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El Big Data seleccionará al empleado… ya no se exigirá título universitario

Redacción: Hispanidad

El cambio no será fácil pero llegará, como pasa en Google, Amazon o IBM: si su hijo le pregunta qué estudiar dígale que no lo sabe pero que el Cielo nunca se lo podrán quitar.

Pues fíjense ustedes que ahora que parecía que exigíamos títulos académicos, certificaciones y licencias profesionales para todo, las grandes compañías del sector tecnológico (GoogleAmazonIBM, por citar algunas) y de otros sectores también (CostCoStarbucksHilton o Bank of America) han anunciado, o aplican ya sin más anuncio, la política de no exigencia de título universitario para el acceso a empleos cualificados que tradicionalmente lo requerían.

El anuncio es interesante por la tendencia que pronostica, la de la formación al margen de las universidades, y por el fracaso que muestra, el de estas organizaciones como proveedoras de capacitación con valor de mercado. Respecto de esto último, el error tal vez fue introducir en las universidades los planes de estudios y las escuelas de las formaciones técnicas, las antiguas escuelas especiales en España o los institutos politécnicos en otras latitudes, que preparaban muy bien a ingenieros, expertos mercantiles, pero que no eran universitarios porque la Universidad tradicionalmente se había dedicado a la Ciencia y el Pensamiento con mayúscula. Esto incluía el Derecho y la Medicina, así como todo lo que podríamos englobar en las diversas ramas de la Filosofía, incluida la Economía, y las Ciencias Naturales. Básicamente, la Universidad formaba pensadores y humanistas, y el que quisiera saber sobre el motor de explosión, la resistencia de los materiales o la partida doble en Contabilidad, debía acudir a otro sitio.

El error tal vez fue introducir en las universidades los planes de estudios y las escuelas de las formaciones técnicas

El cambio no será tan fácil, pero será, porque la certificación académica, mejor o peor, reduce mucho los costes de búsqueda del empleador. Al fin y al cabo, un requisito de titulación, aunque esta no sea lo importante, reduce el número de candidatos a estudiar. Habrá, pues, que buscar métodos alternativos de cribado, pero eso en la época del Big Data terminará siendo fácil. Todo se tratará en ver qué variables aparecen con frecuencia en los individuos exitosos en una actividad, por peregrinas que puedan parecernos dichas variables. Tal vez no haya entonces que presentarse a una selección, tanto como esperar a ser llamado para un empleo por la Gran Base que auscultará nuestra vida y le indicará al empleador que somos el sujeto que busca. La ausencia de información pública sobre nosotros nos dejará fuera del circuito de empleo.

Eso no nos deja a los individuos totalmente ajenos al proceso o pasivos en el mismo, como quieran verlo. Ni a las instituciones de formación. Las segundas tal vez deban seleccionar, dirigir y formar a sus estudiantes en las habilidades que les harán exitosos. Tal vez los propios empleadores crearán las escuelas. Los buenos despachos de abogados estarían dispuestos, si el acceso al ejercicio se obtuviera mediante un simple examen, con independencia de los títulos previos del candidato: diez años de pasante podrían ser mejor para formar abogados especializados, otra cosa son juristas, que un grado en Derecho.

Habrá enfrentamientos entre los que gozan de un empleo protegido por una patente pública, liderados por los políticos, y los que no, a cuyo frente estarán las grandes corporaciones

Así que en los próximos años, años porque ahora todo va muy rápido, vamos a ver fuertes enfrentamientos entre los que gozan de un empleo protegido de algún modo por una patente pública y los que no. De eso va el conflicto del taxi con Uber y Cabify, aunque les parezca que queda lejos, o el más reciente de los guías turísticos. Los primeros, los protegidos por la patente, lo que incluye al funcionariado cada vez más numeroso y pobre, tenderán a refugiarse en la reglamentación y el Estado con el consiguiente igualitarismo. Los segundos pedirán desregulación, bajos impuestos porque no querrán sostener a aquellos y obtendrán fuerte discriminación salarialpara bien y para mal. Al frente de los primeros, los políticos. Al de los segundos, las grandes corporaciones.

