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Panamá:La Realidad Virtual de Samsung en beneficio de la educación y la sociedad en general

Panamá / panamaon.com / 26 de Octubre de 2016

El uso de la Realidad Virtual en la región se está incrementando, sobretodo en sectores como la educación, contribuyendo a que la sociedad en general se beneficie de esta experiencia

La realidad virtual se está tomando el mundo, son múltiples los usos que se están haciendo de esta tecnología, pues no sólo se limita para producir contendidos de entretenimiento, sino también para cambiar la forma en la que algunas organizaciones o instituciones se acercan a sus públicos de interés.

En esta oportunidad Samsung estuvo presente con su tecnología Galaxy Gear VR (Virtual Reality) durante las conferencias que el Banco Interamericano de Desarrollo (BID) ofreció en la feria Habitat III, el 20 de octubre de 2016 en Ecuador.

Por primera vez en 20 años, esta conferencia reunió a la comunidad internacional para discutir los principales retos y tendencias de crecimiento de nuestras ciudades, a fin de diseñar y ejecutar una estrategia global que guíe el proceso de urbanización durante las próximas dos décadas. A través del formato 360 grados del Gear VR se dio a conocer la problemática urbana, social y ambiental que viven comunidades de la región, y además se explorará una de las obras de infraestructura más importantes del mundo, el Canal de Panamá.

“Lo más destacable de la realidad virtual es la gran cantidad de soluciones que se están creando para el mundo real. Por medio de la exposición que hará en BID en el Gear VR se permitirá crear conciencia sobre la problemática urbana, social y ambiental que viven miles de comunidades de la región”, comenta Nicolle Orillac, Corporate Citizenship Manager regional de Samsung.

Por su parte, Morgan Doyle, Representante del BID en Ecuador aseguró que “cerca de 900 millones de personas viven en asentamientos informales a nivel mundial. En Habitat III, buscamos que nuestros visitantes conozcan una historia real de lo que vive una comunidad de América Latina, a través de la realidad virtual, buscando generar conciencia y empatía sobre esta problemática que nos llama a buscar soluciones integrales de manera conjunta.”
Así mismo, la realidad virtual también se ha convertido en una nueva plataforma de comunicación, donde grandes compañías del mundo de la publicidad y las comunicaciones han puesto sus ojos, ven esta herramienta como una oportunidad de relacionarse con sus clientes. Es así como constructoras, productoras de cine, agencias de viajes, entre otras, están utilizando esta tecnología para llevar a las personas a lugares donde antes no han estado y permitirles vivir nuevas experiencias.
En el sector educativo también se han visto avances gracias a este entorno virtual. Hace unos años las tablets generaron un impacto en la educación y esa misma situación es la que se espera que ocurra con la VR en los próximos 2 a 3 años. Esta tecnología permitirá que los alumnos experimenten cosas diferentes y de manera creativa.

Feria Habitat III
Hábitat III es la Conferencia de las Naciones Unidas sobre vivienda y desarrollo urbano sostenible que tendrá lugar en Quito, Ecuador, del 17 – 20 de octubre de de 2016. En la Resolución 66/207 y en línea con el ciclo de bi-decenal (1976, 1996 y 2016), la Asamblea General de las Naciones Unidas decidió convocar la Conferencia Hábitat III para reforzar el compromiso global con la urbanización sostenible, para centrarse en la implementación de una nueva Agenda urbana, sobre la base del Programa de Hábitat de Estambul en 1996.

Banco Interamericano de Desarrollo (BID)
El Banco Interamericano de Desarrollo (BID) es una organización financiera internacional con sede en la ciudad de Washington D.C. (Estados Unidos), y creada en el año de 1959 con el propósito de financiar proyectos viables de desarrollo económico, social e institucional y promover la integración comercial regional en el área de América Latina y el Caribe. Es la institución financiera de desarrollo regional más grande de este tipo y su origen se remonta a la Conferencia Interamericana de1890.

