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Río 2016: Parte de los Juegos Olímpicos se podrá ver con realidad virtual

07 Agosto 2016/Fuente: La Nación/Autor: Miguel Distefano

Los Juegos Olímpicos (JJOO) de Rio de Janeiro comenzaron y muchos ya preparan las valijas para ir a vivir la experiencia olímpica en vivo, visitar el estadio Maracaná, el Cristo Redentor o Ipanema y buscar las distintas locaciones donde se llevarán a cabo las distintas disciplinas. Otros ya están acomodando los horarios de trabajo o estudio para ver todo por TV. Pero hay una opción más para disfrutar de la máxima competencia deportiva como si se estuvieran ahí: Rio 2016 será el primer evento en ser transmitido a través de la realidad virtual (RV).

En total, de acuerdo a la OBS(Olympic Broadcasting Services) la rama del Comité Olímpico Internacional a cargo de la transmisión de los Juegos, se transmitirán entre 85 y 100 horas de programación para realidad virtual. Las transmisiones las harán las cadenas que compraron los derechos (12 hasta ahora de todo el planeta) o bajo demanda, a través de sus aplicaciones diseñadas especialmente. La estadounidense NBC es una de las principales cadenas que lo hará, con su aplicación NBC Sports y todos los eventos se podrán ver, al día siguiente, con el Gear VR, el anteojo de realidad virtual para los Samsung Galaxy S6 y S7 y con anteojos genéricos, como los Google Cardboard.

Los eventos serán grabados en 360 grados con cámaras especiales, diseñadas específicamente para la gran cita deportiva del año. Se trata de algo muy parecido a una bola de bowling, pero llena de lentes en toda su superficie.

No se transmitirá todo en realidad virtual. Los fanáticos del fútbol o el tenis, por ejemplo, deberán esperar a los próximos juegos. Los deportes que se podrán ver a través de esta tecnología son los de básquet masculino (incluidas las semifinales y final), gimnasia, voley de playa, boxeo, saltos ornamentales, boxeo, atletismo y esgrima, así como algunos momentos especiales de otras disciplinas.

Fuente de la noticia: http://www.lanacion.com.ar/1924890-rio-2016-parte-de-los-juegos-olimpicos-se-podra-vivir-gracias-a-la-realidad-virtual

Fuente de la imagen:  http://bucket3.glanacion.com/anexos/fotos/68/tecnologia-2246768w620.jpg

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Posibilidades didácticas de la realidad virtual

27 de julio de 2016 / Por:

Según A. Rowell: “La Realidad Virtual es una simulación interactiva por computador desde el punto de vista del participante, en la cual se sustituye o se aumenta la información sensorial que recibe”.

En la enseñanza tradicional ha sido frecuente abusar del método expositivo, que convierte al alumno en un ser receptivo- pasivo, llegando a limitar su aprendizaje a un ejercicio reproductivo e ignorando su grado de motivación. Por otra parte, con el avance de la informática se ha hecho habitual utilizar sistemas de enseñanza asistida por ordenador, que utilizan el ordenador como una máquina de instrucción aislada para proporcionar cualquier tipo de enseñanza, en forma de lección o unidad didáctica, y son cada vez más versátiles y variados, integrando audio y video con fines didácticos.

Es por ello, que las aplicaciones de realidad virtual entran a romper con dichos paradigmas tradicionales y adicionan una nueva forma de interacción y aprendizaje. Una de las iniciativas más conocidas en la educación es el proyecto Magic Book del grupo activo HIT de Nueva Zelanda. El alumno lee un libro real a través de un visualizador de mano y ve sobre las páginas reales contenidos virtuales. De esta manera cuando el alumno ve una escena de Realidad Aumentada que le gusta puede introducirse dentro de la escena y experimentarla en un entorno virtual inmersivo. También, instituciones del prestigio como Massachusetts Institute of Technology (MIT) y Harvard están desarrollando en sus programas y grupos de Educación aplicaciones de realidad aumentada en formato de juegos; estos juegos buscan involucrar a los estudiantes de educación secundaria en situaciones que combinan experiencias del mundo real con información adicional que se les presenta en sus dispositivos móviles.