¿Habrá terceros? Siempre hay terceros en un enfrentamiento. Los que descubran el éxito económico serán atacados por los dos: impuestos siempre y copia del éxito por las grandes corporaciones cuando pueda producirse en masa. Sólo algunos pequeños sobrevivirán.

Si su hijo le pregunta qué estudiar dígale que no lo sabe pero que el Cielo nunca se lo podrán quitar.

Fuente: https://www.hispanidad.com/noticias-bancarias-semana/el-big-data-seleccionara-al-empleado-ya-no-se-exigira-titulo-universitario_12003522_102.html

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Las GAFAM conquistan la educación

Por:  http://toyoutome.es/Fernando Herranz

El mundo educativo está en un plácido proceso de conquista por las grandes compañías tecnológicas. En concreto por el cada vez más poderoso acrónimo GAFAM (Google, Amazon, Facebook, Apple y Microsoft). Estas cinco empresas, que juntas alcanzan una capitalización de mercado cercana a los 3 billones de dólares, se deslizan con mayor o menor protagonismo por los centros educativos de todo el mundo.

Las GAFAM se han aproximado al mundo educativo con varios objetivos, declarados u ocultos, pero con la firme decisión de infiltrar sus ecosistemas digitales en los entornos de aprendizaje, conectar con los usuarios de la industria escolar, e implantar sus modelos de negocio, vínculos emocionales y formas de acceso a la tecnología.

Qué son, qué hacen, por qué triunfan

La conexión emocional con los usuarios es un elemento esencial en la estrategia, el potencial y la amenaza de las GAFAM para la industria editorial educativa. Los vínculos de todo tipo que desde empresas comoSantillana hemos creado durante años con docentes y alumnos están siendo sustituidos por otros propuestos por las grandes tecnológicas.

Estas empresas han conseguido instalar en centros, profesores, alumnos y familias una profunda huella GAFAM que se explica, seguramente, a través de los siguientes puntos:

  • Conectan vida real y vida escolar. Las GAFAM han trasladado a contextos escolares aquello que ya habían hecho fuera de él; han cambiado la forma en que compramos, han transformado la manera en la que nos relacionamos con nuestros amigos, han reescrito cómo nos comunicamos, y han revolucionado la generación de contenido y la participación en la cultura y el conocimiento.
  • Conocen al usuario. De hecho, basan gran parte de su modelo de negocio en esto como veremos más adelante.
  • Ofrecen una garantía. Son marcas de reconocido prestigio con presencia sólida en distintos sectores e industrias. ¿Por qué no van a ofrecer un producto y un servicio excelente en el mundo educativo?
  • Han establecido nuevas rutinas de uso. Estas herramientas están tan refinadas desde el punto de vista de experiencia de uso y están tan presentes en distintos contextos de nuestras vidas, que han construido prácticas que el mundo educativo está adoptando.
  • Han cambiado hábitos. La llegada de nuevas herramientas conlleva la aparición de nuevas formas de trabajo, nuevos modos de comportamiento… y ¿nuevas formas de pensar?
  • Tienen un aura innovadora. Y lo han hecho bajo un doble paradigma. Desde un punto de vista profesional docente, gusta cada vez más participar en un programa de certificación de Google o Apple porque se asocia con innovación y vanguardia.

La puesta en marcha y el desarrollo de la propuesta de innovación de Santillana, Sistema UNO Internacional, se basa en una importante alianza con Apple en la que ese efecto innovador de la compañía tecnológica ha sido y sigue siendo un activo muy importante para Santillana -actualmente hay instalado un parque de 120.000 iPads-.

Desde un punto de vista sociológico, las nuevas generaciones valoran muy positivamente lo que es rápido e instantáneo y encuentran dificultades para la atención plena de manera prologada. Mientras que la escuela sigue avanzando con su ritmo lento y repetitivo, las propuestas GAFAM desafían al sistema con propuestas más ágiles y dinámicas.

  • Promueven la creación de contenido. Y se están centrando en que sea fundamentalmente en abierto y/o creados por los propios usuarios. Para las GAFAM el contenido es una herramienta para dar sentido a muchas de sus propuestas y para generar la conexión de sus productos con el aula.
  • Articulan su posición sobre comunidades de usuarios. Especialmente de docentes que encuentran en esas comunidades tres grandes motivaciones: formarse en los productos de estas compañías, obtener certificaciones sobre esas mismas soluciones que les generan un posicionamiento innovador y compartir experiencias de aula.

