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Ángels Domingo: “Novedad e innovación no son lo mismo”

España / 15 de abril de 2018 / Autor: Andrea Giraldez / Fuente: Educación 3.0

La innovación es algo deseable en todos los ámbitos, entre ellos la educación. Sin embargo, desde hace algún tiempo la cantidad de propuestas parece haberse multiplicado a un ritmo tan vertiginoso que difícilmente hay tiempo y espacio para la reflexión.  Gamificación, flipped learning, aprendizaje basado en proyectos, aprendizaje servicio, design thinking, aprendizaje cooperativo, aprendizaje basado en problemas o aprendizaje basado en el pensamiento son algunas de las metodologías que integran un largo listado.

¿Es posible y positivo intentar probar con todas ellas? Y si lo fuese, ¿esto supondría una verdadera innovación? ¿No estamos cambiando mucho para no cambiar nada? ¿No sería más útil detenernos a pensar en qué y para qué queremos cambiar, y luego decidir el cómo? Estoy convencida de que la reflexión es necesaria y por ello, para responder a algunas de estas preguntas, invité a alguien que sabe mucho sobre este tema, Ángels Domingo, fundadora y directora de la Plataforma Internacional Práctica Reflexiva. Sus ideas seguramente podrán ayudarnos a repensar el tema de la innovación.

Eres una de las pocas personas especialista en Práctica Reflexiva (PR). ¿En qué consiste?

Àngels Domingo
Àngels Domingo es fundadora y directora de la Plataforma Internacional Práctica Reflexiva

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

La PR es un modelo de aprendizaje profesional cuyos elementos de partida son principalmente las experiencias de la persona en su contexto profesional y la reflexión sistemática sobre su práctica para mejorarla.

¿Por qué es importante para los docentes?

Porque la experiencia es una fuente potentísima de conocimiento profesional y el exclusivo conocimiento teórico nos haría incompetentes para esta profesión de alta complejidad. Es una propuesta de formación permanente en el escenario profesional, extraordinariamente asequible a todos los maestros que están comprometidos con la mejora constante de su práctica educativa.

En los últimos años, hemos asistido a metodologías que prometen ser la solución a todos los problemas educativos. ¿Cuál es su opinión al respecto?

«Confundimos modelo pedagógico con metodologías docentes»

Confundimos modelo pedagógico con metodologías docentes; el modelo deja autonomía metodológica para que el profesor decida qué hacer en cada momento. En cambio, las metodologías que deciden otros son itinerarios rígidos que no siempre se adecuan al docente o a los alumnos. El marketing educativo ‘vende’ metodologías para ganar clientes, es decir, matrículas. Paradójicamente, el modelo pedagógico de una institución es lo que otorga valor y diferenciación en el modo de plantear el aprendizaje y la formación de los estudiantes.

¿Son realmente ‘nuevas’ estas metodologías?

Esta pregunta me permite comentar una de mis inquietudes como formadora de docentes. Hay que reconceptualizar el término innovación. Novedad e innovación no es lo mismo. He aquí unos cuantos ejemplos.

En primer lugar, innovar no es hacer cosas nuevas. Es hacer algo de una manera distinta a como solemos hacerlo, sea esto que hacemos algo nuevo o algo tan antiguo como el método socrático de la escuela griega de antes de Cristo.

«Hay que reconceptualizar el término innovación. Novedad e innovación no es lo mismo»

En segundo lugar, yo puedo innovar en mi aula utilizando la clase-paseo del gran legado de Freinet en el siglo pasado. ¿La clase-paseo es algo nuevo? ¡No! ¿Es innovación utilizar la clase-paseo freinetiana para una unidad didáctica en una escuela urbana del siglo XXI? Sí.

¿Es mejor maestro el que usa constantemente las llamadas metodologías innovadoras y si son varias mejor?

No. El mejor maestro es el que lograr generar aprendizaje en sus alumnos dentro y fuera del aula. No importa tanto qué medios utilice sino que logre el fin y se muestre competente cuando enseña. A mi entender, el mejor maestro es aquel que tiene un perfil creativo, siendo capaz de diseñar a medida y en contexto procesos de aprendizaje para adaptarlos y lograr el objetivo principal: que el aprendizaje se produzca.

¿Qué supone ser un profesor innovador en el siglo XXI?

No llevar el piloto automático puesto en clase y aprender a desaprender.

¿Por qué los docentes deberían desarrollar su competencia reflexiva?

Respondo glosando un sabio pensamiento de Confucio: “Aprender sin reflexionar es malgastar energía”.

¿Cómo podrían desarrollarla?

Existen distintas modalidades como la reflexión sistemática individual, la práctica reflexiva grupal y colaborativa, los métodos, y los modelos y herramientas para una reflexión sobre la práctica. En definitiva, se desarrolla cuando intencionadamente el docente decide integrar la reflexión sistemática sobre su práctica como sistema de desarrollo profesional.

