Aprendizaje basado en el juego: pedagogías emergentes para tiempos de confinamiento (V)

Por: Educación 3.0

¿Se puede aprender sin caer en la saturación, el cansancio o el aburrimiento durante estos días de obligado aislamiento? ¿Necesitas alguna idea?

Juegos de mesa, videojuegos, juegos de rol… Todos ellos pueden convertirse en una potente herramienta educativa para trabajar los contenidos curriculares y las llamadas ‘destrezas del siglo XXI’. Irene Ramos Gama, graduada en Magisterio en Educación Primaria, y Fernando Trujillo Sáez, profesor de la Universidad de Granada y miembro de Conecta13, analizan su utilidad en las aulas.

¿Se puede aprender sin caer en la saturación, el cansancio o el aburrimiento durante estos días de obligado aislamiento? ¿Necesitas alguna idea? En esta publicación te proponemos la utilización de una metodología emergente para facilitar a nuestros estudiantes el proceso de aprendizaje y para ayudarnos a nosotros mismos con la práctica de la enseñanza. Nos referimos al Aprendizaje basado en el juego (ABJ), que consiste en introducir juegos, tanto analógicos como digitales, en nuestra aula como herramienta de aprendizaje – una tradición centenaria que revive gracias a los videojuegos y una nueva cultura de juegos de mesa y rol.

El juego como aprendizaje

En primer lugar, hay una amplia literatura que demuestra que el juego es una vía de aprendizaje. Desde los clásicos de la Pedagogía y la Psicología hasta recientes revisiones científicas (Qian y Clark, 2016), se constata que es posible aprender a través del juego y que, además, las llamadas ‘destrezas del siglo XXI’ (especialmente el pensamiento crítico, la resolución de problemas y la comunicación) pueden ser desarrolladas de manera especial a través del ABJ.

En este sentido, uno de los retos principales del docente es captar el interés y motivación de nuestro alumnado. Gracias a los juegos esto puede ser una tarea más sencilla porque el propio diseño del juego – cuando este es de calidad – genera el engagement (Hamari, Shernoff, Rowe, Coller, Asbell-Clarke y Edwards, 2016) que buscamos para una actividad de Aprendizaje basado en el juego profundo e intenso.

aprendizaje basado en el juego

Cuál elegir

Obviamente, para ello es importante elegir el juego correctamente. Shute y Ke (2012) proponen las siguientes ideas para descubrir si un juego está bien diseñado:

• Resolución interactiva de problemas: el juego requiere una interacción constante entre el jugador y el juego para resolver una serie de problemas o desafíos.

• Metas y reglas específicas: las metas, implícitas o explícitas, y las reglas son dos elementos necesarios en cualquier juego pues le indican al jugador qué debe hacer y cuándo.

• Retos adaptativos: si proponemos el juego propone un reto demasiado complicado, es muy posible que nuestros estudiantes se frustren y acaben por abandonar la actividad; por el contrario, si el nivel es demasiado bajo, entonces se aburran y, en consecuencia, pierdan atención. Un juego bien diseñado se mueve siempre en la frontera de las destrezas y las competencias del jugador.

• Control: un buen juego da al jugador la capacidad de influir en el propio juego, el entorno de juego y la propia experiencia de Aprendizaje basado en el juego.

• Feedback constante: un buen juego proporciona información acerca de la actuación del jugador/aprendiz, tanto de manera explícita como implícita, reforzando así el aprendizaje y la motivación.

• Incertidumbre: la ausencia de seguridad ante los problemas y los desafíos genera engagement en la misma medida que si un juego deja ver cuál será su final, entonces se vuelve predecible y perderá atractivo.

Unir experiencia y conocimiento

Finalmente, otro aspecto en el que debemos de tener especial cuidado los docentes son las conexiones que establecen nuestros estudiantes entre el la experiencia vivida en el juego y el conocimiento académico, una cuestión no siempre automática o fácil de relacionar. Para ello, es importante tanto hacer explícito este vínculo experiencia-conocimiento como crear ‘andamios’ adecuados para ir subiendo la escala del conocimiento. Además, los andamios en el juego no solo aportan al aprendizaje, sino que también favorecen la percepción de nuestros estudiantes sobre su Aprendizaje basado en el juego y diversión (Barzilai y Blau, 2014).