Además, en el ámbito europeo existen diferentes proyectos que diseñan y desarrollan aplicaciones innovadoras que integran realidad aumentada para ser utilizadas en la educación. Entre otros proyectos se pueden destacar CONNECT, CREATE y ARiSE. Estas nuevas herramientas basadas en presentaciones 3D y con gran interacción facilitan la comprensión de las materias de todas las ciencias. Los estudiantes pueden interactuar con objetos virtuales en un entorno real aumentado y desarrollan el aprendizaje experimentando. Adicionalmente, se están desarrollando proyectos de investigación nacionales como el proyecto RASMAP en el que el Grupo Multimedia-EHU participa de forma activa; el objetivo del proyecto es avanzar en el conocimiento de la tecnología que haga posible el desarrollo de una plataforma basada en realidad aumentada que facilite el desarrollo de Asistentes Personales Móviles (Wearable Personal Assistant).

Todas estas iniciativas antes mencionadas permiten la adaptabilidad a casi cualquier área del conocimiento, y además resultan fiables y seguras, con un entorno cada vez más amigable y motivador, que facilita de forma evidente el proceso de enseñanza/aprendizaje.

Finalmente, las posibilidades de la realidad virtual parecen innumerables, sobre todo gracias a la posibilidad de actuar simultáneamente sobre los diferentes sentidos, creando un mundo en el que los participantes poseen una gran libertad de movimiento e interacción.

¿Qué posibilidades didácticas consideras que puedes o quieres utilizar en tu ambiente de aprendizaje?

Conozca más sobre la realidad virtual en:

http://www.cs.upc.edu/~virtual/SGI/guions/ArquitecturaRV.pdf

http://www.ugr.es/~sevimeco/revistaeticanet/Numero2/Articulos/Realidadvirtual.pdf

http://www.anobium.es/docs/gc_fichas/doc/6CFJNSalrt.pdf

Fuente artículo: http://revistaeducacionvirtual.com/archives/2024

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España: Aprender en igualdad

España/Julio de 2016/Diario Información

Una escuela de verano promueve la equidad de trato en hijos de víctimas de violencia de género

La Casa de la Dona de Elche lleva a cabo una particular escuela de verano educativa en la que promueve la igualdad de trato entre niños y niñas.

«El sueño de Paula» es el proyecto de dos recién graduadas del ciclo de Técnico Superior en Integración Social del IES Victoria Kent, Marta Izquierdo y Mónica Nortes, en el que están inculcando el respeto y la igualdad de trato a menores que son hijos e hijas de mujeres que han sufrido violencia de género.

Las especialistas en integración social elaboraron esta iniciativa que realizaron nada más egresar de sus estudios y que la Concejalía de Bienestar Social quiso impulsar este verano.

Izquierdo y Nortes basan su plan educativo en sesiones que durarán hasta el 5 de agosto y que se llevan a cabo tres veces por semana. Cada lunes, miércoles y viernes, de 10 a 13.30 horas, un grupo de aproximadamente 25 niños y niñas se reúnen en la Casa de la Dona, en el centro social de la plaza Barcelona, para trabajar la igualdad.

Cada sesión se divide en dos partes. En la primera, los pequeños están ensayando una obra de teatro inspirado en un cuento, «El sueño de Paula», que fomenta la igualdad de oportunidades entre todos los sexos y culturas. Marta Izquierdo explica que el lenguaje inclusivo es crucial en esta obra y que incluso tiene un personaje propio para potenciarlo.

La segunda parte de la sesión corresponde a actividades y juegos alejados de los tradicionales refuerzos escolares de matemáticas o lengua. Estos están encaminados a trabajar las emociones y a inculcar el respeto entre los participantes. De este modo, realizarán un «emocionario» en el que cada asistente ilustra emociones tan dispares como la decepción, la intriga, el miedo o el amor.

También están elaborando un libro de cuentos escritos por ellos con temas no sexistas y no violentos. «Y ha sido una odisea conseguirlo» explica la creadora del proyecto Marta Izquierdo.

Además, están creando un catálogo de juguetes no sexistas en el que han hecho recortes de catálogos reales para darles la vuelta e incluir a niñas en actividades en las que no suelen estar incluidas y viceversa.

También se leen cuentos tradicionales y les dan finales alternativos. Nortes explicó cómo los participantes dieron la vuelta al cuento de Caperucita Roja y se convirtió en una historia en la que «Caperucita y el lobo son amigos y van juntos a la Universidad a estudiar Magisterio».