¿Qué propones para iniciarse en la práctica reflexiva como metodología formativa?

Dos de los modelos que mayor efectividad formativa han demostrado en contextos de formación docente de diferentes países son el Método R5 de Práctica Reflexiva y El Modelo ATOM para indagar sobre la propia práctica docente. En la web que da soporte a la Plataforma Internacional Práctica Reflexiva están disponibles y son de descarga gratuita.

Fuente de la Entrevista:

https://www.educaciontrespuntocero.com/entrevistas/novedad-innovacion-practica-reflexiva/77785.html

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España: Gamificación del aprendizaje, una tendencia al alza

España / 8 de abril de 2018 / Autor: Noelia García / Fuente: El Economista

  • EEUU y Canadá suponen un 56 por ciento del mercado de gamificación.

La gamificación es el proceso de tomar elementos de los videojuegos para usarlos en entornos educativos con el objetivo de motivar a los estudiantes y remodelar el proceso de aprendizaje.

EEUU y Canadá suponen un 56 por ciento del mercado de gamificación educativa y Europa, un 33 por ciento. Europa representó (en 2014) la segunda mayor cuota en el mercado mundial de la gamificación educativa. Por otro lado, se espera que Asia-Pacífico sea el mercado de gamificación educativa de más rápido crecimiento.

Hay 11 empresas enfocadas en la educación que cotizan en el mercado bursátil de EEUU. Con una capitalización de mercado de más de 1.000 millones de dólares. Por su parte, GSV Capital estima que la educación crecerá del 9 por ciento al 12 por ciento del PIB de EEUU durante la próxima década. Esto equivale a una oportunidad de 1 billón de dólares.

La reconocida educadora María Montessori hace tiempo que entendía que era crucial conocer dónde están las mentes jóvenes y proporcionarles los recursos para dirigir su propio aprendizaje, como ocurre con la gamificación.

La tesis doctoral de José María Escribano Serrano, publicada en 2014 de la Universidad Complutense de Madrid, señala que existen habilidades o conocimientos que se adquieren en función del tipo de videojuego. Para el aprendizaje de literatura se asocian los videojuegos de aventuras gráficas; para el aprendizaje de matemáticas, los management games o los squadron based games; para la adquisición de lenguas extranjeras, las aventuras gráficas en lenguas extranjeras; para el aprendizaje de ciencia, los simulation games; o para el aprendizaje de historia, los juegos de real time strategy.

Algunos de los competidores en el mercado global de gamificación educativa son Badgeville Inc., Lithium Technologies Inc., Gigya Inc., Bunchball Inc. y Kuato Studio.

Oriol Niebla, game designer, productor y desarrollador de más de 200 videojuegos y codirector de proyectos de I+D+i de temáticas multimedia, señala que «un curso de gamificación se debe enseñar, como mínimo: un marco conceptual para desglosar elementos de juego, a ser capaz de aplicarlos en diferentes conceptos y contextos, aspectos sobre los motivadores intrínsecos y extrínsecos, claves para generar dinámicas o comportamientos en las personas a través de las mecánicas o reglas que se estén aplicando, a ser capaz de reconocer los conceptos que pueden motivar mejor a cada perfil psicológico de cada persona y conjugarlos de manera que la dinámica funcione y a crear un recorrido o camino en el tiempo para que la diversión se mantenga en toda la actividad, se cumpla con el objetivo del concepto gamificado, y se invite a la rejugabilidad».

Por otro lado, José Martí Parreño, del Grupo de Investigación en Gamificación de la Universidad Europea de Valencia, destaca que «los elementos de los juegos como los puntos obtenidos, los niveles superados o los propios rankings de resultados presentes en muchas actividades gamificadas también motivan al jugador a mejorar sus resultados o a intentar superar los resultados de otros jugadores». Por su parte, María Teresa Villalba, directora del mismo grupo de la Europea de Madrid, afirma que «cualquier profesor puede gamificar, sólo hay que animarse a probarlo y avanzar con pequeñas experiencias que puedan ir creciendo poco a poco. Existen cursos de formación para apoyar el proceso y software disponible que puede ayudarnos a que la experiencia sea motivadora».

Asimismo, la aplicación en las aulas es lenta. La renuncia de los profesionales del aprendizaje hacia el uso de la tecnología en las aulas y el mayor coste de la gamificación está obstaculizando su adopción, particularmente en los países en desarrollo de Asia-Pacífico.

Por su parte, María Dolores Vivas, responsable de Educación y Aprendizaje Digital en la Unidad de Innovación Educativa y Desarrollo Docente del Vicerrectorado de Apoyo a la Docencia y a la Investigación de la Universidad Europea, indica que «la gamificación aplicada a la educación no implica necesariamente el uso de una tecnología concreta, sino que citando a Buckley y Doyle, (2014) ‘trata de la integrar elementos de diseño o patrones de actividad tradicionalmente encontrados en los juegos en contextos educativos’. De hecho, algunos de estos elementos siempre han estado presentes en la enseñanza tradicional: los estudiantes obtienen puntos por completar tareas de forma correcta, se les recompensa cuando desarrollan ciertos comportamientos deseables (por ejemplo: un punto positivo) y, si realizan un buen curso académico, se les sube de nivel el siguiente (Hammer y Lee, 2011)».

