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Libro: Desafíos de la educación actual (Desafios contemporâneos da educação)

Brasil / 17 de diciembre de 2017 / Autor: David, C. M., H. M. G. d. Silva, et al / Fuente: Universo Abierto

Desafíos contemporáneos de la educación reúne 17 ensayos que discuten los dilemas existentes de algunas de las cuestiones que día a día se plantean en las aulas. Divididos en tres partes – “Educación, culturas realidad social”, “Políticas educativas” “La escuela” -, los textos abordan temas variados relacionados a la práctica escolar, como ciudadanía, políticas afirmativas y gestión administrativa, y componen un escenario contemporáneo de los principales desafíos planteados para la educación de nuestro tiempo.

Link para la descarga:

https://static.scielo.org/scielobooks/zt9xy/pdf/david-9788579836220.pdf

Fuente de la Reseña:

Desafios de la educación actual

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Libro: Las competencias en la docencia universitaria

Colombia / 10 de diciembre de 2017 / Autor: Julio H. Pimienta Prieto / Fuente: Pearson

Las reformas educativas exigen orientaciones y guías de implementación y seguimiento preciso para los docentes ya que implican un cambio de paradigma en la práctica educativa. Sin embargo la posibilidad de desarrollar competencias solamente es posible a través de la actividad.

Aún cuando el enfoque por competencias no es nuevo su aplicación en el aula ha sido muy discutida. Por esa razón el doctor Julio Pimienta presenta información actualizada y útil estructurada a partir de preguntas y respuestas concretas sobre el planteamiento la concepción la planeación y la evaluación de las competencias. Para ello se basó en sus recientes experiencias como asesor educativo y en las inquietudes planteadas por muchos docentes en México Centroamérica y Sudamérica.

Link para la descarga:

https://docs.google.com/file/d/0B7qpQvDV3vxvMG9YcUt1MzUzV1E/edit?pli=1

Fuente de la Reseña:

https://www.mypearsonshop.com.mx/mexico/catalogo/competencias-docencia-universitaria-pimienta-1ed-libro

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Libro: La Innovación Pendiente

Chile / 10 de diciembre de 2017 / Autor: Cristóbal Cobo / Fuente: Innovación Pendiente

Hasta ahora los dispositivos han acaparado toda la atención, pero los verdaderos cambios en la enseñanza y el aprendizaje han sido invisibles. Con la intención de darles la visibilidad que merecen, el profesor e investigador Cristóbal Cobo nos invita a pensar en la educación desde una nueva óptica, una que plantea que la verdadera innovación está en explorar nuevas formas de valorar y reconocer el conocimiento, tanto dentro como fuera del aula.

Dado que la tecnología forma parte integral de nuestras vidas, esta reflexión trasciende el contexto educativo y parte de la base de que todo espacio se convierte en un entorno de aprendizaje. Pero olvidémonos de encontrar fórmulas en este trabajo. Al contrario, el gran aporte del autor consiste en analizar los desafíos que presentan las tecnologías en la enseñanza y las redefiniciones de los conceptos saber y conocimiento en una sociedad que está en plena transformación.

Link para la descarga:

https://innovacionpendiente.com/descargas/la-innovacion-pendiente

Fuente de la Reseña:

https://innovacionpendiente.com/

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Marisol López Vicente: “Pasarlo bien no está en contra de aprender, sino todo lo contrario”

España / 10 de diciembre de 2017 / Autor: Stefany Rodríguez Navarro / Fuente: Aika

La especialista en cultura digital comparte su opinión acerca de algunas cuestiones en el ámbito de los videojuegos para las nuevas generaciones

La directora de Cultura Digital del ICEC ( Institut Català de les Empreses Culturals) y creadora del blog de cultura digital es partidaria de potenciar la curiosidad y dejar el miedo atrás ante el nuevo escenario digital en el que nos encontramos.

En esta entrevista en AIKA, López Vicente reclama un salto generacional en la educación que nos lleve a dejar atrás la memorización y nos invite a trabajar por proyectos. Considera, además, que el videojuego puede introducir a los alumnos en una experiencia de aprendizaje placentera y divertida.

¿Cuál es la importancia de los videojuegos en la educación?

Marisol López Vicente.Marisol López VicenteMarisol López VicenteCreo que un día llegará el momento donde habremos perdido las líneas entre lo que es una cosa y la otra, entre los videojuegos y la educación. Es evidente que cuando uno experimenta o juega algo, no solamente lo lees, no solamente lo intentas racionalizar sino que realmente experimentas la emoción, la participación… Es mucho más fuerte la forma como incrustas esa información en ti.

“Cuando se juega algo, no solamente se intenta racionalizar, además se vive la emoción, es fuerte y significativa la forma en que se incrusta esta información en ti”

Por otra parte, en la educación llegará a el punto en el que vamos a entender que la memorización por la memorización ya no tiene sentido porque hoy en día podemos acceder a cualquier información o a datos del pasado en cualquier momento. No hace falta que te sepas la tabla periódica de los elementos de memoria, porque ya puedes saber cuales son las valencias del carbono mirándolo en cualquier lugar.