 

Existen diversas experiencias internacionales de centros educativos que utilizan el ABJ como una metodología fundamental de su proyecto educativo. Entre todas ellas destaca Quest to Learn, un centro público cuya metodología de enseñanza pivota en torno al aprendizaje basado en juegos fundamentalmente. La existencia de centros como éste debe hacernos pensar acerca del potencial del juego para el aprendizaje en todos los niveles y en toda su extensión, más allá de que la experiencia de este centro se pueda replicar o no en nuestro contexto.

En relación con los videojuegos, su aplicación en un contexto de enseñanza y aprendizaje debe luchar, en primer lugar, contra los prejuicios. Existe una amplia literatura que demuestra la capacidad de los videojuegos para convertirse en experiencias de aprendizaje y desarrollo de competencias. Entre otros, Erhel y Jamet (2013) demuestran experimentalmente que las claves para que los videojuegos generen un aprendizaje profundo y motivado son unas buenas instrucciones (tanto instrucciones de aprendizaje como instrucciones de juego) como un feedback regular acerca de la actuación del aprendiz en el videojuego.

También videojuegos

aprendizaje basado en el juego

Dadas estas condiciones, una entrada reciente de EDUCACIÓN 3.0 recomendaba videojuegos como Civilization (contenido histórico y cultural), Monument Valley (arquitectura y geometría), No man’s sky (b

El caso de Minecraft es especialmente interesante: consiste en hacer construcciones con otros jugadores mediante la utilización de bloques para resolver situaciones de supervivencias propias del videojuego. EDUCACIÓN 3.0 también ofrece una publicación donde explica cómo llevarlo al aula. Además, existe una versión educativa llamada MinecraftEDU donde el profesor tiene el control del espacio virtual y los estudiantes tienen que resolver problemas educativos.

En esta línea, en el siguiente vídeo el experto Lucas Ramada Prieto hace una selección de videojuegos para estos días de confinamiento:

Como podéis observar, el juego es una metodología con la que podemos trabajar una amplia variedad de contenidos. Así pues, ¿por qué no animamos a nuestros estudiantes para que jueguen estos días y compartan con nosotros su aprendizaje?

Para saber más

ALFAS (Ambientes Lúdicos Favorecedores al Aprendizaje) es una asociación que investiga sobre las capacidades de los videojuegos en la educación.

Game for Change es una organización sin ánimo de lucro que estudia el impacto de los videojuegos en entornos sociales y educativos.

Grupo Avatar está orientado a la investigación, desarrollo y difusión de tecnologías interactivas que potencian los procesos educativos, sociales, culturares y artísticos.

Proyecto Un colegio de juegos: podréis encontrar distintos propuestas de juego, tanto de mesa como de movimiento. Unos que podrás comprar y otros elaborar, etc.

El siguiente link es una presentación de Genially creada por Carlos Mayoral donde encontrarás más ejemplos de juegos para utilizar en tu aula. Tiene una lista tanto de juegos para el ABJ como de gamificación realmente interesante.

Os recomiendo por último consultar la página web de Marinva la cual es la más importante de nuestro país en Aprendizaje basado en el juego. En ella podréis encontrar un blog en el que hay aportaciones realmente interesantes.

Sobre juegos de mesa, en el blog de Fernando Trujillo podemos encontrar diversas entradas que analizan el potencial de este tipo de juegos para el aprendizaje:

Referencias: Barzilai, S., & Blau, I. (2014). Scaffolding game-based learning: Impact on learning achievements, perceived learning, and game experiences. Computers & Education, 70, 65-79. Hamari, J., Shernoff, D. J., Rowe, E., Coller, B., Asbell-Clarke, J., & Edwards, T. (2016). Challenging games help students learn: An empirical study on engagement, flow and immersion in game-based learning. Computers in human behavior, 54, 170-179. Qian, M., & Clark, K. R. (2016). Game-based Learning and 21st century skills: A review of recent research. Computers in Human Behavior, 63, 50-58. Shute, V. J., & Ke, F. (2012). Games, learning, and assessment. In Assessment in game-based learning (pp. 43-58). Springer, New York, NY.

