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Para padres y profesores: recursos para aprender programación y enseñar a niños y jóvenes

Por Pablo Espeso

Es necesario enseñar a programar, y en nuestro papel de padres, profesores o docentes es una obligación realizar un paso previo: aprender programación para poder enseñarla a nuestros pupilos.

Tal vez seas un profesional de la docencia o simplemente muestras inquietud por esta nueva materia, hoy te traemos los mejores recursos para aprender programación y enseñar a tus hijos, hijas o estudiantes. Desde cero y hasta el infinito, lo único que necesitas es tener ganas y la intención de aprender. ¿Te unes? Sólo tienes que seguir leyendo.

Guías y tutoriales para aprender programación

La siguiente es una selección con las mejores guías, manuales y tutoriales en Internet, que te servirán para aprender los conceptos básicos del mundo de la programación.

Code.org

Code.org Flappy Bird

Esta ONG lleva trabajando desde 2013 para fomentar el uso de la programación entre jóvenes de todo el mundo, tanto en el ámbito familiar como en el escolar. Code.org cuenta con multitud de tutoriales interactivos adaptados a diferentes niveles y edades, en los que deberás ir resolviendo pequeños retos a través de la programación para aprender los pilares básicos. Aquí tienes el listado de ‘lecciones’ y también puedes encontrar guías específicas para que adultos aprendan y enseñen a sus chicos.

Scratch

scratch

Diseñada y desarrollada por el MIT desde 2002, Scratch es una de las herramientas de programación educativa más utilizadas entre jóvenes y no tan jóvenes. Por aquí hemos hecho referencia a él en multitud de ocasiones, y en su página web ofrecen innumerables recursos en su sección de ayuda, y que están dirigidos tanto a padres como a educadores. Además, el programa incorpora una serie de guías paso a paso para elaborar tus primeros programas e introducirte así en el mundo del código.

Tynker

Tynker iPad app

“Programación fácil”, esta es la tarjeta de presentación de Tinker, una plataforma de programación para niños que desde su lanzamiento en 2012 se ha volcado en convertirse en una herramienta para que profesionales de la educación y padres conozcan los entresijos de todo esto de programar. Además de los tutoriales para iniciarse en esta materia incluyen dos secciones específicas para adultos, una para padres y otra para profesores, para que puedan dominar todos los aspectos de la herramienta antes de explicársela a sus pupilos.

ScratchED

scratched main web

Con el objetivo de aportar una visión profesional del uso del software del MIT, ScratchED es una comunidad gestionada por la Universidad de Harvard y volcada en la herramienta Scratch. Dispone de múltiples secciones como historias, recursos o foros de debate, en la que cualquier interesado puede proponer temas, guías o ideas, o bien hacer uso de las cientos que ya están colgadas en la web. Especialmente interesantes todos los materiales de multitud de niveles que podemos utilizar para mejorar nuestro aprendizaje.

Codecademy

Orientado a la programación más tradicional, basada en texto, Codecademy es una plataforma online que propone tutoriales interactivos en los que deberemos ir avanzando paso a paso, lección a lección, mientras aprendemos los fundamentos esenciales de múltiples lenguajes de programación. Son tremendamente fáciles de seguir y prosperar en el mundo del código con las guías de lenguajes como Python o JavaScript, dos de los que ya comentamos están entre los más interesantes desde el punto de vista educativo.

Libros y otros recursos en formato físico

A pesar de vivir en un mundo eminentemente digital no podemos dejar de aconsejar buenos libros para aprender programación. Con el auge de la programación como herramienta más allá de lo profesional han surgido una gran variedad de títulos que tocan este tema, y que tienen como objetivo cautivar tanto a menores como a adultos para atraerles a la programación. A continuación os dejamos algunos artículos y recopilaciones en los que encontraréis más referencias:

  • Herramientas online para programar

Además de las guías y tutoriales que nos permiten introducirnos en la programación, también es fundamental saber cómo y dónde programar. A continuación os dejamos con las plataformas y herramientas online más interesantes para programar y poner en práctica tus conocimientos, una selección de las muchas que hay disponibles en la web.

Scratch

scratch logoAdemás de ofrecer las guías y tutoriales que reseñábamos anteriormente, Scratch es también una completa plataforma online para programar. Ni siquiera es necesario registrarse —aunque sí muy recomendable para poder almacenar nuestros proyectos en “la nube”— y tan sólo necesitaremos iniciar el editor para comenzar a arrastrar bloques. Si lo prefieres, puedes descargar la versión offline para ejecutarla en tu ordenador sin necesidad de conexión, que al igual que la modalidad web incorpora tutoriales guiados que te ayudarán a dar los primeros pasos en la programación.

CodeMonkey

codemonkey logoLos más veteranos recordarán el viejo Logo, que allá por los años 80 y 90 llegó a las escuelas del mundo entero para enseñar a programar a los jóvenes de la época. CodeMonkey es una aproximación heredada de aquella idea, pero adaptada a los tiempos modernos, que nos pondrá en la piel de un divertido mono que tendrá que recoger bananas del suelo y avanzar entre los niveles, cuya complejidad se incrementa progresivamente. Una idea sencilla pero muy efectiva para aprender los conceptos básicos del mundo de la programación y el pensamiento computacional.