Pero ojo, las GAFAM también…

  • Venden una falsa gratuidad. En muchas ocasiones las GAFAM se acercan a los centros educativos ofreciendo sus servicios de forma gratuita. Meras estrategias comerciales y/o la punta de lanza de sus verdaderos propósitos: conocer a sus usuarios también en contextos escolares, apropiarse de la solución a las necesidades de la comunidad educativa y generar negocio.
  • Te atrapan en su ecosistema. Hardware, software, herramientas, formación, certificación, etc. Cuando caes en su tela de araña sueles quedar atrapado. Y con menos posibilidades de conectarte a otros ecosistemas de lo que aparentemente pueda parecer.

GAFAM_Santillana_01

Qué motivos tienen

Por qué tanto interés por el mundo educativo. Muchos motivos son obvios y declarados por las propias compañías, pero hay alguno más y algo escondido… veamos.

Entre aquellos objetivos que las compañías manifiestan abiertamente destacan:

  • Obtener beneficios. Obvio. El sector educativo ofrece un potencial de crecimiento de sus ratios de facturación y beneficios muy elevado, así como para desarrollar nuevas líneas de negocio.
  • Acompañar a profesores y alumnos en su trabajo diario. Amazon es especialmente explícito al declarar sus objetivos en el mundo educativo: “Ofrecemos soluciones para mejorar los resultados de aprendizaje que ayuden a los maestros a enfocarse en lo que hacen mejor: enseñar, involucrar y motivar a los estudiantes para que aprendan”.
  • Obtener datos de uso… y personales. Si bien todas estas empresas tienen declaraciones detalladas de privacidad y uso de datos, ninguna de ellas evita el uso de esos datos del maestro y del alumno para el desarrollo interno de sus productos. Además, es posible licenciar estos conjuntos de datos, en forma anónima, a otras compañías.
  • Filantropía. Muchas de estas compañías juegan una ambigua partida en la que combinan acciones “filantrópicas” con objetivos comerciales muy claros y definidos.
  • Fidelizar a los clientes desde que son pequeños. La feroz competencia en los mercados de estas cinco compañías los lleva a tener políticas cada vez más agresivas para captar y fidelizar usuarios. Lo preocupante es la estrategia que siguen para captarlos ya que, a través de sus productos, crean necesidades nuevas tanto en la escuela como en los hogares. Los menores se acostumbran -y se enganchan- a las experiencias digitales que les proponen. Una conexión, generada en un momento crucial de sus vidas, que les hará seguir demandando ese tipo de producto en el futuro.
  • Desarrollar habilidades de programación y computación en alumnosque puedan convertirse en empelados suyos en un futuro.

Pero existen otros objetivos que estas compañías no declaran abiertamente. Algunos de ellos colisionan de manera frontal con los entornos escolares y de aprendizaje:

  • Imponer estándares. Estas compañías están intentando imponer sus modelos en el mundo educativo. Sus fórmulas de producto, de comportamiento, de conducta. Sus patrones de actuación que, principalmente, quieren instalar en las prácticas docentes a través de sus agresivas políticas de lo que llaman formación y certificación, y de sus estrategias de gratuidad.
  • Introducción masiva de algoritmos y de estrategias de inteligencia artificial en los centros educativos y en las vidas de alumnos y docentes bajo la fascinante promesa de ser la única fórmula para alcanzar la personalización del aprendizaje. Aún no existe un diagnóstico claro sobre el impacto de estas prácticas. No atisbamos aún hasta qué punto amenaza la independencia pedagógica. O hasta qué punto son algoritmos que respetan la complejidad de cada alumno y no intentan solo llevarle a unaestandarización inteligente.
  • Datos personales. Hilado con el punto anterior surge la duda sobre qué hacen las GAFAM con los datos de docentes y alumnos que gestionan. Datos personales, de uso, cruce de datos de sus productos educativos con sus productos de otras industrias. ¿Cómo los utilizan para alimentar sus plataformas publicitarias? ¿Protegen realmente a los menores? ¿Qué pasa con el material audiovisual que se graba a través de sus dispositivos?

