Debemos enseñarles a vivir verdaderamente conectados y a hacer un uso correcto de los recursos digitales
Me he encontrado con esta serie de videos que me parece muy interesante en cuanto a la enseñanza del uso del celular, sus ventajas y peligros. Esto me ha llevado a pensar en cómo es que los padres estamos abordando la educación de los hijos en este tema específico. ¿Estamos haciendo algo en concreto?
Educar a nuestros hijos en la era digital supone consideraciones que a los padres de hace unos 30 años atrás jamás se les hubieran ocurrido. Pero también es cierto que, aunque hayan pasado un centenar de años, educar a los hijos sigue siendo lo mismo: una responsabilidad de los padres. Puede parecer muy obvio, pero con los cambios en la sociedad, con la introducción de la mujer en el mundo laboral y el avance del mundo virtual, la dinámica familiar ha cambiado tanto que, a veces, esta tarea se delega a terceros, se deja a los niños solos y la tecnología se convierte en la mejor niñera, incluso en presencia de los padres. Y el concepto de velar por el bienestar de los hijos queda diluído o peor aún, olvidado. Los hijos en etapa de formación siempre serán responsabilidad de los padres y es ahí donde debemos volver a mirar.
Video: https://youtu.be/jUC6uhyKPLM
Existen muchos comerciales que nos advierten de los efectos del mal uso de las nuevas tecnologías y existe como una relación de amor – odio sobre todo con respecto a las redes sociales y la desconexión del ser humano. No perdamos de vista que las nuevas tecnologías no son malas en sí mismas. Ellas son parte clave en la sociedad actual: todos las usamos, son necesarias y sumamente útiles, pues sus aplicaciones parecen ser casi ilimitadas. Su progreso ha sido tan veloz que, prácticamente, hemos empezado a utilizar herramientas muy poderosas casi a ciegas, armando legislaciones y reglas sobre la marcha.
Mientras que para los nacidos hace más de 30 años lo usual era salir a jugar a la calle con los amigos, nuestros hijos se encierran «solos» en sus habitaciones a jugar con sus amigos o peor aún, a jugar con perfectos desconocidos, recibiendoinformación cargada de violencia y elementos sexualmente explícitos, e incluso poniendo su vida en riesgo a través del contacto con desconocidos en redes sociales. Muchas veces los padres ni siquiera están enterados de estas posibilidades.
Hace 20 o 30 años la sociedad aún protegía a la familia. Acceso a algún material nocivo para la infancia era muy dificil y el horario de protección al menor funcionaba. Los videojuegos casi no existían (o no eran de acceso masivo), los juegos se daban al aire libre y los diálogos casi siempre eran mirándose a los ojos.
Estas experiencias son una gran ventaja para formar a los niños actuales. Los padres nacidos en esa generación estamos en la capacidad de enseñar a nuestros hijos a vivir verdaderamente conectados y a hacer un uso correcto de los recursos digitales. Y eso es importantísimo: si nosotros no transmitimos esto, ¿quién lo transmitirá a generaciones futuras?
Herederos de un concepto de libertad muy fuerte, nuestros hijos claman por independencia, intimidad y autonomía. Pero a la vez reclaman la conexión humana y el interactuar con otros. Lo primero que tienen a mano es una red, que mal utilizada, está provocando justo lo contrario: la fragmentación de las relaciones interpersonales dentro y fuera de la familia.
Recordemos que los padres estamos a cargo y para hacernos cargo verdaderamente aparece la necesidad, primero de formación como padres y segundo en el uso de las nuevas tecnologías y sus alcances. Aprendamos a usarlas correctamente y enseñemos a nuestros hijos.
