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Argentina: Arsat prueba el sistema de Internet satelital para 2.000 escuelas del norte

Argentina/16 enero 2017/Fuente: El Sureño

Este plan “permitirá que miles de niños y jóvenes de las postergadas provincias del norte argentino tengan internet en sus escuelas por primera vez”, enfatizó el presidente de Arsat, Rodrigo de Loredo.

BUENOS AIRES (TELAM).- El presidente de Arsat, Rodrigo de Loredo, supervisó las primeras pruebas de conectividad a través del satélite Arsat-2 en el marco del Plan de Conectividad en Escuelas Rurales, lo que permitirá llevar internet satelital a 2.000 escuelas rurales de 10 provincias del norte argentino.

La conexión por satélite es fundamental en este plan porque permite llegar a aquellos lugares rurales, cordilleranos o selváticos donde las conexiones terrestres no llegarían jamás, explicó la empresa estatal en un comunicado difundido esta tarde.

De Loredo explicó que el proyecto está “focalizado en reducir la brecha digital existente en la Argentina, igualar las oportunidades y expandir el potencial de cada argentino esté donde esté”.

“Estamos muy ansiosos por poner en funcionamiento este plan que permitirá que miles de niños y jóvenes de las postergadas provincias del norte argentino tengan internet en sus escuelas por primera vez”, enfatizó el directivo.

Se trata de escuelas ubicadas en las provincias integrantes del Plan Belgrano que fueron seleccionadas por el Ministerio de Educación.

Durante las pruebas técnicas de conectividad se ensayó la performance de las computadoras portátiles de Educ.Ar en función de la infraestructura que provee Arsat, responsable técnico del plan.

Arsat informó que el mismo será lanzado en las próximas semanas cuando finalice el período de testeo.
De esta forma, Arsat y Educ.Ar establecieron distintos escenarios para replicar el uso habitual de internet en el aula y testear que el ancho de banda que se proveerá a cada establecimiento llegue a la velocidad propuesta.

Fuente:http://www.surenio.com.ar/2017/01/arsat-prueba-sistema-internet-satelital-2-000-escuelas-del-norte

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España: Educación oferta más de 6.000 horas de formación online para profesores de la comunidad

Esaña/16 enero 2017/Fuente: Vive Miranda

  • La Consejería de Educación, a través de la Dirección General de Innovación y Equidad Educativa, desarrollará de febrero a abril la segunda fase de la formación online para el profesorado de Castilla y León, que contará con 34 cursos y 5.160 plazas.
  • El plazo de inscripción finaliza el 30 de enero y la iniciativa se desarrollará entre el 14 de febrero y el 24 de abril. A lo largo de este curso escolar 2016-2017, se ofertará un total de 68 cursos, nueve de nueva creación, lo que supondrá 12.285 horas de actividades.
  • La formación online es uno de los principales ejes del modelo de formación del profesorado con el que se pretende que la actualización y el perfeccionamiento profesional de los docentes se ajuste a sus necesidades.
  • Alrededor de 67.300 docentes han participado en ella desde su implantación en el periodo 2008-2009.
El profesorado interesado en participar en la segunda fase de la formación online se podrán inscribir hasta el 30 de enero en alguno de los 34 cursos con 172 ediciones que ya ha puesto a su disposición la Consejería de Educación. Estas actividades suponen 6.020 horas de formación y 5.160 plazas y se desarrollarán entre el 14 de febrero y el 24 de abril.
Bajo la coordinación de la Dirección General de Innovación y Equidad Educativa, el Centro de Recursos y Formación del Profesorado en TIC (CRFPTIC), el Centro Superior de Formación del Profesorado (CSFP) y el Centro de Formación del Profesorado en Idiomas (CFPI) pondrán a disposición de los docentes, a lo largo del curso académico 2016-2017, un total de 68 cursos a distancia con 351 ediciones -un 15 % más que en el curso anterior-, que se traducirán a 12.285 horas de formación -supone un aumento del 15 % respecto a 2015-2016- y 10.540 plazas -un 5 % más-. Durante los meses de octubre a diciembre del pasado año, ya se celebró la primera fase que contó con 34 cursos, 6.265 horas de formación y plazas 5.413 profesores participantes.
La mayoría de la formación online, con una duración que oscila entre 30 y 50 horas, está diseñada para profesorado de cualquier etapa educativa, si bien, algunas de las acciones corresponden a determinadas especialidades.
Las actividades están dirigidas a potenciar el desarrollo de las competencias profesionales docentes. En esta segunda fase, están previstos ocho cursos, en 43 ediciones, de la competencia científica, didáctica y metodológica -aspectos curriculares de las distintas materias-; ocho cursos, en 46 ediciones, de competencia en gestión de la convivencia y atención a la diversidad -prevención y mejora de la convivencia, así como atención a alumnos con necesidades educativas-; seis cursos, en 35 ediciones, relacionados con la integración didáctica de las TIC; y 12 cursos, en 48 ediciones, sobre formación en la competencia lingüística en idiomas extranjeros.
La Consejería de Educación busca con estos cursos online que los docentes tengan la posibilidad de actualizar y mejorar sus competencias profesionales y sus metodologías, de una forma sencilla y desde sus domicilios ya que tan solo necesitan un ordenador y conexión a internet.
Balance positivo
La implantación del modelo de formación del profesorado supuso su despegue en Castilla y León a través de la modalidad online. Se trata de una vía muy importante para la formación de los docentes, que complementa la presencial, en los cursos y jornadas que organizan los Centros de Formación del Profesorado e Innovación Educativa (CFIE); los planes de formación en centros; la ofertada por instituciones colaboradoras, como las universidades, o la formación autodidacta.
El curso pasado, la formación online se concretó en 69 cursos con 304 ediciones, organizada en dos fases: de octubre de 2015 a enero de 2016 y de febrero a mayo de este año. Estas acciones formativas contaron con la participación de 9.106 profesores y todos los solicitantes obtuvieron al menos una plaza en alguna de las dos fases. Las múltiples posibilidades que ofrece al profesorado de la zona rural la formación online han sido otra de sus características destacadas y este hecho se manifiesta en que el 55 % del total del profesorado participante pertenece a centros rurales, frente al 45 % del ámbito urbano.
Con respecto a la valoración que hacen los docentes participantes en estas actividades formativas desde su implantación en el curso 2008-2009 y hasta el pasado, la calificación siempre ha alcanzado un notable, -concretamente un 7,9- lo que demuestra la satisfacción de los docentes con el modelo de formación online.

