Argentina: Molina inauguró la Feria de Ciencia y Tecnología Distrital

Argentina/Julio de 2017/Fuente: Quilmes Presente.com

Quilmes fue sede de la Feria de Ciencia y Tecnología que tuvo lugar en la Escuela Técnica Nº2 de Bernal, donde alumnos de diferentes niveles educativos expusieron los proyectos de investigación que trabajaron durante el año.

“Es muy alentador ver los proyectos de los alumnos, que seguramente serán útiles para pensar un futuro sustentable para nuestra sociedad”, expresó el intendente Martiniano Molina, quien agregó: “Este tipo de encuentros son un gran impulso para continuar trabajando por la educación que todos queremos”.

Por su parte, el secretario de Cultura y Educación municipal, Ariel Domene, remarcó la importancia del evento: “La educación, la ciencia y la tecnología es una llama latente que debemos potenciar desde el aula y el Estado. Esta feria da el indicio de que estamos por el buen camino”.

El coordinador de la Feria de Ciencias a nivel regional, Leonardo Miccineli, destacó a Quilmes como “pionera en feria de ciencias”. A su vez detalló que la Feria de Ciencia y Tecnología cuenta con una comisión evaluadora compuesta por profesores idóneos a las distintas temáticas que abordan los proyectos. De los trabajos presentados en las ferias distritales surgen los elegidos que en la siguiente instancia pasarán a exponer a nivel regional, que tendrá a Quilmes nuevamente como sede del evento.

El acto inaugural estuvo acompañado por la subsecretaria de Educación, Mónica Bressi, el inspector jefe regional Claudio Roselli, la jefa distrital Laura Bressi y el presidente del Consejo Escolar de Quilmes, Danilo D´Angelo, entre otras autoridades e inspectores del distrito.

Fuente: http://www.eldia.com/nota/2017-7-6-11-8-8-molina-inauguro-la-feria-de-ciencia-y-tecnologia-distrital-quilmes

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Resolver Vs Comprender. La paradoja de las matemáticas: por qué nunca dejará de ser la asignatura más odiada

Por: Hector G. Barnés

Si preguntamos a un niño cuál es su asignatura preferida, es muy probable que no sienta particular entusiasmo por ninguna, por lo que obtendremos respuestas muy diversas. Al fin y al cabo, son una obligación impuesta por los programas escolares que sólo el tiempo y la experiencia ayudan a valorar como se merecen. Pero si la pregunta se centra en aquella materia que menos gusta a los alumnos, es mucho más probable que haya quórum y que los jóvenes coincidan en que se trata de las matemáticas. No hay otra asignatura en la que el mundo académico haya creado un término para referirse al miedo a la misma: ‘maths anxiety’ o “ansiedad matemática”.

Se trata de un término acuñado a principios de los años setenta para referirse a ese “sentimiento de tensión y ansiedad que interfiere con la manipulación de los números y la resolución de problemas matemáticos en una amplia variedad de situaciones académicas y en la vida ordinaria”, en palabras de Richardson y Suinn, pioneros en el estudio de este problema que atenaza a millones de estudiantes de todo el mundo. Tanto más dañino en cuanto que interfiere también, como señala la definición, en la vida diaria de las personas (necesitamos las matemáticas, por ejemplo, para organizar nuestro presupuesto mensual o para comprender los entresijos de nuestra hipoteca). España no sale mejor parada de ello: como señalaba el informe PIAAC elaborado por la OCDE, el considerado como el informe PISA para adultos, los españoles somos los últimos en matemáticas, lo que quiere decir que la gran mayoría de nosotros tenemos problemas para, por ejemplo, comparar ofertas turísticas.

¿De letras o de ciencias?

Pero, ¿qué tienen las matemáticas que las diferencian a otras asignaturas? Y, más aún, ¿qué es lo que impide que puedan impartirse de otra manera? Para comprender el odio –y el miedo– a esta materia, conviene centrarse en aquello que la distingue de otras materias de letras como la Lengua o la Historia. Por ejemplo, como resume de manera muy convincente la célebre profesora de matemáticas Jo Boaler, autora de ‘Experiencing School Mathematics’ (Open University Press), en ‘The Atlantic’, que no se trata de una asignatura de aprendizaje, sino de actuación. Recordemos, para entenderlo, cómo eran las clases de matemáticas en el colegio frente a las de Historia: mientras que en estas últimas generalmente se dedicaba la mayor parte de la hora a escuchar y entender la lección del profesor, así como a resolver dudas, en las matemáticas la resolución de problemas y ejercicios se llevaba la palma.

La manera de evaluar las matemáticas da lugar al estereotipo que señala que hay personas a las que se les dan muy bien y a otras, la mayoría, muy mal

El cálculo ha sido, precisamente, la herramienta que la mayor parte de docentes ha empleado durante décadas para enseñar las matemáticas. La repetición de la tabla de multiplicar y la realización de innumerables multiplicaciones, divisiones y raíces cuadradas y ecuaciones para los mayores ha sido la llave para la comprensión de la materia. Como recuerda Boaler, mientras la gran parte del tiempo lectivo de otras materias se dedica a aprender, en las matemáticas este se dedica a “resolver problemas y hacer exámenes”.

Con una dificultad añadida: la manera habitual en la que se resuelven los exámenes de esta materia provoca que las respuestas sean verdaderas o falsas, mientras que en otras asignaturas (la Historia o la Filosofía), estas pueden ser incompletas. Si el resultado de un cálculo o problema no es el correcto, lo más probable es que el profesor dé toda la pregunta como mala. Si, por el contrario, se nos pregunta acerca de una batalla o proceso histórico, es más probable que podamos ofrecer cierta información. Esto da lugar al estereotipo según el cual hay personas muy cualificadas para las matemáticas y otras a las que se les da mal, una división artificial que, no obstante, no se reproduce de igual manera en otras asignaturas más vinculadas con lo especulativo y creativo.

