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Educación STEAM y una ruta a Marte

Por: Sofía García-Bullé

Para integrar un equipo multidisciplinario de especialistas, el enfoque STEAM es crucial.

“Vi la convocatoria que hicieron los fundadores de Quantum Robotics, me interesó y dije; wow, sí, quiero participar”. Adriana Díaz, líder de telecomunicaciones de equipo interuniversitario, definió con pocas palabras y mucha contundencia el sentir, no solo de varios compañeros suyos que respondieron a esta instancia en específico, su respuesta englobó un creciente interés en la comunidad estudiantil de la actualidad, los jóvenes quieren hacer ciencia que importe.

Díaz, en compañía de Víctor Rodríguez, cofundador y líder de comunicación de Quantum Robotics, además de Fernando Méndez y Ramiro Aguilar, especialistas en electrónica y telecomunicaciones para el equipo, charlaron con el Observatorio del Instituto para el Futuro de la Educación para dar sus puntos de vista sobre educación, ciencia y su proyecto de construir un vehículo de exploración espacial llamado rover o astromóvil que llegue a Marte.

La convocatoria para participar en el proyecto de armar el vehículo espacial cariñosamente apodado “Roverto” fue el punto de partida para una colaboración entre el Tec de Monterrey y el Instituto Politécnico Nacional que reunió a estudiantes de siete áreas distintas entre las que se cuentan telecomunicaciones, robótica, biotecnología, electrónica, negocios, y más.

La cooperación y las ganas de proveer de avances positivos al proyecto fue un aspecto clave para que el equipo cumpliera la meta de construir el rover y lo tuviera listo para asistir a competencias internacionales como el University Rover Challenge 2022, así como congresos conferencias y eventos de gran impacto como Talentland. “Desde el principio estuvo ese chip en todos nosotros, los del Tec y los del Politécnico, que no importaba de dónde vinieras, sino que quisieras de verdad contribuir al proyecto, eso era lo primordial”, explicó Díaz acerca del proceso colaborativo que aplicaron para trabajar en conjunto.

Si bien armar a Roverto para llegar a Marte parece una meta ambiciosa, este sería solo uno de los objetivos que pretende alcanzar Quantum Robotics. El proyecto es efectivamente de ensueño, pero también es un medio para un fin. Víctor Rodríguez, cofundador y líder de comunicación, explicó que la  idea de un equipo que une universidades en favor de la divulgación de la ciencia, es la inspiración.

Especialmente ahora, que varias competencias e instancias de exhibición científicas del presente año están cerrando debido a la pandemia. Rodríguez reiteró que el primer propósito es conectar con el interés científico de la comunidad estudiantil y encauzar esta iniciativa a carreras concretas. “Dentro de los principios y visión del equipo está el inspirar, difundir y promover el concepto de STEAM en los jóvenes, para que logren tener un interés mayor por carreras que tengan que ver con ciencias”.

Agregó que esta intención la están realizando a través de conferencias, cursos, congresos y alianzas con otras universidades para crear espacios para la promoción de STEAM a nivel educación. Recalcó sobre el valor de no reducirse a hablar únicamente sobre su proyecto en turno, sino de hacia dónde va la exploración espacial en general y cómo formarse para trabajar en el área.

El equipo mostró estar consciente del rol que juega la comunicación en el esfuerzo educativo científico, un enfoque muy propio de una aplicación completa de un esquema STEAM. Dentro de este contexto, las habilidades blandas coexisten y se complementan con el ejercicio de la ciencia.

Fernando Méndez, especialista en electrónica, hizo hincapié en que lo más valioso de la experiencia de asistir a conferencias y tener contacto directo con los estudiantes es poner en práctica estas habilidades con la idea de educar y aprender. “Aquí es cuando como miembro del equipo te das cuenta de cómo impactas positivamente a las personas y a los estudiantes, cómo ayuda esto a la comunidad estudiantil”,declaró sobre lo que transcurre en conferencias y congresos en los que participan.

La respuesta de la comunidad estudiantil ante estos esfuerzos didácticos ha sido muy buena, como lo menciona Ramiro Aguilar, especialista de comunicación. El equipo sostuvo que hay una emoción fuerte cuando se habla de ciencias en grupos estudiantiles. El proyecto realizado es prueba de esto.

