, y el objetivo es lógicamente conseguir cuantos más puntos… mejor. Este juego puede equilibrarse para cualquier edad e incluso podemos coger frases de libr

El refranero más popular

Esta propuesta es muy sencilla de implementar, ya que se basa en imágenes e ilustraciones… pero lógicamente con una relación en cuanto a lengua y literatura. El refranero popular español es muy amplio (hay sitios que recopilan miles de ellos) y por qué no hacer una selección y determinar una imagen que lo represente. Una vez las tengamos, podemos hacer un proyecto que muestra la imagen y ofrezca opciones de refranes; tendremos que elegir la correcta.

Dragón chino @ Pixabay

Las fábulas

Igual que ocurre con los refranes, las fábulas son composiciones que buscan enseñar algo de una forma muy didáctica y sencilla. Elige una fábula y crea una historia con ella a través de la programación. Puedes incluso ir un paso más allá y, basándote en alguna fábula, reinventarla en forma de un videojuego pero que, eso sí, tenga el mismo objetivo y las mismas conclusiones.

Antónimos y sinónimos

Ajedrez PixabayYa habíamos hablado por aquí de lo sencillo que sería crear un juego para buscar sinónimos de una determinada palabra, y aquí te proponemos dar una nueva vuelta de tuerca sobre ese planteamiento. Buscar sinónimos y también antónimos. A veces serán sólo sinónimos; otras veces sólo antónimos, o ambas cosas a la vez. Si la respuesta es múltiple puedes complicar las cosas. Equilibrar este proyecto no será sencillo, pero una vez que lo consigas habrás aprendido mucho sobre estos términos.

Las tildes

Porque acento y tilde no es lo mismo, y lo segundo muchas veces cuesta demasiado comprender. Creemos un proyecto a través de la programación que nos permita aprender cuándo se acentúan determinadas palabras, y cuándo no. Puede ser con frases completas que deberás acentuar, o con palabras sueltas. Como quieras, hay mil posibilidades; si quieres, también puedes basarte en ejercicios que ya existan para crear los tuyos propios.

Fuente: http://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/programacion/5-ideas-proyectos-programacion-lengua-literatura/35919.html

 Imagen: http://p.se-todo.com/pars_docs/refs/17/16137/16137_html_2a66c09c.jpg

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QUIJOTICS, aprender divirtiéndose con Cervantes y Don Quijote

Por Pablo Espeso.

“Si Don Quijote nos viera se apuntaría a la locura de jugar con su obra”. Así resume Elena Sánchez Cruz, profesora de Lengua, la experiencia que ha puesto en marcha en sus clases de 3º de ESO en el Colegio Purísima Concepción de Santander. Mezcla el uso de esa obra clásica de la literatura española con las nuevas tecnologías y los formatos de radio y televisión, instando a sus alumnos a leer y comprender la obra de Cervantes para luego crear juegos didácticos basados en la obra, así como recrear programas y concursos. El proyecto se llama QUIJOTICS y así es cómo la han llevado a cabo.

#QUIJOTICS, #QUIJOTIVIDAD es un acercamiento diferente al mundo de El Quijote. Quizás no sea un acercamiento profundo a la obra literaria, quizás no implique un análisis literario y lingüístico detallado pero es, en cualquier caso, un acercamiento amable y divertido a la obra cumbre de nuestra literatura. Hablamos, en muchas ocasiones, de que los adolescentes sienten rechazo a según qué planteamientos metodológicos que les introducen, por la fuerza, en complejas obras de la historia de la literatura española.

Experiencia QuijoTICSLo que se ha pretendido con este trabajo y todas sus actividades es crear una experiencia positiva en torno a la obra de Cervantes, en el 4º centenario de su muerte, que va más allá de la asimilación de contenidos y que busca que, con los años, los alumnos estén preparados emocionalmente para profundizar en una obra que, al menos, no les provoca rechazo.

Por equipos, los alumnos de 3º de ESO del Colegio Purísima Concepción de Santander han leído diferentes capítulos de la novela, han desgranado contenido y han elaborado pequeños diccionarios con el vocabulario extraño tomando contacto así con el castellano antiguo, tan lejano a la realidad de los alumnos. Estos diccionarios los han elaborado mediante la herramienta Drive, de tal forma que trabajaban con un documento compartido entre los miembros del equipo, fomentando el trabajo cooperativo y optimizando el tiempo.