Las integradoras sociales admiten que es difícil tratar estos temas entre un grupo de menores que van desde los 3 a los 13 años y en el que han llegado con unos roles de chicos y chicas muy marcados y con un contacto entre ambos sexos muy distante. No obstante, tras varias sesiones, ya han obtenido resultados y sus madres afirman que ya no llegan tan nerviosos a casa cuando acaban.

El alumnado del taller vino a través de los talleres de educación en habilidades de Bienestar e Igualdad a los que han asistido mujeres que han sufrido violencia de género o que se han enfrentado a situaciones traumáticas y necesitaban apoyo y un empuje para valorarse y salir adelante.

Todos los resultados de sus trabajos serán expuestos el próximo 5 de agosto en la Casa de la Dona de Elche.

Fuente: http://www.diarioinformacion.com/elche/2016/07/21/aprender-igualdad/1787531.htmlFuente de la Imagen: https://www.google.co.ve/search?q=Aprender+en+igualdad&espv=2&biw=1024&bih=667&tbm=isch&source=lnms&sa=X&ved=0ahUKEwj-saDp0YTOAhVEwiYKHR96BaAQ_AUIBigB&dpr=1#tbm=isch&q=ni%C3%B1os+y+ni%C3%B1as&imgrc=svVweDuZoJxYiM%3A

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Libro: La lectura, clave del aprendizaje permanente

openlibra.com/22 de julio de 2016/

La Dirección Nacional de Bibliotecas a través del CONACULTA, se encuentra impulsando en las bibliotecas públicas de la Red Nacional, la capacitación para los bibliotecarios y la elaboración de publicaciones destinadas a su sensibilización, para brindarles las herramientas y las estrategias que contribuyan a la promoción de la lectura como un ejercicio no sólo de utilidad en el proceso educativo, sino también como una practica cotidiana y placentera, en este sentido el libro: La Lectura: Clave del Aprendizaje Permanente, cumple con este rol de enfocar esfuerzos al hábito de la lectura desde temprana edad.

Al paso de los años y luego de una experiencia acumulada en el trabajo directo con bibliotecarios, destinatarios de los programas de capacitación que diseña y realiza la Dirección General de Bibliotecas del Conaculta, tenemos la certeza de que es necesario brindarles materiales diversos a esos bibliotecarios, quienes asumen su labor e interactúan con nuestros instructores como interlocutores atentos y entusiastas. Por ello, nos interesa avanzar en la reflexión acerca del sentido de la labor la biblioteca pública y, específicamente, acerca de la importancia de la promoción de la lectura como parte de su oferta básica de servicios al usuario.

A partir de los datos que aportan diversas voces autorizadas en el tema del fomento a la lectura, y de la investigación reciente en materia de desarrollo infantil, además de las conclusiones derivadas del trabajo directo de varios años con bibliotecarios y con niños en las bibliotecas públicas de todo el país, se ha integrado este libro que reúne una serie de propuestas, ideas prácticas y actividades de utilidad para los maestros, padres de familia y bibliotecarios, así como reflexiones acerca de la vinculación entre la escuela, la biblioteca pública y el entorno familiar como factores determinantes en la formación de lectores.

En este trabajo ponemos sobre la mesa temas que pertenecen a varios campos pero que, indudablemente, tienen muchas zonas de contacto que resulta muy útil considerar, siempre desde una perspectiva de interacción entre la biblioteca, la escuela y la casa; hablamos de lo que es y puede ser enseñar a leer y a escribir, o más ampliamente formar niños que sean eficaces receptores y productores de textos, y simultáneamente contagiarles el placer de leer. Asimismo, partimos de uno de los puntos considerados en el Manifiesto de la IFLA/Unesco sobre la biblioteca pública, acerca del valor de la educación permanente, entendida como el aprendizaje durante toda la vida (lifelong learning), una de las prioridades que la IFLA considera como su misión impulsar en las bibliotecas públicas, dado que es una condición necesaria para el desarrollo de los individuos y de las sociedades.

Tomado de: https://openlibra.com/es/book/la-lectura-clave-del-aprendizaje-permanente

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¿Cómo entrenar a una plataforma de inteligencia artificial? Jugando a Pac-Man, claro

Javier Pastor.