Code.org

Code.org logoAl igual que ocurre con Scratch, en Code.org también nos encontramos con una plataforma para programar además de las guías y tutoriales de los que ya hemos hablado. Si te registras tendrás acceso a un entorno abierto y con muchas posibilidades, en el que podrás crear lo que se te antoje. Y no sólo eso: merece especial mención la App Lab, un entorno de programación a través de bloques de colores pero basado en JavaScript, y perfecto para crear sencillas apps web diseñadas para móvil.

Pixie

pixie programar logoUn proyecto español diseñado para edades escolares, tanto en el colegio como en casa. Basado en Blockly, Pixie está lleno de retos para programar que nos permitirán aprender más y más a medida que los vamos resolviendo. Cómo dibujar figuras geométricas, cómo programar un disparo o muchos otros cursos más, con licencias disponibles tanto para hogar como para su uso en clase con decenas de alumnos.

CodeCombat

codecombat logoUna aproximación en forma de videojuego pero con la programación de lenguajes de texto, clásicos. CodeCombat es, en esencia, un videojuego en el que tomaremos el control de un personaje que deberá ir avanzando en un mundo de niveles; para ello se plantearán problemas que tendrá que resolver a través de la programación. No existen bloques de colores y deberemos introducir las sentencias e instrucciones adecuadas con nuestro teclado, pero nos servirá para aprender lo que son los lenguajes de programación “de verdad” como Python, JavaScript o LUA.

CodeSchool

codeschool logoCodeSchool no es tanto un juego sino una serie de tutoriales guiados para aprender a programar en una muy amplia variedad de lenguajes (HTML/CSS, JavaScript, Ruby, PHP, Python, .NET, iOS, etc.) disponible, con cursos interactivos en los que el código que añadamos se ejecutará en la misma ventana. En total disponen de 64 cursos interactivos que se apoyan sobre tutoriales e indicaciones tanto en texto como en vídeo, varios miles de retos disponibles y contenido que se va actualizando mes a mes.

Programmr

programmr logoCon una orientación específica a la programación de texto, Programmr es una plataforma con una infinidad de cursos disponibles en multitud de lenguajes tanto tradicionales (Java, C, HTML/CSS,  otros) como modernos (AngularJS, JQuery, Ruby, Python, etc.). Tienen mucho material con el que podremos aprender y avanzar paso a paso en la programación, e incluso cualquiera puede proponer retos para que se publiquen en la plataforma y puedan ser resueltos por otros usuarios.

Fuente: http://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/guia-ensenar-programacion-padres-profesores/40902.html

 

 

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¿Cómo utilizaremos los hologramas en educación?

Pablo Espeso

Mucho se ha hablado en los años más recientes sobre realidad virtual, sin duda alguna un valor al alza muy innovador dentro del aula. Pero intentemos ir un paso más allá: hablemos de los hologramas en educación.

Todos tenemos una noción aproximada de lo que es un holograma y lo que trae consigo la holografía: una transformación del imágenes que, superpuestas a la realidad, modifican la visión que tenemos de nuestro entorno. Y aunque parezca ciencia-ficción, la tecnología se acerca cada vez más al mundo de los hologramas, que tarde o temprano terminaremos utilizando en nuestras clases.

Qué es un holograma

Es posible que cuando hablemos de hologramas, muchos se remonten a las primeras películas de Star Wars. En ellas, unos vetustos (pero efectivos) efectos especiales permitían que apareciesen imágenes tridimensionales emulando a la persona al otro lado de la comunicación. En esencia, una representación superpuesta sobre nuestra realidad, de un objeto alejado de nosotros.

La realidad es que, a pesar de haber pasado ya casi cuarenta años de aquellas películas, la tecnología está aún lejos de conseguir que todo esto funcione y sea real. Sin embargo, las posibilidades en el sector educativo son inmensas, muchas de ellas compartidas con lo que la realidad virtual propone.

Lo que pueden hacer los hologramas en educación

Recorremos museos virtuales, estudiamos medicina o incluso exploramos el universo; son solo algunos de los muchos usos de la realidad virtual que ya están disponibles, y que podemos aplicarlos en nuestras clases. La holografía va por una línea similar a la de la realidad virtual, ya que supone la creación de determinado tipo de contenido.

¿Qué contenido podemos crear a través de hologramas? Aunque aún es pronto para confirmarlo, sobre la teoría podremos crear todo aquello que deseemos. Igual que podemos crear un modelo tridimensional de un monstruo para un videojuego o emular un mundo medieval, todo lo que se cree sobre los hologramas dependerá sustancialmente de las ideas de los desarrolladores y diseñadores de contenidos. A priori, es un campo infinito.

Dentro de todo esto podemos empezar a elucubrar e idear. Imagina proyectar un holograma de una ciudad medieval e ir recorriendo el castillo y sus estancias, las casas de sus habitantes, la iglesia o el cementerio. Imagínate este recorrido aplicándolo a otras civilizaciones, como la romana, la egipcia o la griega.