Esta es una de las raíces de la ansiedad ante las matemáticas: el refuerzo negativo que provoca que nos equivoquemos una y otra vez y que, sin embargo, no tiene mucho que ver con el objeto de las matemáticas. Como recuerda Boaler, los expertos en ella señalan que se trata del estudio de patrones; mientras que para los alumnos se trata, meramente, de una asignatura de cálculo. Recordemos, ahora, quién considerábamos que era el más ducho de matemáticas en nuestra clase: por lo general, aquel que resolvía las operaciones de forma más rápida o el que mejor manejaba el cálculo mental, como en ‘Saber y Ganar’. ¿No es lo que favorece, por ejemplo, que los profesores pregunten el resultado a aquel que levanta primero la mano? Sin embargo, explica la autora, hay muchos grandes matemáticos, como Laurent Schwartz, que no eran especialmente buenos a la hora de hacer operaciones. Lo que ocurre es que, como él mismo señalaba, “lo importante es entender profundamente las cosas y sus relaciones. Ser lento o rápido no es relevante”.

El problema irresoluble

En apariencia, la solución es sencilla: basta con hacer que las matemáticas se parezcan un poco más a las letras, favorecer la comprensión por encima de la resolución de problemas, acercar el cálculo al mundo real o eliminar la repetición en favor de la comprensión para conseguirlo. El problema es que, nos pongamos como los pongamos, tarde o temprano las matemáticas terminarán tratando de resolver problemas, sean de la vida cotidiana o meramente abstractos. Por mucho rodeo que demos, si la matemática se trata de encontrar patrones, en algún momento deberemos reconocer que, de todas las ciencias, es la que más se acerca a lo exacto.

Esta paradoja es la que explica las críticas al método con el que se senseñan las matemáticas en EEUU, a través de los ‘Common Core standards’, y que se centran ante todo en el proceso, llegando a extremos, para muchos, delirantes. Para Boaler, no obstante, se trata del camino correcto, puesto que “pide que los estudiantes participen en el acto más matemático: el razonamiento”. Más dudas existen, no obstante, acerca de su aplicación. En el ejemplo siguiente, probablemente excepcional, pero muy significativo, un profesor despreciaba la respuesta correcta del alumno porque, simplemente, había aplicado una regla aritmética (103-28) cuando lo que se le pedía era realizar una aproximación (redondear 103 a 100 y 28 a 30) para favorecer, precisamente, el razonamiento del alumno.

La fiera oposición a dicho método muestra no sólo que hemos sido educados para entender las matemáticas como un proceso en el que lo más importante es el resultado, sino que, al menos en un nivel elemental, es imposible aplicar las herramientas que sí se utilizan con otras materias (como el razonamiento deductivo, la comparación o el foco en el proceso de aprendizaje antes que en el resultado) a las matemáticas, y que intentarlo, por ahora, sólo da lugar a polémicas como la del Common Core.

No son pocas las estrategias que se han propuesto para acabar con la ansiedad matemática, y generalmente tienen dos objetivos: como en el caso de Claudia Zaslavsky, autora de ‘Fear of Math’, en centrarse en el método más que en el resultado, permitir a los estudiantes que cometan errores, porque ello forma parte del proceso, y explicar los conceptos matemáticos subyacentes; o, como propone el NTCM (el National Council of Teachers of Mathematics), en adaptarse a los distintos ritmos de aprendizaje, favorecer que ningún alumno se quede atrás o favorecer el pensamiento intituivo. Sea como sea, los profesores de matemáticas y pedagogos tienen que ser capaces de resolver aún el gran problema: ¿cómo enseñar la asignatura sin reconocer que, al fin y al cabo, dos más dos seguirán siendo cuatro?

Fuente: http://www.elconfidencial.com/alma-corazon-vida/2016-01-05/paradoja-matematicas-asignatura-odiada-common-core-standards_1130391/

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Argentina: San Ignacio celebró la naturaleza con una Peña Ambiental

América del Sur/Argentina/Octubre de 2016/Fuente: El Territorio

La Fundación Temaikèn organizó una nueva edición de la Peña Ambiental que contó con la participación de más de 700 personas en la Plaza Andrés Guacurarí. Participaron instituciones educativas, organizaciones comunitarias y diferentes actores locales que trabajan por el ambiente en Misiones. El encuentro fue declarado de interés municipal por el concejo deliberante de San Ignacio.

Los jóvenes y los niños fueron los protagonistas de la cuarta edición de este espacio cultural, artístico y de intercambio de experiencias con el objetivo de fortalecer el trabajo en conjunto por la conservación de la naturaleza.

Participaron especialistas del Bioparque Temaikèn con una actividad de realidad virtual donde se pudo experimentar en primera persona la liberación de los aguará guazú, Anzenuza y Chipión, junto a juegos y actividades sobre la conservación de la biodiversidad. Para cerrar la jornada se presentó la obra de títeres “Las aventuras de Lavandino” a cargo del grupo de teatro Kosa Nostra y hubo música folklórica.

Durante la Peña, diferentes comunidades mostraron sus proyectos ambientales y las comunidades Mbya Guaraníes dieron a conocer sus trabajos de ecoturismo guaraní. Los senderos Guyrapá, Ivirá Yacaré y Tapé Pora son una forma de transmitir a turistas y estudiantes los conocimientos ancestrales de los pueblos originarios. En los recorridos se vivió la selva desde adentro, permitiendo observar como naturaleza y cultura son parte de un todo. Para conocer y aprender de la selva hay que vivirla.

En la Peña Ambiental participaron más de 10 proyectos ambientales de las escuelas de San Ignacio, Gobernador Roca, Santo Pipo y otras localidades vecinas. Son muchas las instituciones educativas que están trabajando la temática ambiental y lo compartieron con la comunidad.

La escuela secundaria B.O.P. N° 100 vincula sus proyectos escolares con los problemas ambientales locales, el turismo y la Reserva Natural Osununú. Con esta orientación, entablaron conversaciones con los caciques de las comunidades Mbya Guaraní y decidieron enfocar su acción en una de las comunidades: Tapé Porá. El proyecto busca que los estudiantes puedan planificar proyectos turísticos, respetando la cultura y el medio ambiente.