Sobre Samsung Electronics Co., Ltd.
Samsung Electronics Co., Ltd. inspira al mundo y diseña el futuro con ideas y tecnologías innovadoras. La compañía está redefiniendo el mundo de las TVs, smartphones, wearables, tabletas, cámaras, electrodomésticos, impresoras, equipos médicos, sistemas de conexión, semiconductores y soluciones LED. Para conocer las últimas noticias, por favor visite la Sala de Prensa de Samsung en news.samsung.com

Fuente: http://www.panamaon.com/noticias/educacion/15829-la-realidad-virtual-de-samsung-en-beneficio-de-la-educacion-y-la-sociedad-en-general.html

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Gafas de realidad virtual, las aulas del futuro

09 Octubre 2016/Fuente y Autor: El Espectador

La capacidad de transportar el cerebro humano a cualquier mundo imaginable convierte a la realidad virtual en una tecnología ideal para el aprendizaje. Ya existen varias iniciativas.

El 2016 es considerado por los expertos en tecnología como el año de la realidad virtual. En menos de nueve meses grandes de la industria como Samsung, HTC, Sony, Microsoft, Facebook y Google lanzaron sus dispositivos y plataformas con un mensaje claro: hay espacio para todo, incluyendo a la educación. Como suele suceder con muchos avances tecnológicos, la realidad virtual es un producto de la ciencia ficción que logró materializarse.

El primer registro está en Las gafas de Pigmalión, un cuento corto escrito en 1935 por Stanley Weinbaum. Pero un prototipo real no aparecería sino hasta 1962 con el Sensorama, una cabina inmersiva capaz de reproducir películas que estimulaban los sentidos. Los cascos de realidad virtual, concebidos como los conocemos hoy, nacieron en 1968 con la Espada de Damocles, un dispositivo tan pesado que tenía que estar suspendido del techo.

Entre los años 70 y 90, la mayoría de estos mecanismos se encaminaron hacia industrias como la medicina, la aeronáutica, la militar y en menor medida al diseño de automóviles, con algunos intentos fallidos por parte de Atari para lanzar videojuegos. Este segmento no despegaría sino hasta finales del siglo XX, por cuenta de Sega, Nintendo y Forte, que lanzaron cascos de realidad virtual para el entretenimiento. Pero el éxito de esta tecnología no llegó a ser tan masivo por dos factores: el costo de los equipos y la capacidad gráfica y de procesamiento de los computadores de la época.

Hoy, estas falencias no son inconveniente y por eso son muchas las empresas que se han animado a lanzar sus propios sets de realidad virtual, explica John Guerra Gómez, doctor en computación, de la U. de Maryland y docente del programa de Ingeniería de Sistemas de la U. de los Andes. Según el experto, con esta tecnología se pueden hacer aplicaciones increíbles “donde los estudiantes aprenden conceptos de manera más clara y fácil”. Lo confirma Rosario Ballesteros, CEO de VR Americas, una empresa colombo-estadounidense basada en Nueva York, que se dedica a producir dos tipos de contenidos en realidad virtual.

Uno para sectores como el turismo, el comercio y los bienes raíces, y otro para entrenamiento laboral, educación y salud. Sobre este último comenta que estas tecnologías “permiten reconstruir patrones neuronales cuando hay daños por algún tipo de enfermedad, o construirlos desde cero para aprender más rápido”, bajo un proceso conocido como Ethical Self Brain Hacking (Autoprogramación Ética del Cerebro).

Esto es posible gracias a la capacidad de inmersión con la que la realidad virtual pone al cerebro directamente en cualquier ambiente que se pueda imaginar y le da un rol activo y más práctico, propiciando un aprendizaje casi que inconsciente. Al poder ver, escuchar, tocar e interactuar con los objetos de estudio es más fácil comprender lo que se está hablando. “Eso sin contar que estas plataformas, conectadas a internet, incluso permiten acceder a datos e información adicional de los objetos con tan solo observarlos o darles clic”, comenta Ballesteros.

Junto a la oportunidad de aprender a través de la experiencia, como lo plantea el modelo educativo del constructivismo que pregona el aprender haciendo, Ballesteros dice que los cascos de realidad virtual tienen otra ventaja: “Si existe una motivación asociada a cierta temática, el cerebro aprende más fácil”. Por ello, los contenidos que se usan dentro del set tienen que ser emocionantes, un aspecto en el que todavía se está trabajando.

Guerra señala que la emoción que genera usar estos dispositivos es una gran herramienta para los profesores, pues uno de los problemas a la hora de dar clase es lograr captar la atención de los estudiantes. Contar con ambientes interactivos de aprendizaje, que además puedan funcionar como videojuegos, “ayuda a mantenerlos envueltos, involucrados”. VR Inmersive Education, una empresa dedicada a elaborar contenidos educativos en realidad virtual para colegios estadounidenses, justifica el uso de estos aparatos con el cono del aprendizaje de Edgar Dale.