Además del vocabulario, han ahondado en el contenido de la obra, estudiando los temas propios de ‘El ingenioso hidalgo Don Quijote de La Mancha’ los cuales los han relacionado, posteriormente, con el capítulo que habían leído. Esto es, estudiar los temas ‘porque sí’ no parece tener ningún sentido sino es para ver el eco de los mismos en la propia obra, en las líneas de Cervantes.

Los alumnos también han preparado presentaciones compartidas en Google Drive para acompañar sus exposiciones orales en clase del trabajo anterior, de tal forma que todo lo estudiado se manifestase de forma oral, trabajando así la competencia comunicativa y los mecanismos de expresión oral. En el trimestre anterior se repasaron detalladamente las claves de una buena exposición oral, así como una adecuada presentación que sirva de acompañamiento a lo que decimos y no lastre y moleste nuestro parlamento.

QuijoTICS mainLas TIC son la herramienta fundamental de estas actividades y la creatividad se pone en marcha para los equipos se estrujen el cerebro para preparar y grabar un audio creativo sobre nuestro querido Don Quijote. Las indicaciones son sencillas; que tenga que ver con El Quijote, que participen todos los miembros del equipo y que se diviertan.

El resultado ha sido fantástico. Han grabado audios creativos recreando un programa de ‘Cuarto milenio’ en que se planteaba, a través de diferentes expertos, que Don Quijote estaba vivo. Otro grupo ha protagonizado un diferente programa de ‘Sálvame Deluxe’ en que se producía un conflicto puesto que Sancho Panza, harto de ser dominado por Don Quijote, acude al programa a criticarle. En dicho programa, además, se destapa una traición amorosa, ya que se descubre una relación secreta entre Sancho y Dulcinea. Otros alumnos han representado un programa ‘Got Talent’ en que la pareja formada por Don Quijote y Sancho concursan en este formato televisivo, cantan y cuentan y muchas cosas más.

QUIJOTICS: cooperar y divertirse

El trabajo en equipo tiene sus propias dinámicas y objetivos. Pero es conveniente que éste no eclipse el trabajo individual y por eso se plantea una última actividad. La idea es que los alumnos den rienda suelta a su imaginación y escriban un texto narrativo creativo en que ubiquen al personaje principal de la obra en el presente, en nuestra sociedad del siglo XXI y con todo lo que ésta conlleva en materia de TIC.

Experiencia QuijoTICS

Tras haber trabajado, presentado, grabado, escuchado… hemos estado viendo en clase el primer capítulo de la serie ‘Don Quijote de la Mancha’ de la serie de El Quijote, TVE. En ella hemos localizado ese vocabulario ‘extraño’ y todos los temas propios de la novela, como son la locura y la libertad, la metaliteratura, el idealismo y el realismo, etcétera. Han aprendido con las actividades anteriores y han atendido de forma fácil una serie que podría haber resultado compleja en un principio.

Por otra parte, los pequeños diccionarios elaborados por los alumnos tuvieron su eco en el rosco de palabras, un rosco de Pasapalabra de El Quijote que tuvo que resolverse en un tiempo determinado por los alumnos miembros de cada equipo. Y es que, después de todo el trabajo anterior, ya estaban más preparados para enfrentarse a un juego con vocabulario complejo sobre la obra de Cervantes.

Como colofón del proyecto y ya dos días antes del Día del Libro, montamos en clase un pequeño programa de radio en que cada uno de los invitados charlaba en antena sobre un asunto relacionado con Cervantes, El Quijote, su publicación, sus personajes,… El podcast del programa completo se podrá encontrar próximamente en la web Lengua y Literatura ESO.

Esto es QUIJOTICS, QUIJOTIVIDAD. Un trabajo que, a través de las TIC y la creatividad, pretende conectar dos realidades tan lejanas como son El Quijote, Cervantes, la novela del Renacimiento, sus temas característicos, su lenguaje antiguo… con la modernidad y la velocidad de unos adolescentes que ansían divertirse. Y es que aprender divirtiéndose es aprender sin darnos cuenta. El resto de iniciativas y actividades las hemos colgado ennuestra página de WordPress, en Facebook o en nuestro canal de Twitter.