Fuente:http://www.vivemiranda.com/2017/01/14/educacion-oferta-mas-6-000-horas-formacion-online-profesores-la-comunidad/

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El enfoque sistémico en la educación a través de las TIC

Por María Luisa Graña Fernández

Mucho se ha cuestionado la presencia de la asignatura de Programación y Robótica en el nuevo pensum de estudios. Lo cierto es que estamos ante una asignatura que potencia el pensamiento critico mas allá de la memorización mecánica de contenidos que ha venido predominando en el sistema educativo español en los últimos años.

La lógica matemática tan necesaria para llegar al diseño de un algoritmo que nos lleva al planteamiento de una solución a un problema a través de un programa o sistema, contempla desarrollar esquemas de pensamiento en los que la capacidad analítica del alumno se ve altamente estimulada. Muchas asignaturas como historia, lengua, filosofía se ven beneficiadas con la práctica de estos procesos mentales en los que el estudiante se acostumbra a razonar sus respuestas, a plantearse posibles soluciones y a analizar con más frecuencia las implicaciones y consecuencias que surgen de la propuesta de ciertas premisas o condiciones.

En 1950, el biólogo austríaco Ludwig von Bertalanffy planteó la teoría general de sistemas en la que afirma que las propiedades de los sistemas no pueden describirse significativamente en términos de sus elementos separados y que la compresión de los sistemas sólo ocurre cuando se estudian globalmente, involucrando todas las interdependencias de sus partes, partiendo de las premisas de que los sistemas son abiertos, existen dentro de otros sistemas y sus funciones dependen de su estructura . Bajo este pensamiento holístico, el  todo es más que la suma de sus partes y las relaciones entre sus componentes son fundamentales para conseguir el objetivo.

La Robótica y la Programación son herramientas que nos apoyan en la solución de problemas y en este proceso el  abordaje global o sistémico es de crucial importancia. Cuando se usa este enfoque se siguen las siguientes seis etapas clásicas: identificación del problema, planteamiento de alternativas de solución, selección de una alternativa, puesta en práctica de la alternativa seleccionada, determinación de la eficiencia de la realización y revisión cuando sea necesario cualquiera de las etapas del proceso.

Un buen análisis general e inicial de la situación que rodea el problema con todas las amenazas, oportunidades, fortalezas y debilidades sitúa al estudiante en un nivel de conocimiento fundamental antes de llegar al diseño del algoritmo y al desarrollo de un buen programa que cumpla con el objetivo propuesto.