La escuela primaria n° 420 se encuentra en la zona rural de Gobernador Roca, una localidad a 30Km de San Ignacio, donde se desarrolla el Proyecto de Conservación Reserva Natural Osununú. El eje ambiental se trabaja fuertemente junto a alumnos y docentes, y desde 2013, participan del Programa Educativo Multiplicadores Ambientales (PEMA) que lleva adelante la Fundación Temaikèn. Sus proyectos surgen de problemáticas de la comunidad. Desde el exceso de pilas y botellas hasta el uso excesivo de agroquímicos. De esta manera, desarrollaron los proyectos Ponele Pilas al Banco, Eco Arte, Reciclado de Residuos Orgánicos y Huerta Agroecológica. La escuela se propone no sólo trabajar en el interior del aula, sino transmitir y convocar a la comunidad para que sea parte de todos los proyectos de la escuela.

La escuela primaria N°15 trabaja hace 4 años en un proyecto declarado de interés municipal “Los viejos árboles de mi escuela”. La escuela primaria N°74 logró fusionar la valoración de la cultura misionera y la sensibilización ambiental en un proyecto artístico denominado “Pintando un mundo mejor”. Estos son apenas algunos de los ejemplos del gran trabajo que están realizando las instituciones educativas en Misiones, con el objetivo de fortalecer la educación ambiental y la conservación de la biodiversidad.

Además participaron instituciones gubernamentales y Organizaciones de la Sociedad Civil, como el INTA, la Municipalidad de San Ignacio, la Red de Reservas Privadas de Misiones, la Fundación Rincón Nazarí, entre otros organismos que trabajan el tema ambiental y quieren seguir fortaleciendo el trabajo articulado.

Para terminar la celebración, Fundación Temaikèn ofreció un recorrido de Interpretación del Patrimonio abierto a toda la comunidad por la Reserva Natural Osununú.

Fuente: http://www.elterritorio.com.ar/nota4.aspx?c=893597570766857

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España: Con 40 proyectos estudiantiles Misiones va a la Feria Nacional de Ciencias

Europa/España/Octubre de 2016/Fuente: 6 Digital

Para la selección, se constituyó la comisión de evaluación que estuvo conformada por la coordinadora del Programa Provincial de Actividades Científicas y Tecnológicas (Propacyt), Monica Estigarribia, la referente jurisdiccional de evaluación, supervisora Hilda Masurek y las coordinadoras regionales: Andrea Mazurek, Norma Szylak y Paula Parodi.

A través de la lectura, análisis, fundamentación, contextualización y consenso de todas las partes, teniendo en cuenta las pautas generales para la elaboración de proyectos, que sean de indagación científica y tecnológicas, que plasmen las políticas educativas provinciales y/o nacionales y que se enmarquen dentro del documento N°1  “Rasgos y bases para participar” y el documento N° 2 sobre la “valoración de los trabajos” presentados en la Feria Nacional del Programa de Feria Nacional de Educación, Artes, Ciencias y Tecnologías”, se determinó que los proyectos que representarán a la provincia de Misiones en la Instancia Nacional 2016, que se llevará a cabo en Córdoba durante la primer semana del mes de noviembre son las siguientes:

Nivel inicial
1. «Pequeños, grandes artistas», lengua y artes visuales, NENI 2017, departamento Capital
2. «Masas», NENI 2022, Oberá
3. «Crotalarias contra el dengue» NENI 2024, Oberá

Nivel primario
4. «Terror en Misiones» Escuela de Frontera N° 612, General Manuel Belgrano
5. «Educación Vial» Escuela de Frontera N° 619, Montecarlo
6. «El barniz casero» Escuela N° 854, Cainguas
7. «¡Hora Feliz, Aprender jugando en matemáticas», Escuela N°382 San Pedro
8. «Aromas en el aula», Escuela N° 337, Alem
9. «La vitamina C», Escuela N° 884, Apóstoles
10. «El deporte y los niños» Escuela N° 38, San Javier

Nivel secundario
11. «Adolescentes vs. ortografía», IEA N° 2, San Pedro
12. «Notas de oro», CEP N° 11, Posadas
13. «La interiorización de los estereotipos de género en jóvenes y adolescentes», BOP N° 82, Candelaria
14. «Resolución de problemas con recursos de ajedrez», CEP N° 19, Oberá
15. «Lesiones en la clase de educación física: la contusión», EPET N° 31, San Pedro
16. «Huevos geodas», CEP 18 Oberá
17. «Prototipo de Catapultas», IPESMI, Capital
18. «Alimentación saludable» UGL N° 4, Guaraní

Temático
19. «Cambio climático y vulnerabilidad social», Escuela N° 280, Eldorado
20. «Conociendo el pasado y revalorizando el presente con los jóvenes», ITP N° 2, San Ignacio
21. «El teatro como herramienta de enseñanza», ISFD «Cecilia Bravslaski, Cainguas
22. «El color de leer», ISFD Mariano Moreno, Apóstoles
23. «La docencia un territorio complejo etapa III, Alfabetización Intercultural Bilingüe en las Escuelas Primarias», ISFD Cacique Nicolas Ñeengüiru, Concepción de la Sierra
24. «La alfabetización en matemática» ISFD N° 12, General Manuel Belgrano
25. «La aplicación de un método de enseñanza-aprendizaje basada en el juego» ISFD N° 9, Iguazú

Emprededorismo
26. «Mejor alimentación en base de la producción», CEP 350, San Ignacio
27. «Incubadora casera para huevos de gallinas y codornices», IEA N° 10, 25 de Mayo
28. en evaluación