Y con enseñar no me refiero a enseñar el uso en sí de la tecnologías (lo más probable es que nuestros hijos nos lleven bastante ventaja en esto) sino de la forma en cómo es más conveniente usar la tecnología para el bien de los hijos y de la familia. Si queremos que nuestros hijos no sean dependientes de las pantallas y luego no se «despersonalicen» debido a su uso excesivo y desmedido, es necesario establecer como padres algunos límites. Algunos ejemplos: demoremos el acceso a éstas lo máximo posible en los niños, tengamos una sala común en la familia para el computador y el televisor, no promovamos el acceso a la tecnología sin vigilancia (no televisor o computador en el cuarto) y utilicemos filtros. Fomentemos el diálogo, especialmente desde temprana edad, inculquemos la confianza y la apertura para compartir experiencias, temores y curiosidades. Para esto el compartir actividades al aire libre y con otros es vital.
Y finalmente, pero creo que es lo más importante,eduquemos en virtudes. Sin honestidad, sin generosidad, sin fortaleza, sin templanza, los niños y jóvenes serán incapaces de modular sus propios actos en cualquier ámbito sobre todo en uno tan poderoso e influyente como el mundo virtual.
América del Sur/Argentina/21.06.2016/Fuente:http://www.lanacion.com.ar/
Eduardo Levy Yeyati
¿Qué es innovación? Esta pregunta dispara la discusión hace unos días en una mesa informal organizada por Ubatec. Primera reacción visual: jóvenes disruptivos inventando productos y tecnologías en un garaje de Silicon Valley o en un laboratorio del MIT -o incubando la salvación del mundo en la Singularity University-. Los satélites «porteños» de Satellogic (los últimos dos bautizados Fresco y Batata) o las valijas conWi-Fi de Bluesmart son buenos ejemplos nacionales. Pero no hay muchos más. Y los pocos que hay son en su mayoría pequeños y globalizados.
Entonces, ¿qué sería innovación en el contexto local? No Silicon Valley, fetiche que muchos países intentaron importar sin suerte, tal vez porque precisa condiciones especiales de mercado, concentración de conocimiento, financiamiento y escala. O porque este modelo de alto riesgo es un «ganador lleva todo» en el que sólo uno, el mejor o el más grande o el primero, puede ganar. Y en este frente unos pocos países nos llevan ya demasiada ventaja.
La innovación que hace la diferencia suele ser imitación en un sentido más amplio. Como en nuestra industria farmacéutica, basada en gran medida en hacer ingeniería inversa (es decir, descular y replicar) de innovaciones ajenas. O el modelo malbec, fundado en la imitación de métodos extranjeros: la elección de un varietal «exótico» para competir con el vino de corte del terroir europeo, la certificación de calidades diferenciales. La adaptación de procesos, empaques, marcas, modos de comercialización, muchas veces importados de otros países, son todas variedades de la innovación.
Aun en Silicon Valley (ni qué decir en Palermo Valley) el innovador cuentapropista depende de amigos y familiares con capacidad de financiamiento y oferta de repechaje, sin los cuales corre el riesgo de quedar prematuramente desempleado y desalentado, como actor-lavacopas en Hollywood. No es la falta de espíritu emprendedor, sino la escasa inversión en innovación de las empresas argentinas, solas o en asociación con universidades y Estado, lo que amplía nuestra brecha tecnológica. Esta innovaciónmade in Argentina puede que no sea tan glamorosa y motivadora como para emocionar multitudes, pero no por eso es menos urgente para nuestro desarrollo.
Valeria Odetti y Natalia Fernández Laya explicaron la intención de Garabatos con TIC que es una de las líneas de trabajo del Proyecto de Educación y Nuevas Tecnologías (PENT) de Flacso, centrada en el campo de la educación inicial y las tecnologías.
América del sur/Argentina/14.06.2016/Autor:Juan Manuel Kunzi/Fuente:http://www.unoentrerios.com.ar/
Las empresas de tecnología están presentando aplicaciones para que jueguen niñas y niños que tienen entre dos y seis años. Las desarrollan porque están al tanto de que las utilizan. Los más pequeños de la casa interactúan con las pantallas al igual que todos los que habitan bajo el mismo techo, salvo y solo por ahora, las mascotas.
Las mismas empresas son las que seducirán a los gobiernos para que incluyan en el Nivel Inicial la tecnología que ellos están listos para vender.
