En esta conferencia Rosa habla de la centralidad del juego en el Nivel Inicial, diciendo que constituye uno de los pilares de la didáctica de la Educación Inicial. A partir de allí, son muy interesantes las preguntas que realiza: ¿Cómo explicar la relación entre juego y enseñanza? ¿Se puede enseñar contenidos a través del juego? Posterior a esto, dice una frase de Assoumou: «Todo es juego y nada es juego.» Sostiene que quien decide jugar es el jugador y es quien decide la intencionalidad del juego. Además, hace referencia a unas notas características del juego que son:
Intersubjetividad, creación de un espacio compartido, de un contexto compartido, actividad compartida.
Ficción, Cuando los jugadores entran en el juego saben lo que es ficcional, aquello que no es verdadero. Hay una complicidad, un acuerdo, construcción de un marco de acción-ficción. «Algo es lo que no es»
Formato, son los segmentos previsibles encadenados entre sí. El formato es otro rasgo característico del juego y tiende a repetirse. Las reglas hacen referencia al formato.
Luego explica las distintas apariciones del juego a través del tiempo, nombrando a varios autores, los que para ella son muy importantes y significativos.
Nos habla de las críticas del Juego-trabajo por parte de Hilda Cañeque, sosteniendo según ella que el mismo es direccionado por el docente.
Galperin se manifiesta a favor del juego trabajo, ya que plantea que le permite al niño elegir, seleccionar, desarrollar su creatividad y su juego, relacionarse con otros.
Se trata entonces, de ¿Jugar por jugar? ¿se enseña o se juega?, ¿Jugar para?, es decir siendo el juego un medio para la enseñanza o para ¿Jugar en el contexto escolar? (jugar y enseñar)
Hay que volver a recuperar el juego. No se trata de ludificar todo, no todo es juego.
El juego es un contenido de alto valor cultural, para el desarrollo cognitivo, ético, estético, motor y social.
También enuncia las distintas modalidades del juego y nos brinda las características, particularidades y ejemplos de cada una.
Juego trabajo
Juego de construcción (conocimiento físico)
Juegos grupales
Juegos tradicionales
El docente es quien propone entrar al campo lúdico, promueve la realización de un formato, según los contenidos, los saberes necesarios para jugar y los diferentes grados de direccionalidad externa.
Además, promueve un espacio para que se lleven a cabo juegos teatrales, dramatizaciones.
Rosa nos explica que el Juego dramático es una estructura didáctica, propone diferentes roles sociales e imaginarios. El docente es el que enriquece el juego, propone, guía, coordina la elección de los roles. Los chicos son quienes interactúan en pequeños grupos, eligen, sistematizan la información.
Después nos cuenta algunas características principales de cada juego que son:
Juegos tradicionales, Son parte de nuestra historia, de nuestra cultura, no necesitan de mucho material y se pueden jugar con las familias.
Generan un clima óptimo, de placer. Hay juegos de destrezas motrices, de canciones y más. Se trata de recuperar los juegos tradicionales.
Juegos grupales, Reúnen los diferentes contenidos vinculados a las distintas áreas. Juegos tranquilos y tradicionales, respetando el formato de cada uno.
Juegos de construcción, vinculados con el conocimiento físico. Permiten a los niños desarrollar la creatividad y la imaginación, que puedan construir las propiedades de los objetos a partir de la observación a través de la acción que ejercen sobre el mismo.
Son muy interesantes los diversos ejemplos de proyectos de actividades que nos muestra.
Juego trabajo, es una estructura didáctica. La importancia de la coordinación, se estructura a partir de la lógica de la multitarea. Ofrece cosas desafiantes.
Permite que el niño pueda elegir, en un marco adecuado de elecciones, alternativas conocidas. No hay que limitar la cantidad de niños, hay que respetar su elección. Los niños van obteniendo el conocimiento de lo nuevo en cada rincón.