Fuente de la Noticia:

http://www.eleconomista.es/ecoaula/noticias/9050138/04/18/Gamificacion-del-aprendizaje-una-tendencia-al-alza.html

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Jennifer Groff y el poder del aprendizaje basado en juegos, en entrevista para el Observatorio ITESMx

“En una experiencia basada en juegos está ocurriendo más aprendizaje profundo de lo que pasaría en una lección tradicional.”

— Jennifer Groff.

Jennifer Groff, investigadora del MIT Media Lab y el MIT Education Arcade, platicó con el Observatorio sobre la efectividad de los entornos de aprendizaje basado en juegos.

Lee la transcripción completa:

Observatorio: ¿Cómo podrías definir el diseño instruccional a alguien que no esté familiarizado con el término?

Groff: Al menos desde la perspectiva de nuestro laboratorio, diría que se trata de construir experiencias para un alumno; ¿cómo piensas acerca de una experiencia que van a tener en torno a un contenido, o construcción, o área con la que quieres que jueguen? A veces el enfoque del diseño instruccional se reduce a una teoría del aprendizaje. Entonces, es sólo instrucción directa; le estás diciendo qué significa cierta cosa, qué es lo que necesita saber. Por otro lado, a veces construyen su propio conocimiento y creas un espacio en el que puedan jugar.

Yo diría que ese enfoque es más cercano a la forma en que diseña nuestro laboratorio. Creamos entornos de aprendizaje basados en juegos, y se les permite a los alumnos jugar en un área conceptual, jugar con las ideas de eso. A esto le llamamos «preparación para el aprendizaje futuro», de modo que cuando puedan experimentar una instrucción más formal, o en un futuro aborden algún tema, puedan tener un marco mental o experiencia para unir ese aprendizaje y decir: «Ah, sí, es exactamente como esa cosa con la que jugué. O que los engranajes o los bloques con los que jugué representan las tablas de multiplicar». Este tipo de cosas.

Observatorio: ¿Puedes contarnos sobre la iniciativa de “Playful Learning”? ¿Por qué es importante aprender a jugar y jugar para aprender?

Groff: La iniciativa de “Playful Learning” se estableció hace unos años, supongo que en el 2014. Fue financiada por la Fundación Gates para ayudar a los docentes en todos los EE. UU. a familiarizarse con la forma de utilizar el aprendizaje basado en juegos en el aula; ¿cómo utilizas los juegos digitales como los que hacemos en nuestro laboratorio, el Education Arcade, en el aula? Sin embargo, no siempre está claro para los maestros el cómo usar herramientas como esas. Ese era el enfoque principal. Pero en el fondo se trata de ayudar a los maestros a comprender la naturaleza del aprendizaje lúdico. Y lo que quiero decir con eso, son las formas en que se juega con el contenido y las ideas de la manera que acabo de describir; cómo jugar con un concepto antes de que lo puedas entender mediante entrenamiento formal o instrucción.

Vemos a muchos maestros realmente apasionados por cosas como los juegos de mesa y con papel, porque aprecian el poder del aprendizaje basado en juegos. No sólo tiene que ser digital, sin embargo, el uso de juegos digitales en el aula puede ser un paso adelante en el desafío educativo y realmente facilitar el proceso. El objetivo del proyecto era ayudar a más maestros a entender cómo usar los juegos en el aula, para darles más confianza en el comienzo.

Por lo tanto, el aprendizaje lúdico está destinado a apoyar y conectar a educadores que valoran el aprendizaje lúdico, en el aprendizaje basado en juegos y el uso de entornos lúdicos y herramientas para ayudar a los alumnos a explorar un concepto, para que más profesores puedan familiarizarse con ese tipo de lo que llamamos “pedagogía o método de enseñanza y aprendizaje”, y los conectamos entre sí para que puedan apoyarse mutuamente en el uso de estas herramientas innovadoras.

Observatorio: ¿Cuál es la diferencia entre Playful Learning Initiative y Gamificación?

Groff: Lo que pretendemos al hacer la diferencia es que la gamificación puede ser la aplicación de la mecánica del juego y los incentivos en cualquier cosa. Por lo tanto, se puedegamificar un aula al hacer una estructura de puntaje para obtener puntos cada vez que el alumno entregue su tarea u obtener puntos cuando le vaya bien en una prueba.