En Argentina, un equipo de especialistas viene trabajando en PENT Flacso que es el Proyecto de Educación y Nuevas Tecnologías de la Facultad Latinoamericana de Ciencias Sociales. «Es un espacio de investigación, innovación y exploración académica que se generó ante la necesidad de desarrollar nuevas miradas y construir conocimiento en torno a las transformaciones y desafíos presentes en el campo de la educación. A través de sus iniciativas y oferta académica, el PENT se propone contribuir a la conformación, desarrollo y maduración de un campo de prácticas pedagógicas, la producción de conocimientos empíricos y reflexiones teóricas sistemáticas, y la generación de mejores políticas en torno a la integración de las tecnologías digitales en el campo educativo».
Así surgió Garabatos con TIC que es una de las líneas de trabajo del PENT Flacso que está centrada en el campo de la educación inicial y las tecnologías. “Garabatos nació para inaugurar un espacio de encuentro con la comunidad, relevar iniciativas del uso de TIC en el nivel inicial, analizar la integración de lo digital en las prácticas de enseñanza y aprendizaje, y desarrollar líneas de investigación con el fin de aportar al campo de la educación infantil».
El equipo está coordinado por Natalia Fernández Laya y lo integran María Soledad Burghi Cambón, María Virginia Jalley y Valeria Odetti. Ellas trabajan sobre estas preguntas: ¿Qué hacen, cómo interactúan los más pequeños con las tecnologías? ¿Cambió la forma de aprender? ¿Cambian las dinámicas de grupo al trabajar con TIC? ¿Qué tecnologías son más adecuadas para integrar en el nivel inicial? ¿Cómo integrar tecnologías en Nivel Inicial? ¿Cómo atraviesan las TIC el espacio cotidiano de aprendizaje?
Natalia Fernández Laya y Valeria Odetti dialogaron con UNO vía telefónica y analizaron «como hoy un chico se acerca a los contextos tecnológicos». Desde el hogar, en la calle, en el lenguaje televisivo. Además se preguntaron cómo se interpretan las pantallas. «Es un aprendizaje situado, la tecnología nos rodea», advirtieron.
«La alfabetización es con tecnología porque la construcción de la comprensión lectora influye en la compresión de imágenes. Hoy no es más un código lingüístico gráfico y la primera base de la compresión lectora se construyen en Nivel Inicial», aclararon las especialistas.
Sobre la tecnología en las aulas reconocieron que es un debate que se abrió y reconocieron que «tenemos una posición privilegiada porque en los otros niveles del sistema educativo la tecnología llegó antes que la discusión. Se impusieron los programas de entrega de computadoras y pizarras digitales antes de preguntarse para qué, cómo y por qué. Nosotros planteamos a la inversa, ante el rumor de la llegada de proyectos que integran tecnología en el nivel inicial, creamos un espacio de discusión para saber qué hacemos con la tecnología».
Las docentes están seguras que «la tecnología no vienen a reemplazar ningún espacio de los ya desarrollados para la primera infancia».
El ejemplo está en los proyectos que incluyen 3D: «Es mucho más útil que el niño juegue con un bloque, plastilina o enchastrándose las manos con una paleta de colores».
Ahora, con tecnología se puede trabajar en la captura de una imagen o en hacer un video colaborativamente. «La tecnología hace un aporte».
«Tampoco creemos que venga a reemplazar el rol del adulto que es invaluable a la hora de acompañar a los chicos cuando empiezan a interactuar con entornos digitales que en algún momento participarán en las redes sociales. Hay que ayudarlos a construir criterios. Hay que acompañarlos para que sean usuarios críticos, productores críticos. La tecnología tiene que ser una herramienta para que se defienda», insistieron.
En este contexto, las docentes alertaron que “las instituciones escolares no podemos seguir enseñando como hace 10 años atrás”. El inicio de la transformación, pidieron cambiar la idea de que «los chicos son nativos y nosotros inmigrantes, a los adultos nos dejaban afuera, condenados a hablar mal un nuevo idioma. Nosotros hablamos de nómades digitales porque hay cosas (tecnológicas) que tenemos que construir juntos», sentenciaron.