Este juego permite el desarrollo de la autonomía, el trabajo en pequeños grupos, el intercambio, el respeto por el tiempo de cada uno.
¿Qué es enseñar en clave lúdica?
En clave de juego, ya que es un pilar en el Nivel Inicial. Implica recuperar situaciones lúdicas, enriquecer el juego, construir conocimientos. El juego tiene que estar dentro de la organización cotidiana del jardín.
Los pilares…
Educación integral (el juego la favorece)
Articulación globalización
Centralidad del juego
Multitarea- trabajo en pequeños grupos
Enseñar construyendo escenarios
Experiencia directa y situaciones problemáticas
Tiempos, flexibilidad
Acompañante afectivo y mediador cultural
Lazos entre familias, niños, docentes e institución.
Las últimas palabras de la conferencia expresadas por Rosa Violante son, reconozco al juego como algo principal en la vida del niño. Afirma que a jugar se enseña, es un derecho de todos y tiene un alto valor cultural. Queda en nosotros hacer realidad estas situaciones.
Termina la misma con una frase de Pastorino:
«Abrazar la aparente alegría que tiene el jugar con la construcción compartida del conocimiento, instalar el encuentro entre el goce desafiante que desencadena el jugar, comprometerse y cooperar, es una aventura que vale la pena ser vivida.»
La Universidad Miguel Hernández y las policías locales investigan comportamientos negativos que han aumentado con el videojuego
Europa/ España/ Tendencias21
El Centro Crímina para el estudio y prevención de la delincuencia de la Universidad Miguel Hernández (UMH) de Elche, en colaboración con la Unión Nacional de Jefes y Directivos de Policía Local (Unijepol), ha iniciado una investigación sobre los incidentes delictivos y antisociales que han tenido lugar en España durante las últimas semanas a partir de la llegada del juego Pokémon Go.
El análisis de los datos, informa la UMH en una nota, permitirá extraer patrones geográficos y temporales de los incidentes registrados en las principales ciudades del país, con la finalidad de guiar políticas que permitan una utilización más segura del juego.
Según los investigadores, durante las últimas semanas, el juego de realidad aumentada Pokémon Go ha alterado los patrones de movilidad ciudadana en las principales ciudades y ha favorecido la aparición de conductas de riesgo entre algunos de sus jugadores como la utilización del teléfono móvil durante la conducción, el acceso a lugares no permitidos, aglomeraciones e incluso agresiones.
Con la finalidad de analizar los problemas de seguridad ciudadana que ha provocado este juego, el Centro Crímina de la UMH y Unijepol desarrollan una investigación para generar un registro de incidentes delictivos y antisociales, vinculados a la utilización de Pokémon Go, detectados por cuerpos y fuerzas de seguridad.
En diversos países se han producido incidentes relacionados con el videojuego. Por ejemplo, se ha criticado que se usaran ubicaciones como el Museo del Holocausto de Estados Unidos o el Museo de Auschwitz. En los Países Bajos, los jugadores cruzan las vías de tren o estorban la salida de los bomberos de sus estaciones.
Crímina es el Centro de Investigación y Formación Criminológica de la UMH y el Ayuntamiento de Elche, y está conformado por juristas, criminólogos, psicólogos, investigadores de distintos ámbitos, así como policías y profesionales de la seguridad.
El centro realiza investigación científica especializada en criminología aplicada a la prevención y el tratamiento de la delincuencia.
La Universidad Miguel Hernández de Elche pertenece al ecosistema de innovación Global ImasT, del grupo eGauss, que celebrará su evento anual el 23 de noviembre
Asia/China/8 de septiembre de 2016/Fuente: esports
El Ministro de Educación chino, Chen Baosheng, ha confirmado que los eSports serán incluidos en la educación superior de la República China como parte de la disciplina de deportes.