Fuente: http://www.educaciontrespuntocero.com/experiencias/quijotics-experiencia-colegio-cervantes-quijote/35643.html

Imagen: http://2.bp.blogspot.com/-IhQy3ZcLHHw/VLLQ2VgVheI/AAAAAAAAzBs/2U3QIYnVD0o/s1600/simbalao.PNG

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‘Malditos’ deberes, ¿sí o no? Esto es lo que dicen expertos por todo el mundo

P 22.Mar 2016

Esta semana se publicaba ‘Malditos deberes’, el nuevo programa del Cintora a pie de calle de Mediaset que pone al mundo de los deberes en el punto de mira. Esos que tantas críticas reciben —y alguna alabanza, no vamos a negarlo—, generando un enorme debate al respecto de si el modelo actual debe perdurar… o no. Ese debate vuelve de nuevo a la primera plana informativa, y con mucha fuerza.

Hoy vamos a hablar de deberes, y a sacar conclusiones. ¿Son buenos para la educación y formación? Y orientándolo a nuestro tema, ¿cómo podemos mejorar el contexto de los deberes gracias a la tecnología? Vamos a ello.

Deberes: el estado del arte

El mundo de la educación está en constante cambio. Nadie duda de que es uno de los campos en los que la ciencia está constantemente innovando y buscando mejoras para el sistema, que es considerado como uno de los puntos claves de la sociedad actual. Cuanto mejor sea la educación, mejor formados estarán los chavales, y más próspero será el futuro del mundo en su conjunto.

Una búsqueda en Google Scholar con el término ‘homework’ arroja 522.000 resultados, de los cuales unos 34.000 han sido publicados desde 2012. Son estudios científicos publicados por equipos de investigación, expertos y universidades por todo el mundo, la mayoría de ellos en inglés; en Dialnet, uno de los principales bancos de documentos de investigación en español, encontramos unos 500 resultados con los términos ‘deberes educación’.

De esta amalgama de documentos encontraremos algunos tremendamente interesantes para la cuestión que tratamos. Does Homework Improve Academic Achievement? A Synthesis of Research, 1987–2003, de Cooper, Patall y Robinson, es uno de los más relevantes al ser una investigación conducida entre 1987 y 2003, sobre cómo afectan a los resultados académicos.

Imagen: niña haciendo la tarea, de ShutterStock

 

El objetivo de esta investigación consiste en determinar el grado de relación existente entre los deberes y la mejora académica obtenida con su consecución, comparando los resultados con investigaciones previas. El documento completo puede encontrarse aquí, siendo una lectura interesante para conocer los detalles de la investigación.

Las conclusiones que saca es que, efectivamente, existe una correlación entre los deberes y la mejora académica, o lo que es lo mismo: es una tarea que influye en los resultados del chaval, si bien la mejora obtenida difiere según el curso observado de forma muy representativa: en estudiantes de primaria (6-11 años) los deberes afectan de forma negativa al rendimiento académico, con una relación pequeña pero significativa estadísticamente.

Por contra, en estudiantes de secundaria (12-18 años) sí se observa una relación positiva, con lo que el estudio plantea que los deberes mejoran las calificaciones finales. Las diferencias, asegura el texto, se pueden deben a múltiples factores entre los que se encuentra la capacidad de los chavales a encontrar o a obviar los estímulos necesarios para hacer estos deberes, a las capacidades de estudio (menos formadas en los más jóvenes).

Un punto clave cuando hablamos de esta cuestión es saber la cantidad óptima de ‘horas de deberes’ para conseguir el mejor resultado académico, un aspecto que sin duda es clave y al que este trabajo también alude. Antes mencionábamos la existencia una correlación entre los deberes y la mejora académica, pero han de darse una serie de circunstancias para ello: deberes sí, pero con tiempo muy limitado.

El estudio vuelve a dividir según franjas de edades, del siguiente modo:

  • 6-11 años: no existe un impacto positivo entre los deberes y los resultados académicos.
  • 12-15 años: lo ideal es mandar entre 7-12h/semana. Estudios con tiempos más amplios (13-20h) concluyen que no existen mejoras significativas en cuanto a lo aprendido por los chavales.
  • 16-17 años: a lo sumo, 2h/día; más no influye en los resultados académicos.

