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Escenario Económico Internacional del 13-09-2022 Temas centrales: EEUU, Reservas, Inflación, Alemania, Combustibles, Netflix, Amazon, Semiconductores, Starbucks

Observatorio Latinoamericano y Caribeño de Organismos Multilaterales, Bancas de Desarrollo, Corporaciones Tecnológicas y Filantropía

Escenario Económico Internacional del 13-09-2022

Temas centrales: EEUU, Reservas, Inflación, Alemania, Combustibles, Netflix, Amazon, Semiconductores, Starbucks

EEUU alcanza el mínimo de reservas de los últimos 40 años: serían 442 millones de barriles en total, que estarían utilizando para contener los precios de la energía.

Inflación en EEUU sigue siendo alta: en el mes de agosto se situó en una tasa anualizada de 8,3%. Los mercados reaccionaron a la baja.

Se espera recesión masiva en Alemania: son las perspectivas por parte de la industria alemana.

Industria automotriz europea en pérdidas por chips: 100.000 millones de euros serían las pérdidas por la falla en el suministro de semiconductores.

Proceso de desdolarización de la economía rusa: la afirmación la realizó el presidente Putin, indicando que estarían migrando hacia otros mercados.

EEUU podría experimentar un pico en los precios de combustibles: la secretaria del tesoro estadounidense afirmó que durante el invierno boreal cuando Europa reduzca de forma significativa el gas ruso, las expectativas de los precios de los combustibles podrían elevarse en EEUU.

Netflix y Amazon apagan servidores: ambas empresas estarían también previendo una serie de despidos, previendo una próxima recesión.

Crisis de semiconductores se agrava por tifón en China: Shanghái habría sido afectado por un tifón que ha detenido la fabricación de semiconductores.

Starbucks creará un metaverso: no servirá café sino NFT.

Indicadores más relevantes
Þ Futuros de crudo: subida del 1.33% durante el día ubicándose alrededor de los 88,98 dólares.

Descarga el documento en formato PDF: EEIOVE-13092022

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La educación desembarca en el metaverso

La realidad virtual, las nuevas formas de socialización y experiencias inmersivas irrumpen en el Mobile World Congress

PABLO G. BEJERANO

Uno de los temas que planea sobre el Mobile World Congress de 2022 en Barcelona es el metaverso como tecnología. Abundan las gafas de realidad virtual y las experiencias que buscan asombrar. Sin embargo, entre los usos con más posibilidades en este ámbito suena uno que se presta menos a la espectacularidad, la educación.

No podía faltar el metaverso en el Mobile, cuyo discurso oficial señala al 5G como una de las tecnologías habilitadoras de estos mundos digitales. A lo largo de los pabellones se ven expositores con gafas de realidad virtual y experiencias inmersivas. En las conferencias de este año también se ha colado el concepto. Y parece que pronto lo hará en nuestras vidas. La analista Gartner vaticina que en 2026 un 25% de la gente pasará al menos una hora al día en el metaverso.

El concepto es mucho más amplio que ponerse unas gafas de realidad virtual e interactuar con otros avatares. “El metaverso no es solamente realidad virtual y 3D. Esto es para la experiencia completa, pero empieza en dos dimensiones y con pantallas normales. Lo que importa es que tienes tu avatar y que estás en un universo donde puedes colaborar, socializar, jugar con otras personas”, explica Michaël Trabbia, jefe de tecnología (CTIO) de Orange. “Cuando miras a Fortnite, Roblox o Minecraft, estos ya son una especie de metaversos”.

El directivo de la operadora destaca que el juego (gaming) es el caso de uso más obvio para esta tecnología. Pero más allá hay otros sectores donde la tecnología tendrá impacto. Algunas de las empresas que asisten al Mobile World Congress destacan el de educación.

Una de las demostraciones del pabellón de Ericsson mira hacia el año 2026, para el que prevé lecciones inmersivas en la universidad. El escenario que plantea es el siguiente: en un aula todos los estudiantes llevan gafas de realidad extendida y la profesora, que en esos momentos viaja en un tren, puede dar la clase como si estuviera presente. Ella aparece como holograma y los alumnos también tienen de fondo la materia bajo estudio, en este caso un tipo de planta herbácea. “Se empezarán a usar herramientas más inmersivas en educación y ahí es donde se empezarán a difuminar las fronteras entre lo digital y lo virtual”, indica Eric Blomquist, director de ejecución de estrategia en Ericsson.