Pero alejémonos de lo que la historia, por su facilidad de simulación y recuerdo, puede ofrecer. Plantéate realizar simulaciones científicas enfrente tuyo, a través de hologramas. ¿Qué ocurre si un coche y un camión impactan de frente? En la actualidad ya podemos simular este comportamiento a través de ordenadores, pero los hologramas ayudarán a aportar una visión más realista.

Por supuesto no podemos dejar de lado la creación de contenidos, que en un mundo idílico no estaría solo de la mano de los profesionales del sector: los niños, de diferentes edades, podrán crear sus propios juegos, simulaciones y todo tipo de contenido, haciéndoles partícipes de toda esta tecnología. Al igual que ya pueden programar, y en un futuro también crear sus propios entornos de realidad virtual, será idóneo que también puedan manipular sus propios hologramas.

La holografía que ya existe

Y aquí llegamos al momento en el que descubrimos la realidad: buena parte de esto no existe, ni siquiera está previsto que llegue al mercado en los próximos años. Al contrario que con la realidad virtual, que va por el buen camino de ser la siguiente gran tecnología del mercado, la holografía es aún un sueño.

Aunque existen múltiples trabajos e investigaciones —la respectiva página en Wikipedia da jugosos detalles de todo esto— que intentan descifrar los enigmas que nos permitirán crear hologramas en nuestro entorno, no existe una tecnología real y con capacidad comercial para poner todo esto entre el público.

Tal vez lo más parecido que existe, mezcla de hologramas con realidad virtual y fuera del circuito científico, sean las Microsoft HoloLens: unas gafas de realidad virtual que trabajan sobre nuestro entorno, modificándolo y adaptándolo a lo que nosotros deseemos. Su desarrollo es aún muy inicial y su futuro, aunque prometedor, es incierto, pese a ya comercializarse por 3.000 en un modelo pensado para desarrolladores.

Pero la realidad es que hace cuarenta años, cuando se estrenaba la primera de Star Wars(luego terminó siendo la tercera, pero esto es harina de otro costal), pocos imaginaban que la realidad virtual terminaría existiendo y adentrándose en nuestras vidas. De igual forma que ahora mismo pocos piensan en que los hologramas formarán parte, en un futuro, de nuestras vidas, o de las de nuestros sucesores. Es, solamente, una cuestión de tiempo.

Fuente del articulo: http://www.educaciontrespuntocero.com/novedades2/futuro/utilizaremos-los-hologramas-educacion/40136.html

Fuente de la imagen:  http://compartirpalabramaestra.org/sites/default/files/field/image/hologramas-en-3d-un-paso-hacia-el-futuro-de-la-educacion.jp

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BYOD, trae tu propio dispositivo: el modelo que quiere revolucionar la educación

Por. Pablo Espeso

¿Sabes lo que es BYOD? Porque no es un concepto novedoso, sino una política de amplio recorrido sobre todo en el mundo anglosajón. Una tendencia al alza que tiene mucho que ver con tecnología, pero más con los recursos físicos que con las metodologías u objetivos de aprendizaje.

BYOD se refiere a Bring Your Own Device, trae tu propio dispositivo, y se refiere a una política de uso de recursos que está siendo ampliamente utilizada por todo el mundo, y que permite que los chavales traigan su propio dispositivo (portátil, tablet, smartphone o cualquier otro elemento tecnológico) al aula. En vez de utilizar los recursos disponibles en el centro, cada chaval traerá su dispositivo de casa. ¿Y qué tiene que ver esto con la educación? Un informe del European Schoolnet trata esta cuestión.

BYOD, trae tu propio dispositivo: los beneficios

Imagina el aula más habitual de un colegio actual: ordenadores viejos, mal mantenidos y que terminan siendo un suplicio para los chavales. Fuentes de virus, y un auténtico quebradero de cabeza a la hora de compartir información, guardar lo que los chavales hayan creado en clase o también sesiones abiertas que son tremendamente peligrosas (y precisamente hace poco que hablamos de seguridad en Internet). Es lo que existe en la mayoría de centros, por no hablar del uso de otras categorías de dispositivos como por ejemplo tablets, ideales para el entorno educativo.

Cuando los chavales traen su propio dispositivo a clase, la cosa cambia y las ventajas de aplicar esta política de recursos son significativas. Si cada chaval tiene su propio dispositivo, él es el responsable de cuidarlo, tratarlo y mantenerlo de la mejor forma. Esa sensación de que los ordenadores del cole son “gratis” — y, por tanto, podemos maltratarlos como queramos — desaparece, y debemos cuidar bien nuestro cacharro… que sólo tenemos uno.

Pero el buen mantenimiento es el menor de los beneficios. La política BYOD permite llevar a casa lo que el chaval crea o elabora en clase. Ese trabajo creado en esta asignatura o en aquella otra ya no necesita ser transportado en una memoria USB, puesto que lo tenemos en nuestro propio dispositivo. Los ficheros ya no se pierden más, los tendremos en el equipo bien organizados y ordenados, como nosotros queramos, o subidos a éste o aquél servicio de almacenamiento en la nube

Y como es nuestro dispositivo, nosotros lo conocemos más que nadie. Estamos acostumbrados a utilizarlo, a escribir en él y a su velocidad de respuesta, ya sea rapidez o lentitud a la hora de abrir un determinado fichero, navegar por la red o la tarea que necesitemos desarrollar. Sabemos los programas y herramientas que tenemos instalados, el cómo funcionan y lo que podemos hacer con ellos.