Estas habilidades de análisis global y pensamiento crítico junto con las habilidades de diseño propias de la asignatura ayudan al alumno a tener una mejor comprensión de procesos matemáticos y lingüísticos y le enseña a razonar las respuestas a los planteamientos de diferentes asignaturas como la historia y la filosofía y a tratar temas transversales. En las materias que potencian las competencias digitales, la amplia posibilidad de emplear herramientas digitales para manejar y tratar contenidos de diferentes ámbitos enriquece enormemente el aprendizaje multidisciplinar.

Mas allá de la repercusión académica en la ESO y en Bachillerato, con frecuencia me encuentro con exalumnos que me comentan la utilidad que ha tenido en su vida universitaria y/o laboral el razonamiento que usaban para diseñar programas y resolver problemas en las asignaturas de Tecnologías de la Información y la Comunicación.

Adicionalmente a la mejora del desempeño, las competencias adquiridas por el alumno en el enfoque de estas asignaturas les proporcionan herramientas fundamentales para desenvolverse en la era digital en la que estamos inmersos. Ante la actual búsqueda de información masiva en Internet, cuando se emplea pensamiento crítico y analítico en la navegación de contenidos se facilita el proceso de curación de contenidos tan necesario para aportar valor a la navegación y para que los internautas no se conviertan en simples buscadores y repetidores de información.

Plantear el objetivo que queremos conseguir cuando estamos en presencia de un problema y no perderlo de vista es fundamental cuando estamos buscando información para diseñar un algoritmo, desarrollar un programa e interactuar con la red. En este sentido, suelo alertar a mis alumnos sobre la importancia de tener en mente lo que queremos conseguir a la hora de usar un navegador para no pasar de navegar naufragar en Internet.

Cada minuto que pasa nuestros estudiantes disponen de una mayor cantidad de información, los contenidos en la red crecen de manera vertiginosa; ante esta situación, los profesores no podemos limitarnos a enseñar y transmitir las  mismas materias y contenidos. La impartición de nuevas asignaturas que estimulen el pensamiento analítico dotarán al alumno de competencias necesarias para afrontar estos cambios.

Los profesionales del  futuro tendrán que ofrecer mucho más que el dominio de los contenidos vinculados a su ámbito profesional, serán cada vez más valorados por su creatividad y sus capacidades crítica, de razonamiento lógico, de formación de equipos, de resolución de problemas, de adaptación al medio, actitudes que se ponen de manifiesto cuando se emplea el enfoque sistémico en el desempeño de los proyectos de sistemas vinculados a las asignaturas de Tecnologías de la Información y la Comunicación, Programación y Robótica.

Disponible en la url: http://www.educaweb.com/noticia/2016/12/15/enfoque-sistemico-educacion-educacion-traves-tic-10712/

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Aprendizaje activo en ambientes enriquecidos con tecnología

15 diciembre 2016/Autor:Leonardo David Glasserman Morales/Fuente: oyejuanjo

El objetivo de esta investigación educativa consistió en indagar la comprensión de los procesos de enseñanza-aprendizaje mediados por tecnología digital, en la disciplina de las matemáticas a nivel primaria. La pregunta de investigación fue la siguiente: ¿En qué medida se relaciona el nivel de desempeño académico para el cálculo de perímetro de polígonos regulares en alumnos de quinto grado de primaria y la implementación del aprendizaje activo cuando se usan recursos y tabletas digitales? Conforme al paradigma de investigación sociocultural y cognitivo, se realizó un estudio mixto de tipo convergente paralelo donde la parte cuantitativa se abordó mediante un estudio experimental con grupos de control y la parte cualitativa mediante un estudio de casos con orientación etnográfica. Los datos cuantitativos se analizaron mediante pruebas de estadística descriptiva e inferencial.