Hasta hace no mucho lo habitual era que la programación fuese un campo restringido al sector más profesional, pero esto ha cambiado. Iniciativas como Code.org o la promovida por la Comisión Europea han llegado para cambiar el panorama. Y vaya de qué manera.
El enfoque lo vamos a tratar según franjas de edades, que corresponden con las diferentes etapas del sistema educativo español. Aunque a muchos les sorprenda se puede enseñar programación desde Infantil —en Reino Unido lo hacen a partir de los 5 años—, siempre con objetivos específicos para rango y con las herramientas adecuadas.
En infantil (3-6 años)
Las capacidades lectoescritoras empiezan a formarse en infantil, con lo que las herramientas a utilizar no estarán vinculadas a elementos visuales. Olvida cualquier lenguaje tradicional, e incluso aquellos gráficos —tipo el Scratch del MIT— también se quedan demasiado grandes.
En esta edad el objetivo no es que los chavales creen su propio código, sino introducirles en el mundo de la programación a través de juegos y con la diversión como bandera. Es algo más cercano al pensamiento computacional que a la programación como tal.
El juego del robot
De hecho, lo habitual es irse al extremo de no necesitar siquiera un ordenador o tablet, planteando así juegos con los chavales y utilizando recursos físicos como por ejemplo tarjetas con instrucciones. Un ejercicio ideal es ponerles a los mandos de un robot que deberá partir de un origen y llegar a un determinado destino físico; por ejemplo, desde una habitación hasta la cocina.
Tendremos un conjunto de tarjetas preparadas previamente con las órdenes básicas del robot: mover un paso hacia adelante y girar, a la izquierda y también a la derecha. El niño/a deberá ir eligiendo las tarjetas, combinándolas para alcanzar el objetivo planteado inicialmente.
Éste es sólo un ejemplo de juego que puede practicarse en esta franja de edad, y aunque hay otros la realidad es que las opciones son bastante limitadas y en todas ellas necesitarás servir de guía, ayudándoles en todo lo que sea necesario.
Scratch Jr.
El hermano pequeño de Scratch se llama Scratch Jr., una app disponible en iOS y Android que puede ser un interesante punto de partida. Aquí ya necesitaremos que el chaval tenga unas ciertas capacidades, así como por supuesto que sepa manejar con cierta soltura un tablet para moverse por la interfaz.
Scratch Jr. está diseñado para edades entre 5 y 7 años y se basa en la programación con bloques. Es muy sencillo y su potencial es limitado, aunque suficiente para estas edades, siendo gratuito. A mayores, el equipo de desarrollo tiene publicados unas cuantas ideas que pueden servir como una guía genial para dar los primeros pasos.
En el primer ciclo de primaria (7-9)
Es a partir de los 7 años cuando la lectoescritura ya está afianzada en la mayoría de los casos, y por tanto se abre la puerta a utilizar herramientas mucho más potentes. A partir de los 7 años podemos utilizar la programación para promover varias de las inteligencias múltiples, principalmente la lingüística, la lógico-matemática y la espacial.
Aquí el objetivo marcado es comenzar a dar libertad a los chavales, inicialmente con una guía mientras aprenden a utilizar la herramienta, y más tarde cediéndoles el protagonismo a ellos.
Code.org
Ya hemos mencionado en más de una ocasión por aquí que Code.org es una excelente introducción a la programación debido a sus múltiples tutoriales, paso a paso y muy sencillos de seguir y completar. Una vez los terminen, habrán aprendido algunos de los conceptos básicos que luego podrán utilizar en otros lenguajes de los que hablaremos más adelante.
En Code.org hay muchos tutoriales disponibles, preparados para diferentes rangos de edades, y que pueden seguirse a la perfección en un orden de menor a mayor dificultad. También son especialmente interesantes los tutoriales temáticos, basados en juegos o películas como Star Wars, Minecraft o Frozen que resultarán muy atractivos para muchos chavales en esta edad. Será una excusa para que se enganchen.