Obviamente, y como todas las investigaciones con base científica, estos datos ofrecen resultados generales y cada individuo como particular puede necesitar diferentes tiempos de deberes, según múltiples aspectos como la región (no es lo mismo un europeo que un americano o un asiático), la edad o el contexto familiar y social.

También es importante mencionar que el estudio asegura la posibilidad de que los deberes pueden tener una efectividad nula o, peor aún, contraproducente si se excede en la cantidad ordenada.

Junto con este trabajo de Cooper, Patall y Robinson, existen decenas de publicaciones de referencia en el ámbito de la investigación científica, como Visible Learning: A Synthesis of Over 800 Meta-Analyses Relating to Achievement de John Hattie, un libro publicado 2009 que referencia a cientos de investigaciones previas sacando sus propias conclusiones y remarcando una afirmación muy interesante:

It is also clear that, yet again, it is the differences in the teachers that make the difference in student learning. Homework in which there is no active involvement by the teacher does not contribute to student learning, and likewise the use, or not, of technologies […] does not show major effects on learning if there is no teacher involvement.

O en otras palabras, lo que realmente influye en la educación de los chavales es un buen docente, y no una carretilla de deberes todos los días.

Junto a estos dos trabajos pueden encontrarse cientos más, con mayor o menor importancia en el contexto científico. En general, la mayoría de ellos afirman la necesidad de un cambio en el modelo de los deberes del colegio/instituto, aludiendo ya sea al reducido impacto en el rendimiento de los estudiantes o a la posibilidad, incluso, de eliminarlos por completo y utilizar el tiempo reservado para ellos en “otras actividades más productivas”.

Los deberes según la OCDE

La OCDE presenta todos los años los informes PISA, en algunos casos muy criticados por parte de los profesionales de la educación pero que sirven como medida general del estado de la materia de forma global. Y junto con los informes PISA, la OCDE también ha tratado en múltiples ocasiones la cuestión de los deberes.

oecd-logoEn Quartz hablan de uno de estos estudios, de 2014 (el MECD tiene una copia en español), formado sobre adolescentes de 15 años y en el que vuelven a indicar la existencia de una correlación positiva en muchos países, con la que concluir que los deberes son positivos para los resultados en el apartado matemático de los informes PISA. Sin embargo, también asegura que existen otras variables que forman parte de la ecuación, y no sólo los deberes, y cuyo impacto es mayor en las calificaciones: la relación estudiante-profesor, las tutorías personalizadas o el propio sistema educativo de cada nación, también influyen en la puntuación final de cada nación. Los deberes afectan, pero más lo hacen otros parámetros escolares.

También es importante remarcar que, según la OCDE y tal y como reseñan en El Periódico,los deberes contribuyen a la desigualdad escolar y marcan aún más las diferencias sociales y económicas de los estudiantes y sus familias, debido — principalmente — a la ayuda de los familiares en su realización. No sólo es por el rendimiento académico, también estas otras cuestiones se ven influenciadas por los deberes. “Un estudiante socioeconómicamente desfavorecido en España tiene tres veces más probabilidades de tener malas calificaciones”, tal y como remarca El Mundo con datos del último informe de la OCDE fechado en febrero de 2016.

La realidad de los deberes

Nadie puede ocultar que el debate alrededor de los deberes continúa muy caliente en todo el mundo, y por parte de toda la comunidad académica. ¿Son buenos o malos los deberes?


Imagen: haciendo deberes, de ShutterStock

La respuesta definitiva es difícil de dar, pues existen múltiples variables que afectan a la cuestión planteada. Opiniones hay para todos los gustos, pero si nos centramos en las investigaciones científicas, la primera conclusión que podemos sacar es que depende mucho de la edad de los chavales.

En los más jóvenes (aproximadamente hasta los 12 años) los deberes aportan poco o nada, y pueden ser incluso contraproducentes a su formación. Causar estrés, ansiedad y desgana en los chavales, y en el medio/largo plazo también llegar a producir el fracaso escolar tan temido por la sociedad.

