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Posibilidades didácticas de la realidad virtual

27 de julio de 2016 / Por:

Según A. Rowell: “La Realidad Virtual es una simulación interactiva por computador desde el punto de vista del participante, en la cual se sustituye o se aumenta la información sensorial que recibe”.

En la enseñanza tradicional ha sido frecuente abusar del método expositivo, que convierte al alumno en un ser receptivo- pasivo, llegando a limitar su aprendizaje a un ejercicio reproductivo e ignorando su grado de motivación. Por otra parte, con el avance de la informática se ha hecho habitual utilizar sistemas de enseñanza asistida por ordenador, que utilizan el ordenador como una máquina de instrucción aislada para proporcionar cualquier tipo de enseñanza, en forma de lección o unidad didáctica, y son cada vez más versátiles y variados, integrando audio y video con fines didácticos.

Es por ello, que las aplicaciones de realidad virtual entran a romper con dichos paradigmas tradicionales y adicionan una nueva forma de interacción y aprendizaje. Una de las iniciativas más conocidas en la educación es el proyecto Magic Book del grupo activo HIT de Nueva Zelanda. El alumno lee un libro real a través de un visualizador de mano y ve sobre las páginas reales contenidos virtuales. De esta manera cuando el alumno ve una escena de Realidad Aumentada que le gusta puede introducirse dentro de la escena y experimentarla en un entorno virtual inmersivo. También, instituciones del prestigio como Massachusetts Institute of Technology (MIT) y Harvard están desarrollando en sus programas y grupos de Educación aplicaciones de realidad aumentada en formato de juegos; estos juegos buscan involucrar a los estudiantes de educación secundaria en situaciones que combinan experiencias del mundo real con información adicional que se les presenta en sus dispositivos móviles.

Además, en el ámbito europeo existen diferentes proyectos que diseñan y desarrollan aplicaciones innovadoras que integran realidad aumentada para ser utilizadas en la educación. Entre otros proyectos se pueden destacar CONNECT, CREATE y ARiSE. Estas nuevas herramientas basadas en presentaciones 3D y con gran interacción facilitan la comprensión de las materias de todas las ciencias. Los estudiantes pueden interactuar con objetos virtuales en un entorno real aumentado y desarrollan el aprendizaje experimentando. Adicionalmente, se están desarrollando proyectos de investigación nacionales como el proyecto RASMAP en el que el Grupo Multimedia-EHU participa de forma activa; el objetivo del proyecto es avanzar en el conocimiento de la tecnología que haga posible el desarrollo de una plataforma basada en realidad aumentada que facilite el desarrollo de Asistentes Personales Móviles (Wearable Personal Assistant).

Todas estas iniciativas antes mencionadas permiten la adaptabilidad a casi cualquier área del conocimiento, y además resultan fiables y seguras, con un entorno cada vez más amigable y motivador, que facilita de forma evidente el proceso de enseñanza/aprendizaje.

Finalmente, las posibilidades de la realidad virtual parecen innumerables, sobre todo gracias a la posibilidad de actuar simultáneamente sobre los diferentes sentidos, creando un mundo en el que los participantes poseen una gran libertad de movimiento e interacción.

¿Qué posibilidades didácticas consideras que puedes o quieres utilizar en tu ambiente de aprendizaje?

Conozca más sobre la realidad virtual en:

http://www.cs.upc.edu/~virtual/SGI/guions/ArquitecturaRV.pdf

http://www.ugr.es/~sevimeco/revistaeticanet/Numero2/Articulos/Realidadvirtual.pdf

http://www.anobium.es/docs/gc_fichas/doc/6CFJNSalrt.pdf

Fuente artículo: http://revistaeducacionvirtual.com/archives/2024

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España: Preparados para el mundo en 360 grados

España/19 julio 2016/Fuente: http://www.expansion.com/

Las gafas y cascos de realidad virtual han abierto nuevas posibilidades al mundo del ocio y la cultura.

A principios de este año, Ámsterdam se convirtió en la primera ciudad en tener un cine de realidad virtual. Los espectadores que quieren probar esta tecnología entran a la sala y se sientan en butacas giratorias. Una vez que se colocan las gafasSamsung Gear VR y los auriculares, el silencio reina en la habitación donde no hay pantalla, pero no hace falta. Cada espectador puede disfrutar del visionado directamente en sus gafas en una experiencia que abarca todo el espacio posible, 360 grados. Hacia arriba, hacia abajo, en cualquiera de los lados a los que mire, la imagen rodea al espectador y lo envuelve para disfrutar de esta nueva forma de ver cine.

Aunque pueda parecer un experimento aislado, lo cierto es que todo apunta a que en un futuro bastante cercano las salas de cine de realidad virtual serán algo común. De hecho, el pasado mes de mayo se conoció el acuerdo entre Google e IMAX para desarrollar una cámara optimizada para grabar contenido VR con calidad de cine.

UN FUTURO CERCANO

¿Por qué Google estaría interesada en esta tecnología? «Podremos ir a trabajar a empresas virtuales, estudiar en universidades virtuales, por las cuales pasear y ver a nuestros compañeros, interactuar con ellos, sentirlos incluso, o tener una reunión con alguien de Japón en apenas un segundo, y crear juntos un diseño de ingeniería con herramientas imposibles en la vida real. Y puede sonar a ciencia ficción, o un futuro imposible, pero en cuanto te pones las actuales gafas, te das cuenta de que no es un futuro, sino que es algo que actualmente ya se puede hacer», asegura Yen Gálvez, director de la escuela y empresa de servicios Virtuales VR-EVO.