Vemos que, en gran parte, está motivado extrínsecamente. A veces puede ser efectivo. La gente puede hacer cosas porque pone a su disposición recompensas extrínsecas. Pero ese no es el enfoque que defendemos porque creemos que el aprendizaje es inherentemente intrínseco; queremos encontrar la motivación interna en el alumno para querer jugar con una idea, un concepto, para dirigir su propio aprendizaje en una dirección que los inspire, y eso no vendrá de perseguir una recompensa externa. Por lo tanto, el aprendizaje lúdico está mucho más acerca de inspirar e incitar en el alumno a la curiosidad innata que tenemos sobre algo que los hace querer explorar su propia comprensión acerca de ese tema, en lugar de perseguir recompensas externas.

Observatorio: ¿Cuál es el desafío más grande que enfrentan los maestros cuando intentan implementar el aprendizaje basado en juegos en las aulas?

Groff: Hay algunos desafíos que podrían enfrentar. Uno podría ser que a pesar de que los juegos son más aceptados ahora que en el pasado, siguen siendo un juego y a veces la gente ve juegos en el aula y piensa que no se está aprendiendo y, por supuesto, puede estar ocurriendo todo lo contrario. En una experiencia basada en juegos está ocurriendo más aprendizaje profundo de lo que pasaría en una lección tradicional de instrucción directa en la que el profesor simplemente explica algo a los alumnos.

Otro desafío podría ser el no estar familiarizado con la forma de apoyar el aprendizaje basado en juegos; no es lineal y no es una instrucción directa, entonces, ¿cómo ayudas a los alumnos a comprender que están ganando algo de esta experiencia basada en juegos? Y eso se debe realmente a que los profesores comprendan cómo apoyar el aprendizaje constructivista, cómo ayudar a los alumnos a cuestionar lo que están viendo y pedirles que construyan su propia respuesta a lo que está sucediendo en lugar de decirles la respuesta. Y ese es realmente el poder de los juegos, que invitan a ese tipo de pedagogía que no es solo usar juegos, sino que son una mejor forma de alinear nuestra comprensión de cómo aprenden las personas.

Observatorio: ¿Utiliza algún método de diseño instruccional específico para desarrollar juegos como objetos de aprendizaje?

Groff: Hay un uso de prácticas muy iterativas que combinan objetivos de aprendizaje o metas de lo que quieres que alguien aprenda y luego unir eso con la mecánica del juego. En términos generales, básicamente escogemos un tema que creemos que los alumnos deberían estar aprendiendo y luego observamos cuáles son los mecanismos inherentes en ese tema. Por ejemplo, en las tablas de multiplicar, los bloques funcionan muy bien. Eso es lo que hace a los LEGO geniales, en realidad representan tablas de multiplicar. Entonces, observamos las mecánicas inherentes al tema y buscamos el carácter lúdico que podamos encontrar y sobre el que podamos construir.

La segunda respuesta, una respuesta más profunda que daría, es que tenemos un informe en nuestro sitio web educationarcade.org que ofrece un marco de diseño llamado “XCD” o“Balanced Design”. Está construido a partir de un marco de diseño de evaluación más amplio, pero esencialmente invita a los diseñadores de juegos a responder ¿cuáles son los objetivos o los resultados que desea que el alumno aborde, de qué se trata el concepto, qué tareas le va a dar para explorar ese concepto, y para producir evidencia y decir: «¿Qué significa esa evidencia? ¿Dónde está este alumno?». Y se sigue equilibrando ese triángulo. Ahora, cuando diseñamos juegos, tratamos de mantener el equilibrio de las cosas todo el tiempo. Definimos la mecánica del juego, la tarea del juego. Definimos cuál será la evidencia, y luego hacemos juicios acerca de cómo interpretaremos esa evidencia para decidir qué significa esto para el alumno y a qué nivel o qué tarea en el juego podría ir después en función de lo que están haciendo.

Observatorio: ¿Cuál será el papel del maestro en el futuro?

Groff: No tengo una respuesta, en parte, debido a mis creencias sobre cómo vamos a definir el futuro de la educación, pues ninguno de nosotros tiene la respuesta. Por lo tanto, espero que sigamos innovando e intentando cosas en diferentes modelos de trabajo y mirando qué funciona para los estudiantes, en qué momento y en qué lugar. Y eso es parte del desafío. No hay una receta para moldear cómo «construir la mejor escuela nueva». Diferentes estudiantes en diferentes contextos y regiones necesitan cosas diferentes. Pero tenemos una idea general de cómo aprenden las personas, por lo que creo que debemos replantearnos ese papel.

El ejemplo que di en mi charla sobre las escuelas Lumiar es que se ha roto el papel del profesor en dos partes, donde los maestros de la comunidad o los expertos en contenido entran y ejecutan proyectos con los alumnos, liberan al maestro para que éste juegue un papel de tutor en el que simplemente se centra en el desarrollo general, el desarrollo integral del alumno. Es realmente inspirador para mí y, nuevamente, se alinea muy bien con lo que sabemos sobre cómo aprenden las personas. Así que espero que sigamos jugando y reconsiderando cómo los docentes pueden hacer mejor su trabajo, que es formar andamiaje y apoyar el crecimiento general del alumno para que pueda ir y hacer su propio aprendizaje autodirigido eventualmente sin el maestro.