Por contra, entre los 12 y los 17 años el impacto de los deberes es positivo y existe una correlación con los resultados académicos, pero estos deberes han de ser propuestos en una cantidad limitada de tiempo. El punto óptimo se encuentra entre 1 y 2 horas al día, a lo sumo; más allá de las dos horas no sólo pierden el efecto sino que también pueden resultar contraproducentes para la formación y la educación.

De nuevo, debemos indicar que estos casos son el promedio de las diferentes investigaciones estudiadas y que existen casos particulares, según diversas variables sociales, cognitivas u otras. Habrá chavales que con 30 minutos tengan suficiente, y otros que necesiten manejar 3 o 4 horas diarias.

La innovación aplicada a los deberes

¿Y cómo podemos cambiar esta situación? La respuesta rápida es moderando la cantidad de deberes, o aplicar una carga de trabajo realista que compatibilice las horas de colegio o instituto junto con tiempo libre para jugar, descubrir u otras labores. Una conocida campaña en vídeo lanzada en España trató hace unos pocos meses esta cuestión:

Que los deberes sean acertados y, sobre todo, que no sean abusivos en el tiempo necesario para completarlos, parecen ser las dos claves de unos “buenos deberes”. Y través de las herramientas tecnológicas y la innovación podemos acercarnos a este punto.

Hacer uso de redes sociales educativas y aulas virtuales es una buena idea para potenciar deberes que tengan una repercusión positiva para los chavales. Comunicarse a través de herramientas digitales, añadir contenido multimedia o recursos adicionales, o hacer uso de la Flipped Classroom —en la que los alumnos aprenden en casa y practican lo aprendido en clase— son sólo algunas ideas sobre las que hemos hablado.

Imagen: Haciendo deberes con el ordenador, de ShutterStock

La gamificación puede ser otra opción interesante, ya que permite incentivar a los alumnos a través de la innovación y añadir una dosis de juego al proceso de aprendizaje, ya sea a través de herramientas externas (tipo Kahoot o los pines de Edmodo) o con pequeños premios que potencien el refuerzo positivo al alumno. Lógicamente, cualquiera de estas medidas han de estar personalizadas a la variedad del aula, tanto según edad como teniendo en cuenta la personalidad o los elementos sociales del conjunto.

Sea como fuere, ahí fuera existen muchos recursos disponibles “a un golpe de Google”, con consejos y recomendaciones para dar un pequeño pasito y mejorar el mundo de los deberes. Por aquí hay uno, aquí un segundo y por aquí 23 millones de páginas más. La OCDE afirma que entre 2003 y 2012 el tiempo destinado a los deberes se redujo en 31 de los 38 países contemplados, y este parece ser el camino que las investigaciones marcan que hay que recorrer.

Parece que con menos deberes, mejores deberes y aprovechando las posibilidades que las nuevas tecnologías y la innovación nos proponen podemos mejorar esta situación que tanto incomoda tanto a estudiantes como a profesores y también padres.

Jesús Cintora, “Malditos deberes”

El programa que está catapultando a la primera plana informativa todo el debate sobre los deberes viene de la mano de Mediaset (Cuatro, Telecinco), quienes lo publicaron el 21 de marzo de 2016 bajo el programa Cintora a pie de calle – Malditos deberes.

Sinopsis de Malditos deberes

Más de seis horas y media a la semana de actividades extraescolares frente a las casi cinco en el resto de países de la OCDE. Sin embargo, los resultados en las pruebas internacionales están por debajo de la media. ¿Cuál es la razón? ¿Dónde está el fallo? El programa recoge la realidad de una familia de dos hijos que comienza a las 7:30 horas su jornada diaria. Jesús les acompañará todo el día, desde el desayuno y la entrada y salida del colegio a las clases extraescolares y durante el tiempo que dedican en casa a los deberes.

Si estás interesado en reproducirlo lo encontrarás en la web de mitele, contando con una hora de duración y relatando la parte más social de los deberes en educación… en España.

Publicado originalmente: http://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/deberes-para-casa-si-o-no/32865.html

Imagen: http://www.educaciontrespuntocero.com/wp-content/uploads/2016/02/deberes-reloj-zzz-shutterstock.jpg

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Los 5 puntos clave del ABP: Aprendizaje Basado en Proyectos

Por: Pablo Espeso

Uno de los temas más manidos en el mundo de la educación es el Aprendizaje Basado en Proyectos, ABP (o PBL, Project Based Learning en inglés). Una vuelta de tuerca sobre el proceso formativo más tradicional que se ha implantado aulas por todo el mundo, y del que los expertos han hablado hasta la saciedad exponiéndonos los beneficios de esta nueva metodología.