«Nos queda mucho para alcanzar una sensación de presencia real con olor, tacto y oído»

Por el momento, el sector del videojuego ha sido uno de los más mencionados al hablar de VR, y todo apunta a que seguirá beneficiándose de esta tecnología que seguirá evolucionando. «Las empresas que existen actualmente dedicadas a realidad virtual diseñan productos de todo tipo. Aplicaciones de turismo con vídeos 360, herramientas de entrenamiento médico y aplicaciones educativas navegando dentro de obras pictóricas. A largo plazo, nos espera el uso de realidad virtual en diferentes y múltiples ámbitos como el cine, la fisioterapia, la comunicación social, etc. Pero nos queda mucho para llegar a una sensación de presencia real con el olor, el tacto o el oído. Imagino que en unos años podremos alcanzarlo pero aún nos toca esperar», comenta Laura Raya, directora del Máster en Desarrollo para Realidad Virtual y Aumentada en U-tad.

Las grandes tecnológicas que ya han apostado por sus dispositivos, como HTC, tienen claro el potencial de la realidad virtual. «Creemos que es un nuevo medio que perdurará, dada la capacidad de hacer creer a tus sentidos que te transportas a otros mundos y realmente sentir que estás allí, afirma Antonio Muñoz-Tallón, responsable de Desarrollo de Negocio de RV de HTC.

A pesar de que la realidad virtual tiene más de 30 años, por el momento sólo hay cuatro tipos de gafas que lideran el mercado, y alguna de ellas ni siquiera está a la venta por lo que no es difícil pensar en que estamos en el inicio de una nueva revolución tecnológica.

Fuente de la Noticia:

http://www.expansion.com/economia-digital/innovacion/2016/07/19/578cbf85e5fdea62438b45ba.html

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Realidad virtual: la próxima gran revolución para la educación

SAN FRANCISCO/ 27-03.2016

Después de los videojuegos, la realidad virtual y sus cada vez más populares cascos podrían convertirse en la próxima e ineludible plataforma tecnológica e imponerse en las relaciones sociales, predicen expertos.

Con los ojos sumergidos en las imágenes que se proyectan a 360 grados, los usuarios de este aparato que se lleva en torno a la cabeza viven la experiencia como nunca: están en el corazón de un videojuego o una película, escalan las escarpadas montañas vietnamitas o nadan entre los arrecifes de coral australianos.

Más allá del aspecto lúdico, la realidad virtual puede servir además para dar clases a estudiantes del otro lado del planeta o para hacer reuniones de negocios con participantes dispersos en varios continentes.

Pionero en este campo, el casco Rift de Oculus será puesto a la venta a partir de abril a 599 dólares. Su llegada al mercado marca el inicio de la comercialización al público general de una tecnología muy cara y reservada hasta ahora a los profesionales.

En total, junto con la realidad aumentada, la realidad virtual representa un mercado que podría alcanzar los 120.000 millones de dólares en 2020. Para 2016, los analistas confían en ventas por unos 12 millones.

La realidad virtual ha sido el sueño de generaciones de fans de la ciencia ficción. Sin embargo, hasta hace poco, estos cascos futuristas eran de dominio exclusivo de laboratorios de investigación, como el de la interacción entre el hombre y realidad virtual de la Universidad de Stanford, en California: hasta 2014, sus investigadores utilizaban un casco de 40.000 dólares, tan pesado que les causaba dolor de cuello.

«Creo en la realidad virtual y estaba convencido de que podría ser extraordinaria, pero no todo el mundo compartía esa opinión. Era vista como una tecnología muerta», recuerda el inventor de Oculus Rift, Palmer Luckey.

En 2011, cuando tenía sólo 18 años, Luckey creó el famoso casco en el garaje de sus padres, en California, combinando imágenes y sonidos para convencer al cerebro de que está volando sobre una ciudad, por ejemplo.

En marzo de 2014, Palmer Luckey vendió su compañía a Facebook por 2.000 millones de dólares. Oculus Rift ahora juega en las mismas ligas que los gigantes Google, Samsung y Sony.

Aunque la mayor parte del contenido de realidad virtual aún está dedicado a los videojuegos, esta tecnología tiene potencial para tener éxito en campos tan diversos como la arquitectura, el entrenamiento militar o el turismo.

Naciones Unidas ya ha producido una película para realidad virtual en un campamento de refugiados sirios para que esta trágica realidad sea accesible a todos.

Y en Stanford, los investigadores hicieron una película dentro de un arrecife de coral para poner de relieve los efectos de la contaminación humana en estos frágiles ecosistemas.

Estos cascos tienen el potencial de transmitir más empatía, tanto en adultos como en niños, explica Jeremy Bailenson, cofundador del laboratorio de la Universidad de Stanford.

Los peligros del uso en exceso de esta nueva tecnología también plantean algunas cuestiones éticas: «¿Al ver porno ofrece la misma satisfacción que tener relaciones sexuales? ¿Cómo afecta a la reproducción?», se pregunta Bailenson.

Por ahora, Palmer Luckey desea mejorar Oculus Rift y bajar el precio de venta para que «vaya mucho más allá de un simple juguete».

«Esto va a ser el próximo, y último, smartphone. Tan pronto como llegue la realidad virtual perfecta, no habrá razón para crear nada más», pronosticó el joven inventor. «La gente se estará continuamente yendo y viniendo del mundo real al virtual»

Fuente de la noticia: http://www.nacion.com/tecnologia/realidad-virtual-educacion-oculus_0_1551044968.html

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