Se buscan casos de uso para esta nueva tecnología. Tanto es así que Telefónica ha anunciado en la feria una iniciativa a través de su aceleradora Wayra para encontrar empresas emergentes (startups) relacionadas con el metaverso. Open2metaverse tendrá como objetivo proyectos que traten sobre conectividad, dispositivos, mundos virtuales, identidad digital o NFT. La compañía, además, ha llegado a un acuerdo de colaboración con Meta en este ámbito y ha establecido el cargo de jefe de metaverso (chief metaverse officer), asignado a Yaiza Rubio.

Trabbia comenta que representantes de Meta se mostraron entusiastas en una reunión sobre la gimnasia y el deporte en el metaverso. Pero el directivo de Orange también destaca el campo formativo: “La educación es muy interesante como caso de uso, porque puedes aprender de forma más rápida y eficiente gracias a la realidad virtual y aumentada, por ejemplo en campos como la anatomía. Puedes retirar la piel y ver cada órgano del cuerpo o cómo se mueve la sangre”.

En su expositor, la operadora ofrece una visita virtual a la catedral de Notre-Dame, tal y como estaba antes del incendio que sufrió hace tres años. Trabbia explica: “Podemos viajar a través de toda la historia de Notre-Dame: cómo se construyó y sus diferentes periodos. En unos pocos minutos puedes visualizarla”. Una lección de historia y arquitectura de la mano de la inmersión digital.

Este tipo de experiencias son las que busca integrar en su plataforma la empresa emergente coreana Marvrus. Se trata de un mundo virtual dedicado a la educación. Danny Cho, su jefe de estrategia, cuenta por qué lo hacen desde el expositor de Corea del Sur. “Se dirige a la generación alfa, los que están entre 8 y 15 años. Y este segmento de la población tiene un comportamiento en el aprendizaje muy diferente al nuestro. Ellos están mucho más acostumbrados a pasar tiempo en el espacio virtual. Están acostumbrados a plataformas como Minecraft, Roblox y Fortnite. Creo que la educación tiene que ir a buscarlos allá donde ellos están”.

La plataforma, llamada Meemz, podría pasar por un videojuego. Manejas un avatar y puedes ir a diferentes ubicaciones, que en el futuro serán lecciones virtuales o experiencias para impulsar el aprendizaje. “Estamos en el Mobile World Congress para conocer socios con los que podamos trabajar para hacer una expansión global. En algo tan específico como educación necesitamos expertos para que introduzcan contenido”, aclara Cho.

El futuro del metaverso, la socialización

Desde luego no se puede pensar que estas tecnologías sean hoy en día una realidad. Están en construcción y aún faltan elementos clave para pulirlas. Una de ellas es la universalidad de una identidad digital, ligada a un avatar y a sus posesiones digitales. Esto abrirá las puertas a una interconectividad entre las distintas plataformas y a una mayor socialización.

Ericsson deja claro que la capacidad de socializar será esencial. En su escenario para 2030 muestra el caso de una persona que está sola en su apartamento en Año Nuevo. “Gracias a la comunicación holográfica su familia puede estar ahí y celebrarlo en su espacio. Desde su perspectiva, su familia estaría en su salón y, en casa de su familia, ella estaría con ellos”, comenta Blomquist. Todos los usuarios tienen bien colocadas sus gafas de realidad extendida, claro. Pero se evita el aislamiento típico de la realidad virtual, pues se combinan el espacio físico y el digital.

“Igual que ahora compartimos el espacio físico, después también compartiremos el espacio virtual”, continúa Blomquist y da una pincelada de lo que son los gemelos digitales (digital twins), modelos en tres dimensiones de espacios reales. “Puede haber un digital twin de la ciudad entera. Así que, si hay fuegos artificiales desplegados en la ciudad virtual para una celebración, todos podremos verlos”.

Marvrus tiene su propia visión para los próximos años. La empresa coreana actualmente construye metaversos personalizados para los clientes que se lo piden. Pero también aspira a ofrecerlo, con patrones de diseño y desarrollo, de forma que cualquiera peda crear su propio metaverso con pocos conocimientos de programación. Una suerte de plantilla para hacer metaversos, como WordPress con las páginas web. Aunque admite que existen importantes dificultades.

Es una iniciativa a futuro, pero destinada a allanar el camino para la adopción masiva que buscan todos los actores implicados en esta tecnología. Porque sin una masa crítica de usuarios la socialización no es posible.