Por su parte, los datos cualitativos se analizaron mediante la matriz de datos informada del paradigma sociocultural donde se identificaron categorías analíticas que emanaron de los participantes las cuáles sirvieron para construir los casos culturales de estudio. Con los datos obtenidos se rechaza la hipótesis alterna, la cual indicaba que el aprendizaje activo y los recursos tecnológicos incidían en un mejor desempeño académico sobre el aprendizaje del cálculo de perímetro. La medida en la que se relaciona el nivel de desempeño académico para el cálculo de perímetro de polígonos regulares en alumnos de quinto grado de primaria cuando se implementa el aprendizaje activo y recursos tecnológicos está en función de:

  • Cuando se utiliza el modelo de aprendizaje activo junto con recursos tecnológicos los alumnos pueden corroborar la importancia de los lados en la identificación de figuras.
  • El uso del modelo de aprendizaje activo junto con recursos tecnológicos sirve para apoyar en el proceso de asociación visual del contorno y superficie de polígonos para identificar y diferenciar las medidas de área y perímetro.
  • La experiencia de utilizar un modelo de aprendizaje activo junto con tabletas y recursos tecnológicos permite tener un fundamento para asesorar a docentes en la identificación del potencial de un modelo pedagógico centrado en el alumno.
  • Cuando se utilizan recursos tecnológicos en el aula en conjunto con el modelo de aprendizaje activo se tienen componentes pedagógicos y tecnológicos adicionales en los alumnos y docent

Para leer , descargue aqui: https://openlibra.com/es/book/aprendizaje-activo-en-ambientes-enriquecidos-con-tecnologia

Fuente:https://openlibra.com/es/book/aprendizaje-activo-en-ambientes-enriquecidos-con-tecnologia

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Para padres y profesores: recursos para aprender programación y enseñar a niños y jóvenes

Por Pablo Espeso

Es necesario enseñar a programar, y en nuestro papel de padres, profesores o docentes es una obligación realizar un paso previo: aprender programación para poder enseñarla a nuestros pupilos.

Tal vez seas un profesional de la docencia o simplemente muestras inquietud por esta nueva materia, hoy te traemos los mejores recursos para aprender programación y enseñar a tus hijos, hijas o estudiantes. Desde cero y hasta el infinito, lo único que necesitas es tener ganas y la intención de aprender. ¿Te unes? Sólo tienes que seguir leyendo.

Guías y tutoriales para aprender programación

La siguiente es una selección con las mejores guías, manuales y tutoriales en Internet, que te servirán para aprender los conceptos básicos del mundo de la programación.

Code.org

Code.org Flappy Bird

Esta ONG lleva trabajando desde 2013 para fomentar el uso de la programación entre jóvenes de todo el mundo, tanto en el ámbito familiar como en el escolar. Code.org cuenta con multitud de tutoriales interactivos adaptados a diferentes niveles y edades, en los que deberás ir resolviendo pequeños retos a través de la programación para aprender los pilares básicos. Aquí tienes el listado de ‘lecciones’ y también puedes encontrar guías específicas para que adultos aprendan y enseñen a sus chicos.

Scratch

scratch

Diseñada y desarrollada por el MIT desde 2002, Scratch es una de las herramientas de programación educativa más utilizadas entre jóvenes y no tan jóvenes. Por aquí hemos hecho referencia a él en multitud de ocasiones, y en su página web ofrecen innumerables recursos en su sección de ayuda, y que están dirigidos tanto a padres como a educadores. Además, el programa incorpora una serie de guías paso a paso para elaborar tus primeros programas e introducirte así en el mundo del código.

Tynker

Tynker iPad app

“Programación fácil”, esta es la tarjeta de presentación de Tinker, una plataforma de programación para niños que desde su lanzamiento en 2012 se ha volcado en convertirse en una herramienta para que profesionales de la educación y padres conozcan los entresijos de todo esto de programar. Además de los tutoriales para iniciarse en esta materia incluyen dos secciones específicas para adultos, una para padres y otra para profesores, para que puedan dominar todos los aspectos de la herramienta antes de explicársela a sus pupilos.

ScratchED

scratched main web

Con el objetivo de aportar una visión profesional del uso del software del MIT, ScratchED es una comunidad gestionada por la Universidad de Harvard y volcada en la herramienta Scratch. Dispone de múltiples secciones como historias, recursos o foros de debate, en la que cualquier interesado puede proponer temas, guías o ideas, o bien hacer uso de las cientos que ya están colgadas en la web. Especialmente interesantes todos los materiales de multitud de niveles que podemos utilizar para mejorar nuestro aprendizaje.

Codecademy

Orientado a la programación más tradicional, basada en texto, Codecademy es una plataforma online que propone tutoriales interactivos en los que deberemos ir avanzando paso a paso, lección a lección, mientras aprendemos los fundamentos esenciales de múltiples lenguajes de programación. Son tremendamente fáciles de seguir y prosperar en el mundo del código con las guías de lenguajes como Python o JavaScript, dos de los que ya comentamos están entre los más interesantes desde el punto de vista educativo.