Observatorio: En su opinión ¿cómo se será la educación superior en 2049?

Groff: No lo sé, pero me alegro de poder “nombrar  los elefantes en la habitación”. Y en la educación superior, el tema que nadie quiere tocar es que muchos empleadores se quejan de que los estudiantes se están graduando y no pueden asumir los puestos de trabajo de inmediato, y tienen que pasar unos seis meses entrenándolos en las instalaciones del empleador o en su contexto. Y entonces esa ecuación simplemente no cuadra cuando los estudiantes gastan tanto dinero en un título y los empleadores tienen que gastar más dinero en volver a capacitarlos. Espero que esta situación nos ilumine para repensar todo el ecosistema y entender cómo necesitamos trabajar mejor juntos para resolver este desafío.

Observatorio: ¿Te interesaría investigar con TecLabs del Tec de Monterrey?

Groff: ¡Por supuesto! Ustedes son fantásticos. Me ha inspirado mucho el trabajo que están haciendo aquí y se siente como volver a casa con mi tribu. Están trabajando en el mismo espacio, un tipo de trabajo que a veces he tenido dificultades para encontrar en el MIT. Así que ha sido muy divertido estar aquí.

Ver la entrevista en: https://youtu.be/1nGT1u5Nnbs

Fuente: https://observatorio.itesm.mx/edu-news/jennifer-groff-aprendizaje-basado-en-juegos-entrevista

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Perú: Tecsup: conozca 5 tendencias de la educación en el mundo

Perú / 4 de marzo de 2018 / Autor: Nonie Salazar Castillo / Fuente: La Industria

Nonie Salazar Castillo, especialista en innovación educativa, explica cuál es el escenario de la formación superior en el mundo. ¿En el Perú ya se aplican estas tendencias?

Para Nonie Salazar Castillo, especialista en innovación educativa de Tecsup Trujillo, “los avances tecnológicos y tener en nuestras aulas a estudiantes nativos digitales, dan lugar a una formación profesional más flexible y personalizada”. La experta en pedagogía advierte que “esta generación de estudiantes se caracteriza por el autoaprendizaje a través de entornos virtuales, disfrutan de las multitareas paralelas y progresan mediante el feedback continuo por parte de sus docentes”.

Al respecto, Salazar Castillo comparte cuáles son las cinco tendencias en la educación en el mundo:

1.- Tendencias en la pedagogía

Se trata de metodologías activas centradas en el estudiante. Muchas veces se presentan previo a clase como aprendizaje invertido, otras incentivan la participación y motivación en el aula como gamificación. En Tecsup Trujillo hemos tenido buenos resultados reduciendo la deserción hasta en un 80% en los estudiantes del Preparatec. En este punto es clave la implementación de proyectos y retos, así como la evaluación de competencias blandas, tal es el caso de assessment center que permite observar el desempeño de los estudiantes en situaciones similares a las laborales.

2.- Tendencias en la tecnología

La plataforma de aprendizaje adaptativo ayuda al estudiante a comprobar qué es lo que sabe y no de un tema concreto, comparar sus resultados con los de sus compañeros. Para los docentes, la Big Data y Analíticas de Aprendizaje, arroja datos valiosos sobre el proceso de aprendizaje de los estudiantes. También destaca el Mobile Learning.

3.- Laboratorios remoto y virtuales

Para consolidar los conocimientos es necesario aplicarlos en laboratorios reales, sin embargo no siempre están disponibles, lo cual restringe el aprendizaje. Por ejemplo, en octubre del año pasado nuestro director académico de Trujillo, Henry Gómez, viajó a Brasil a dictar el curso «Automatización de Sistemas Eléctricos de Potencia», la parte culminante de esta experiencia fue el acceso y el accionamiento remoto desde Brasil de un interruptor que  estaba  ubicado  en  la Subestación Didáctica  de  Tecsup  en  Perú.

4.- Realidad aumentada y virtual

Realidad aumentada es una tecnología que agrega información digital a elementos físicos del entorno, imágenes u objetos reales captados a través de algún dispositivo móvil, por ejemplo los estudiantes pueden ver cómo funcionan las máquinas desde adentro solo captando un papel impreso, mientras que la realidad aumentada supone la inmersión en la simulación digital.

5.- Fabricación digital

Ofrece una gran oportunidad para el desarrollo de la creatividad e innovación. En estos laboratorios los estudiantes hacen uso de las herramientas de fabricación digital tales como: software de diseño por computadora, impresora 3D, cortadora láser, ruteadoras CNC, electrónica digital y materiales compuestos para diseñar y desarrollar sus prototipos. Tecsup está afiliado a la red mundial de Fab Labs del Massachusetts Institute of Technology (MIT) de los EE.UU. integrada por más de 500 laboratorios desde el 2013.