Modalidades
29. «Verduras conservadas para pikles especiales»,  Escuela N° 14, San Javier
30. «Alfabetización inicial en la Lengua Mbya Guaraní», EIB N° 857, Caingüas
31. «Reciclar, crear y ayudar», ECE N° 25, Capital
32. «Andresito,  su fundamental participación en la independencia Argentina», Adultos N° 1220, Capital
33. «Estrategias de cálculos para la multiplicación» Escuela N° 59, Capital
34. «Jabón a base de sebo vacuno con citronella» EFA n° 110004, Alem
35. «Lo que hacen mis manos» Escuela Prov. de Títeres N° 1350, San Martín
36. «Mosaicos bicentenario» Escuela de Comercio N° 11, 25 de Mayo
37. «Sinfonic», Escuela N° 432, Guaraní
38. «Producción de Frutillas en sustrato inerte», IEA N° 7, Capital
39. «Auto con panel solar», EPET N° 10, San Martín
40. «Equipo extintor de intervención rápida», EPET N° 33, Iguazú
41. «Aro magnético» EPET N° 6, Eldorado

Fuente: http://www.noticiasdel6.com/ampliar.php?id=170519

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España: Seleccionadas 49 experiencias TIC en las aulas que se mostrarán en SIMO EDUCACIÓN 2016

EducaciónTresPuntoCero/13 de julio de 2016

Un total de 49 experiencias TIC en las aulas han sido seleccionadas este año para su presentación en el marco del programa de actividades de SIMO EDUCACION 2016, Salón de Tecnología para la Enseñanza, que organiza IFEMA, en colaboración con la revista Educación 3.0, entre los días 19 al 21 de octubre de 2016 en el pabellón 12 de Feria de Madrid.

A través de esta convocatoria SIMO EDUCACIÓN ha invitado a todos los docentes a enviar su experiencia didáctica o proyecto TIC más innovador desarrollado en las aulas. Una iniciativa que, por tercera edición consecutiva, quiere dar a conocer  algunas de las mejores prácticas educativas llevadas a cabo en España, y que este año ha vuelto a obtener un gran éxito de participación, con un total de 342 solicitudes recibidas; un 45% más que en SIMO EDUCACIÓN 2015.

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Buenas prácticas con Realidad Aumentada (RA); Realidad Virtual (RV); programación y robótica; gamificación; diseño 3D; la metodología Design Thinking o la forma en que piensan los diseñadores; geolocalización; pedagogías activas que parten de los intereses del alumnado; aprendizaje-servicio y aprendizaje cooperativo; Bring Your Own Device (BYOD) o Trae tu propio dispositivo; Matemáticas manipulativas; Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP); la clase al revés o Flipped Classroom; proyectos multicompetenciales y también para mejorar el entorno a través de la ciencia y la innovación… son algunos de los contenidos que abordará el completo programa de actividades presentadas por docentes que innovan en las aulas en esta edición de SIMO EDUCACIÓN.

En total, se han seleccionado 6 experiencias desarrolladas en Educación Infantil; 17 enPrimaria; 14 en Secundaria y Bachillerato, y 12 en FP y Universidad.

EDUCACIÓN INFANTIL

El aburrimiento: oportunidades para la acción o la evasión en entornos escolaresFrancisco José Mariano Romero – CEIP Ángel Ganivet (Sevilla)

En la experiencia se cuentan años de trabajo en los que, desde una perspectiva de construcción social del conocimiento, se utilizan recursos TIC. Por ejemplo, la PDI con sus rotafolios, redes sociales, blogs, webquest, comunicación vía e-mail con las familias, cortometrajes realizados sobre experiencias propias de los alumnos y donde ellos son los actores protagonistas, participación en la formación inicial y permanente del profesorado y publicaciones de los trabajos realizados, etc.

Descubriendo los dinosaurios. María Teresa Hernández Durá – CEIP Mare Nostrum (Ceuta)

Con ayuda de la Realidad Aumentada, los alumnos de la etapa de Infantil han podido ver los dinosaurios de una forma más cercana y así reforzar sus conocimientos sobre ellos. Para llevar a cabo este proyecto, sólo ha sido necesario un soporte físico y programas como Aumentaty Viewer y Author, y la galería TF3DM.

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Innovación y estrategia TIC en el aprendizaje del francés como tercer idioma en Infantil. Nadia Véronique Abbadi – Escuela Infantil del Colegio de San Francisco de Paula (Sevilla)

Las nuevas tecnologías han supuesto un papel clave para que los alumnos aprendan francés de forma rápida y divertida. Por ello, partieron de herramientas muy extendidas como un blog o la pizarra interactiva a algunas muy novedosas, incluso para los propios padres, como la holografía, los códigos QR, cámaras de Realidad Virtual o robots programables por los niños.

Mate + Ticas y Arte. Proyecto Creativo Multicompetencial. Mª Dolores Todolí Bofí – CE Gregori Mayans (Gandía, Valencia)

Mate + Ticas y Arte parte de la reflexión a través de la práctica en el aula, investigando, documentando, evaluando y aprendiendo constantemente, involucrando al alumnado y al profesorado en este proceso de reflexión sobre la funcionalidad de los conceptos matemáticos para interpretar y crear ‘producciones artísticas’ en las que resalte con igualdad de importancia las emociones, los sentimientos y los valores que encierran el estudio y creación de una obra de arte, sin dejar de lado el desarrollo de competencias matemáticas.

LAL, Learning Alive Language through its own culture: ALV Aprender Lengua Viva. Cristina Eugenia Nóvoa Presas – CRA Ribera de Cañedo (Calzada de Valdunciel, Salamanca)

El objetivo de este proyecto es aprender una lengua extranjera partiendo de un núcleo temático (basado en los contenidos obligatorios de cada nivel y cumpliendo sus objetivos), que se trabaja según un país nativo de la lengua que se desea trabajar. Las actividades tratan sobre diferentes temáticas: historia, geografía, canciones típicas, literatura…

Tremañes Geolocalizado. Tremañes Geolocated. Mariano Suárez Rodríguez – CEIP Tremañes (Gijón)

Este proyecto consiste en una ruta virtual geolocalizada del barrio de Tremañes, Gijón, Asturias. Para ello, se ha utilizado la aplicación espiRA con tabletas y ordenadores, recurriendo también a la robótica infantil (Blue-Bot) para comprender la translación de la realidad geográfica a otras formas de representación.