Las iniciativas que están tratando de avanzar en el desarrollo de sistemas cada vez más capaces de inteligencia artificial no dejan de sorprendernos, y de hecho son varios los proyectos que están en marcha. Uno de ellos es OpenAI, la plaaforma creada por Elon Musk, Sam Altman (Y Combinator) y Ilya Sutskever, científico que antes formó parte de Google Brain.

Esta plataforma abierta que quiere compartir sus avances con el resto del mundo -nada de soluciones propietarias como las de Google o Microsoft, predican sus creadores- ha dado un primer paso: un conjunto de herramientas que los desarrolladores ya pueden usar para ir trabajando en todo tipo de proyectos. De hecho entre ellas están herramientas de aprendizaje por refuerzo en las que se trata de aprender la mejor forma de jugar a juegos legendarios de Atari como el Pac-Man, Asteroids, Air Raid o Pitfall.

Aprendizaje por refuerzo, en la cresta de la ola

El llamado OpenAI Gym que se ha lanzado en fase beta trata de simular escenarios en los que esta plataforma de inteligencia artificial puede aprender ypotenciar ese sistema de aprendizaje por refuerzo que de hecho es la clave de DeepMind, el motor de inteligencia artificial de Google que hace poco logró ese increíble hito de superar a uno de los mejores jugadores humanos del mundo de Go.

Pacman2

Los creadores de este conjunto de herramientas también han liberado una serie de utilidades que permiten comparar distintos algoritmos de aprendizaje por refuerzo que permitan ir afinando el comportamiento de los sistemas que vayan programando los desarrolladores a través de los resultados obtenidos.

OpenAI Gym es además compatible con algoritmos desarrollados con plataformas como Tensorflow o Theano, y aunque explican que de momento estas herramientas están restringidas al uso de Python pronto expandirán ese soporte a otros lenguajes de programación. En el caso del Arcade Learning Environment integrado dentro de esta plataforma, es curioso el uso de Stella, el emulador de las Atari 2600 que permite evaluar si nuestro sistema de inteligencia artificial puede aprender y lograr esa partida perfecta.

Vía | The Next Web
En Xataka | ¿Por qué las grandes empresas de tecnología están regalando o abriendo su tecnología de IA?

Fuente: http://www.xataka.com/robotica-e-ia/como-entrenar-a-una-plataforma-de-inteligencia-artificial-jugando-a-pac-man-claro

Imagen: http://i.blogs.es/6c5301/atari/1366_2000.jpg

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Minecraft: Education Edition beta coming in May

Europa /Abril 2016/Autor: Editror / Fuente: http://info-europa.com

Resumen: Antes que termine el mes de Mayo, Microsoft estará liberando la versión Beta del juego Minecraft en unas 100 escuelas de 30 paises. Esta será la primera vez que se coloque este producto a disposición del público, la cual fue anunciada en Enero. Minecraft es un juego de construcción con bloques para proteger al jugador de ataques de «monstruos».

Before June’s early access, Microsoft will be testing the Beta version of the game in 100 schools throughout 30 countries; it will be the first public trial since the company announced the edition in January. Across the summer, Microsoft will “be focused on working with educators on building out lesson plans, sharing learning activity ideas, and creating re-usable projects”. It has joined with Code.org in 2015 to unveil a “Minecraft” tutorial that teaches kids how to code. This was to mark the annual Hour of Code campaign. The “early access” program will be available in 11 languages and 41 countries. Microsoft aims to provide a library of lesson plans for teachers to use, which include things like tours of the Great Pyramids of Giza, pixel art, the Temple of Artemis, and more.

Teachers will need to be running Windows 10 or OS X El Capitan and have an Office 365 Education account to download the customized game. This beta will be used to get more detailed feedback on the product so Microsoft can fine-tune for the diverse learning environments of its customers.

Announced earlier in the year, Microsoft has finally confirmed the next incarnation of the game that never stops giving will arrive this summer. Microsoft has very strategically timed the launch of the education version of this software, especially when almost 7000 schools in over 40 countries already use this game as part of their curriculum. It will be available for purchase via direct and volume licensing channels. If you would like to help test the early build, and you own an Android device with a copy of Minecraft: Pocket Edition from the Google Play Store, you can opt into the experience here.

Fuente de la noticia: http://info-europa.com/world/minecraft-education-edition-beta-coming-in-may/11035

Fuente de la imagen: http://info-europa.com/wp-content/uploads/2016/04/minecraft-education-edition-beta-coming-in-may.jpg

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