Fuente de la Noticia:

http://laindustria.pe/noticia/tecsup-conozca-5-tendencias-de-la-educacin-en-el-mundo-18156

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Libro: El nuevo paradigma de la educación digital

España / 4 de marzo de 2018 / Autor: Abdelkader Es-slami y otros / Fuente: Fundación Telefónica

Los expertos coinciden en afirmar que el modelo educativo actual está desfasado para la era digital y debe enfrentarse a una importante transformación. Esta nueva era es compleja y requiere una educación flexible que potencie nuevas competencias, se trata de que permita sacar lo mejor de uno mismo y dote de las habilidades necesarias para desenvolverse en una época de cambios continuos y vertiginosos, en la que se impone el aprendizaje continuo.
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En este eBook hemos reunido algunos artículos de nuestros expertos sobre las nuevas tendencias en educación, como la gamificación, la integración de las TIC de forma holística o la importancia de fomentar la creatividad y los entornos colaborativos en la educación.

El libro puede descargarse gratuitamente en formato PDF:

https://aunclicdelastic.blogthinkbig.com/wp-content/uploads/El-nuevo-paradigma-de-la-educaci%C3%B3n-digital.pdf

Fuente de la Reseña:

http://www.educacionyculturaaz.com/educacion/ebook-el-nuevo-paradigma-de-la-educacion-digital

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España: Los mejores videojuegos educativos

España / 4 de marzo de 2018 / Autor: Redacción / Fuente: Educación 3.0 

Los videojuegos no son sólo una forma de entretenimiento; gracias a ellos, los alumnos también pueden aprender, aumentar su rendimiento, reforzar sus conocimientos y fomentar el trabajo en equipo. Os mostramos una selección de cinco videojuegos educativos para distintas edades y materias.

Pone a los alumnos a mandos de un ‘nanobot’ capaz de introducirse en una célula para estudiarla. Además de identificar y solucionar los problemas que puedan ir encontrando, propone el aprendizaje de Biología en primera persona a través de varias misiones cortas con diferentes niveles de complejidad.

Propone un torneo de lucha de robots en el que es necesario aprender a programar para poder ganar. A través de scripts que van adquiriendo más dificultad cada vez, los alumnos conseguirán ganar el torneo a la vez que descubren cómo programar.

 

 

 

 

 

Creado para trabajar contenidos de álgebra a través de problemas representados mediante objetos. El jugador puede ir avanzando según adquiere conocimientos, desde el inicio en el que aprende las normas básicas hasta la parte en la que los objetos se sustituyen por variables. Así, al finalizar el juego serán capaces de resolver ecuaciones complejas sin muchos esfuerzo.

 

 

 

Creado por la Federación de Científicos Americanos (FAS), propone trabajar temas relacionados con el sistema inmunológico del cuerpo humano. Para ello los alumnos deberán conducir un nanobot que viaja por el organismo con el objetivo de entrenar al sistema inmunológico e ir avanzando según aprendan nuevos conceptos.

 

 

 

 

 

 

 

Estos tres videojuegos desarrollados por el chileno Sebastián Carrasco, se centran en el aprendizaje de Matemáticas. Concretamente en la suma, resta, multiplicación y división. Además, son de descarga gratuita.

 

 

 

 

 

 

 

6MinecraftEDU

Es una de las alternativas más populares, y consiste en construir (o destruir) edificios utilizando bloques de diferentes formas y tamaños. Hay una versión gratuita y otra de pago, se puede utilizar tanto en el ordenador como en una tableta, y también se ha creado una específica para docentes: MinecraftEDUque ya se utiliza en miles de colegios. ¿La diferencia? Permite crear zonas de trabajo para preparar las clases, y también mover a los alumnos por el mapa o enviar mensajes.

 

Una serie de videojuegos compuesta por tres títulos (“Naraba”, “Naraba World: El Palacio Misterioso” y “Naraba World: El Laberinto de la Luz”) para ordenador destinados a alumnos de Educación Infantil y Primer Ciclo de Primaria (de 4 a 8 años). De la mano de un avatar que podrán crear los propios niños, el juego permite explorar y aprender en los distintos pasajes, donde también podrán pilotar distintos transportes y vivir aventuras 3D. La primera entrega es el juego central de la gama y aborda todas las materias curriculares, mientras que “El Palacio Misterioso” y “El Laberinto de la Luz” se centran en la práctica de las matemáticas. Además, se estructuran y complementan de manera similar a como lo hace un libro de texto y su correspondiente cuaderno de ejercicios, por lo que son muy sencillos de utilizar a la vez que ayudan a aprender.

 

 

Para estudiantes de Primaria, está basado en el currículo de las asignaturas de ciencias. Es un juego de simulación en el que los alumnos deben crear y gestionar una ciudad, trabajando conceptos de ciencia, tecnología, matemáticas, economía… incluso política o resolución de conflictos. Además, para los profesores, hay disponible una comunidad on line en la que se ofrecen alternativas didácticas para el juego.