Pero ¿sabemos exactamente cuáles son los puntos clave del Aprendizaje Basado en Proyectos? Para no olvidarlo y tenerlo siempre en mente, hoy vamos a repasar los grantes hitos del ABP que nunca está de más tenerlos bien presentes para poder aplicarlo correctamente en nuestras aulas.

El alumno toma el protagonismo

Al contrario que en la enseñanza más tradicional, basada muchas veces en clases magistrales, en el ABP son los alumnos los que toman el protagonismo de la enseñanza. Los que deciden el ritmo y van avanzando en la adquisición de nuevos conocimientos.

El docente debe llevar el guión general de la clase, pero cada proyecto específico —generalmente propuesto por el profesor— será interpretado y desarrollado por los alumnos. Esto implica que serán ellos los encargados de tomar ciertas decisiones, que pueden ser muy valiosas para su presente y futuro.

Es aprender a aprender

El concepto de tomar el protagonismo en un determinado proyecto va acompañado de unanecesidad de aprender a aprender, innata en el ABP. Dado que son los propios alumnos los que deciden algunos parámetros del aprendizaje, también serán los encargados de crecer y evolucionar en este proceso.

Ya no se trata únicamente de escuchar y memorizar; en ABP los alumnos deberán investigar y pensar cómo continuar aprendiendo, ya sea resolviendo los contratiempos que puedan ir surgiendo en el proceso de aprendizaje o buscando las líneas para continuar con él. También se abre la posibilidad a que puedan aparecer nuevos proyectos e ideas a desarrollar, según las expectativas de cada uno.

No es por el fin, es por el medio

En la sociedad actual estamos continuamente resolviendo retos y problemas, y el ABP promueve este proceso tan imbuido en nuestras vidas. Que un estudiante tome las riendas de su aprendizaje conlleva a que en un futuro sabrá tomar mejor las riendas de su vida, de su trabajo, o de cualquier otro ámbito.

No es sólo por aprender un terminado concepto del temario de infantil, primaria o secundaria, es porque unos cuantos años después sabrá “recoger lo sembrado” y aprovechar este proceso de aprendizaje en otros ámbitos de su vida, de forma completamente transparente y automática.

La autoestima, la colaboración, las habilidades sociales…

La diferencia entre comer una tortilla de patata que te dan y una que has hecho tú es ese orgullo de haber hecho un buen trabajo. La diferencia entre aprender algo que te dan “mascado” o aprenderlo tras un importante trabajo de investigación también se llamaorgullo y autoestima al haber sido capaz de sacarlo.

Pero no sólo eso. El ABP puede implementarse de múltiples modos, incluyendo proyectos en grupo en los que los chavales deberán cooperar entre si. De este modo podremos promover la colaboración y las habilidades sociales de cada uno, siempre y cuando el docente de la libertad necesario para mejorar estas aptitudes.

El ABP sirve para todo lo que imagines

No es algo que pueda aplicarse sólo a una determinada temática, todo lo contrario: el aprendizaje basado en proyectos es universal y puede adaptarse a múltiples asignaturas, sean cuales sean y con un amplio abanico de edades. Tanto letras como ciencias o las artísticas, la clave es encontrar ese proyecto, esa idea cuya consecución implique la adquisición de nuevos conocimientos.

Y esto se enfoca tanto a las horas que los chavales pasan en el colegio/instituto, como a otras entidades educativas (centros de formación profesional, universidades, talleres…) o incluso cualquier actividad, sea formativa o no. El ABP es universal y todo el mundo puede sacarle provecho.

Publicado originalmente en: http://www.educaciontrespuntocero.com/formacion/los-5-puntos-clave-del-aprendizaje-basado-proyectos/35210.html

 

 

 

 

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4 herramientas de gamificación que enseñan más que muchos libros de texto

 08/04/ 2016/educación 3.0

La gamificación no es sólo consiste en asignar notas o puntuaciones a los alumnos con aplicaciones tipo ClassDojo y, de hecho, su uso en ámbitos profesionales comienza a ser ya bastante habitual. Pero aquí estamos para hablar de lo nuestro, de educación, y decómo la gamificación se puede usar también para aprender.