Quiénes son: posiciones

Vamos a profundizar un poco más en la presencia de cada uno de ellos en el mundo educativo. En primer lugar, vamos a destacar los últimos movimientos para resumir, a continuación, la posición general de estas compañías:

Últimos movimientos GAFAM:

  • GOOGLE. El más relevante ha sido el cambio de su modelo de negocio introduciendo opciones de pago y publicidad en su suite educativa.
  • AMAZON. Ha reactivado el proyecto Amazon Inspire, su plataforma de contenidos educativos en abierto (OER) lanzada en 2016 y que tuvieron que cerrar al poco tiempo debido a problemas con los derechos de algunos de los objetos que ofrecían. Una vez resueltos, vuelven a la carga con lo que ellos mismos denominan su “hub” educativo. A pesar del oscurantismo de Amazon con esta iniciativa, ahora mismo ofrecen a los centros estadounidenses un banco de unos 20.000 contenidos de matemáticas, ciencias sociales y lengua.
  • FACEBOOK. Más allá de los replanteamientos estratégicos y de la resolución de los problemas de credibilidad en los que se encuentra la compañía, desde el punto de vista educativo siguen impulsando su plataforma de aprendizaje adaptativo, Summit, actualmente en fase de piloto en varios distritos de Estados Unidos. Por el momento no ha trascendido ninguna conclusión de calidad sobre sus resultados.
  • APPLE. Acaba de replantear su estrategia en educación, introduciendo como principales novedades: un iPad y un lápiz óptico pensados y con precios optimizados para las escuelas (299U$ y 49U$ respectivamente), mejoras en las aplicaciones de creación de contenidos (entre ellas iBooks Author para el desarrollo de libros digitales) y nuevas soluciones para construir experiencias de Realidad Aumentada, y la puesta en marcha de Schoolbook, una herramienta para la gestión escolar.
  • MICROSOFT. Coincidiendo con el pasado evento Bett Show, la compañía estadounidense anunció también un replanteamiento muy ambicioso en el entorno escolar basado en ofrecer sus dispositivos a precios inferiores, adoptar el concepto de aprendizaje personalizado a través de nuevas funcionalidades de sus herramientas y apostar por contenido inmersivo en Minecraft.

El siguiente cuadro recoge la posición general de las GAFAM en el mundo escolar:

Área de producto Google Apple Facebook Amazon Microsoft
Hardware X X X X
Herramientas de gestión X X X X X
Herramientas de trabajo en el aula X X X X X
Contenidos X X X X X
Comunidad de educadores X X X X X
Desarrollo profesional X X X X X

GAFAM_Santillana_02

Acostumbradas a gestionar la incertidumbre

Estas compañías, pese a las aplastantes posiciones de mercado que ocupan, son también expertas en convivir con la incertidumbre.

De hecho, en estos momentos se enfrentan a grandes retos que, a priori, podría suponer ciertas amenazas para sus lucrativos modelos de negocio:

  • Privacidad de los datos. A raíz del reciente escándalo de la filtración y comercialización de datos privados de usuarios de Facebook, esta cuestión se ha instalado en la primera posición de la agenda pública. Además, la entrega en vigor en el contexto europeo de la nueva normativa de protección de datos impacta de forma directa en sus modelos de negocio.
  • Fiscalidad. La Comisión Europea ha lanzado el proceso para establecer normas para que las compañías digitales paguen los impuestos que les corresponde. Según el plan de la Comisión, las compañías con ingresos digitales significativos en Europa pagarán un 3 por ciento de sus cifras de negocio en varios servicios online en la Unión Europea, con una recaudación estimada en 5.000 millones de euros.
  • Neutralidad. Otra cuestión que subyace tiene que ver con la neutralidad de la red y el movimiento que desde la Administración federal de EE. UU. se está impulsando dirigida a su eliminación. Esto puede redefinir el panorama de las grandes tecnológicas en los próximos años impulsando nuevas alianzas entre empresas proveedoras de acceso a Internet y tecnológicas.

En definitiva, hablamos de un futuro con un componente interesante de incertidumbre. Eso sí, mientras se despeja, pasarán varios años en los que estas grandes compañías seguirán afianzando su posición en todos los mercados en los que están presentes. También en el educativo.

