La gamificación, un juego muy serio

Por: La Vanguardia

  • Si hacemos del aprendizaje algo lúdico y le añadimos las múltiples posibilidades que ofrecen las nuevas tecnologías, los resultados positivos en las aulas y en los alumnos no se hacen esperar.
  • Quién no ha escuchado o, incluso, verbalizado alguna vez eso de “Niño, deja ya de jugar y ponte a estudiar”. La manida cantinela de la educación paterno-filial está perdiendo autoridad gracias a multitud de estudios que demuestran que el aprendizaje, a través del juego, es más eficaz que el que se realiza “hincando los codos”. Obligar al alumno a aprender de memoria unos datos que le resultan poco o nada significativos, solo consigue alejarle del aula.

    Todo cambia cuando jugamos. Aprendemos sin darnos cuenta. ¿Se imaginan aprender geografía a través de un juego de zombies? ¿Suena divertido, verdad? Pues existe. Zombie-Based Learning (ZBL) es un proyecto educativo de David Hunter, exprofesor de la escuela Bellevue Big Picture (Seattle). Hunter creó una narrativa apocalíptica para la enseñanza de una asignatura tan árida como esta y en 2015 se hizo con el “Outstanding Support for Geographic Education”, un galardón que otorga anualmente NCGE (Consejo Nacional de Educación Geográfica).

    Esta organización, sin ánimo de lucro, se constituyó en 1915 con el objetivo de mejorar el estado y la calidad de la enseñanza, y el aprendizaje de la geografía en Norteamérica.

    ¿Te imaginas aprender geografía mediante un juego que simula un apocalipsis zombie? Pues esa posibilidad ya existe y ha demostrado tener mejores resultados que memorizar listas de ríos y cordilleras

    Y es que si hacemos del aprendizaje algo lúdico, y le añadimos las múltiples posibilidades que ofrecen las nuevas tecnologías, los resultados en las aulas no se hacen esperar. Los expertos aseguran que el juego como método de aprendizaje, desarrolla habilidades y competencias como la motivación, la concentración y el esfuerzo.

    “El juego permite crear una zona segura de aprendizaje donde el error está permitido y equivocarse mola, porque se aprende de ello y se utiliza como base para crear aprendizajes sostenidos en el tiempo”, afirma Sergio Jiménez, cofundador de Gamification World Congress.

    El juego como método de aprendizaje desarrolla habilidades y competencias como la motivación, la concentración y el esfuerzo

    Y, aunque este evento tiene un enfoque más empresarial, las iniciativas en el aula crecen cada día. Class of Clans, juego de estrategia online desarrollado por los docentes Javier Espinosa y Carlos Mata Ladrón, fue galardonado con el Premio Nacional de Innovación el año pasado. El juego integra cuatro asignaturas en una misma gamificación que mete a los alumnos en un viaje por el paleolítico, en el que deben sobrevivir y avanzar como civilización en equipo.

    “El juego expone los contenidos reglados de forma vivencial, práctica y divertida, lo que fomenta que el aprendizaje sea realmente significativo y que no se olvide fácilmente”, asegura Espinosa. Y es, en esa participación del alumno en su propio aprendizaje, donde reside gran parte de su éxito. Ya lo decía Benjamin Franklin, “Dime y lo olvido, enséñame y lo recuerdo, involúcrame y lo aprendo”.

    “El juego permite crear una zona segura de aprendizaje donde el error está permitido y equivocarse mola, porque se aprende de ello y se utiliza como base para crear aprendizajes sostenidos en el tiempo”

    Y no es el único ejemplo. GamificaTuAula es una comunidad abierta formada por profesores de primaria, secundaria y universidad, que han decidido aunar fuerzas para convertir las aulas de España en territorio de juego. Y eso es la gamificación, una innovación que no tiene que apoyarse necesariamente en las nuevas tecnologías para su implementación. Pongamos por caso la realización de un Escape Classroom (totalmente offline) para el aprendizaje de una asignatura como matemáticas.

    Resolver un enigma o dar solución a un misterio a través de una dinámica de juego (pistas, acertijos, cálculos…) y una narrativa (detener al ladrón, descubrir dónde está la joya robada…), implicaría inesperadamente un incremento de la atención y motivación de los alumnos, que asimilarían más amigablemente los conocimientos, además de desarrollar sus habilidades de comunicación, trabajo en equipo y resolución de problemas, entre otras.

    (Andy Ryan / Getty Images)

    Para todos aquellos que quieran iniciarse en esta metodología, en la plataforma de aprendizaje de Telefónica, www.scolartic.com, pueden encontrar el MOOC, “Introducción a la gamificación para docentes”

    Evidentemente, no podemos negar que los alumnos desmotivados están a la orden del día. Pero en esta guerra contra la desmotivación, el juego cuenta con dos componentes que lo hacen imbatible: la interactividad, que hace a cualquiera protagonista de un universo fascinante, y su capacidad social.

    (Hero Images / Getty Images)

    En este sentido, añade Ángel González de la Fuente, periodista, escritor, reconocido gamer del mundo de la educación, y jefe de Proyecto en Telefónica Educación Digital, “los juegos siempre van a ganar la batalla. Eso sí la victoria nunca es eterna. Hay que reinventarse y tirar de magia e ingenio constantemente”.

    Y para todos aquellos que quieran iniciarse en esta metodología, en la plataforma de aprendizaje de Telefónica, www.scolartic.com, pueden encontrar el MOOC, “Introducción a la gamificación para docentes” en abierto y gratuito donde podrán aprender aspectos como la relación existente entre juego y aprendizaje, cómo diseñar un juego en términos didácticos, los distintos elementos de juego, etc.

    Fuente: http://www.lavanguardia.com/vida/20171215/433642664344/la-gamificacion-un-juego-muy-serio-brl.html

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