La decisión se debe al aumento de demanda de profesionales de los eSports así como a la rápida expansión del mercado de los deportes electrónicos en el país, que en 2015 alcanzó los 4 mil millones de dólares en el país. Según la revista Forbes, la industria de los eSports está teniendo un auténtico boom en el país asiático, y ya cuenta con más de 100 millones de aficionados a los deportes electrónicos.
Los eSports ya fueron reconocidos oficialmente como deportes por el gobierno chino en 2003, a través de la Administración General de Deportes, y desde entonces muchos de los juegos más famosos han recibido apoyo gubernamental, siendo incluso retransmitidos sus competiciones por la televisión nacional.
Con la decisión del Ministerio de Educación de incluir a los eSports como disciplina en sus planes de estudio, queda saber ahora como se desarrollará dicha tarea. El estudio de los eSports requerirá de profesionales que puedan dar clases, de crear libros de texto y de dar apoyo a aquellos estudiantes que quieran enfocar su futuro profesional a este ámbito.
Najat Vallaud-Belkacem, ministra de educación francesa, cree que Pokémon GO podría atentar contra la privacidad de los alumnos y atraer a personas peligrosas a los colegios.
Pokémon GO sigue siendo un tema de conversación recurrente, siendo raro el día que no encontramos alguna referencia al juego de Niantic en algún medio, especializado o no. Hoy, Pokémon GO está en boca por los comentarios realizados por la ministra de educación de Francia, Najat Vallaud-Belkacem, que asegura que no es una app conveniente y que no desea que esté en las escuelas.
Al parecer, la ministra asegura no tener nada en contra de la app, pero considera que podría ser peligrosa, al atraer individuos indeseables a los colegios en busca de algunas de estas criaturas de bolsillo. Además, considera que podría afectar a la privacidad de los alumnos.
En una rueda de prensa, Najat ha confirmado que se reunirá con Niantic para valorar las opciones existentes al respecto, ya sea eliminar la aparición de Pokémon en las escuelas, u otras medidas. De momento, los desarrolladores del juego no se han pronunciado.
Esta noticia surge poco después de que el alcalde un pueblo francés se quejara públicamente de que Pokémon GO había “alterado” a la población, acabando con la paz del pueblo. ¿Son estas peticiones entendibles, o se está haciendo una montaña de un grano de arena, especialmente sabiendo la temprana fecha de caducidad que tienen este tipo de apps?
Europa/Italia/21 Agosto 2016/Fuente y Autor:epanews
Lo dijo el obispo de la ciudad italiana de Noto, en Sicilia, monseñor Antonio Stagliano, que amenazó con presentar una denuncia formal contra el juego.
El obispo de la ciudad italiana de Noto, en Sicilia, monseñor Antonio Stagliano, amenazó con presentar una denuncia formal contra el juego Pokémon Go, que calificó de “fábrica de cadáveres andantes”, informó este jueves la prensa italiana.
El obispo aseguró que tiene lista una serie de “acciones legales” para que el videojuego, que se ha convertido en un fenómeno global, sea prohibido.
El juego que aumenta en forma virtual la realidad, se inició el 6 de julio y se convirtió rápidamente en la sensación del año.
El pasatiempo ha recibido una lluvia de críticas en todo el mundo porque pide entre otras cosas al usuario el acceso a Google y a sus correos electrónicos.
El director de cine estadounidense, Oliver Stone, condenó duramente a finales de julio ese juego, ya que considera que fomenta una forma de “totalitarismo”, dado que tiene un alto “nivel de intrusión” en la intimidad de las personas.
Monseñor Stagliano ya se había pronunciado contra Pokémon Go por crear una fuerte dependencia entre sus usuarios y “alienar a miles y miles de jóvenes”.
El religioso no dudó en comparar el juego al “sistema totalitario nazista”.
Conocido por los medios de comunicación italianos, el obispo de Noto ya se había distinguido por interpretar canciones de Noemi y Mengoni durante la misa, dos cantantes de rock célebres en Italia.