Fuente e imagen: https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/aprendizaje-basado-en-el-juego/

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Edu Trends | Realidad Aumentada y Realidad Virtual

 Por Observatorio ITESM

Los conceptos de Realidad Aumentada (RA) yRealidad Virtual (RV) están siendo utilizados cada vez más en el campo de la educación. Aunque la implementación de estas tendencias es muy reciente dentro del sistema educativo, se ha comprobado losefectos positivos en el aprendizaje.

Sin embargo, estamos en una etapa aún exploratoria y son más las dudas que las certezas. ¿Cómo se están aplicando la RA y la RV en la educación? ¿Qué implicacionestienen estos recursos en la manera en que un profesor enseña? ¿Qué impacto tienen en el aprendizaje y cómo evaluarlo? ¿Qué desafíos enfrentan para volverse recursos fundamentales en la educación? Responder con sencillez a estas interrogantes es el propósito de este Edu Trends.

En esta edición podrás encontrar:

  • Una introducción a los conceptos Realidad Aumentada (RA) y Realidad Virtual (RV).
  • Un recorrido sobre el abanico de posibilidades que ofrecen las tecnologías inmersivas.
  • Principios pedagógicos de la RA y RV.
  • Rol del profesor.
  • Nuevas tendencias.
  • Y más…
Fuente: https://observatorio.itesm.mx/edu-trends-realidad-virtual-y-realidad-aumentada
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República Dominicana: Ministerio de Educación tomará medidas para prevenir juego de “La Ballena Azul”

República Dominicana/04 mayo 2017/Fuente: noticiassin

Un juego conocido como la Ballena Azul, que incita a los jóvenes a auto-torturarse, ha comenzado a causar preocupación entre los padres de adolescentes.

El Ministerio de Educación anunció que tomará medidas para evitar que los estudiantes interactúen con el juego que ha dejado varias víctimas fatales en otros países.

El reto dura 50 días, pero la forma en la que termina mantiene preocupados a algunos padres, quienes han empezado a hablar con sus hijos sobres el juego.

Fuente: http://noticiassin.com/2017/05/ministerio-de-educacion-tomara-medidas-para-prevenir-juego-de-la-ballena-azul/

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Latinoamérica recibe a Pokémon Go: ¿Por qué atrae y qué peligros esconde la realidad aumentada?

www.actualidad.rt.com/21-09-2016

El lanzamiento del juego en América Latina llega acompañado de anuncios gubernamentales y operativos policiales. La privacidad del jugador no está garantizada. La prensa ha ayudado a que el juego se vuelva viral.

Con una inocultable presencia en los medios de comunicación y haciéndolo coincidir con el inicio de los Juegos Olímpicos de Brasil, se anuncia el lanzamiento en Latinoamérica, del videojuego Pokémon Go, según publica el diario ‘Panorama’.

De manera oficial, se anuncia que el juego de realidad aumentada, estará disponible en México, Argentina y Brasil. La aplicación «ya había sido descargada por 75 millones de personas antes de su llegada a Latinoamérica», agrega la nota.

Se trata de un videojuego, desarrollado por la empresa estadounidense Niantic, operada por extrabajadores de Google; pionero en la denominada ‘realidad aumentada’ y consiste en: buscar, capturar y luchar con los personajes, salidos del juego original que también fue llevado a pantalla chica.

El sitio oficial de la aplicación, invita a viajar «por el mundo real y el mundo virtual (…) La serie de videojuegos de Pokémon ha utilizado lugares del mundo real, como Nueva York, París o las regiones japonesas de Hokkaido y Kanto (…) Ponte en pie y sal afuera para encontrar y atrapar pokémon salvajes. Explora ciudades y pueblos cerca de donde vives y por todo el mundo para capturar tantos pokémon como puedas».

Pero no solo los medios de comunicación se han hecho eco del videojuego. El diario argentino ‘La Nación’ cuenta que el gobierno de Mauricio Macri, lanzó una «curiosa» campaña para los usuarios del juego, para evitar que estos «sufran accidentes».

En México, dice el portal ‘PubliMetro’ las autoridades anunciaron operativos policiales contra los jugadores de Pokémon Go, «porque además de jugar, los jóvenes se reúnen para tomar bebidas alcohólicas en vía pública y han causado daños a la infraestructura».