Está basado en la teoría de la evolución de Darwin y es ideal para clases de Ciencias Naturales. Los estudiantes pueden crear vida y hacer que evolucione, establecer tribus, construir civilizaciones, esculpir mundos, y explorar el cosmos. Está compuesto por cinco juegos; uno para cada etapa de la evolución, que representan diferentes retos y objetivos: Célula, Criatura, Tribu, Civilización y Espacio.

Esta aplicación para dispositivos iOS y Android es, en realidad, un juego de lucha. Pero para poder ganar las batallas entre robots, es necesario que los alumnos aprendan a programar. Según avanza el juego se utiliza código más sofisticado. No es necesario tener nociones de programación, ya que el juego enseña desde el principio los aspectos más básicos de JavaScript.

 

 

 

 

 

Fuente de la Reseña:

https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/los-mejores-videojuegos-educativos/18160.html

 

 

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Entrevista a Ruth S. Contreras Espinosa: “ La gamificación en la educación debería introducirse por grupos de trabajo multidisciplinares ”

Fuente: Educaweb

Ruth S. Contreras Espinosa es Doctora en Multimedia por la Universidad Politécnica de Catalunya-Barcelona Tech. Profesora de la Universidad de Vic-Universidad Central de Catalunya y coordinadora del Observatorio de Comunicación, Videojuegos y entretenimiento (OCVE) del Instituto de la Comunicación de la Universitat Autónoma de Barcelona y la Universidad de Vic, ha editadoGamificación en las aulas (2016)  junto con Jose Luis Eguia. 

¿Qué se entiende por gamificación educativa? 

La gamification (en lengua española «gamificación» o «ludificación») sugiere el poder utilizar elementos del juego y del diseño de juegos, para mejorar el compromiso y la motivación de los participantes. El concepto, definido por Deterding, Dixon, Khaled y Nacke en el artículo Gamification: Toward a definition en 2011, se refiere al uso de elementos de diseño de juegos en contextos que no son de juego.  En un contexto educativo, la gamificación tiene potencial para moldear el comportamiento de los usuarios como un nuevo método de enseñanza-aprendizaje, para motivar a los estudiantes y hacer que estos desarrollen un mayor compromiso con las asignaturas y en su aprendizaje. La apuesta es lograr una adopción efectiva en el aula, aunque el profesor requiera de cierta infraestructura técnica, de tiempo extra o de una integración pedagógica adecuada para su plan de estudios.

¿Existen diferencias esenciales entre la gamificación en el ámbito preuniversitario y el universitario? 

Las diferencias dependerán de los objetivos que se quieren lograr en cada caso, sea preuniversitario o no. Recordemos que la base de la gamificación es pensar en un concepto y transformarlo en una actividad que puede tener elementos del juego y del diseño de juegos como la competición, cooperación, exploración y narración, y que busca llegar a unos objetivos específicos.

Si un profesor quisiera «gamificar» su asignatura, ¿puede hacerlo autónomamente o ha de contar con expertos en gamificación, pedagogos, etc.?

Desde mi punto de vista, podría hacerlo autónomamente, pero en este caso debería de entender muy bien el concepto, leer experiencias y ponerlas en práctica previamente. El mayor error en el que se cae, es que se confunde el concepto Gamification con Serious Game. Mientras que el segundo describe el diseño de juegos que no tienen el firme objetivo de entretener a los usuarios, las experiencias o ejemplos «gamificados» simplemente emplean algunos elementos de los juegos como reglas, mecánicas, etc.

Además, el profesor deberá estar preparado para afrontar el proceso de forma adecuada. Un profesor debe conducir este proceso con conocimiento y autoridad para hacerlo. Su primer papel es el de ser una referencia, de hecho los estudiantes ya están habituados a seguir sus instrucciones sobre las acciones que deben hacer. El profesor es el representante de la institución educativa, y de todo lo que representa, con la capacidad de realizar tareas y proponer nuevas metodologías, no solo las tradicionales sino además otras innovadoras que salgan fuera de la rutina. Aquí es donde entra la gamificación como una de estas metodologías. Además debe ser responsable por la organización de la asignatura, debe planear unos objetivos alcanzables por la gamificación, que deben ser claros y precisos. Finalmente deberá de liderar el proceso de definición y implantación, ser el responsable de la organización y revisar los resultados para sugerir mejoras.

¿Es el profesor el único responsable de «gamificar» el aula?

Existe la idea de que el profesor deber ser el único ser sobre el que recae la responsabilidad de implementar nuevos procesos educativos que marcarán de forma positiva a los estudiantes. De hecho, la mayoría de experiencias actualmente a nivel nacional se hacen de forma individual y autónoma. Pero la gamificación en la educación debería introducirse por grupos de trabajo multidisciplinares y constituidos por perfiles como diseñadores de juegos, neuropsicólogos y pedagogos, capaces de generar una visión completa de todas las implicaciones del proceso y de cómo abordar correctamente su gestión. Claro que esto dependerá de los recursos que tenga la institución educativa y de que esta quiera apostar por cambiar sus metodologías de trabajo. Hay que tener en cuenta que un proceso de estas características no tiene un impacto solamente en los estudiantes, también lo tendrá sobre el resto de profesores, dirección y la familia de los estudiantes, que de forma indirecta estarán expuestos. Si el resto no están informados pueden influenciar de forma negativa en todo el proceso.