Además hay que tener en cuenta también que el modelo BYOD permite utilizar el dispositivo más allá del aula de informática, al ser dispositivos portables. Cada chaval/a podrá utilizarlo en cualquier aula, para cualquier asignatura o por cualquier motivo que resulte interesante para el desarrollo de la labor educativa.

Lo que BYOD representa para el centro escolar y para el docente

Desde el punto de vista del centro escolar como ente organizativo y de gestión, BYOD también trae múltiples  beneficios. El primero y más evidente es el ahorro económico que supone no tener una serie de equipos preparados y listos para utilizar en varias ocasiones a lo largo del día, incluyendo el número que sea (¿25? ¿30?) más sus accesorios (pantallas), periféricos (teclados, ratones) y la infraestructura energética y de conexión a Internet.

Notebook in a bagpackTambién existen cambios en cuanto a los beneficios pedagógicos y del aprendizaje, pues el entorno es diferente. No sólo los valores de aprender a cuidar los recursos o de cómo usar la tecnología, también el modelo 1:1 (un dispositivo por cada alumno) implica que las cosas se hacen de forma diferente a cuando varios comparten el mismo terminal.

Es por ello por lo que el conocimiento adquirido es mayor, e igualmente también podemos aplicar otras metodologías menos convencionales y clásicas. Esta tarea recaerá del lado del docente, que deberá informarse y “cambiar el chip” para adaptarse al nuevo contexto.

Pero…

Todo tiene un pero, alguna desventaja. Y este caso no es una excepción: los inconvenientes existen, por supuesto.

En primer lugar — y posiblemente el más importante — está en que el ahorro económico del que hablábamos antes se convierte en un gasto adicional para las familias. El entorno ideal sería que fuese el propio centro cediese durante un período de tiempo (curso tras curso) los dispositivos, si bien esta posibilidad es bastante remota en el entorno socioeconómico actual en el que aunque el presupuesto es superior al de años anteriores, aún está muy alejado de lo necesario para disponer de un banco de dispositivos para el alumnado.

Computer Lab

Imagen: laboratorio de informática, de ShutterStock

Y si bien es cierto que el aspecto económico es el punto más crítico de este modelo, también se pueden dar casos en los que los alumnos se despisten con otras aplicaciones o juegos que tengan instaladas en sus respectivos equipos. En los equipos públicos del centro se tiene el software mínimo necesario para dar las clases, pero en los portátiles personales lo habitual es que también se tenga otro contenido.

No es descabellado pensar, por tanto, que un alumno/a que esté aburrido vaya a abrir Minecraft (y no con fines educativos que ya vimos que los tiene, y muchos), a escuchar música, ver vídeo o navegar por la Web. La libertad de que cada uno maneje su ordenador personal debe venir acompañada por la responsabilidad en el buen uso, y a ésta se llega con la formación tanto del docente al cargo como del núcleo familiar.

Por último, existen una serie de requisitos para el centro, algunos fáciles de cumplir y otros de mayor dificultad. Principalmente son relativos al mobiliario, a la organización del aula y a otros recursos que son requisitos para el buen funcionamiento de la política BYOD: se necesita una importante cantidad de enchufes (generalmente uno por cada alumno/dispositivo), una conexión a Internet rápida y estable, capaz de permitir la navegación a unas cuantas decenas de equipos, así como en ocasiones también un espacio en el que almacenar los dispositivos cuando estos no estén utilizándose.

¿Es BYOD el futuro en educación?

En algunos contextos educativos en España se han dado importantes pasos adelante en cuanto a la política BYOD, que goza de mayor uso a cada año que pasa. Sucedió hace años en el entorno más profesional, ocurre en muchas universidades y poco a poco está haciéndose hueco en la educación de secundaria y primaria, en algunos centros puntuales.

El modelo BYOD en clase

Imagen: niña con un portátil en una biblioteca, de ShutterStock

En los años más recientes estamos observando que las aulas de uso público —como las clásicas “aulas de informática”— están vaciándose, cediendo lugar a otras localizaciones en las que los alumnos llevan su propio dispositivo. Esto les permite almacenar y guardar todo lo que hagan en horas lectivas para poder acceder a ello en su casa, y continuar el trabajo gracias a herramientas colaborativas tipo Moodle o la más reciente e innovadora Edmodo, que son esenciales para el modelo BYOD.

Evidentemente el entorno ideal está muy lejos de la realidad actual, aunque a la vista del crecimiento de esta política durante últimos años —así como lo que está viéndose en otros países— podemos afirmar que sí, terminará siendo lo común y más aún con la masificación de los dispositivos tecnológicos en el hogar.