Ante una situación de contingencia y medidas preventivas que complican la logística para la realización del ejercicio científico, la construcción de Roverto se pudo llevar a cabo no sólo por parte de una universidad, sino de dos. Y ha sido un aspecto potencializador para que el equipo participe en eventos de difusión científica. “Les gusta ver cómo en México, y en medio de una pandemia, se pudo crear un rover, con un equipo formado entre dos universidades. Llama mucho la atención que dos universidades prestigiosas se hayan unido para crear este proyecto”.

El entusiasmo que despierta tanto la idea de un rover como la intención de educar en las ciencias es patente en la forma en que Aguilar y el resto del equipo hablan sobre cómo ha sido la jornada para ir a competencias y congresos. “Esto nos demuestra que en México, estando unidos, vamos a poder lograr cosas muy grandes”, agregó el especialista en telecomunicaciones, quien también destacó la labor del Tec de Monterrey y el Politécnico en cuestión de apoyo, difusión, disposición de espacios y otros aspectos indispensables para alcanzar su meta.

Una verdadera integración STEAM

El equipo Quantum Robotics habló también de la flexibilidad y la capacidad de escucha como claves del éxito del proyecto, sobre todo en condiciones en las que reunirse y trabajar en el mismo espacio no es posible. Ante este notorio interés por integrar los conocimientos y habilidades propias de la letra A en STEAM, que representa la integración de las artes y las humanidades a nivel estructural de cómo se entiende, enseña y practica la ciencia en todos los niveles. Conversamos con ellos acerca de la percepción las áreas de interés humanístico no como un agregado sino como una parte natural del ejercicio y educación científica.

En artículos anteriores hemos hablado sobre un reciente rebranding de las habilidades suaves, a las que ahora nos referimos como habilidades transversales o power skills. Los miembros del equipo ofrecieron perspectivas por demás interesantes que pusieron de manifiesto un enfoque netamente integral con respecto a habilidades blandas y suaves. La perspectiva de Víctor Rodríguez acerca de la elección de llamarlas soft skills es muy revelador acerca del aprecio que tienen por las habilidades transversales. “Es como el hardware y el software de una computadora. Cuando trabajas con hard skills, normalmente es sobre algo que puedes ver, algo tangible, y las soft skills son esas habilidades que no puedes ver en físico en el producto final, pero sí forman parte muy importante del proceso”.

Además, Rodríguez afirmó que las soft skills o habilidades blandas son el mecanismo para poner en acción las habilidades duras  de todos los participantes. Los miembros del equipo dejaron claro que es la aplicación de estas habilidades lo que logra que el proyecto se sienta como un ejercicio compartido en la que la decisión que cuenta es la del grupo y cada aportación es valiosa.

¿Habías escuchado antes sobre STEAM o sobre el trabajo de Quantum Robotics? ¿Has intentado incentivar el interés de tus alumnos por la ciencia? ¿Cómo ha sido tu experiencia? Cuéntanos en los comentarios.

Fuente de la información e imagen: https://observatorio.tec.mx

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En Uruguay: El Campamento Latinoamericano de Ciencias reúne a jóvenes con científicos para explorar la naturaleza

América del Sur/Uruguay/ladiariaeducacionn

La actividad es gratuita y las inscripciones están abiertas hasta el 8 de febrero.

“Cuando vivís las experiencias en el campo, en contacto con la naturaleza, investigando algo que te interesa, aprendés mucho más que en el salón de clase”, aseguró a la diaria Guillermo Dranuta, ex participante de campamentos científicos y uno de los impulsores de la iniciativa en Uruguay. Unir naturaleza y ciencia es uno de los propósitos del Campamento Latinoamericano de Ciencias, que reúne a adolescentes y jóvenes uruguayos y de la región en Lavalleja para explorar y avanzar en diferentes proyectos. Este año es la séptima edición y las inscripciones están abiertas hasta el 8 de febrero, dirigidas a jóvenes de 15 a 19 años, en el sitio web del Ministerio de Educación y Cultura (MEC).

Hace años, Dranuta pudo participar en un campamento científico de la Universidad de California en San Diego junto con otros dos jóvenes de Uruguay. “Fue increíble. Después de haber pasado por una experiencia como esa, me pareció que era necesario que más personas tuvieran la oportunidad, por eso presenté en el MEC la idea de que en Uruguay haya una experiencia similar. Evidentemente, no iba a tener un nivel tan técnico como aquel al que se llega con los laboratorios de las universidades de Estados Unidos, pero, en verdad, tampoco se precisa eso para transmitirles a los jóvenes lo que es hacer ciencia”, comentó Dranuta.