La realidad aumentada tiene un potencial increíble que no podemos rechazar
Luigino Bracci, activista venezolano

Realidad aumentada

Entrevistado por RT, Luigino Bracci, venezolano militante del movimiento que promueve el uso de tecnologías libres explica que el juego de video «es una interesante innovación, utilizando lo que se conoce como realidad aumentada, es decir, mezclando la realidad que capta la cámara de tu teléfono celular con la ficción de capturar pequeños muñequitos y personajes».

En opinión de Bracci, también ganador del Premio Nacional de Periodismo 2016, en la categoría de periodismo digital, las aplicaciones de realidad aumentada llegaron para quedarse.

«Imagínate poder estar en una esquina del casco histórico de Caracas, sacar tu celular, apuntar la cámara a una casa o a una esquina y que automáticamente aparezca en la pantalla un personaje superpuesto a las imágenes reales, contándote toda la historia de dicho lugar e invitándote a recorrerlo mientras te muestra y explica detalles que de otra forma no conocerías».

Para Bracci lo anterior pudiera darnos una idea breve sobre los desarrollos aplicados en materia de historia, turismo o enseñanza, donde «la realidad aumentada tiene un potencial increíble que no podemos rechazar».

Por supuesto que Pokémon Go es un producto más del capitalismo, que surge con la única intención de enriquecer a los dueños de la empresa detrás del juego
Luigino Bracci, activista venezolano

No todo son ventajas

No obstante las bondades que en cuanto a aplicaciones tiene la realidad aumentada, Bracci considera que no puede perderse de vista el origen del juego Pokémon Go.

«Por supuesto que Pokémon Go es un producto más del capitalismo, que surge con la única intención de enriquecer a los dueños de la empresa detrás del juego. Y no podemos ser inocentes: un producto hecho en Estados Unidos, bajo las leyes de dicho país y con las intenciones que pueda tener un imperio interesado en conquistarnos, es obvio que pone en riesgo la privacidad de toda persona que desee jugarlo».

Privacidad en riesgo

Hace 20 años, era inimaginable que un ministro o un alto funcionario de un país, utilizara un aparato lleno de aplicaciones creadas por un país hostil o enemigo, y casi imposible que permaneciera conectado a empresas que apoyan a ese país.

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Imagen Ilustrativa

«Hoy, es normal que nuestros gobernantes se envíen información confidencial por Gmail, tomen decisiones trascendentales por Whatsapp, añadan todas sus amistades y contactos en Facebook y se comuniquen por Skype, aun cuando las empresas detrás de todos esos productos, cooperan con el Gobierno estadounidense y le entregan información de todos nosotros, como lo han confirmado Edward Snowden y Julian Assange«, asegura Luigino Bracci.

A pesar de que no podemos cometer el error de criticar al juego por simple temor a lo nuevo o a lo desconocido, el venezolano apunta: «Pokémon Go simplemente es, otro paso más en la creación de esa sociedad en la que la vida privada ya no existe. Es una aplicación que conecta permanentemente nuestro celular con los servidores de la empresa Niantic, y le reporta en todo momento nuestra ubicación y lo que estamos haciendo. Incluso podrían convencerte de ir a un lugar al que no deseas ir solo por capturar un pokémon».

Todo eso es parte de un sistema. No es casual que las grandes corporaciones mediáticas estén detrás de ese producto o en su cacería
Arlenin Aguillón, analista del discurso mediático

En la prensa

El juego se vuelve viral y mucho de ello se debe a la fuerte exposición mediática, llegando a extremos de colocar en portada de algún periódico, información sobre un jugador que ha batido un récord en el videojuego.

«Estamos hablando de una relación ganar-ganar en términos económicos. La prensa aprovecha el boom de ese producto para vender más. Es algo así como un matrimonio por conveniencia donde cada uno obtiene su parte», dijo a RT Arlenin Aguillón, analista del discurso mediático.

La operación es simple: el producto se promociona por medio de informaciones y avisos, el medio logra aumentar ventas, lectores, oyentes o entradas al portal. «Todo eso es parte de un sistema. No es casual que las grandes corporaciones mediáticas estén detrás de ese producto o en su cacería», analiza Aguillón.

«Pasará un tiempo y nacerá otro monstruo mediático al que abordar», dice sobre la ‘fiebre’ desatada con Pokémon Go.

Ernesto J. Navarro

Fuente: https://actualidad.rt.com/actualidad/215186-pokemon-go-juegos-realidad-aumentada

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