· En el Departamento de Innovación de Santillana hemos puesto en marcha el Observatorio de Innovación Educativa (SantillanaLAB) en el que, junto a compañeros de distintos países, analizamos las principales tendencias del mundo escolar desde los puntos de vista metodológico, digital, tecnológico y de negocio. A través de Toyoutome blog compartimos resúmenes de esas investigaciones.

Aquellas personas interesadas en ampliar la información pueden contactar con nosotros en el siguiente correo electrónico: fherranz@santillana.com

*Fuente: http://toyoutome.es/blog/las-gafam-conquistan-la-educacion/42901

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Marisol López Vicente: “Pasarlo bien no está en contra de aprender, sino todo lo contrario”

España / 10 de diciembre de 2017 / Autor: Stefany Rodríguez Navarro / Fuente: Aika

La especialista en cultura digital comparte su opinión acerca de algunas cuestiones en el ámbito de los videojuegos para las nuevas generaciones

La directora de Cultura Digital del ICEC ( Institut Català de les Empreses Culturals) y creadora del blog de cultura digital es partidaria de potenciar la curiosidad y dejar el miedo atrás ante el nuevo escenario digital en el que nos encontramos.

En esta entrevista en AIKA, López Vicente reclama un salto generacional en la educación que nos lleve a dejar atrás la memorización y nos invite a trabajar por proyectos. Considera, además, que el videojuego puede introducir a los alumnos en una experiencia de aprendizaje placentera y divertida.

¿Cuál es la importancia de los videojuegos en la educación?

Marisol López Vicente.Marisol López VicenteMarisol López VicenteCreo que un día llegará el momento donde habremos perdido las líneas entre lo que es una cosa y la otra, entre los videojuegos y la educación. Es evidente que cuando uno experimenta o juega algo, no solamente lo lees, no solamente lo intentas racionalizar sino que realmente experimentas la emoción, la participación… Es mucho más fuerte la forma como incrustas esa información en ti.

“Cuando se juega algo, no solamente se intenta racionalizar, además se vive la emoción, es fuerte y significativa la forma en que se incrusta esta información en ti”

Por otra parte, en la educación llegará a el punto en el que vamos a entender que la memorización por la memorización ya no tiene sentido porque hoy en día podemos acceder a cualquier información o a datos del pasado en cualquier momento. No hace falta que te sepas la tabla periódica de los elementos de memoria, porque ya puedes saber cuales son las valencias del carbono mirándolo en cualquier lugar.

¿Cuál es el papel fundamental que desempeña el uso de los videojuegos para la sociedad?

El tema de los videojuegos sociales se encuentra muy presente. Algunos de ellos son más instrumentales, como los juegos que ayudan a niños que presentan problemas de salud, y les facilitan la vida de una manera gamificada. Estos juegos son llamados serious games, y tienen una finalidad un poco más seria que otros, por decirlo así. En adelante para los temas de salud funcionarán muy bien.

Me explicaban mis compañeros sobre un juego que habían diseñado para un grupo de personas con disminuciones psíquicas que trabajaban en un restaurante: habían creado un juego en el cual el restaurante era exactamente igual que el real y estos trabajadores tenían que hacer una serie de tareas que luego había que desarrollar en tiempo real; el resultado fue que al pasar del mundo virtual al mundo real todos los movimientos, el lugar de las cosas, lo que ya habían utilizado para pasar los niveles del juego, ahora lo ponían en práctica en el mundo real. De esta manera fue muy fácil la inclusión.

“Un videojuego traspasa la emoción, muchos de ellos acercan a la gente a pruebas sociales”

Por lo tanto existen muchos sistemas en los cuales los juegos pueden beneficiar mucho a los usuarios. Algunos son empáticos con las enfermedades, como That Dragon, Cáncer, que ha tenido muchos premios y que es la historia que escribió un padre que había perdido su hijo de cáncer. Es un videojuego donde se pone mucha emoción, y esta traspasa. Son juegos que socialmente acaban acercando a la gente a pruebas sociales. Sin embargo, parece que cuando se habla de videojuegos la gente no tiene en cuenta esta variante de los mismos.