Según éste, solo entre el 10 y 30 % de lo que cualquier estudiante lee, ve y escucha se queda en el cerebro debido a la fatiga y a la monotonía; mientras que casi el 90 % de las cosas que se hacen y dicen son mejor asimiladas. Conozca algunas iniciativas que se están llevando a cabo y otras posibles aplicaciones de la realidad virtual en la educación. Se sorprenderá.

Geografía

Google presentó hace menos de un año su programa Expeditions, con el que los estudiantes, guiados por un profesor, pueden viajar y conocer diferentes lugares declarados Patrimonio de la Humanidad como la Gran Barrera de Coral de Australia, las pirámides de Egipto, Machu Picchu, la Estación Espacial Internacional o el Palacio de Buckingham. De esta forma aprenden sobre diferentes culturas y ecosistemas.

Medicina

Estudiantes de la U. de Washington practican autopsias con un cadaver virtual. Conocer en detalle la anatomía humana, realizar algunas operaciones y el diagnóstico de varios cuadros clínicos son algunas de las ventajas que ofrece esta tecnología. A futuro la idea es amplificarla para llegar hasta un nivel celular y poder comprender mejor cómo está hecho el cuerpo humano.

Ingeniería

Fusionado con herramientas como AutoCAD y 3DStudio, un editor de realidad virtual puede materializar los edificios diseñados por estudiantes de arquitectura,de forma que sea posible identificar fallas estructurales y de diseño. Actualmente, un video de 360° del terremoto que sacudió a Ecuador a principios de este año, realizado por VR Americas, es estudiado por ingenieros civiles para entender las fallas en los edificios que se desplomaron.

Artes

El Laboratorio de Nuevas Realidades de la Universidad de Nueva York reveló el año pasado un programa conocido como Holojam. Al ponerse el casco, el usuario puede pintar, esculpir, bailar y hasta practicar obras de teatro en tiempo real, ya sea individualmente o en grupo. Solo es necesario conectarse a Internet.

Entrenamiento técnico

Hace más de dos décadas los pilotos de la Fuerza Aérea de EE.UU. realizan sesiones de vuelo en simuladores de realidad virtual. Lo mismo sucede con conductores de tren, operarios de tanques de guerra y hasta quienes conducen camiones de bomberos en Bélgica. El concepto se puede extender para perfeccionar el uso de cualquier maquinaria pesada.
Otros usos

Varios expertos hablan de crear escenarios virtuales para que estudiantes de química puedan “reducirse” a nivel atómico y comprender mejor el funcionamiento de las moléculas. Lo mismo aplica para historiadores que podrían visitar épocas pasadas y así obtener datos del día a día de cada civilización.

Fuente de la noticia: http://mba.americaeconomia.com/articulos/notas/gafas-de-realidad-virtual-las-aulas-del-futuro

Fuente de la imagen: http://mba.americaeconomia.com/sites/mba.americaeconomia.com/files/styles/article_full_width/public/field/image/28988802936_7aaea0774f_b.jpg?itok=hF8dDE1Y

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La ministra de educación francesa no quiere Pokémon en las escuelas

Francia/01 septiembre 2016/Fuente: Juegoreviews

Najat Vallaud-Belkacem, ministra de educación francesa, cree que Pokémon GO podría atentar contra la privacidad de los alumnos y atraer a personas peligrosas a los colegios.

Pokémon GO sigue siendo un tema de conversación recurrente, siendo raro el día que no encontramos alguna referencia al juego de Niantic en algún medio, especializado o no. Hoy, Pokémon GO está en boca por los comentarios realizados por la ministra de educación de Francia, Najat Vallaud-Belkacem, que asegura que no es una app conveniente y que no desea que esté en las escuelas.

Al parecer, la ministra asegura no tener nada en contra de la app, pero considera que podría ser peligrosa, al atraer individuos indeseables a los colegios en busca de algunas de estas criaturas de bolsillo. Además, considera que podría afectar a la privacidad de los alumnos.

En una rueda de prensa, Najat ha confirmado que se reunirá con Niantic para valorar las opciones existentes al respecto, ya sea eliminar la aparición de Pokémon en las escuelas, u otras medidas. De momento, los desarrolladores del juego no se han pronunciado.