A medida que pasaron las ediciones, el campamento se fue popularizando entre los jóvenes, afirmó Gustavo Riestra, director de Cultura Científica en la Dirección Nacional de Educación del MEC. “Tenemos mucha expectativa en esta edición porque los ex campamentistas son unos excelentes embajadores con sus pares y están incentivando a que se presenten para esta nueva edición. Ya hemos superado la cantidad de estudiantes inscriptos el año pasado, y notamos que hay una avidez importante de nuestros adolescentes y jóvenes en postularse”, agregó.

Este año se elegirán 35 estudiantes para participar en el campamento que se llevará a cabo desde el 9 hasta el 14 de marzo en el camping Arequita, en Minas, Lavalleja. Para postularse los jóvenes tienen que llenar un formulario y adjuntar un video de presentación; con esos insumos el equipo de Cultura Científica comenzará la selección de los participantes que luego pasarán por una entrevista personal, para conocerlos mejor. Según indicó Riestra, buscan que los campamentistas sean personas “con pasión y avidez por el aprendizaje, por descubrir nuevas estrategias de acercarse al conocimiento, gente curiosa a la que le guste la naturaleza y compartir con otros”.

No es necesario que los adolescentes ya se proyecten como científicos en el futuro, “simplemente buscamos personas que les interese salir a explorar; hemos visto que el campamento, muchas veces, ha sido un desencadenante para luego definir vocaciones en muchos de estos estudiantes”, recordó Riestra. Por otra parte, los jóvenes de otros países son seleccionados por órganos similares al MEC, que eligieron a los estudiantes por diversas iniciativas, como las ferias científicas.

“Otra de las cualidades del campamento es formar grupos de jóvenes entusiastas por la ciencia que siguen en contacto con el paso del tiempo”.

Otra de las cualidades del campamento es formar grupos de jóvenes entusiastas por la ciencia que siguen en contacto con el paso del tiempo, mencionó el director. Como ejemplo comentó que el grupo de 2019 jugó un rol muy importante para que una de las jóvenes se animara a participar en un programa del instituto Waizman de Israel o que uno de los chicos viajara a la NASA. “Se generan muy buenos grupos, siguen pensando juntos y es lo que los ha ayudado a dar pasos significativos como estos”, apuntó Riestra.

¿Qué se hace en el campamento?

Durante su paso por el campamento en Minas los jóvenes trabajarán en equipo junto con científicos, investigadores y docentes uruguayos, y probablemente algún colega de países vecinos. El equipo se organiza en base a una sola premisa, la interdisciplinariedad, ya que es fundamental que los jóvenes trabajen en la unión de las diferentes áreas del campo, señaló Riestra.

Además, como todos los años, se incorporará al equipo un investigador de Estados Unidos que llega invitado por la embajada de ese país en Uruguay, que auspicia la iniciativa junto con la Intendencia de Lavalleja, el Museo de Historia Natural del Consejo de Educación Secundaria (CES), el Instituto de Investigaciones Biológicas Clemente Estable, el Observatorio Astronómico del liceo 1 de Minas y la Inspección de Astronomía del CES. La organización corre por cuenta del MEC y la Administración Nacional de Educación Pública.

La agenda del campamento se mantiene como incógnita hasta el momento de llegar, pero “sin dudas está cargada de actividades. Todo el campamento son talleres, no hay clases expositivas, sino que hay mucho de las manos a la masa”, detalló el director de Cultura Científica. Los estudiantes comienzan trabajando en una aproximación teórica a lo que significa una investigación; luego, en equipos, elaboran sus propias preguntas de investigación, que guiarán su trabajo de campo, se ponen objetivos y realizan varias salidas de campo para recoger los datos necesarios. Ya están planeados dos viajes para tomar muestras: al río Santa Lucía y a las playas de Punta del Este. Riestra explicó que el trabajo de campo se enfoca en la diversidad biológica, y eso puede abarcar desde el estudio de animales y plantas hasta la contaminación.

Al avanzar en sus proyectos, los adolescentes redactan un informe final con los resultados de la investigación y lo presentan a los demás equipos, para socializar el conocimiento e iniciar un debate entre ellos. “No obstante, paralelo a todas esas actividades, hay una serie de talleres que apuntan a lo que es trabajar el liderazgo, el emprendedurismo, la creatividad del pensamiento reflexivo y crítico, el trabajo en equipo, es decir, una serie de talleres que complementan las competencias científicas”, subrayó el director.