Fuente: http://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/byod-bring-your-own-device-educacion/32857.html

Imagen: http://www.educaciontrespuntocero.com/wp-content/uploads/2016/02/child-using-notebook-500×404.jpg

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El proyecto Scratch de los Viernes (XVI): el reloj analógico

Por Pablo Espeso.

Parece un objeto insignificante, pero programar un reloj en Scratch es un excelente proyecto de programación para aprender mucho más que simplemente sobre el tiempo. Piensa en las agujas, la sincronización, los ángulos…
Hablamos de un reloj analógico, claro, y es que un reloj digital es también una interesante propuesta aunque con objetivos diferentes. Hoy, en nuestro proyecto Scratch de los viernes, vamos a programar un reloj analógico en Scratch con el que contar las horas… y, de paso, aprender muchas cosas más.

El reloj en Scratch y las agujas
En total tres, al menos de inicio: la aguja de las horas, la de los minutos y la de los segundos. Necesitaremos, por tanto, tres objetos diferentes, pero parecidos entre sí; a efectos prácticos son tres líneas con diferentes longitudes, grosores y en el caso del segundero, de otro color (generalmente rojo).
Nota: tal y como funciona Scratch, es ideal dibujar las agujas “tumbadas” para luego, al decirle que apunten hacia arriba, lo hagan. Es una mera cuestión de practicidad.
Agujas del reloj en ScratchPuedes descargarte imágenes de Internet, aunque es mucho más sencillo que seas tú mismo quien crees los tres objetos y pintes cada una de las agujas. Ten en cuenta que deben ser tres objetos diferentes —e independientes entre si— y que también los centros del disfraz deben estar en el extremo izquierdo de cada segmento, ya que necesitamos que roten a partir de ese punto.
Dándole movimiento
¿Cómo giran las agujas de un reloj? Un momento, antes es necesario colocar las agujas. Cuando pulsemos la bandera verde queremos que el reloj en Scratch se ponga en la hora inicial, vamos a suponer… las 00:00. Pues nada: bandera verde, apuntar en dirección 0 (arriba), y listo. También ayudará colocar las tres agujas sobre el mismo punto central, vamos a suponer el x:0, y:0.
Código de giro del reloj Empezaremos moviendo la aguja que más rápido se mueve, el segundero. Y la clave es… ¿cuánto gira? Tendremos que hacer algunas cuentas: cada 60 segundos realiza una circunferencia completa, con lo que… 360/60=6 grados por segundo. Pues esperar 1 segundo (aunque es ideal esperar menos mientras estamos probando, por ejemplo 0 segundos), girar 6 grados (¡ten en mente poner el sentido correcto del giro!).
Si repetimos este giro 60 veces, habremos completado un minuto, con lo que hay que enviarle una señal al minutero para que éste también se mueva. De nuevo tenemos que repetir las cuentas: ¿cuántos grados recorrerá el minutero cada vez que se mueve?

Pensando un poco —si tenemos un reloj analógico a mano es perfecto para tomarlo como muestra— llegaremos a la conclusión de que giran lo mismo, también 6 grados. Ahora falta el mecanismo de comunicación, cómo hacer que el segundero le diga al minutero que se cambie.
En Scratch existen los mensajes, algo así como que un objeto lanza una llamada que reciben otros objetos. En este caso, el segundero lanza el mensaje mueve-minutos, y el minutero lo recibe y entonces gira. Fácil, sencillo y para toda la familia. ¿Cuándo lanzar el mensaje? Cuando sepamos que ya se han avanzado 60 segundos.
Reloj analógico en Scratch
Este mecanismo es homólogo con la aguja de las horas, aunque nos obliga a cambiar ligeramente nuestro punto de vista. Cuando el segundero haya estado moviéndose durante una hora (es decir, 60*60=3600 segundos) deberemos mandar el mensaje mueve-horas, que recibirá la aguja de las horas para moverse los grados pertinentes. ¿También 6 grados? No, porque la aguja de las horas gira menos veces para cubrir la circunferencia completa.
Hasta el infinito… y más allá
Un simple reloj puede dar mucho, muchísimo juego, y como siempre os proponemos unas cuantas ideas para continuar programando este proyecto.
Existen muchas formas diferentes de hacer lo mismo, ¿se te ocurre alguna? ¿Cómo puedes hacer lo mismo pero sin paso de mensajes entre objetos?
Un reloj así con sólo agujas parece muy moderno, pero poco habitual. Añádele marco, añádele números y, en definitiva, una estética mucho más atractiva y práctica. Y personalízala a tu antojo.
También podemos hacer un reloj que pite a determinadas horas, por ejemplo a las en punto y a las y media. O mejor aún, que tenga sus campanadas incluidas y simule a la torre de una catedral.
¿Conoces cómo funciona un reloj de cuco? Pues vamos a simular su funcionamiento. Coloca un objeto que se “active” en determinados momentos, por ejemplo a las horas en punto. Y que se mueva, o baile, o… lo que quieras.
El proyecto Scratch de los viernes es la sección en la que, cada quinto día de la semana, proponemos una idea de proyecto y damos algunas pistas para llevarlo a cabo. Hemos hablado de movimientos, figuras geométricas, historias, juegos de preguntas y respuestas, videojuegos… ¿Quieres saber más? Échale un vistazo a las ideas recopiladas en este enlace o al estudio Educación 3.0 en la comunidad de Scratch donde estamos incluyendo nuestros proyectos de los Viernes. Y por supuesto, ¡cualquier propuesta o sugerencia que tengas será bienvenida!.