Esta noticia surge poco después de que el alcalde un pueblo francés se quejara públicamente de que Pokémon GO había “alterado” a la población, acabando con la paz del pueblo. ¿Son estas peticiones entendibles, o se está haciendo una montaña de un grano de arena, especialmente sabiendo la temprana fecha de caducidad que tienen este tipo de apps?

Fuente: http://www.juegoreviews.com/ministra-educacion-francia-pokemon-escuelas-niantic/

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Italia: Obispo declara que Pokémon GO es una fábrica de cadáveres andantes

Europa/Italia/21 Agosto 2016/Fuente y Autor:epanews

Lo dijo el obispo de la ciudad italiana de Noto, en Sicilia, monseñor Antonio Stagliano, que amenazó con presentar una denuncia formal contra el juego.

El obispo de la ciudad italiana de Noto, en Sicilia, monseñor Antonio Stagliano, amenazó con presentar una denuncia formal contra el juego Pokémon Go, que calificó de “fábrica de cadáveres andantes”, informó este jueves la prensa italiana.

El obispo aseguró que tiene lista una serie de “acciones legales” para que el videojuego, que se ha convertido en un fenómeno global, sea prohibido.

El juego que aumenta en forma virtual la realidad, se inició el 6 de julio y se convirtió rápidamente en la sensación del año.

El pasatiempo ha recibido una lluvia de críticas en todo el mundo porque pide entre otras cosas al usuario el acceso a Google y a sus correos electrónicos.

El director de cine estadounidense, Oliver Stone, condenó duramente a finales de julio ese juego, ya que considera que fomenta una forma de “totalitarismo”, dado que tiene un alto “nivel de intrusión” en la intimidad de las personas.

Monseñor Stagliano ya se había pronunciado contra Pokémon Go por crear una fuerte dependencia entre sus usuarios y “alienar a miles y miles de jóvenes”.

El religioso no dudó en comparar el juego al “sistema totalitario nazista”.

Conocido por los medios de comunicación italianos, el obispo de Noto ya se había distinguido por interpretar canciones de Noemi y Mengoni durante la misa, dos cantantes de rock célebres en Italia.

Fuente de la noticia: http://epanews.media/tecnologia/pokemon-go-es-una-fabrica-de-cadaveres-andantes/

Fuente de la imagen: http://epanews.media/wp-content/uploads/2016/08/0017817501.jpg

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Desarrolladores de Realidad Virtual chinos se fijan en el sector educativo

14 Agosto 2016/Fuente:voltaico /Autor: Guillermo Nieva

Aunque ya existen toda una buena serie de dispositivos de Realidad Virtual, el mercado y los desarrolladores de producto aún se encuentran buscando el mejor nicho de mercado. El sector escolar de China aparece ahora como uno de los objetivos que mejores frutos podría dar.

Sin duda la Realidad Virtual puede favorecer el proceso de aprendizaje, ya que permite la individualización de muchos procesos y la adecuación del ritmo. Los principales interesados apuntan a Asia como la zona ideal en la que introducir este nuevo sistema, “Si existe un lugar en el que puede funcionar, es en China, Corea o este tipo de lugares”.

Una teoría con más de diez años

Ciertamente este interés recién descubierto por la Realidad Virtual no es nuevo. Hace más de una década que se lleva discutiendo sobre la idoneidad de los procesos de aprendizaje adaptativos. El principal problema de ese aprendizaje progresivo y personalizado es que no se puede lograr en una clase con 25 alumnos y un solo profesor.

La introducción progresiva de esta nueva tecnología en los entornos educativos será lo que posibilite implantar esos nuevos procesos que, a priori, deberían conseguir acelerar el aprendizaje y obtener alumnos más aventajados. Existen incluso voces especializadas argumentando que nunca habrá en el mundo suficientes profesores para conseguir un aprendizaje individualizado, mientras que a través de dispositivos tecnológicos sí se podrían conseguir esas clases de carácter personal.

Intereses económicos

Pero claro, todo este interés en la educación no es altruista. La incorporación de la tecnología a las aulas lleva de la mano unos suculentos intereses económicos. Básicamente porque alguna empresa tiene que encargarse de proporcionar el material, pero también por los beneficios inherentes a todo el proceso.

Y es que si hablamos de dispositivos enfocados a personalizar el proceso de aprendizaje, hablamos de un conocimiento profundo del alumno, de sus gustos, conocimientos,… Es decir, una información que interesa mucho a las empresas publicitarias para saber cómo venderle a ese individuo concreto. Por otra parte, el software educativo también puede incluir publicidad que sea mostrada al usuario cada cierto tiempo, y esta sería otra vía de ingresos que nadie quiere dejar escapar.