“Tratamos de potenciar las competencias científicas al igual que las habilidades para el siglo XXI”.

Ir más allá de lo científico también es prioridad para los organizadores. El área de Cultura Científica del MEC trabaja con una visión que busca fortalecer las áreas STEAM (ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemática, por su sigla en inglés) con el objetivo de fortalecer la formación ciudadana para el futuro. Riestra detalló: “En este campamento tratamos de potenciar las competencias científicas, al igual que las habilidades para el siglo XXI, buscamos que, de alguna manera, el pasaje por el campamento les permita hacer una construcción de ciudadanía sólida y estar mejor preparados para lo dinámico que es el siglo que les toca vivir”.

Inscripciones abiertas

Para postularse los participantes deben tener entre 15 y 19 años y cursar en 2020 de tercero a sexto de educación media. Se recibirán postulaciones hasta el domingo 8 de febrero a las 23.59 en ladiaria.com.uy/U0d

Fuente: https://educacion.ladiaria.com.uy/articulo/2020/1/el-campamento-latinoamericano-de-ciencias-reune-a-jovenes-con-cientificos-para-explorar-la-naturaleza/

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Colombia: Programación y robótica, un juego de niños

América del Sur/ Colombia/ 05.11.2019/ Fuente: www.laopinion.com.co.

 

En menos de 10 años, la robotización de los puestos de trabajo eliminará 75 millones de empleos, según el Foro Económico Mundial (FEM). Con el avance frenético de la tecnología, algunas profesiones se han podido reinventar, mientras que otras tienen la tendencia a desaparecer. Lo único claro es que los trabajos del futuro requerirán de habilidades que los niños y jóvenes deben empezar a desarrollar para estar a la vanguardia.

Georgean Britton, gerente de ventas de Microsoft en Colombia, resaltó que hoy las nuevas generaciones deben pensar en estudiar carreras ligadas a la tecnología. “Las ramas claves para el futuro son el desarrollo de software, el análisis de datos (matemáticas y estadísticas), pero también las habilidades humanistas, porque algo en lo que las máquinas no nos podrán reemplazar, al menos en los próximos 5.000 años, es en la forma de crear empatía con las personas, el cómo comunicarnos y cómo entender las emociones”.

RobotiX (oenegé y movimiento educativo latinoamericano), explicó para un artículo del medio Entrepreneur que los trabajos que se posicionarán en el futuro serán: desarrolladores de software, analistas de Big Data e ingenieros ambientales; expertos en seguridad informática, especialistas en genética, biométrica y urbanistas; gestores en energía alternativa, diseñadores de vehículos alternativos y expertos en nanomedicina.

Actualmente, en el mercado colombiano se manejan líneas de juguetes basadas en el revolucionario movimiento educativo STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas, por sus siglas en inglés), plataforma que tiene como objetivo integrar el aprendizaje y la aplicación de estas cinco temáticas a través de métodos experienciales.

El método STEAM fue creado en Estados Unidos a mediados de la década de los noventa. María Virginia Bonilla, psicóloga de Carvajal Educación, explicó que el movimiento busca impulsar las habilidades del siglo XXI en las nuevas generaciones.

“El juego es uno de los espacios donde los niños aprenden con mayor facilidad, la idea es que el desarrollo de estas habilidades surja en un contexto natural y también es una invitación a que ellos tengan la posibilidad de explorar y descubrir sus propios intereses y talentos en el camino”, indicó Bonilla.

La psicóloga resaltó que hoy la tecnología hace parte de la realidad de los niños, por lo que es importante que el consumo de estos aparatos tenga el acompañamiento de los padres para que sea productivo y les permita fortalecer sus gustos y habilidades innatas.

Lo piensas, lo creas

En Cúcuta, el método STEAM ha llegado a través de la empresa Umake, que ofrece talleres de programación, robótica y principios básicos de ingeniería con paquetes de la línea de juegos LEGO Education y el programa Crash.

Fabián Rangel, gerente de Umake, contó que su empresa nació a raíz de su experiencia como padre. “Mi hijo empezó a interesarse por la tecnología, usaba algunos de los aparatos que tengo en mi casa, pero por el trabajo no tenía tiempo para enseñar a manejarlos de la forma correcta”.