Fuente de la noticia: http://epanews.media/tecnologia/pokemon-go-es-una-fabrica-de-cadaveres-andantes/
Fuente de la imagen: http://epanews.media/wp-content/uploads/2016/08/0017817501.jpg
Europa/España/9 de agosto de 2016/ Fuente: universia
Los adolescentes pasan más de 3 horas al día conectados.
Un estudio del portal Kelisto.es afirma que la tendencia de los jóvenes españoles a consumir más de 3 horas al día de Internet, aumenta los riesgos de desarrollar una adicción a la Red. El hecho de contar con más posibilidades de acceso, fomenta el consumo desde edades tempranas. Se estima que un 50% de los niños de 10 años ya posee un smartphone. Utilizar más de dos horas al día las redes sociales, o jugar casi tres horas, son algunos de sus hábitos.
Al casi millón de jóvenes que corren riesgo de desarrollar una adicción a Internet, hay que sumarle los más de 45.000 adolescentes que al día de hoy ya sufren una conducta disfuncional. Es decir, no tienen un control sobre su uso de Internet y por ende se los considera adictos. Además de interferir en sus relaciones sociales, también contribuye a una desmejora de su rendimiento académico y mayor riesgo de descuidar su higiene personal.
En nuestro país, más de 30% de los jóvenes pasan más de 3 horas al día en Internet. Además, pasan al menos 18 horas semanales jugando en línea. Entre los factores que contribuyen a dicha adicción se encuentran el acceso a Internet, y el aumento de los dispositivos con conexión en sus hogares. Hoy en día, más de la mitad de los niños de 10 años tiene un smartphone. Y la cifra aumenta a medida que aumenta la edad. El 90% de los niños de 14 años, por ejemplo, ya cuenta con uno.
Según el estudio, los jóvenes mayores y aquellos adolescentes con padres de bajo nivel educativo, son los más propensos a desarrollar la adicción. Esto se debe a la falta de educación sobre los usos de la Red, de parte de las instituciones educativas y las familias. Es necesario contar con políticas de uso en cada hogar para controlar el acceso de los niños. De esta forma podremos evitar conductas inapropiadas o incluso el grooming.
América del Sur/Argentina/07 Agosto 2016/Fuente: La Voz/Autor: Agencia Télam
La ministra de Educación de la Ciudad de Buenos Aires, Soledad Acuña, avaló este viernes a los docentes que aperciban a estudiantes que jueguen al Pokémon Go en horario de clase, al afirmar que cada escuela «tiene autonomía y poder para definir su régimen de utilización de la tecnología».
Si bien afirmó que «la tecnología que usa el Pokémon Go puede usarse con fines pedagógicos, como por ejemplo, para recorrer el Cabildo y ver qué pasó con la historia argentina», la funcionaria se mostró de acuerdo con los apercibimientos «que permitan la buena convivencia en el aula» y «respetar límites para el aprendizaje».
«No estamos en contra de la tecnología ni vamos a prohibir los celulares, pero sí vamos a establecer reglas de convivencia en la escuela», afirmó la ministra, y subrayó: «Queremos que los chicos puedan usarla, pero responsablemente».
«No podemos pensar que la tecnología es lo malo», afirmó en declaraciones al canal A24, y destacó que «hay aplicaciones interesantes y los teléfonos garantizan conectividad de buen nivel en escuelas que no la tienen. Con el celular también se puede aprender», completó.
Fuente de la noticia: http://www.lavoz.com.ar/ciudadanos/pokemon-go-ministra-de-educacion-portena-avalo-sanciones-quienes-jueguen
OtrasVocesenEducacion.org existe gracias al esfuerzo voluntario e independiente de un pequeño grupo de docentes que decidimos soñar con un espacio abierto de intercambio y debate.
¡Ayúdanos a mantener abiertas las puertas de esta aula!