Fuente: http://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/programacion/proyecto-scratch-reloj-analogico/36390.html

Imagen: https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/736x/33/7e/39/337e39d15c5ef72f3cca0b60bdd42471.jpg

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Lo que los juegos de rol pueden aportar a educación

Por Pablo Espeso.

Allá por la década de los 90 estaban muy estigmatizados por la sociedad, pero afortunadamente las cosas han cambiado considerablemente. Es así hasta tal punto que muchos piensan en que los juegos de rol en educación aportan algunas características excepcionales, siendo una herramienta y un ejercicio recomendable de probar tanto en el aula como en actividades ajenas al territorio escolar.

El uso de los juegos de rol en educación ha sido ampliamente estudiado por el sector científico, tanto como una herramienta terapéutica como de un modo más general y también dentro del contexto formativo. La conclusión es clara: los juegos de rol permiten promover de forma magnífica algunas aptitudes, y sobre ellas vamos a hablar a continuación. ¿Por qué deberíamos integrar juegos de rol en el ámbito educativo? Por las siguientes razones.

Promueven la creatividad y la imaginación

Hay cientos de juegos de rol disponibles en el mercado, cada uno de ellos con un contexto y una serie de peculiaridades que lo hacen diferente. Aquí hablaremos de forma genérica:los juegos de rol promueven la creatividad y la imaginación.

Pan de desayuno @ PixabayAl igual que una novela nos obliga a adentrarnos en un mundo sólo narrado a través del texto, en un juego de rol no existen representaciones estáticas sobre las situaciones, ni sobre los mundos. Aunque podemos utilizar algunas imágenes o vídeos como soporte a las explicaciones del director de juego, el gran peso de la acción dependerá de la imaginación que tengan los chavales.

Os levantáis y acudís a vuestro desayuno en la posada. Compuesto por un té local y un par de rebanadas recién cortadas con mermelada. A vuestra derecha, una mesa de comerciantes de lana discute sobre su siguiente parada en el camino.

Nos obligan a tomar decisiones

En un juego de rol cada participante hará un papel en el juego, y estará constantemente tomando las decisiones que tome su personaje. Estas decisiones a las que generalmente no tienen acceso en el mundo real, pero que podrán —de hecho, deberán— afrontar en su aventura.

Camino de madera @ PixabayJunto con las decisiones, deberán anteponerse de los posibles peligros que pronto llegarán. ¿Adentrarse en una cueva para capturar un tesoro, o quedarse fuera con el miedo de que aparezca una araña gigante?

Tras dos horas a lomos de vuestro caballo de viaje, el camino se bifurca. A la izquierda iréis a la ciudad principal de la región; a la derecha, a un pequeño pueblo del que habéis oído están sucediendo cosas extrañas. ¿Qué camino elegís?

Responsabilidad

Los que hemos jugado al rol en alguna ocasión sabemos que a los personajes se les termina cogiendo cariño. Mucho cariño, mayor cuanto más juegas con ellos. Es necesario ser responsable y también tomar decisiones responsables tanto para uno mismo como para el grupo.

Cofre @ PixabayLo que suceda en el juego dependerá de las decisiones que se vayan tomando a lo largo de él. No lucharás contra el troll del pantano si no pisas la charca (no siempre, al menos), y muchas veces es mejor esquivar algunas trabas que el director de juego propone, antes que enfrentarse a ellas.

Estás viendo, en una esquina de la habitación, un cofre de acero. Por el aspecto parece que puede contener algo valioso, aunque hay una insignia en uno de los bordes. Pertenece a Doña Beatriz de Mendoza. ¿Qué haces con el cofre?

Trabajo en equipo

Uno de los principales objetivos de los juegos de rol en educación —y también como afición— es el de colaborar para llegar a un fin. Parte de lo que hablamos en los diferentes apartados de este texto implican el trabajo en equipo, necesario y en muchas ocasiones fundamental para poder conseguir las misiones encomendadas.

Carro @ PixabayEl trabajo en equipo no sólo consiste en que nuestros personajes cooperen, también los participantes en el juego de rol deberán hablar entre ellos, debatir y discutir qué hacen, cómo lo hacen y… el por qué lo hacen.

Mientras dormís, dos goblins os asaltan en vuestro pequeño campamento, y les sorprendéis mientras os están robando la comida que guardábais para el viaje en el interior del carro. Observáis también que de los dos goblins, uno tiene una herida en la pierna y seguramente no pueda correr, pero el otro parece bastante atlético. ¿Qué hacéis?

Matemáticas, por supuesto

Y sobre todo mucho cálculo mental. Los juegos de rol suelen estar basados en sistemas estadísticos y de probabilidades: por ejemplo, trepar por un muro depende de la agilidad del personaje, con lo que si es muy ágil tendrá un bonificador. Se tira un dado (para el factor aleatorio), se suma y se contrasta con la dificultad de trepar esa pared. Sí, hay paredes fáciles y paredes muy difíciles.