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EDUCACIÓN PRIMARIA

Aislados. Videojuego para la prevención de adicciones y otros comportamientos de riesgo. Alejandro Gañan Durán y Elia González Guajardo Fajardo – CEIP Virgen de Peña Sacra (Manzanares El Real, Madrid)

El objetivo del videojuego es que aprendan mientras juegan, o que jueguen mientras aprenden. El propósito fundamental de Aislados es que el alumnado adquiera herramientas para prevenir actitudes poco saludables que puedan degenerar en conductas adictivas, violentas, sexistas…

Programación, videojuegos, apps y robótica educativa en Educación Primaria. Arsenio Rivero Fernández – CEIP Elena Quiroga (Santander)

Los alumnos de Educación Primaria son potenciales consumidores de “smartphones” y Apps (los de últimos cursos ya son consumidores). Sin embargo, su conocimiento de esta tecnología es limitado y su capacidad de expresión en el mundo de las apps, ninguna. Una formación integral en este ámbito supone el conocimiento de esta tecnología, dotarles de capacidad de creación y expresión en estos medios y, por supuesto, de un uso responsable y crítico.

Los juegos del hambre: SADIAGLA. David Pineda Claverías – CEIP Miguel Berrocal (Villanueva de Algaidas, Málaga)

Esta propuesta está basada en metodologías activas en el aula, concretamente en la introducción de Gamificación, sumándose así al trabajo por proyectos en clase. En este caso, se ha basado en la famosa trilogía de los “Juegos del Hambre” para ambientar la clase y la línea de trabajo.

Proyecto Torre-ON. Alberto Molina Cervilla – CEIP San Isidro Labrador – El Chaparral (Albolote, Granada)

Este proyecto se integra dentro del Programa Andalucía Mejor Conciencia, un programa de la Fundación Descubre que pretende desarrollar proyectos en comunidad para la mejora del entorno a través de la ciencia y la innovación. Este primer año se ha dedicado a la avifauna: estudio de las aves que habitan la zona del Torreón de Albolote. Como producto final se elaborará una guía con formato de app descargable para móviles.

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Geometrideo: Gamificación en clase de Matemáticas. Laura Cano Cano – Escuela Ideo (Madrid)

Geometrideo es un videojuego realizado con Drive y Scratch con el fin de presentar, de una manera lúdica, una parte de los contenidos del currículo de Matemáticas para 5º de Primaria. Los contenidos se desarrollan en una presentación de Google Drive y se complementan con aplicaciones de Scratch (Estudio de Geometrideo).

Herramientas digitales para el éxito del aprendizaje cooperativo, en 4º de Primaria. Judit Carrera Comas – Colegio Sant Miquel dels Sants (Vic, Barcelona)

“Elemental, querido Watson” y “La historia a través de la cooperación” son proyectos fundamentados en la estructura cooperativa de la Investigación en grupo en el ámbito de las Ciencias Naturales y la Historia. Aparte de basarse en la cooperación y la inclusión de todo el alumnado en equipos de trabajo heterogéneos, usan las nuevas tecnologías en una amplia diversidad de funciones.

Computer science. La importancia de un curriculum vertical. Cristian Ruiz Reinales – Colegio Juan de Lanuza (Zaragoza)

El Colegio Juan de Lanuza incluye programación y robótica desde Infantil hasta Bachillerato. Comienzan con actividades muy sencillas, y en Bachillerato acaban construyendo dispositivos que incluyan programación, robótica y diseño 3D, como parte de su participación en el Desafío STEM. Además, realizan talleres de Robótica en familia para juntar a padres e hijos en el aprendizaje de programación, robótica y diseño 3D.

LEGOM: Learning Education Game Original Music. Sandra Garrido Revilla – Colegio San Gregorio – La compasión (Aguilar de Campoo, Palencia)

Este proyecto tiene como principal objetivo interiorizar el aprendizaje del Lenguaje Musical, concepto abstracto y poco atractivo para el alumnado. Para ello, durante los primeros 20 minutos de las sesiones, los alumnos se familiarizan gradualmente con las piezas LEGO y su correspondencia con el Lenguaje Musical convencional.

El alumnado protagonista de su aprendizaje desde el paradigma de la inclusión. Jacinto Molero Merino – Colegio San Fco de Sales (Salesianos) Córdoba

Este enfoque educativo conduce a una nueva forma de vivir la escuela caracterizada por la participación, la inclusión, la interacción, la autonomía, la empatía, la asertividad y el diálogo. El objetivo principal es compartir de forma  que tod@s aprenden de tod@s. Para ello, se hace imprescindible el trabajo cooperativo y la consecución de metas comunes, y lo hacen con metodologías activas buscando en la medida de lo posible favorecer que el alumnado pueda desarrollar todas sus capacidades o inteligencias.

¡4º, BYOD! Mª Mercedes Martín Tobes – CC San José – Niño Jesús (Reinosa, Cantabria)

El equipo directivo de este centro propuso que a partir del curso 2015-2016 fueran los propios alumnos de 4º de Primaria los que trajeran sus dispositivos digitales al aula y sustituir el libro en formato papel por el libro digital. Además, propuso impartir las materias implicadas, con la condición de que la tableta no se redujera al uso del libro digital, sino que fuera una herramienta con la que el alumno pudiera realizar sus propios materiales educativos.

Matemáticas manipulativas en Primaria. Método 3MS. Luis Coloma Lidón – Centro Educativo Colegio Argos (Valencia)

Se trata de un método basado en tres pilares fundamentales: diversos objetos manipulativos que cada alumno maneja de forma individualizada sobre una superficie diseñada a tal efecto; la utilización de las TICs y la autovaloración, considerada como una forma de reto personal y como un desafío a su propia mejora.