Por eso, Rangel empezó a buscar junto a su esposa un espacio ideal donde un ingeniero le pudiera enseñar electrónica a su hijo. Sin embargo, no lo consiguieron en Cúcuta.

De esa forma, él junto a su esposa decidieron crear un lugar para brindarles a los niños y jóvenes de la ciudad un espacio para que aprendieran sobre electrónica, robótica y programación. “Nos apoyamos en el Fondo Emprender del Sena y apostamos por entrar a varias convocatorias, hasta que en el 2018 recibimos los recursos estatales para crear Umake”.

La empresa abrió puertas en marzo, en un local ubicado en el barrio Colsag, en el que ofrecen un espacio extracurricular a los niños que están interesados en los temas tecnológicos.

“Estamos convencidos de que las habilidades STEAM son muy importantes para los niños, durante los talleres también desarrollan su creatividad, el trabajo en equipo, la concentración y muchas otras habilidades que van aprendiendo mientras interactúan con estas herramientas”, explicó Rangel.

En Umake los niños y jóvenes de 6 a 16 años pueden construir, programar, jugar y estudiar con robots hechos en Legos que caminan, agarra, tienen pinzas hidráulicas, sistemas eléctricos y programas de diseño de videojuegos.

“Le apostamos mucho a dos ciencias que son las habilidades que los jóvenes del futuro deben desarrollar, como la robótica y la programación”, destacó Rangel.

El taller de robótica educativa es el de mayor aceptación hasta el momento, en Umake los jóvenes pasan cuatro horas a la semana jugando con estas herramientas didácticas.

“La estrategia que usamos para vincularlos al mundo de la programación, es con un taller en el que los niños desarrollan aplicaciones móviles para Android con la herramienta AppInventor, con la cual las crean, las descargan y los niños pueden ver cómo corre su ‘app’ en un teléfono real”, manifestó.

Finalmente, Rangel aseguró que así como muchas personas hoy no consiguen empleo por no manejar bien un computador o un software, en el futuro los niños y jóvenes van a requerir de habilidades de programación y de robótica para conseguir oportunidades de trabajo.

Aprender jugando

En Colombia, la marca Norma lanzó una línea masiva de juegos didácticos basados en el método STEAM llamada ‘Divertimente’, que se compone de varios tipos de juegos que se ajustan a las habilidades de los niños entre 3 y 6 años, y de 7 a 10 años.

Este producto es el resultado de dos años de investigación con padres, maestros, psicólogos y proveedores aliados para entender el método STEAM y traerlo a Colombia. Mauricio Zambrano, gerente general de Carvajal Educación en el país, dijo que para la marca, luego de 70 años en el mercado, es necesario seguir innovando.

“Hoy, en el mercado mundial de los juguetes hay dos subcategorías que están creciendo, una son los juegos tecnológicos y la otra son los juegos de aprendizaje que el año pasado crecieron un 17 %. El resto de subcategorías va en decrecimiento, porque como todas las personas quieren lo mejor para sus hijos, buscan juegos que fomenten sus talentos y los potencialice”, explicó Zambrano.

El gerente de Carvajal Educación aseguró que una de las claves que tienen los juegos físicos sobre los videojuegos, es la interacción de los padres con los hijos.

“En la medida en que los niños empiezan a jugar se involucran los adultos, los padres, los abuelos y eso genera una relación dentro del juego, algo que no todos los tipos de juguetes generan y eso fortalece los lazos y vínculos familiares”, agregó.

Finalmente, Zambrano puntualizó que una de las mejores herencias que le dejan los padres a sus hijos es la educación, y por eso en la medida en que los niños descubren sus talentos, a través de los juegos de aprendizaje, pueden potenciar sus habilidades.

“La mejor manera que tienen los niños para aprender es jugando”, resaltó el gerente de Carvajal Educación, dueños de la marca Norma

Fuente de la noticia: https://www.laopinion.com.co/tecnologia/programacion-y-robotica-un-juego-de-ninos-186441#OP

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Qué es la educación STEAM: 5 ideas para transmitir a los niños

Por: Julieta Schulkin

El 65% de los niños que ingresan a la primaria hoy, trabajarán en empleos que aun no existen. Necesitarán nuevas habilidades en el siglo XXI para no quedar afuera del sistema.