¿Cuál es el papel fundamental que desempeña el uso de los videojuegos para la sociedad?

El tema de los videojuegos sociales se encuentra muy presente. Algunos de ellos son más instrumentales, como los juegos que ayudan a niños que presentan problemas de salud, y les facilitan la vida de una manera gamificada. Estos juegos son llamados serious games, y tienen una finalidad un poco más seria que otros, por decirlo así. En adelante para los temas de salud funcionarán muy bien.

Me explicaban mis compañeros sobre un juego que habían diseñado para un grupo de personas con disminuciones psíquicas que trabajaban en un restaurante: habían creado un juego en el cual el restaurante era exactamente igual que el real y estos trabajadores tenían que hacer una serie de tareas que luego había que desarrollar en tiempo real; el resultado fue que al pasar del mundo virtual al mundo real todos los movimientos, el lugar de las cosas, lo que ya habían utilizado para pasar los niveles del juego, ahora lo ponían en práctica en el mundo real. De esta manera fue muy fácil la inclusión.

“Un videojuego traspasa la emoción, muchos de ellos acercan a la gente a pruebas sociales”

Por lo tanto existen muchos sistemas en los cuales los juegos pueden beneficiar mucho a los usuarios. Algunos son empáticos con las enfermedades, como That Dragon, Cáncer, que ha tenido muchos premios y que es la historia que escribió un padre que había perdido su hijo de cáncer. Es un videojuego donde se pone mucha emoción, y esta traspasa. Son juegos que socialmente acaban acercando a la gente a pruebas sociales. Sin embargo, parece que cuando se habla de videojuegos la gente no tiene en cuenta esta variante de los mismos.

¿Qué competencias digitales y audiovisuales consideras que serán necesarias para los ciudadanos del futuro?

Conocer muy bien un software ahora o tener una competencia, es posible que dentro de dos años sea obsoleto. Cuando me hacen preguntas sobre el futuro tecnológico, siempre digo que hace diez años no había Iphone. El otro día fui a una radio a hablar acerca de cómo serían los juegos en el futuro, y cuando piensas que algo que para nosotros hoy en día es tan habitual como son los smartphones y que hace 10 años no existía, cuesta saber qué será lo que pasará o cómo avanzaremos dentro de diez años.

“Es imprescindible no tener pánico a la tecnología”

Yo creo que es imprescindible no tener miedo. Es común el pánico a la tecnología, el pánico a lo desconocido en la tecnología. Lo más importante sobre todo es saber moverse conforme la tecnología va avanzando.

Decía Steve Bosnier hace poco en una entrevista que el cree que dentro de cuarenta años continuará existiendo Apple , Google y Amazon igual que existe IBM, que nació en 1911, ya que son tipos de empresas que van modificándose. Es importante no saber algo concreto sino tener siempre la curiosidad por seguir lo que está pasando y no tener miedo a probar cosas nuevas.

¿Qué tan importante es la cultura digital para las nuevas generaciones?

Las generaciones actuales todo lo consumen de una manera mucho mas rápida, todo es muy visual. Ahora, cuando tienen cualquier duda buscan un vídeo en Youtube donde alguien les explica cómo hacerlo, y eso es una diferencia generacional muy fuerte con la gente mayor. Yo, por ejemplo, prefiero leer las instrucciones paso por paso.

Actualmente para estas generaciones nuevas todo es muy inmediato. Realmente han nacido con la posibilidad de resolver cualquier duda en el segundo, sin tener que ir a una biblioteca, buscar en enciclopedias o en un libro lo que desean encontrar, en el momento pueden salir de cualquier duda.

A nivel de cultura pasa un poco lo mismo: cualquier cosa se ha de poder consumir en cualquier momento y eso nos llevará a lugares que ahora son insospechados. Por ejemplo, el libro en el cual tu puedes estar leyendo un libro físico en casa pero haces una foto a la última página y puedes seguir leyéndolo en digital en el metro en el móvil. Son mundos que se cruzan entre lo físico y lo digital: imagen en movimiento, música en streaming… También el concepto de poseer me parece que se esta perdiendo y ahora lo que nos interesa es utilizar, acceder a servicios mucho más que poseer cosas.

Cuesta pensar que mientras la gente se toma muy enserio los libros, no pasa lo mismo con los videojuegos. Cuando hablas con personas sobre sobre desarrolladores de videojuegos educativos es difícil incluirlos en temas de formación. Hace falta ser capaces de asumir que pasarlo bien no está en contra de aprender, sino justamente lo contrario.

¿Hay espacio para el desarrollo profesional femenino en el campo de los videojuegos?

La ausencia de las mujeres en el campo de los videojuegos es un problema que está pasando en todo el mundo. En los Estados Unidos existen proyectos para acercar a las mujeres a los videojuegos, así como asociaciones, no solo en el área del videojuego sino todo lo que se conoce como STEM (por sus siglas: Science, Technology, Engineering y Mathematics).