Tan sólo deberemos crear la herramienta adecuada o encontrar la ideal para nuestras expectativas, y precisamente este último punto es el que vamos a tratar hoy: os presentamos 4 herramientas de gamificación que enseñan más que muchos libros de texto, y que podrás poner en marcha de forma sencilla en tu aula.

World Peace Game, aprender política

La fundación World Peace Game nació en 2014 y rápidamente pusieron en marcha su propio videojuego online, un simulador político, económico y social cuyo objetivo, según afirman en la página web, consiste en ponerse a los mandos de un gobierno y alejarse de circunstancias peligrosas que pueden llevar a esa nación a la guerra, y donde cada alumno controlará un país y tendrán que colaborar entre ellos para llegar al mejor fin. Toda la información está en la web oficial de la fundación y en la siguiente charla TED, explicada por su creador John Hunter.

Ribbon Hero 2, aprender Office

Microsoft, que habitualmente está a cientos debatallas a la vez, también tiene su herramienta de gamificación que barre para casa y que va por su segunda versión. Se llama Ribbon Hero 2, un asistente para aprender Office. Nacido como unOffice Labs Project, esta herramienta de gamificación en educación permite a los usuarios descubrir las nuevas posibilidades de la suite de ofimática. Para ello, deberemos seguir la historia de Clippy, el mítico —y habitualmente odiado— clip de ayuda de Office que irá viajando y de paso nos explicará las posibilidades del software. Su descarga está disponible gratis en la web de Microsoft, siendo compatible con Office 2007 y 2010; encontrarás una descripción más completa en el blog de Microsoft UK Teachers.

Duolingo/Babel, aprender idiomas

Te proponemos una doble opción con aplicaciones que seguramente conozcas, o que al menos te sonarás. De reciente aparición en plataformas móviles (Android, iOS), apps como Duolingo o Babbel permiten aprender idiomas de forma tremendamente sencilla, simplemente siguiendo las instrucciones indicadas y completando los ejercicios propuestos. Con millones de usuarios por todo el mundo y decenas de idiomas disponibles, están disponibles tanto en tablets y smartphones como a través de las respectivas páginas web de cada plataforma.

KnowRe, aprender matemáticas

Una startup surcoreana que está expandiéndose por todo el mundo con gran éxito, KnowRe trae la gamificación en educación al aprendizaje de las matemáticas y va un paso más allá con el uso de un conjunto de algoritmos que personalizarán el aprendizaje para cada uno de los estudiantes en esta materia. Merece la pena echarle un vistazo a sus posibilidades y funcionalidades y tenerlo muy en mente para probarlos con nuestros alumnos.

Fuente de la Noticia: http://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/4-herramientas-gamificacion-en-educacion-para-aprender/34613.html

Imagen: https://pbs.twimg.com/media/CfLmPZ_WQAE7zMT.png

Socializado por:

Dulmar Pérez. Candidata al Doctorado Pedagogía, Magister en Docencia Universitaria, Especialista en Docencia para la Educación Inicial. Ha publicado artículos internacionales y nacionales PEII-A Investigadora adscrita al CIM. Coordinadora CNIE en Barinas.

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El bingo, un recurso clásico con gran valor en educación

Pablo Espeso/educación 3.0/15/04/2016

Tenemos la imagen clásica de este juego de entretenimiento, pero desde luego podemos evolucionar y adaptarla a nuestro entorno. Usar el bingo en educación es una oportunidad excepcional para plantear, en base a esa gamificación tan en auge en los últimos tiempos.

Lógicamente olvídate del concepto de bingo tradicional: ni sacaremos bolitas de un bingo, ni siquiera habrá números. Plantear un bingo en educación servirá para centrar a los alumnos y conseguir que presten atención en una determinada tarea. ¿Cómo? Vamos a verlo.

No hay números, hay objetivos

El funcionamiento del bingo tradicional consiste en ir marcando en nuestro cartón los números que, aleatoriamente, van surgiendo en cada momento. El primero que haga línea gana un premio menor; el que complete el cartón al completo, gana el premio mayor.