En la década del 60, el matemático Seymourd Papert, uno de los creadores del lenguaje de programación Logo (y su emblemática tortuga), se adelantaba a su época. Hablaba de un futuro en donde los niños usarían las computadoras como instrumentos para aprender. ¿Un dispositivo personal que, por ejemplo, reemplazara al lápiz y al papel? Era ciencia ficción.

La gente se reía de Papert. Sin embargo, más de medio siglo después, sus predicciones se harían realidad.  Computadoras, tablets y smartphones se convertirían en aliados de la educación.

Segmour Papert uno de los creadores del lenguaje Logo.

Segmour Papert uno de los creadores del lenguaje Logo.

El cofundador -junto a Marvin Minsky, considerado el padre de la inteligencia artificial- del Laboratorio de Inteligencia Artificial del Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT), desarrolló también uno de los primeros juguetes para niños con programación incorporada. Se trataba de los Lego-Logo, en la década del 80.

Papert le atribuía un rol clave en el desarrollo del pensamiento a los juegos infantiles con engranajes. Creó la teoría del construccionismo, que plantea que, a partir de la construcción de objetos o creaciones virtuales, los niños se empoderan y reciben aprendizajes profundos, que les brindan herramientas para resolver problemas nuevos.

Sin dudas, él, como otras mentes brillantes, fueron quienes marcaron las bases de la educación en Ciencias, Tecnología, Ingeniería y Matemática, o STEM, por sus siglas en inglés. Y con el paso del tiempo, se sumó una «A», de Arte, convirtiéndose en STEAM.

«STEM es un horizonte para avanzar. Se propone hacer proyectos integrados entre ciencia, tecnología y matemática con la idea de que comparten un tronco común de pensamiento que nos prepara para la vida, que es el pensamiento lógico y racional, pero a la vez creativo, de resolución de problemas, trabajando con otros», señala a Infobae la bióloga y educadora Melina Furman, autora del libro «Educar mente brillantes: la formación del pensamiento científico y tecnológico en la infancia«.

Furman continúa: «La ´A´ de STEAM viene más por el lado del diseño. La resolución de problemas con tecnología, esta creación de productos, siempre tiene una dimensión más artística, que viene dada por pensar en el diseño. Entonces, muchos vienen a pensar cómo incorporar esta nueva dimensión creativa que tiene todo un proceso de búsqueda científica y tecnológica«.

Según señala la investigadora del CONICET, STEAM es un horizonte interesante para la Argentina, pero también lejano, teniendo en cuenta lo que sucede hoy en las aulas. «En jardín y primaria es más fácil incorporar STEAM a las escuelas», asegura Furman.

Durante el nivel inicial y también en la primaria, las maestras trabajan en proyectos STEAM, de forma integrada, con otras áreas. «En el secundario, ya se tienen que poner de acuerdo varios profesores para hacer un proyecto más articulado», señala la investigadora.

STEAM, la nueva fuerza de trabajo

De acuerdo a los informes publicados por el Foro Económico Mundial, se estima que el 65% de los niños que hoy ingresa a las escuelas primarias, trabajará en empleos que aun no existen. Este futuro deberá ser guiado por STEAM.

«Si consideramos las habilidades del siglo XXI, el futuro de la fuerza de trabajo, hay dos corrientes y argumentos pedagógicos principales. Por un lado, las habilidades blandas y la empatía. Y por el otro, STEM», expresa a Infobae la chilena Komal Dadlani, CEO y cofundadora de lab4u.co.

Desde  la compañía situada en San Francisco, California, crearon Lab4Physics. Es una app móvil para profesores y estudiantes de Física que les permite usar sus teléfonos o tablets como instrumentos científicos de laboratorio, llevando a cabo experimentos desde sus dispositivos.

«Hoy tenemos una ´crisis de aprendizaje´. Sin aprendizaje, la educación no cumplirá su promesa de eliminar la pobreza extrema y crear oportunidades y prosperidad compartidas para todos. Incluso después de varios años en la escuela, millones de niños no pueden leer, escribir o hacer matemáticas y ciencias básicas», señala Dadlani.

Según la emprendedora, la crisis de aprendizaje está ampliando las brechas sociales, en lugar de reducirlas. «Éste no es solo un problema de Chile o América Latina, en donde el 88% de las escuelas no tiene laboratorios. Los profesores necesitan ayuda y los estudiantes no están motivados, es un problema global», asegura.

«Los países latinoamericanos estamos al final en el Ranking PISA (Programa Internacional para la Evaluación de los Estudiantes) en Ciencias», finaliza.