Proyecto Roma: Escuelas democráticas que basan su aprendizaje mediante proyectos y metodologías cooperativas. Cristóbal Calderón Machuca – CEIP La Biznaga (Málaga)

La escuela del Proyecto Roma es, fundamentalmente, una experiencia de educación en valores. Desde el Proyecto Roma son defensores de la escuela pública como espacio cultural que se responsabiliza en la construcción de un modelo educativo para la convivencia democrática y, por tanto, para hacer una enseñanza de calidad, respetando las peculiaridades de cada niña y de cada niño.

Salvar al planeta tierra. Pedro Fernández Tomé – Centro Rural de Innovación Educativa (CRIE) de Fuentepelayo (Segovia)

Se presenta la actividad proyectando un mapa del mundo donde quedan reflejados los grandes ecosistemas del planeta por medio de colores. Se  introduce al alumno en la actividad planteándola como un juego o reto que tienen que superar para salvar el Planeta Tierra y su biodiversidad animal.

Programando la Morfología. Fernando Villar Palomar – Colegio San Ramón y San Antonio (Madrid)

Esta experiencia se basa en la inclusión de diferentes dispositivos robóticos (Lego: 2 EV3 y 1 NXT; Roamer y Mbot) en las actividades cotidianas del área de Lengua en los cursos de 5º y 6º de Primaria. Los principales objetivos son fomentar la creatividad y la capacidad de emprendimiento de los alumnos a través del ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos), facilitar la adquisición de los procedimientos propios del análisis sintáctico a través del uso de robots; y reforzar las categorías gramaticales.

Prótesis biónicas, de proyecto de investigación a proyecto de compromiso social. José Luis Azagra Cruces – CEIP La Laguna, Sariñena (Huesca)

El proyecto se realizó en el CEIP La Laguna de Sariñena, dentro del programa Aula de desarrollo de capacidades. El  grupo de alumnos que lo han llevado a cabo son 12 chicos y chicas de 4º de primaria. Para la investigación, los alumnos contactaron con una empresa que diseña y fabrica exoesqueletos pediátricos. Para finalizar el proyecto fabricaron una mano robótica con pajitas.

Autonomía de centro y design thinking para la gestión de proyectos innovadores en el CEIP Navalazarza. María Soledad Díaz – CEIP Navalazarza (San Agustín de Guadalix, Madrid)

La metodología empleada en esta experiencia se basa en definir y plantear una serie de desafíos, descubrir fuentes de información/inspiración, recoger e interpretar dicha información, idear soluciones creativas, experimentarlas y, por último, definir la evolución de los distintos proyectos. El grupo de trabajo se ha dividido en cinco subgrupos (Infantil, primer ciclo de Primaria, segundo ciclo de Primaria, profesores especialistas y equipo directivo).

La clase de los héroes. Juan Fernández Galera – CC El Taller. Molina de Segura (Murcia)

La clase de los héroes nace con la intención de fomentar las competencias socioemocionales como el autocontrol, la autoestima, el respeto, la fuerza de voluntad, la perseverancia… El objetivo es que los alumnos se sientan aprendices de héroes, aprendiendo las cualidades de los héroes verdaderos: aquellos que hacen del mundo un lugar mejor y logran que las personas a su alrededor sean más felices.

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SECUNDARIA Y BACHILLERATO

Lleva a tu alumno donde él no puede. Realidad virtual de bajo coste. Manuel Ángel Jiménez – IES Profesor Tierno Galván (La Rambla, Córdoba)

Realidad Virtual de la mano de la tecnología, el DIY, el movimiento maker y la iniciativa Google Cardboard. Este año, el proyecto de La Rambla Aumentada da un paso más y el objetivo es enseñar la Rambla, incluso a las personas que nunca tengan la oportunidad de ir.

Flipped Learning, Blended Learning y uso de las TIC en Historia del Arte (Bachillerato) #arthistoryflip. Manuel Trenchs Mola – Escola Pia Santa Anna (Mataró, Barcelona)

Este proyecto engloba flipped learning, blended learning y uso de las TIC. Por ejemplo, Edpuzzle como herramienta básica para la visualización de vídeos en casa antes de la sesión grupal en el aula o las prácticas con Kahoot para repasar la materia antes de las pruebas escritas, combinando gamificación y la actividad en pequeños grupos.

Holográmate. Daniel Rucandio San José – Colegio San José Niño Jesús (Reinosa, Cantabria)

Se trata de un proyecto interdisciplinar con contenidos de Matemáticas, Física y Tecnología, usando metodologías activas como el trabajo cooperativo y con la estructura de un ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos), concibiendo el aprendizaje como un proceso constructivo y no sólo receptivo. Todo ello usando como aliadas clave las herramientas TIC.

FilosofíaReloaded. Andeka Larrea Larrondo – IES San Adrián (Bilbao)

La propuesta parte de la necesidad de hacer que el alumno sienta interés por el conocimiento filosófico. El objetivo general de este proyecto es actualizar el saber filosófico haciendo uso de las TIC y del Aprendizaje Basado en Proyectos. El recurso digital está dirigido a alumnos de 1º y 2º curso de Bachillerato en las asignaturas Filosofía y Ciudadanía e Historia de la Filosofía.

Mi clase al revés: una experiencia con Flipped Classroom. Carlos M. Iglesias Candal – CPR Plurilingüe Nuestra señora del Carmen. Betanzos (A Coruña)

Esta presentación  pretende compartir la evolución del trabajo de este profesor en el aula en materias como Matemáticas o Química como consecuencia de los cambios metodológicos aplicados en el área de Tecnología, y cómo esto influyó en la búsqueda del procedimiento necesario para poner en marcha la metodología de Flipped Classroom, integrando en ella material audiovisual, diferentes tipos de evaluación y atención a la diversidad.