Fuente: https://elpais.com/tecnologia/2022-03-02/la-educacion-desembarca-en-el-metaverso.html

 

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Escuela de Florida primera del mundo en adoptar realidad virtual para dar clases

El nacional/EFE

Se trata de un «metaverso» donde profesores y alumnos interactúan mediante avatares y los estudiantes siguen un «plan de estudios a su propio ritmo»ACOMPAÑA CRÓNICA: CORONAVIRUS EDUCACIÓN – USA4388. MIAMI (ESTADOS UNIDOS), 13/01/2022.- Fotografía cedida por Optima Classical Academy que muestra una de sus clases de realidad virtual 3D donde aparece una profesora mientras imparte su clase a unos alumnos en un anfiteatro. El «Zoom» es algo anticuado en la escuela Optima Classical Academy de Naples (Florida, EE.UU.), que se prepara para ser la primera en usar la realidad virtual para impartir clases a sus alumnos ante la situación provocada por el coronavirus. En este colegio virtual de la costa oeste floridana, «los estudiantes reciben instrucción diaria en vivo en realidad virtual (VR)» a través de «un maestro real» que da clases «sincrónicamente en una plataforma de VR social creada» para este propósito, explica a Efe Adam Mangana, director ejecutivo de Optima Domi, proveedor del plan de estudios del centro. EFE/ Optima Classical Academy SÓLO USO EDITORIAL/SÓLO DISPONIBLE PARA ILUSTRAR LA NOTICIA QUE ACOMPAÑA (CRÉDITO OBLIGATORIO)

El «Zoom» es algo anticuado en la escuela Optima Classical Academy de Naples, Florida, que se prepara para ser la primera en usar la realidad virtual para impartir clases a sus alumnos ante la situación provocada por el coronavirus.

En este colegio virtual de la costa oeste floridana, «los estudiantes reciben instrucción diaria en vivo en realidad virtual (VR)». Lo hacen a través de «un maestro real» que da clases «sincrónicamente en una plataforma de VR social creada» para este propósito. Así lo explica a Efe Adam Mangana, director ejecutivo de Optima Domi, proveedor del plan de estudios del centro.

Un «metaverso» donde profesores y alumnos interactúan mediante avatares y los estudiantes siguen un «plan de estudios a su propio ritmo».

Además, cuentan con material analógico (impresos), lo que les brinda también «la experiencia de manejar páginas y estudiar un texto físico».

De hecho, se trata de «la primera escuela ‘charter’ (autónoma) de realidad virtual (VR) del mundo» y abrirá sus puertas este otoño.

Los alumnos del Optima Classical Academy asistirán a sesiones de realidad virtual en vivo en tramos de 30 a 45 minutos, durante tres horas al día, cuatro días a la semana; acota Mangana, con 15 años de experiencia en el campo de la tecnología educativa.

Escuela de Florida primera del mundo en adoptar realidad virtual para dar clases

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Metaverso

Por:  Luis Britto García

En el Metaverso circulan fábulas, fake news, infundios difícilmente verificables. Sostienen los creyentes que existe un mundo no originado por programas, hologramas ni simulaciones, todavía por explorar.

Fuentes usualmente bien desinformadas anuncian la Fake New de la inauguración del Metaverso por Mandatarios Autoelegidos para el mandato de la Postverdad. Comunicadores Financiados por la Fuente y Portavoces sin Mensaje de Noticias sin Contenido emiten Atentados de Falsa Bandera, Cortinas de Humo, Globos de Ensayo, Información de Calorías Vacías y Fast Food Espiritual para exaltar Falsimedias y Monopolios Mediáticos alimentados con Big Data y difundidos con Bots. Pantallas espiadas por Cookies obturan los multimedias con Pop Ups imposibles de bloquear; tras todas las imágenes Manipulación Digital y Seducción Subliminal. Redes Antisociales atrapan peces chicos para alimentar a los Gordos; crímenes que no existieron desaparecen con aquél que los denunció. Rumores elevados a la categoría de Primicias sobredimensionadas con Sensacionalismos y Amarillismos abren para el Hit Parade de los eventos el cristal de la Opacidad. El telón de la Autocensura disimula que nada hay que ocultar.

Desechos

Primero desarrollé maquinarias para automatizar la agricultura y desechar a los campesinos. Luego construí maquinarias para automatizar la producción industrial y desechar a los obreros. Posteriormente monté maquinarias de automatizar formulación de diagnósticos, interpretación de leyes y cálculo de estructuras, para desechar médicos, abogados, ingenieros. Armé la máquina combinatoria que redacta relatos y poemas y realiza sinfonías y obras plásticas, para desechar a los artistas. Al fin todas las maquinarias unidas me desecharon a mí.