Hacer, la base STEAM

La clave de la educación STEAM son los espacios maker, para crear. «No necesariamente son tecnologías digitales, sino también analógicas. Se pueden usar, por ejemplo, martillos o clavos. La idea es aprender haciendo, poner a los chicos en el lugar de hacedores», explica Furman.

A partir de cada proyecto, se trabajan contenidos de matemática, como medición, estimación, cálculos, fracciones o porcentajes, en un contexto auténtico. «Depende en realidad de cada proyecto, no es que todos los proyectos trabajan todo», agrega Furman.

5 ideas STEAM para el hogar

Conectados a un dispositivo o con modo analógico, presentamos propuestas para transmitir la educación STEAM a los niños. El secreto es comenzar a pensar cómo lo haremos.

¿Cuál es el objetivo? ¿Qué estamos aprendiendo? ¿Para qué lo hacemos? No será solo un trabajo con las manos, sino que estará acompañado de un trabajo cognitivo.

Un clásico: aprender a programar

(Kano)

(Kano)

Existen lenguajes de programación dirigidos a niños como el Scratch, desarrollado por el MIT. Asimismo, el sitio argentino pilasbloques.program.ar enseña a los más chicos a programar, con diferentes niveles de dificultad.

«Es importante compartir actividades en familia que supongan programación e interacción con plataformas intuitivas y amigables. Además, cada vez es más frecuente encontrar, a costo razonable, pequeños kits con Arduino (placas programables de código abierto)», señala María Graciela Nogues Porro, Jefa de Educación de Fundación Telefónica de Argentina, donde cuentan con espacios orientados al desarrollo STEAM.

Visualizador de sonidos

Desde Klink, un proyecto STEAM, que incluye, por ejemplo, pequeños bloques que se conectan entre sí para armar circuitos de música y sonido (como «Legos del sonido»), proponen una experiencia sonora.

Se construye con una lata, un globo, un CD viejo y un puntero láser. Es posible descargar la guía de armado en la sección «Quiero aprender» de su sitio. A partir de esta actividad, se estimulan habilidades de construcción, diseño y resolución de problemas complementados con nociones de física.

Laberinto de bolitas

Es un laberinto que se hace de forma sencilla, con cajas y sorbetes. Funciona a través de la fuerza de gravedad. Estimula habilidades de construcción, diseño y resolución de problemas complementados con nociones de física.

Vibrabot, un robot-autito

Es posible construir un robot con un motor de un auto de juguete antiguo. Se necesitan también un par de pilas y un vaso de plástico. Se estimulan habilidades de construcción, resolución de problemas y diseño. Se aprenden nociones de circuitos eléctricos y mecánica.

Luz en los objetos

«Más que promover las disciplinas STEAM en el hogar, nosotros proponemos promover el trabajo artístico-tecnológico entre madres, padres e hijos, donde el ojo este puesto en el proceso del desarrollo y no solamente en el objeto final», dice Laura Nieves, artista y diseñadora, cofundadora de Espacio Nixso, donde brindan talleres abiertos de arte, ciencia y tecnología.

Nieves propone, a partir de la utilización de una lámpara LED de 3V («Se consiguen en varias ferreterías o podemos rescatarlas de algún juguete viejo», señala) y una pila botón de 3V, armar una pequeña lámpara.

Niños con lámparas creadas por ellos en el Espacio Nixso.

Niños con lámparas creadas por ellos en el Espacio Nixso.

Con un envase de yogurt, botella pequeña de gaseosa o con un Origami hecho de papel, es posible crear una lámpara.

Fuente del Artículo:

https://www.infobae.com/tecno/2018/05/27/que-es-la-educacion-steam-5-ideas-para-transmitir-a-los-ninos/

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España: El impulso de la Educación Digital y la creatividad protagonizan la participación de Fundación Telefónica en la 2ª edición del YoMo

España/27 de febrero de 2018/Fuente: https://www.fundaciontelefonica.com

El miércoles 28, Ferran Adrià explicará las claves del éxito del proyecto ‘Escuelas Creativas’ en el Youth Mobile Festival, que regresa al MWC de Barcelona del 27 de febrero al 2 de marzo.