ABP en Bachillerato: con Cervantes en Sevilla. Manuel Jesús Fernández Naranjo – IES Virgen del Castillo (Lebrija, Sevilla)

Los objetivos de este proyecto han sido demostrar que es posible trabajar por proyectos también en Bachillerato, desarrollar la capacidad creativa y la autonomía del alumnado, y las competencias, especialmente la digital, de comunicación lingüística, social y cívica, de conciencia y expresiones culturales, así como la de aprender a aprender.

Matemáticas para todos, ¡tú eliges! Santiago Rodríguez Miranda – Ntra. Sra. De la Consolación (I) (Palma de Mallorca)

La clase sigue el modelo Flipped Classroom, a partir de vídeos para cada nivel. Dada la falta de recursos y las dificultades económicas de las familias, se utiliza el teléfono móvil como herramienta de aprendizaje o los miniportátiles del aula. En clase, cada alumno va a su ritmo y el profesor se encarga de guiarlos.

Makerschool: emprendedores de aprendizaje solidario. César Fernández Riádigos – IES de Meaño – Dena (Meaño, Pontevedra)

Los alumnos del centro han creado una empresa de carácter solidario, a partir de la metodología ‘Learning by Doing’. Trabajan de forma cooperativa diseñan productos, los fabrican utilizando una ‘Impresora 3D open hardware”, y los comercializan. Los beneficios son donados a una ONG o proyecto solidario, que decide toda la comunidad educativa mediante votación.

Diseño, Innovación y Emprendimiento a través de la creación de Aplicaciones para dispositivos móviles en Secundaria. Francisco Tejeira Bújez – SEK Alborán (Ensenada San Miguel, Almería)

El planteamiento es aprovechar el componente motivador que tiene la idea de crear una app para un alumno de ESO. Se trata de programar teniendo en cuenta las necesidades de un usuario ante un problema y practicar la empatía, de conocer al otro, así como permitir al alumno desarrollar habilidades de trabajo en equipo, emprendimiento e innovación. En definitiva, programar para diseñar y crear aplicaciones reales que resuelvan problemas de personas reales.

Educación Física, TIC y su aplicación real en el aula. Francisco Javier Masero Suárez – Centro de profesores y de recursos de Zafra (Badajoz)

Se trata de ofrecer propuestas de aplicación del uso de las TIC en el aula de Educación Física: gimnasio, patio, entorno natural… trasladando el uso de estos recursos al entorno habitual donde se practica actividad física y no al contrario. Se presentan ejemplos y experiencias innovadoras que demuestran que, además de no dificultar la práctica de actividad física, permiten mejorar la comprensión de los contenidos, el desarrollo de las tareas y la mejora del tiempo útil en clase.

Implantación de la robótica en el currículo de ESO. Carlos García Macías – Escola Garbí Pere Vergés (Badalona – Barcelona)

Este proyecto muestra el proceso de implantación de la robótica e iPad en el currículo de Tecnología de la ESO iniciado el curso 2011-2012 en la Escuela Garbí Pere Vergés, y su desarrollo hasta el momento. En él se muestra a nivel curricular, metodológico y aula, así como ejemplos de actividades.

El corazón en 3D. Mark Polko – Colegio de San Francisco de Paula (Sevilla)

Parte del currículo de Biología de 3º de ESO es saber dibujar y nombrar los partes del corazón. Con el fin de que recuerden a largo plazo su funcionamiento y anatomías, usaron una combinación de clases de anatomía con corazones de cerdo, los escanearon en 3D, enumeraron las partes con un software adecuado e imprimieron pequeños modelos de sus diseños en 3D.

Vídeo científico: los alumnos como creadores de su propio conocimiento Beatriz Padín Romero y María Cives Senra – Colexio M. Peleteiro (Santiago de Compostela – La Coruña)

Con este proyecto proponen a los alumnos de manera diferente y más motivadora acercarse al estudio de la ciencia: que diseñen, filmen, editen y compartan un vídeo sobre un tema científico, de manera que sean ellos mismos los encargados de adquirir, elaborar y comunicar los conocimientos. Esta actividad les plantea un reto en el que, en lugar de ser meros receptores de contenidos, van a utilizar la tecnología para convertirse en creadores de su propio conocimiento.

Herramientas de gestión de aula para trabajar por proyectos. Esteban Llorens Paredes – IES Mare Nostrum (Málaga)

A través de diferentes proyectos y microproyectos llevados a cabo en el aula se ha podido ejemplificar, ver qué aplicaciones utilizar y conocer las ventajas más importantes que se consiguen  con su uso. Por ejemplo, Diigo, un curador de contenidos, Moodle, un blog de alumnos, rúbricas o Trello, que permiten un seguimiento visual y divertido de los proyectos.

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FP Y UNIVERSIDAD

Atlas digital escolar. Rafael de Miguel González – Facultad de Educación (Universidad de Zaragoza); María Luisa de Lázaro – Facultad de Geografía e Historia (U. Complutense de Madrid); Isaac Buzo – IES San Roque (Badajoz); Javier Velilla – IES Portillo (Zaragoza); Carlos Guallart – Colegio Santa María del Pilar Marianistas (Zaragoza)

El atlas digital escolar (ADE) responde a la oportunidad planteada en las aulas docentes del siglo XXI de aprender Geografía de forma interactiva en la nube con cartografía actualizada de calidad empleando la plataforma de ArcGIS Online; un sistema de información geográfica en Internet o SIGWeb. El atlas ha sido utilizado y valorado por más de 100 futuros profesores del Máster del Profesorado en la asignatura de Geografía de las Universidades de Zaragoza y Complutense de Madrid.

Videojuegos como herramienta en Educación Primaria: Caso de estudio con eAdventure. Luis Solano Nogales – Universidad Rey Juan Carlos (Madrid)

En esta experiencia  se analiza la viabilidad del uso de los videojuegos en Educación Primaria, donde la herramienta eAdventure se ha utilizado para crear una aventura gráfica para impartir una unidad didáctica de la asignatura de Ciencias de la Naturaleza en un aula con alumnos de 7 años.