“Hay una frontera que no deja pasar a las mujeres en todo el tema del videojuego”

La idea es que hay una frontera que no deja pasar a las mujeres en todo el tema del videojuego. Creo que eso podría pensarse hace unos años, pero ya las generaciones de chicas que tienen 18 años han jugado a videojuegos como sus hermanos o como sus vecinos. En cambio, en las universidades hay clases de 30 personas de las cuales solo una es una mujer de 18 años, que encima es de una generación que ya viene creciendo con los videojuegos.

El otro día, en el Mobile World Congress, hicieron una sesión sobre mujeres y videojuegos y era curioso porque era sobre mujeres y videojuego,s las ponentes eran solo mujeres, y en el auditorio más de la mitad eran hombres.

Fuente de la Entrevista:

Marisol López Vicente: “Pasarlo bien no está en contra de aprender, sino todo lo contrario”

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Libro: Los EDUkits de la Escuela de Educación Disruptiva

España / 10 de diciembre de 2017  / Autor: Clara Megías / Fuente: Fundación Telefónica

Un EDUkit es un conjunto de materiales didácticos que sorprende y extraña, despertando así el interés y la motivación en los alumnos. Para guiar e inspirar a los docentes en el comienzo de la autoedición de sus propios EDUkits, Fundación Telefónica ha editado esta guía.

El cuaderno se encuentra dividido en dos partes. La primera de ellas se dedica a explicar el concepto innovador de “EDUkit” y desarrolla cómo concebir uno, y la segunda desgrana uno a uno, a modo de ejemplos prácticos, los nueve EDUKits que se emplearon en la Escuela de Educación Disruptiva, un espacio de reflexión sobre innovación educativa organizado por Fundación Telefónica y docentes de la Universidad Complutense de Madrid.

Link para la descarga:

https://publiadmin.fundaciontelefonica.com/index.php/publicaciones/add_descargas?tipo_fichero=pdf&idioma_fichero=es_es&title=Los+EDUkits+de+la+Escuela+de+Educaci%C3%B3n+Disruptiva&code=573&lang=es&file=EDUkits.pdf&_ga=2.110538949.1972619494.1512623896-2066301662.1508297871

Fuente de la Reseña:

Detalle publicación

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Libro: Métodos en la investigación educativa

México / 3 de diciembre de 2017 / Autor: Arturo Álvarez Balandra y Virginia Álvarez Tenorio / Fuente: UPN Virtual

Hablar de método implica referir una dimensión polisémica y de diversidad de formas de pensar la construcción de conocimiento de la realidad. Es adentrarse en la heterogeneidad de modos de proceder y de explicar lo que de manera concreta acontece en la realidad. Es por esto que el presente trabajo está enfocado en proporcionar elementos básicos que permitan comprender lo que es el método y las formas y contenidos que derivan para su aplicación en procesos de investigación educativa.

Los métodos que se explican en esta obra son algunos de los que han sido empleados para desarrollar investigación en el ámbito de la educación. Para ello, se parte de pensar que el método es un cierto “camino” que se sigue para alcanzar un determinado fin, propuesto con antelación. Así, el método se contrapone al azar, ya que el método es ante todo un orden que se manifiesta en un conjunto de reglas que abren otros caminos a través de los cuales se puede llegar al fin; que además, llevan a la consecución de otros conocimientos que no se tenían previstos.

Link para la descarga:

http://editorial.upnvirtual.edu.mx/index.php/publicaciones/descargas/category/1-pdf?download=338:metodos-en-la-investigacion-educativa-pdf

Fuente de la Reseña:

http://editorial.upnvirtual.edu.mx/index.php/publicaciones/9-publicaciones-upn/195-metodos-en-la-investigacion-educativa

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Libro: Neurociencia educativa. Mente, cerebro y educación

Estados Unidos / 3 de diciembre de 2017 / Autor: David A. Sousa / Fuente: Universidad Panamericana

Titulo uniforme: Educational neuroscience. Español
Título: Neurociencia educativa : mente, cerebro y educación / editor David A. Sousa ; con la colaboración de Eric Jensen … [et al.] ; prólogo a la edición española de José Antonio Marina
Datos de publicación: Madrid : Narcea, c2014
Descripción:198 p. : il. ; 24 cm.
Serie: Educación hoy. Estudios
ISBN: 9788427720367
ISBN: 9788427720299 (e-book)
Traducción de: Educational neuroscience.
Bibliografía: Incluye referencias bibliográficas (p. [191]-198).
Contenido: El cerebro en desarrollo — El cerebro en la escuela — Estrategias didácticas basadas en la neuroeducación.
Link para la descarga 1:
http://biblio.upmx.mx/indices/147782.pdf
Link para la descarga 2:
https://drive.google.com/file/d/0B9v-TcDlldaoWXNpdTJIb1ZJbWc/view
Fuente:
http://biblio.upmx.mx/library/index.php?title=307145&query=@title=Special:GSMSearchPage@process=@classification=612.8233@mode=&recnum=5
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