¿Cuáles son las fases que se deben llevugador, Jugador versus sistema y/o Solo.

  1. Presión temporal: Jugar de forma relajada o jugar con el tiempo en.
  2. Escasez: La escasez de determinados elementos puede aumentar al reto y la jugabilidad.
  3. Puzzles: Problemas que indican la existencia de una solución.
  4. Novedad: Los cambios pueden presentar nuevos retos y nuevas mecánicas que dominar.
  5. Niveles y progreso.
  6. Presión Social: El rebaño debe saber lo que hace.
  7. Trabajo en equipo: puede ser necesario la ayuda de otros para conseguir avanzar.
  8. Moneda de cambio: Cualquier cosa que puede ser intercambiada por otra de valor, será buscada.
  9. Renovar y aumentar poder: Permite añadir elementos motivacionales al jugador.

Esto permitirá obtener un proceso gamificado que puede ser significativo ya que se incorporan elementos de juego.

¿Cuáles son las dificultades más frecuentes que suelen existir en el aula y cómo se pueden solucionar?

Una de las dificultades más comunes es encontrar estudiantes desmotivados. La educación tradicional es percibida por muchos estudiantes como algo aburrido y en ocasiones poco eficaz. Aunque los docentes busquemos continuamente nuevos métodos de enseñanza, en gran medida las universidades y otros centros educativos enfrentamos un importante reto para motivar a los estudiantes y hacer que desarrollen un compromiso con las asignaturas. Es en este contexto que el uso de juegos como herramientas de aprendizaje parece ser un enfoque prometedor debido a su habilidad para enseñar y reforzar no sólo conocimientos, sino también habilidades como la resolución de problemas, la colaboración o la comunicación. Los juegos tienen el poder de motivar, se utilizan en una amplia serie de mecanismos para incentivar a las personas a participar en ellos, y a menudo, sólo por el placer de jugar, la posibilidad de ganar o participar sin recibir ninguna recompensa.

¿Conoce algún modelo o modelos de referencia en el ámbito universitario nacional o internacional que hayan generado resultados significativos de aprendizaje?

El concepto en sí no es nuevo, y como modelo a nivel internacional se ha utilizado en muchos entornos; el uso de «insignias» o «medallas» ha sido utilizado durante años en el ejército o con los boy scouts. Un ejemplo de ello es la utilización de medallas a aquellos soldados que realizan un buen trabajo, y como un sustituto de incentivos económicos.

El libro Gamificación en aulas universitarias publicado por el Incom-UAB tiene modelos de referencia en el ámbito universitario nacional. Está organizado por investigadores del Observatorio de Comunicación, Videojuegos y Entretenimiento del Instituto de la Comunicación de la Universidad Autónoma de Barcelona (InCom-UAB) y de la Universidad de Vic-Universidad Central de Cataluña (Uvic- UCC). Los coordinadores hemos considerado necesario mostrar las experiencias que se están desarrollando en aulas nacionales, y junto a otros investigadores en España, este e-book pretende reunir algunas experiencias en distintas aulas universitarias de Madrid y Barcelona. No son experiencias específicas de cómo lograr resultados significativos de aprendizaje, pero sí de cómo poder utilizar la gamificación para alentar a los estudiantes a que se involucren en las asignaturas, para motivar la acción, influir en el comportamiento, mejorar habilidades, mejorar el proceso de evaluación o para fomentar una competencia amigable entre los participantes. Por supuesto también para mejorar la adquisición de conocimientos.

¿Puede recomendar alguna plataforma o lectura para quienes deseen iniciarse en el tema?

Además del libro Gamificación en aulas universitarias publicado por el Incom-UAB, recomiendo revisar la revisión de artículos científicos hecha por Hamari, Koivisto, y Sarsa, publicada en 2014 y titulada Does Gamification Work? A literature review of empirical studies on gamification en la que se muestran 24 artículos publicados en los últimos años.

Otro libro útil es Gamificação na educação publicado en Brasil por Pimenta Cultural en 2014. Finalmente, recomiendo el blog: Power-ups: un blog sobre juegos y aprendizaje en SciLogs, la red de investigadores y científicos que publica la revista Investigación y ciencia.

Fuente noticia: http://www.educaweb.com/noticia/2017/07/27/gamificacion-educacion-deberia-introducirse-grupos-trabajo-multidisciplinares-15044/

Fuente imagen: https://image.slidesharecdn.com/gamificacin-130723175711-phpapp02/95/gamificacin-estrategias-de-aprendizaje-basadas-en-el-juego-1-638.jpg?cb=1374602317

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