Física en el bolsillo: smartphones dentro y fuera de los laboratorios. Miguel Ángel González Rebollo – Escuela de Ingenierías Industriales – Universidad de Valladolid(Valladolid)

El Grupo de Innovación Docente TIA (Tecnología, Innovación y Aprendizaje) de la Universidad de Valladolid trabaja en el desarrollo de herramientas y técnicas basadas en dispositivos móviles para la enseñanza de la Física. Se centran  tanto en el desarrollo de apps móviles para facilitar la comprensión y el aprendizaje de física,  como en el uso de los sensores de los smartphones y tabletas en experimentos de laboratorio.

Innovar en la formación del profesorado de Secundaria a través del modelo Flipped Classroom

Icíar Pablo-Lerchundi – Mª Cristina Núñez-del Río – Instituto de Ciencias de la Educación (ICE) de la Universidad Politécnica de Madrid (Madrid)

Desde el curso académico 2014-2015, los estudiantes del Máster en Formación del Profesorado de Secundaria, Bachillerato y Formación Profesional de la Universidad Politécnica de Madrid han cursado la asignatura Aprendizaje y Desarrollo de la Personalidad (3 ECTS), siguiendo el modelo Flipped Classroom. En esta ponencia se repasa la metodología empleada, con especial énfasis en la planificación de las sesiones presenciales y virtuales y en las tareas planteadas centradas en el aprendizaje cooperativo y activo.

Cómo personalizar el aprendizaje en aulas masificadas con el uso de las TIC. María Cruz García Sanlmis – CIPFP Mislata (Mislata, Valencia)

Presentan una serie de herramientas que permiten mejorar la autogestión del aprendizaje por parte de los alumnos e incrementar la personalización del mismo. Cuando una persona construye su propio entorno personal de aprendizaje implica que tiene que configurar su propia red de recursos y herramientas para aprender (acceder a la información, elaborarla y llegado el caso difundirla), así como ser capaz de involucrarse con otras personas en el proceso de aprendizaje.

#enterprising

Agapito Muñiz Llanas – IES de Sabón (Arteixo – La Coruña). Se trata de un trabajo colaborativo de FP, alumnos/profesores, para crear mini-emprendimientos virtuales educativos donde los estudiantes demuestren su creatividad, desarrollen su autonomía personal, aprendan a trabajar en equipo y asuman responsabilidades y retos profesionales en la vida. El objetivo prioritario fue conseguir que el entorno personal de aprendizaje (PLE) del alumnado se viera reforzado y completado con este proyecto colaborativo.

ETHAZI (Ciclos de alto rendimiento en FP Euskadi). Gaizka Bilbao Navarro – Tknika (Rentería – Guipúzcoa)

El elemento central sobre el que se articula todo el modelo de aprendizaje es el Aprendizaje Colaborativo basado en Retos. Permite disponer de un escenario y de un momento, en el que el alumnado a nivel individual y de equipo se pone en acción y produce un resultado. El alumnado desarrolla el proceso de aprendizaje conectado con el equipo y utilizando eficazmente herramientas digitales para la comunicación, la colaboración y la creación de contenidos.

Despierta a la FP. Loli Gimeno Gimeno – CIP Virgen del Camino (Arteixo – La Coruña)

Este proyecto nace en un contexto muy especial: la clase responsable, en la que  han colaborado dos grupos más. Es un 2º de Formación Profesional Básica de Fabricación y Montaje con un perfil complicado por sus circunstancias personales y familiares. Desde la resiliencia y el trabajo cooperativo han realizado un cortometraje musical o “videoclip” con tema cedido y letra “propia” en defensa de la educación pública y potenciando la FP a través de un modelo educativo motivador y de calidad.

Introducción de la impresión 3D como una herramienta de gran valor educativo en el campo de la salud dental en FP. Sofía Folguera Ferrairó – CFP Folguera-Vicent (Alboraya – Valencia)

La aplicación más básica que han  dado a la impresión 3D es la de la construcción de diversos prototipos para el estudio de la anatomía craneal y morfología dental. Su uso es ventajoso porque permite realizar múltiples modelos adaptándose a las necesidades del alumnado, ya que se pueden crear nuevas maquetas en pocas horas según los problemas de comprensión que hayan surgido en el aula.

Experiencias llevadas a cabo en la Facultad de Ciencias de la Educación de Málaga empleando Realidad Aumentada. Noelia Margarita Moreno Martínez – Universidad de Málaga. Eloy López Meneses – Universidad Pablo de Olavide (Sevilla)

Se presentarán las experiencias llevadas a cabo durante el curso 2015-2016 a través de seminarios formativos que han sido orientados hacia la formación de los futuros docentes en su fase de formación inicial. El objetivo es la adquisición de competencias de uso didáctico de herramientas basadas en la tecnología de realidad aumentada y modelado en 3D para su aplicación en diversas materias y etapas educativas.

Medialab UGR, una nueva aproximación universitaria a la educación informal. Esteban Romero Frías – Medialab UGR – Laboratorio de Investigación en Cultura y Sociedad Digital (Vicerrectorado de Investigación de la Universidad de Granada)

MediaLab UGR se concibe como un espacio de encuentro para el análisis, la investigación y la difusión de las posibilidades que las tecnologías digitales generan en la cultura y en la sociedad en general. Para que la transformación digital sea realmente efectiva, debe estar guiada por una visión estratégica y cultural en las organizaciones y no solamente por el desarrollo tecnológico.

Minecraft educativo para la formación del profesorado. Sergio García Cabezas – Centro Superior de Estudios Universitarios La Salle (Madrid)

La versión educativa de Minecraft se implementó en la formación de maestros de educación Primaria y del Postgrado Universitario de Tecnologías del Aprendizaje y el Conocimiento de este centro de estudios. En este sentido no sólo se impartieron clases con el proyecto, sino que se utilizó como vehículo para explicar las metodologías de implementación tecnológica SAMR y TPACK.

Tomado de: http://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/seleccionadas-49-experiencias-tic-las-aulas-se-mostraran-simo-educacion-2016/37455.html

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