En el caso de China ya contamos con una gran compañía, NetDragon, que puja por hacerse con el negocio. Esta compañía desembolsó 100 millones de dólares para estarpresente en el mercado británico de la educación online, y gracias a ello ya cuenta con una red de más de 2 millones de profesores y 40 millones de alumnos a los que mostrarles publicidad.

Como veis comenzar a introducir la tecnología en los entornos educativos puede tener grandes beneficios y potenciar los conocimientos de los alumnos, pero también tiene lacontrapartida de ofrecer información variada y personalizada a las empresas publicitarias.

De momento parece que la entrada en el mercado se va a producir a través del mercado chino o, en todo caso, del mercado anglosajón. Parece que podremos ver las primeras consecuencias de lejos antes de decidir si ponernos un casco de Realidad Virtual para mejorar nuestro aprendizaje.

 

Fuente de la noticia: http://voltaico.lavozdegalicia.es/2016/08/desarrolladores-realidad-virtual-sector-educativo/

Fuente de la imagen: http://img1.voltaico.lavozdegalicia.es/wp-content/uploads/2016/08/VR-Educacion-ImR.jpg

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Río 2016: Parte de los Juegos Olímpicos se podrá ver con realidad virtual

07 Agosto 2016/Fuente: La Nación/Autor: Miguel Distefano

Los Juegos Olímpicos (JJOO) de Rio de Janeiro comenzaron y muchos ya preparan las valijas para ir a vivir la experiencia olímpica en vivo, visitar el estadio Maracaná, el Cristo Redentor o Ipanema y buscar las distintas locaciones donde se llevarán a cabo las distintas disciplinas. Otros ya están acomodando los horarios de trabajo o estudio para ver todo por TV. Pero hay una opción más para disfrutar de la máxima competencia deportiva como si se estuvieran ahí: Rio 2016 será el primer evento en ser transmitido a través de la realidad virtual (RV).

En total, de acuerdo a la OBS(Olympic Broadcasting Services) la rama del Comité Olímpico Internacional a cargo de la transmisión de los Juegos, se transmitirán entre 85 y 100 horas de programación para realidad virtual. Las transmisiones las harán las cadenas que compraron los derechos (12 hasta ahora de todo el planeta) o bajo demanda, a través de sus aplicaciones diseñadas especialmente. La estadounidense NBC es una de las principales cadenas que lo hará, con su aplicación NBC Sports y todos los eventos se podrán ver, al día siguiente, con el Gear VR, el anteojo de realidad virtual para los Samsung Galaxy S6 y S7 y con anteojos genéricos, como los Google Cardboard.

Los eventos serán grabados en 360 grados con cámaras especiales, diseñadas específicamente para la gran cita deportiva del año. Se trata de algo muy parecido a una bola de bowling, pero llena de lentes en toda su superficie.

No se transmitirá todo en realidad virtual. Los fanáticos del fútbol o el tenis, por ejemplo, deberán esperar a los próximos juegos. Los deportes que se podrán ver a través de esta tecnología son los de básquet masculino (incluidas las semifinales y final), gimnasia, voley de playa, boxeo, saltos ornamentales, boxeo, atletismo y esgrima, así como algunos momentos especiales de otras disciplinas.

Fuente de la noticia: http://www.lanacion.com.ar/1924890-rio-2016-parte-de-los-juegos-olimpicos-se-podra-vivir-gracias-a-la-realidad-virtual

Fuente de la imagen:  http://bucket3.glanacion.com/anexos/fotos/68/tecnologia-2246768w620.jpg

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Furor en el mundo por juego de realidad aumentada de Pokémon Go

31 Julio 2016/Fuente y Autor: Ambito

El videojuego de aventura de «realidad aumentada» Pokémon Go está causando furor en Estados Unidos, donde millones de usuarios buscan personajes virtuales ocultos en el mundo real con la ayuda de sus teléfonos móviles.

El videojuego, desarrollado por Niantic Inc. y distribuido por la japonesa Nintendo, debutó en EE.UU., Australia y Nueva Zelanda hace tan solo una semana, pero su popularidad es tal que ha provocado ya varios colapsos de los servidores en los que se aloja.