El mecanismo a la hora de utilizar bingo en educación es parecido, aunque difiere en algunos aspectos. Por ejemplo, no necesitamos números sino objetivos, de forma que el cartón que cada usuario —en nuestro caso, cada alumno— tiene, tendrá una serie de objetivos. Pueden ser diferentes para cada uno, o común a toda una clase; esto deberá decidirlo el docente.

Esta filosofía tan peculiar se ha llegado a poner en marcha, por ejemplo, en algunas presentaciones de Apple, en las que hay una serie de hitos que supuestamente serían presentados en la llamada keynote. A medida que la presentación sucede, el usuario va marcando lo que la compañía va presentado.

Así pues, usar un bingo en educación puede tener varios y diversos objetivos.  Por ejemplo, podemos hacer que los objetivos de nuestra clase sean los siguientes:

  • Dar la respuesta correcta a un ejercicio planteado por el profesor.
  • Ayudar a un compañero a entender un determinado concepto.
  • Salir a la pizarra a explicar un ejercicio.
  • Completar un determinado tema.
  • Organizar los apuntes, utilizando colores diferentes para títulos, enunciados, etc.
  • Utilizar bolígrafo en vez de lápiz en clase.
  • No necesitar la goma de borrar durante un día entero.

El docente es el que decide

Como veis estas metas son genéricas, pero rápidamente podemos deducir objetivos específicos según materia, tema, conceptos a explicar, etcétera. En todos los casos será el profesor o docente el que decida qué objetivos plantear en este bingo educativo, adecuándose a variables como diversidad del alumnado, tiempo necesario para completar los cartones (¿uno por día? ¿uno a la semana?), número de objetivos por cartón o muchos más. Depende, única y exclusivamente, del profesor.

Una vez tengas claro qué objetivos vas a marcar y cómo vas a utilizar el bingo en educación, puedes crear los cartones e imprimirlos. Y existen múltiples herramientas para ello, desde crearlos de una forma artesanal con aplicaciones de ofimática (tipo Microsoft Word o alguna de estas otras) o con plantillas y software específico.

Por ejemplo, una búsqueda con los términos “bingo templates” (que podríamso traducir como plantillas de bingo) nos lleva a miles de resultados, todos ellos válidos para lo que buscamos aunque, ciertamente, enfocados al juego de azar. Una búsqueda más específica (“bingo education templates”) nos lleva por ejemplo a esta sencilla plantilla igualmente válida y editable para que la personalicemos con nuestros objetivos. Otros enlaces interesantes son por ejemplo Tools For Educators, donde podremos crear bingos con imágenes predefinidas que serán interesantes para infantil y los primeros cursos de primaria; o el generador de bingos de TeAchnology que es fácil y sencillo de utilizar.

Más específico aún es el Bingo Card Generator, que de forma trivial permite personalizar y editar los objetivos a poner en los cartones. Tan sencillo como escribir líneas (una por cada “casilla”) y la herramienta se encargará del resto. También permite elegir entre algunas de las sencillas plantillas disponibles, todo de forma gratuitamente. A un golpe de búsqueda encontrarás muchos otros recursos para poder crear tus cartones de bingo educativo.

Premio @ PixabayUna vez lo hayas llevado a cabo también puedes plantear recompensas para los que consigan línea, para los cartones al completo o incluso

para los que, simplemente, consigan completar las casillas. Esto deberá ir al gusto de cada docente, siendo él el que decida cómo premiar el juego.

El uso de bingo en educación no es algo nuevo, ni mucho menos, y múltiples docentes hablan de los beneficios de su uso en el aula. Sea cual sea tu materia o la edad de tus chavales, éste es uno de esos recursos que van a más y que puedes probar en tu propia aula con una sencilla preparación.

 

Fuente del Articulo: http://www.educaciontrespuntocero.com/author/pablo-espeso

Imagen 1: http://ganacasinosonline.com/wp-content/uploads/2011/04/reglas_bingo.jpg

Socializado por:

Dulmar Pérez. Candidata al Doctorado Pedagogía, Magister en Docencia Universitaria, Especialista en Docencia para la Educación Inicial. Ha publicado artículos internacionales y nacionales PEII-A Investigadora adscrita al CIM. Coordinadora CNIE en Barinas.

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