¿En qué trabajarán, dentro de 20 años, los que hoy son niños o jóvenes? ¿Cuáles serán las profesiones más demandadas? La respuesta es incierta, pero con seguridad serán ocupaciones en las que, en su mayoría, la tecnología jugará un papel determinante. Y en un mercado laboral que ya vive en constante transformación, cambian y cambiarán también las competencias requeridas, aquello que, en definitiva, tendrán que dominar los jóvenes para acceder a un puesto de trabajo o poner en marcha su propio proyecto.

Para arrojar algo de luz sobre éstas y otras cuestiones, Fundación Telefónica participará en la segunda edición del Youth Mobile Festival (YoMo), un acontecimiento enmarcado dentro del GSM Mobile World Congress de Barcelona. La cita, el stand 158, y los protagonistas, la creatividad, la innovación y, de manera más global, el universo de oportunidades que abre la educación digital.

Trabajando siempre con la convicción del potencial y la capacidad transformadora de la educación, en cualquiera de los 15 países en los que opera la labor social Fundación Telefónica, la ciencia, la tecnología, la ingeniería, el arte y las matemáticas (STEAM, en sus siglas en inglés) son los ejes sobre los que trabaja la institución que preside César Alierta.

El STEAM es el hilo conductor que vertebra las acciones y el discurso educativo de una institución que este año cumple 20 años, dos décadas de experiencia y diálogo con la comunidad educativa. Durante los cuatro días del festival, el stand 158 de Fundación Telefónica será un espacio vivo donde se sucederán, de forma intermitente, diferentes propuestas experienciales para docentes y alumnos, todo con el fin de mostrar los últimos proyectos en educación digital.

La fórmula Adrià

El miércoles 28, a las 12h, Ferran Adrià explicará las claves del éxito de ‘Escuelas Creativas‘, el proyecto conjunto de Fundación Telefónica y el cocinero catalán para aplicar la metodología creativa de elBulli en el ámbito de la educaciónIdeada, diseñada y desarrollada mano a mano con Adrià y su equipo, Escuelas Creativas fomenta la creatividad y la capacidad innovadora de los distintos colectivos que conforman la comunidad educativa.

Como aperitivo, para intentar transmitir el espíritu de este proyecto que nació a partir de la exposición que el propio elBulli ha protagonizado en el Espacio Fundación Telefónica de Madrid, Buenos Aires y Lima, en el stand de la feria se montará una ‘escape room’ o habitación de escape. Un pequeño y rápido test dará a conocer el poder creativo de cada participante. Este poder, unido a los poderes del resto del equipo, serán las claves para poder descifrar los enigmas y lograr escapar. Un ejemplo de una de tantas dinámicas de trabajo aplicadas en Escuelas Creativas.

ScolarTIC y STEMbyme: aprendizaje gratuito y colaborativo

Tras el éxito de Escuelas Creativas, está prevista su continuidad, de manera online y sin límites de asistencia, a través de las plataformas ScolarTIC  y STEMbyme. Presentes en el YoMo, estas plataformas vienen de la mano de Telefónica Educación Digital y tienen como objetivo impulsar la transformación de la educación del siglo XXI. De nuevo, la creatividad y la innovación marcan la pauta de estos espacios virtuales. Ambas gratuitas y dirigidas a la comunidad educativa de España e Iberoamérica, se trata de espacios abiertos que fomentan, entre otras líneas de actuación, el aprendizaje colaborativo.

Alrededor de 600.000 usuarios participan de manera activa en ScolarTIC, la primera Comunidad Educativa hispano-luso parlante.  Esta plataforma, un verdadero espacio social de aprendizaje, innovación y calidad educativa, se dirige a educadores, ya sean docentes y futuros docentes, padres y madres o cualquier persona interesada en la formación. Su oferta incluye cursos online, recursos innovadores y propuestas didácticas para el aula, ponencias, debates y talleres de temática diversa, como metodologías activasprogramación y robótica, o valores en la era digital.

También desarrollado por Telefónica, STEMbyme es un entorno de aprendizaje orientado a niños y jóvenes de 13 a 18 años. Con más de 350.000 usuarios, esta plataforma facilita nuevas experiencias en la adquisición de conocimientos y busca despertar el interés por aprender través del entretenimiento y la diversión, con especial incidencia en los conocimientos STEAM.  Además de ofrecer formación y retos que implican el aprendizaje de nuevos conocimientos, STEMbyme tiene como objetivo final fomentar las vocaciones científicas y tecnológicas.

Fuente de la Noticia:

El impulso de la Educación Digital y la creatividad protagonizan la participación de Fundación Telefónica en la 2ª edición del YoMo

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