Caballos @ PixabayTodas estas operaciones se realizan casi de forma continua durante una partida de rol, y esto implica que nuestra mente estará activa para poder hacerlas lo más rápido posible. Hay sistemas más fáciles y otros más difíciles, pero lo importante es que todos se basan de un modo u otro en fundamentos matemáticos. Y, como tal, mejoraremos nuestro cálculo numérico.

Estás persiguiendo a otro jinete que, por lo que te está pareciendo, es muy veloz. Sabes que tu corcel también lo es, pero el problema está en que nunca te han enseñado a montar un caballo a estas velocidades. Debes hacer una tirada de agilidad, más tu habilidad de montar a caballo, y en total debe superar una dificultad mayor a 20.

Experiencias en la vida

Los juegos de rol nos permiten adentrarnos en todo tipo de ideas y propuestas narrativas, y esto implica también que algunas veces se acierta, y otras no. Aprendes cuando tomas una mala decisión: si hubiésemos robado el cofre de Doña Beatriz de Mendoza del que hablábamos antes, tal vez nos hubiese pillado la guardia y nos hubiesen metido en los calabozos durante una temporada larga.

Fuego @ PixabayLos juegos de rol en educación nos proponen experiencias de las que aprender y luego aplicar en el día a día. Evidentemente es un mundo ficticio del que no habrá represalias en la vida real, pero que sí nos permitirá reflexionar sobre lo ocurrido. Todo esto según sea la historia que el director de juego quiera plantear, por supuesto.

Veis fuego en una de las cabañas del pueblo en el que os encontráis. Os acercáis y sois los primeros en llegar y comprobar que la casa está completamente en llamas; veis a una pareja a escasos metros de la puerta, por fuera, ambos con cara de preocupación. “Nuestros hijos Dan y Anne continúan dentro, no nos ha dado tiempo a sacarlos” dicen, antes de romper a llorar.

Fuente: http://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/juegos-de-rol-en-educacion-beneficios/37670.html

Imagen: https://1d10enlamochila.files.wordpress.com/2015/05/img_7081.jpg

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El movimiento maker en educación es mucho más que impresoras 3D

Por Pablo Espeso.

Maker. Una palabra que habrás oído más de una vez, seguramente relacionada con el mundo de las impresoras 3D tan en auge en los últimos tiempos. El mundo maker, loshacedores. Herramientas para crear cosas.

Leo en Edudemic sobre esta cuestión y sobre las posibilidades del mundo maker en educación, que son mucho más que sólo impresoras 3D. ¿Adivinas de qué tecnologías vamos a hablar? Algunas te las esperas, pero otras… seguro que no.

Arduino

Si hay una plataforma excepcional para los makers esa es, sin duda alguna, Arduino: fácil de usar, sencilla y barata, para muchos una introducción excepcional a la electrónica y también con la posibilidad de crear unos juguetes impresionantes. Desde unos 20-25 euros tendremos las placas para iniciarse en el mundo maker, aunque los kits básicos comienzan en precios de unos 70-80 euros; sus posibilidades, infinitas. Mirad:

Makeblock

Nació como un proyecto de corto recorrido pero se está convirtiendo en un estandarte de la industria. Su filosofía es en cierto modo similar a la de Arduino, pero Makeblock lo pone todo mucho más fácil gracias a productos como mBot, un robot programable. Si a esto le sumamos su precio (mBot vale unos 80 euros) y la facilidad de uso (se puede programar con mBlock, basado en Scratch 2.0) tenemos caballo ganador.

LittleBits

Imaginate que puedes tener decenas de componentes de electrónica que se conectan entre si con imanes. Así es LittleBits, perfecto para introducir en la electrónica a los más pequeños. Millones de usuarios por todo el mundo avalan el proyecto subiendo sus propuestas a la web oficial. Sencillo hasta decir basta y con posibilidades infinitas.

Raspberry Pi

La tercera generación apenas ha sido lanzada al mercado, pero ya cuenta con una experiencia de dos años y millones de Raspberry Pi vendidas. Es quizá el proyecto menos conocido de todos, pero su precio (36 euros la placa, que funciona como un ordenador completo) y sus posibilidades (¡un ordenador por 36 euros!) lo convierten en una posibilidad con mucho futuro.

Y el mundo maker es todavía más

El artículo de Edudemic menciona otras tecnologías y plataformas además de las que hemos hablado por aquí, todas ellas con un gran potencial educativo. A los cortadores láser (íntimamente relacionados con las impresoras 3D, aunque con poco recorrido en el mundo actual) se les une el hilo conductor o los drones, con más espacio en el entretenimiento doméstico que en el mundo educativo. Pero con posibilidades, eso sí.

Y hay mucho más. Existen múltiples tecnologías que permiten a los niños/as de los colegios ser los creadores y protagonistas en el proceso. Que ellos diseñen la idea, la pongan en marcha y la difundan, desde el principio hasta el final. Este camino maker tiene mucho que aportar a las escuelas, y son mucho más que impresoras 3D.