Completar los tutoriales de Code.org proporcionará una base de programación por bloques sobre la que luego podrán comenzar a utilizar otros lenguajes mucho más potentes, de tipo sandbox. El propio Code.org tiene uno integrado, aunque Scratch es una opción aún más completa.
Scratch
Aunque oficialmente está dirigido a chavales a partir de los 8 años en el CJP lo hemos probado con éxito en 7 años, y con casos de éxito de menor edad. Scratch es considerado una de las principales plataformas de programación educativa del mundo debido a su enorme potencial y a las posibilidades que ofrece.
Muchos lo vemos como un lenguaje de alto nivel escondido detrás de una interfaz basada en piezas de colores, pero los más de 14 millones de proyectos compartidos en su web (y subiendo) avalan su éxito. La clave es la facilidad y la sencillez de uso, los recursos oficiales disponibles para aprender a utilizar la herramienta y esa ingente comunidad, esencial en la vida de Scratch.
Tynker es otro lenguaje de programación basado en bloques, con un modelo freemium. De la plataforma, disponible online, destacan los múltiples tutoriales disponibles que nos enseñarán a crear proyectos mientras empezamos a aprender la plataforma.
Sus creadores recomiendan Tynker a partir de infantil aunque con especial énfasis desde los 8 años. Es en esta edad cuando podrán comenzar a sacarle el máximo partido a través de las propuestas de la plataforma, que incluyen diferentes niveles (iniciación, medio y avanzado) y una amplia variedad de objetivos a conseguir: desde juegos, creaciones artísticas o historias con las que relatar algún acontecimiento.
Segundo ciclo de primaria (10-12)
Un pasito más trae consigo un nuevo escalón y una mayor variedad de herramientas disponibles, si bien a partir de los 10 años podremos continuar utilizando alguna de las anteriores (Scratch, Tynker) también aparecen nuevos entornos con los que abordar otros enfoques.
Scratch
No, no nos hemos equivocado. Doblamos aquí Scratch porque, como ya dijimos anteriormente, el potencial que ofrece es lo suficientemente amplio como para aprovecharlo durante un mayor tiempo.
La diferencia entre aplicarlo en los 8-9 años y hacerlo después es el enfoque: mientras en los más jóvenes se deben proponer actividades específicas —con una cierta libertad, siempre necesaria—, a partir de los 10 años debemos cederles el testigo para que ellos comiencen a decidir qué programar, y qué objetivos marcarse en cada proyecto.
Hay muchas ideas para programar en Scratch —en Educación 3.0 estamos continuamente lanzando propuestas—, y es que es un lenguaje tremendamente versátil y con una variedad infinita. Por ejemplo, suelen ser muy recurrentes los clones de videojuegos arcade, muchos de ellos sencillos de implementar pero lo suficientemente complejos como para estar «pegándonos» con ellos durante horas.
Code Monkey
Pero va siendo hora de comenzar a cambiar los bloques por el texto, y Code Monkey puede ser una opción perfecta para escribir nuestras primeras líneas de código.
Más parecido a un juego que a un entorno de programación profesional, en Code Monkey nos pondremos a los mandos de un mono que deberá ir recogiendo plátanos por diferentes escenarios. Para moverlo tendremos que ir escribiendo el texto de determinadas instrucciones sencillas sobre una interfaz con una dosis de gamificación, y así iremos completando niveles y avanzando en la complejidad.
El juego comienza de menos a más y es muy sencillo de seguir, perfecto como introducción a los lenguajes textuales. Es gratuito y tiene una opción de pago que merece mucho la pena, por sólo 29 dólares al año para un usuario, estando disponible en la página web oficial.
Secundaria (13-16)
Es en la adolescencia cuando muchos chavales comienzan a mostrar sus inquietudes, algunos de ellos acerca de la programación y la creación de contenidos mediante código. Podríamos continuar planteando el uso de herramientas como Scratch, Tynker o incluso Code.org —que tiene un curso acelerado de 20 horas para chavales a partir de 10 años—, pero no debemos olvidar otras plataformas que están ahí fuera y que encajan perfectamente desde los 13 años.