Libros y otros recursos en formato físico

A pesar de vivir en un mundo eminentemente digital no podemos dejar de aconsejar buenos libros para aprender programación. Con el auge de la programación como herramienta más allá de lo profesional han surgido una gran variedad de títulos que tocan este tema, y que tienen como objetivo cautivar tanto a menores como a adultos para atraerles a la programación. A continuación os dejamos algunos artículos y recopilaciones en los que encontraréis más referencias:

  • Herramientas online para programar

Además de las guías y tutoriales que nos permiten introducirnos en la programación, también es fundamental saber cómo y dónde programar. A continuación os dejamos con las plataformas y herramientas online más interesantes para programar y poner en práctica tus conocimientos, una selección de las muchas que hay disponibles en la web.

Scratch

scratch logoAdemás de ofrecer las guías y tutoriales que reseñábamos anteriormente, Scratch es también una completa plataforma online para programar. Ni siquiera es necesario registrarse —aunque sí muy recomendable para poder almacenar nuestros proyectos en “la nube”— y tan sólo necesitaremos iniciar el editor para comenzar a arrastrar bloques. Si lo prefieres, puedes descargar la versión offline para ejecutarla en tu ordenador sin necesidad de conexión, que al igual que la modalidad web incorpora tutoriales guiados que te ayudarán a dar los primeros pasos en la programación.

CodeMonkey

codemonkey logoLos más veteranos recordarán el viejo Logo, que allá por los años 80 y 90 llegó a las escuelas del mundo entero para enseñar a programar a los jóvenes de la época. CodeMonkey es una aproximación heredada de aquella idea, pero adaptada a los tiempos modernos, que nos pondrá en la piel de un divertido mono que tendrá que recoger bananas del suelo y avanzar entre los niveles, cuya complejidad se incrementa progresivamente. Una idea sencilla pero muy efectiva para aprender los conceptos básicos del mundo de la programación y el pensamiento computacional.

Code.org

Code.org logoAl igual que ocurre con Scratch, en Code.org también nos encontramos con una plataforma para programar además de las guías y tutoriales de los que ya hemos hablado. Si te registras tendrás acceso a un entorno abierto y con muchas posibilidades, en el que podrás crear lo que se te antoje. Y no sólo eso: merece especial mención la App Lab, un entorno de programación a través de bloques de colores pero basado en JavaScript, y perfecto para crear sencillas apps web diseñadas para móvil.

Pixie

pixie programar logoUn proyecto español diseñado para edades escolares, tanto en el colegio como en casa. Basado en Blockly, Pixie está lleno de retos para programar que nos permitirán aprender más y más a medida que los vamos resolviendo. Cómo dibujar figuras geométricas, cómo programar un disparo o muchos otros cursos más, con licencias disponibles tanto para hogar como para su uso en clase con decenas de alumnos.

CodeCombat

codecombat logoUna aproximación en forma de videojuego pero con la programación de lenguajes de texto, clásicos. CodeCombat es, en esencia, un videojuego en el que tomaremos el control de un personaje que deberá ir avanzando en un mundo de niveles; para ello se plantearán problemas que tendrá que resolver a través de la programación. No existen bloques de colores y deberemos introducir las sentencias e instrucciones adecuadas con nuestro teclado, pero nos servirá para aprender lo que son los lenguajes de programación “de verdad” como Python, JavaScript o LUA.

CodeSchool

codeschool logoCodeSchool no es tanto un juego sino una serie de tutoriales guiados para aprender a programar en una muy amplia variedad de lenguajes (HTML/CSS, JavaScript, Ruby, PHP, Python, .NET, iOS, etc.) disponible, con cursos interactivos en los que el código que añadamos se ejecutará en la misma ventana. En total disponen de 64 cursos interactivos que se apoyan sobre tutoriales e indicaciones tanto en texto como en vídeo, varios miles de retos disponibles y contenido que se va actualizando mes a mes.

Programmr

programmr logoCon una orientación específica a la programación de texto, Programmr es una plataforma con una infinidad de cursos disponibles en multitud de lenguajes tanto tradicionales (Java, C, HTML/CSS,  otros) como modernos (AngularJS, JQuery, Ruby, Python, etc.). Tienen mucho material con el que podremos aprender y avanzar paso a paso en la programación, e incluso cualquiera puede proponer retos para que se publiquen en la plataforma y puedan ser resueltos por otros usuarios.

Fuente: http://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/guia-ensenar-programacion-padres-profesores/40902.html

 

 

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