¿Qué competencias digitales y audiovisuales consideras que serán necesarias para los ciudadanos del futuro?

Conocer muy bien un software ahora o tener una competencia, es posible que dentro de dos años sea obsoleto. Cuando me hacen preguntas sobre el futuro tecnológico, siempre digo que hace diez años no había Iphone. El otro día fui a una radio a hablar acerca de cómo serían los juegos en el futuro, y cuando piensas que algo que para nosotros hoy en día es tan habitual como son los smartphones y que hace 10 años no existía, cuesta saber qué será lo que pasará o cómo avanzaremos dentro de diez años.

“Es imprescindible no tener pánico a la tecnología”

Yo creo que es imprescindible no tener miedo. Es común el pánico a la tecnología, el pánico a lo desconocido en la tecnología. Lo más importante sobre todo es saber moverse conforme la tecnología va avanzando.

Decía Steve Bosnier hace poco en una entrevista que el cree que dentro de cuarenta años continuará existiendo Apple , Google y Amazon igual que existe IBM, que nació en 1911, ya que son tipos de empresas que van modificándose. Es importante no saber algo concreto sino tener siempre la curiosidad por seguir lo que está pasando y no tener miedo a probar cosas nuevas.

¿Qué tan importante es la cultura digital para las nuevas generaciones?

Las generaciones actuales todo lo consumen de una manera mucho mas rápida, todo es muy visual. Ahora, cuando tienen cualquier duda buscan un vídeo en Youtube donde alguien les explica cómo hacerlo, y eso es una diferencia generacional muy fuerte con la gente mayor. Yo, por ejemplo, prefiero leer las instrucciones paso por paso.

Actualmente para estas generaciones nuevas todo es muy inmediato. Realmente han nacido con la posibilidad de resolver cualquier duda en el segundo, sin tener que ir a una biblioteca, buscar en enciclopedias o en un libro lo que desean encontrar, en el momento pueden salir de cualquier duda.

A nivel de cultura pasa un poco lo mismo: cualquier cosa se ha de poder consumir en cualquier momento y eso nos llevará a lugares que ahora son insospechados. Por ejemplo, el libro en el cual tu puedes estar leyendo un libro físico en casa pero haces una foto a la última página y puedes seguir leyéndolo en digital en el metro en el móvil. Son mundos que se cruzan entre lo físico y lo digital: imagen en movimiento, música en streaming… También el concepto de poseer me parece que se esta perdiendo y ahora lo que nos interesa es utilizar, acceder a servicios mucho más que poseer cosas.

Cuesta pensar que mientras la gente se toma muy enserio los libros, no pasa lo mismo con los videojuegos. Cuando hablas con personas sobre sobre desarrolladores de videojuegos educativos es difícil incluirlos en temas de formación. Hace falta ser capaces de asumir que pasarlo bien no está en contra de aprender, sino justamente lo contrario.

¿Hay espacio para el desarrollo profesional femenino en el campo de los videojuegos?

La ausencia de las mujeres en el campo de los videojuegos es un problema que está pasando en todo el mundo. En los Estados Unidos existen proyectos para acercar a las mujeres a los videojuegos, así como asociaciones, no solo en el área del videojuego sino todo lo que se conoce como STEM (por sus siglas: Science, Technology, Engineering y Mathematics).

“Hay una frontera que no deja pasar a las mujeres en todo el tema del videojuego”

La idea es que hay una frontera que no deja pasar a las mujeres en todo el tema del videojuego. Creo que eso podría pensarse hace unos años, pero ya las generaciones de chicas que tienen 18 años han jugado a videojuegos como sus hermanos o como sus vecinos. En cambio, en las universidades hay clases de 30 personas de las cuales solo una es una mujer de 18 años, que encima es de una generación que ya viene creciendo con los videojuegos.

El otro día, en el Mobile World Congress, hicieron una sesión sobre mujeres y videojuegos y era curioso porque era sobre mujeres y videojuego,s las ponentes eran solo mujeres, y en el auditorio más de la mitad eran hombres.

Fuente de la Entrevista:

Marisol López Vicente: “Pasarlo bien no está en contra de aprender, sino todo lo contrario”

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