CodeCombat
Imagina que te pones en la piel de un joven guerrero que participa en un sencillo juego de rol, y que para conseguir armas y equipamiento más potentes necesitas ir resolviendo retos de programación sobre un mundo medieval. Así es CodeCombat, una de las plataformas de aprendizaje de la programación más completas y divertidas que existen.
Empezarás moviendo al personaje en un mundo bidimensional y terminarás creando tus propias funciones para satisfacer los requisitos de los niveles más avanzados. CodeCombat es programación textual, está disponible en múltiples lenguajes como Python, Java o JavaScript, entre algunos otros y tiene varios modos de funcionamiento, incluyendo cuentas de profesor y alumno perfecta para clases completas.
AppInventor
Imagina que puedes crear apps de Android arrastrando bloques de código. Existe y se llama Appinventor, una creación de Google que ahora lidera el MIT con ya unos cuantos años de experiencia y mucho de donde rascar.
AppInventor es gratuita y fácil de utilizar —más allá si tenemos en cuenta estos recursos oficiales—, y aunque tiene un emulador lo ideal es poder disponer de un dispositivo Android (tablet o smartphone) en el que volcar lo que vayamos haciendo en cada momento. No es necesario escribir una línea de código y todo se realizará arrastrando bloques, como en Scratch, permitiendo crear apps y juegos sencillos.
Python
Python no es sólo un lenguaje profesional que está entre los más usados del mundo, también es usado por muchos como introducción a la programación textual por su sencillez frente a otras alternativas.
Y es por ello por lo que ahí fuera hay muchos tutoriales pensados para introducir Python a jóvenes a partir de los 14 años, aproximadamente, y también algunos libros. Entre las guías resultarán especialmente interesantes el tutorial interactivo de CodeSchool o el de Learn Python.
Bachillerato (17-18)
Muchos comienzan a plantear su futuro profesional en esta edad, en alguno de los varios ciclos formativos relacionados con la programación que existen. Aquí el enfoque continúa siendo mucho más versátil, no tanto intentando buscar un futuro profesional sino aprovechando la programación para otros ámbitos. Y os recomendamos tres entornos aún más avanzados que los anteriores, si bien no sería descabellado recomendar algunos lenguajes ya mencionados como CodeCombat, Python o incluso Scratch.
Stencyl
Hay por ahí fuera una gran variedad de entornos para crear juegos de plataformas, y Stencyl es uno de los más avanzados que existen. Es gratuito —tiene opción de pago si quieres exportar tus proyectos a web o plataformas móviles— y podemos definirlo como un editor para crear videojuegos avanzados, muy personalizables y con gran potencial.
Comenzar a utilizarlo no es trivial (proporcionan una amplia ayuda oficial) y será recomendable que el chaval ya tenga una cierta experiencia previa en la programación, o de lo contrario tal vez resulte demasiado complejo. Pero una vez que le coja el truco, con Stencyl las posibilidades se amplían respecto de otras opciones a la vez que la complejidad no se dispara como en los lenguajes más clásicos.
Arduino
A Arduino lo conocemos todos, y a partir de los 15 años muchos lo consideran como una plataforma genial para aprender electrónica… y programación.
Por su versatilidad, escalabilidad, posibilidades de personalización y por la ingente comunidad que existe por todo el mundo, aprender Arduino nos permitirá poner en marcha millones de proyectos reales con esfuerzo y un bajo coste. Para quien quiera ir un paso atrás puede probar mBlock, una interfaz tipo Scratch compatible con Arduino.
CheckIO
Si el CodeCombat del que hablábamos antes pone un videojuego a disposición del aprendizaje de la programación, CheckIO es algo en esa línea pero con un formato diferente. Completamente disponible en la web, tendremos que ir resolviendo ciertos problemas cuy a dificultad es creciente.
No tiene tanta dosis de videojuego, pero los retos que plantea son más avanzados y relacionados con la programación, llegando a acercarse al ámbito más profesional profesional de esta materia. Igualmente tiene una buena parte que es gratuita
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