El juego ha logrado también rebasar los 65 millones de usuarios diarios que la red social Twitter tiene en Estados Unidos y ha generado aglomeraciones urbanas insospechadas para los no iniciados.

La fiebre ha ayudado también a disparar las acciones de Nintendo, que se han apreciado un 56,65 por ciento en la Bolsa de Tokio entre el pasado jueves y hoy gracias al éxito de ventas de Pokémon Go.

A diferencia de lo que suele ser tradicional con los videojuegos, Pokémon Go no se juega en el sofá sino en calles, parques, playas y otros enclaves del mundo real, que aparecen reflejados en la pantalla del jugador y donde se ocultan los personajes ficticios.

El sistema es sencillo. El juego utiliza el sistema de posicionamiento global del teléfono inteligente del usuario, así como su reloj, para detectar dónde y cuándo está el jugador en la vida real y dentro del juego, para hacer «aparecer» un personaje de Pokémon cerca de él, que se ve en la pantalla del teléfono, para que el usuario pueda «atraparlo».

A medida que el jugador se mueve, dependiendo del lugar y la hora, aparecen más y más variados tipos de personajes de Pokémon. Esta unión de juego en la realidad física y la virtual es lo que en el argot de los videojuegos se conoce como «realidad aumentada».

En la ciudad californiana de Santa Mónica, por ejemplo, cientos de jugadores deambulaban este lunes por la noche por el puerto armados con sus teléfonos a la caza de un Pokémon.

La escena era similar a la que se vivió, ese mismo día, en el emblemático parque neoyorquino de Central Park, donde cientos de jóvenes apuntaban con sus móviles a árboles y otros lugares del parque en búsqueda de los codiciados personajes de ficción.

La caza de los Pokémon ha conducido también a extraños descubrimientos, como el hallazgo de una joven en el estado de Wyoming que encontró un cadáver mientras jugaba.

«Iba caminando hacia el puente a lo largo de la costa cuando vi algo en el agua. Me llevó unos segundos darme cuenta de que era un cuerpo», explicó a los medios locales este fin de semana la joven de 19 años Shayla Wiggins, quien deambulaba en búsqueda de un Pokémon cuando se encontró el cuerpo.

La histeria por Pokémon Go está cobrando tales dimensiones en EE.UU. que ha habido departamentos de policía que han emitido advertencias para que se adopten ciertas precauciones y no permitan verse tan absorbidos por el juego descuidando su seguridad, tal y como la aplicación lo sugiere desde el primer momento.

«Están llegando montones de informaciones sobre situaciones de peligro», sobre todo por la distracción de peatones y conductores por estar jugando, informó hoy el Consejo Nacional de Seguridad.

«Lo que está hecho para ser un juego divertido puede tener consecuencias trágicas en la vida real si estás manejando o cruzando la calle», advirtió hoy el Departamento de Vehículos de Nueva York.

Los comercios locales tratan también de aprovechar la popularidad del juego, con carteles que proponen a los transeúntes que hagan una parada en sus instalaciones para cazar algún monstruo inesperado.

La realidad aumentada permite situar elementos virtuales en el mundo físico y ha hecho posible, en este caso, que los aficionados del vídeojuego distribuido por Nintendo recorran las calles ayudados por mapas virtuales y buscando con sus cámaras Pokémon.

La sensación por el juego se ha hecho tan grande en Estados Unidos, que está a punto de superar a Twitter en términos de usuarios activos diarios de teléfonos con sistema android.

El juego, que está disponible para los sistemas android e iOS y cuya descarga es gratuita, se basa en el universo de criaturas fantásticas que popularizaron los juegos de ordenador y los dibujos animados Pokémon, que surgieron a finales de la década de 1990.

En la nueva versión hay 151 criaturas, aunque el catálogo que se desarrolló antiguamente llegó a tener más de 700, y además de cazar a los personajes, el juego tiene directores de gimnasio y entrenadores contra los que los jugadores pueden luchar.

Aunque aún no se ha concretado, los avances promocionales que han sacado los promotores del videojuego adelantan que en un futuro se podrá jugar a Pokémon Go con varios jugadores a la vez para compartir la experiencia con los amigos.

 

Fuente de la noticia: http://www.ambito.com/846790-furor-en-el-mundo-por-juego-de-realidad-aumentada-de-pokemon-go

Fuente de la imagen: http://media.ambito.com/diario/2016/0712/imagenes/not_846790_12_200024.jpg

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