Fuente: http://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/mundo-maker-educacion-impresoras-3d/33378.html

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Cómo sacar el máximo partido a las pizarras digitales, esas grandes incomprendidas

Por Pablo Espeso.

Es posible que en tu aula tengas una de esas pizarras digitales que en muchos colegios e institutos comenzaron a instalarse hace no demasiados años. Una evolución que apareció, casi por sorpresa, un día en el aula.

Aunque ya son bastante habituales, ¿sabemos sacarle el máximo partido a las pizarras digitales? En muchos casos no llegamos a aprovechar más que una centésima parte de las posibilidades que ofrecen, y sobre esto vamos a hablar hoy. Sobre cómo sacar el máximo partido a las pizarras digitales, esas —muchas veces— piezas incomprendidas del aula.

¿Qué es una pizarra digital?

Con ciertos parecidos a las pizarras blancas —de hecho, en inglés suelen denominarse pizarras blancas-interactivas—, las pizarras digitales son el último caballo de batalla de las aulas. Podríamos definirlas como una pizarra con esteroides, y con unas cuantas decenas de nuevas funcionalidades y, con ellas, muchas más posibilidades para los docentes.

A efectos prácticos su funcionamiento es muy sencillo. La pizarra se compone de una superficie sobre la que se puede “escribir” con unos útiles especiales (como rotuladores, pero no tienen tinta) y un proyector, que reproduce la pantalla del ordenador al que el conjunto va conectado.

Con los rotuladores se puede hacer como que se escribe sobre la pantalla —cuando en realidad es una simulación sobre el ordenador— y también se puede utilizar la pizarra como una pantalla táctil, para interaccionar con el ordenador. Esto es, abrir programas, ficheros, editar imágenes, etcétera, como si fuese un tablet o smartphone en otro formato.

Una vez instalada —generalmente es un experto de la marca el que se encarga de ello— y configurada —no es difícil, pero tampoco trivial—, el funcionamiento de una pizarra digital en el día a día es muy sencillo. Y aquí está la clave: muchos docentes simplemente la usan como proyector, o como pizarra… pero podemos hacer mucho más para sacarle el máximo partido.

Cómo el profesor puede sacar el máximo partido a la pizarra digital de clase

Porque las pizarras digitales son mucho más que simples proyectores de contenido o en las que escribir o tomar notas, existen muchos métodos con los que aprovechar al máximo esta tecnología ya habitual en las aulas.

Un vistazo rápido a la red nos devuelve unos cuantos resultados interesantes, algunos de los cuales describimos a continuación:

  • En The Tech Savvy Educator nos hablan de 3 usos prácticos: para tomar notas en grupo, para convertirlas en un centro de aprendizaje y como herramientas multidisciplinares por sus capacidades online.
  • En EmergingEdTech indican 10 usos creativos para las pizarras digitales, mezclando las posibilidades que cierto software (como Google Earth o algunas bibliotecas interactivas) pueden tener. A mayores también mencionan otras posibilidades para el aula, como el aprendizaje de la edición de lo multimedia, grabaciones o la propia colaboración entre los alumnos.
  • NEA Member Benefits es un portal dedicado a la educación que da un conjunto de recomendaciones para utilizar pizarras digitales en el aula, y que van desde su uso en grupos de alumnos hasta la necesaria interacción continuada.

En español hay mucho escrito al respecto, incluyendo esto de Propuestas TIC, los modelos didácticos para la pizarra digital de Pere Marques, o este otro artículo de Soledad Gómez en el Observatorio Tecnológico del MEC, completo y muy recomendable.

También existen múltiples comunidades que promueven el uso de estos artilugios. Por ejemplo, el fabricante SMART Tech tiene lo que denominan SMART Exchange, un foro/comunidad en el que encontraremos recursos y que también nos permitirá ponernos en contacto con otros profesores para debatir sobre las posibilidades.

Microsoft Surface Hub

El futuro de las pizarras digitales en educación

Claro, que ¿cuál es el futuro de las pizarras digitales en educación? En algunos centros apenas acaban de llegar, mientras que en otros ya llevan unos cuantos años de experiencia.

La realidad es que en el corto y medio plazo la expectativa es que continúen su trabajo, siendo una de las grandes novedades tecnológicas del mundo educativo a la que aún restan unos cuantos años más. Aún así, en un futuro ya se avecinan tiempos de cambio, que estarán liderados por tecnologías más avanzadas como las pantallas táctiles de gran escala, algo en la línea de la Microsoft Surface Hub, que ya están empezando a llegar de la mano de algunos fabricantes.

Pantallas táctiles —y no proyectores+superficies táctiles— más potentes, con mayor resolución y una mejor respuesta a nuestros ‘toques’. No será pronto, pero tampoco tardaremos mucho en comenzar a verlas en las aulas de cualquier centro. Lo bueno, que buena parte de lo aprendido con las pizarras digitales lo podremos aplicar con estas nuevas pantallas táctiles, así que mejor llegar… con la lección aprendida.

Fuente: http://www.educaciontrespuntocero.com/formacion/como-aprovechar-pizarras-digitales-colegio/35023.html

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