Metaverso

Metaverso o sea la Solución Final para el problema de la Humanidad. El informe Oxfam del remoto enero de 2021 reportaba que los 2.153 multimillonarios del mundo tenían más riqueza que el 60% de la población del planeta, para entonces unos 4.600 millones de personas. Siguiendo la Ley de Concentración de Capitales en virtud de la cual las grandes empresas devoran a las pequeñas y medianas, no tardó mucho todo el Capital del planeta en estar concentrado en manos de una sola persona. En un mundo en el cual todo el trabajo es ejecutado automáticamente por máquinas, ello convirtió a la casi totalidad de los humanos en irrelevantes. De manera voluntaria e incluso ávida casi quince mil millones de desempleados invirtieron sus últimos recursos para entrar en los ataúdes de Realidad Virtual del Metaverso que les permitieron alucinar que vivían existencias espléndidas en mundos inexistentes en los cuales consumían sólo ilusiones o experimentaban los Paraísos de sus religiones diversas, de manera que no había que temer revolución ni rebelión. El Metaverso solucionó también el problema de la explosión demográfica, pues en él son asimismo virtuales sexualidad y reproducción.

Avatar

Al despertar seguir las rutinas preceptuadas. Programar rasgos corporales mediante Photoshop y tono de voz a través del sintetizador que te permite elegir registro de soprano, tenor, contralto, bajo o bajo profundo. Por las palabras no preocuparse, el Asistente de Voz pondrá en tus labios las adecuadas. Elegir mediante Paint color de piel, de cabello y de ojos. Existe el Repertorio de Ideas, pero para evitar elecciones tediosas mejor dejarlo en Predeterminado. Retoques cuidadosos requerirán los proyectores de rasgos mediante el Reconocedor Facial y su antología interminable de Rostros de Celebridades. Diversas aplicaciones permiten elegir el elenco de expresiones; otras, los estilos corporales de movimiento. El sexo es opcional. Cada parte de tu cuerpo puede asumir la forma elegida entre nutridos catálogos, para crear el Ser Aparente que se presentará de manera virtual ante infinidad de otros Seres Aparentes integrados de la misma manera. No te preocupe tener que elegir tantas opciones al despertar. En el Metaverso nadie despierta en realidad.

Realidad real

En el Metaverso circulan fábulas, fake news, infundios difícilmente verificables. Uno de los últimos se refiere a la llamada Realidad Real. Sostienen los creyentes que existe un mundo no originado por programas, hologramas ni simulaciones, todavía por explorar. Al no resultar de una aplicación, sus propiedades no están enteramente predeterminadas, y puede dar lugar a situaciones inesperadas, desviaciones, sorpresas. Dicen que Realidad Real es un sitio multisensorial, con gran variedad de sonidos, aromas, sabores e incluso sensaciones táctiles y térmicas. Lo caracteriza un ritmo marcado por la monotonía, es decir, las percepciones no aparecen ni desaparecen en microsegundos, se toman su tiempo como si pidieran que hicieras el esfuerzo de contemplarlas e incluso reflexionar sobre ellas. También Realidad Real está marcada por el contraste. Por no se sabe cuál razón incluye cosas desagradables, feas o dañinas, quizá para que resalten con más intensidad las agradables, bellas o benéficas. Realidad Real parece dirigida por un conjunto de reglas que llaman Leyes de la Naturaleza, y parte del juego consiste en irlas descubriendo y aplicando. Dicen unos que Realidad Real está regida por el azar absoluto de la mecánica cuántica, otros que obedece a un plan preestablecido. Realidad Real parece ser también interactiva, hay otros jugadores que participan pero sus conductas son impredecibles porque usan estrategias complejas apenas regidas por el principio del provecho propio. En Realidad Real el sexo opuesto es verdaderamente opuesto, y peor son sus matices. El proceso de acceder a Realidad Real es tortuoso y poco recomendable. Presupone ante todo arrancarte los audífonos implantados en los tímpanos y las pantallas de las retinas. Con ellos debes desconectar la mascarilla olfativa de las fragancias sintéticas y el gotero que instila sabores electromagnéticos. El retiro de los guantes sensores de manos y pies es también necesario. Asimismo el de la piel informática que dosifica los placeres. Desconectar la red de electrodos que estimula los centros del goce y la que ocluye la sensación del tiempo creando la ilusión de eternidad. Se rumora que Realidad Real está prohibida, que los pocos que han accedido a ella no han vuelto. Es un programa para sicópatas o masoquistas. Otros dicen que Realidad Real es apenas otra simulación, sólo que sin hardware, apenas un desvarío o un sueño de nuestra mente o de la de un Creador. Mientras menos sepamos de ella, menor el daño.

Fin de los tiempos

En el Metaverso se extirpa el centro cerebral de percepción del tiempo, para lograr que un segundo parezca eternidad. Otra máquina te extirpa a tí para que no dure más de un segundo tu eternidad.

Fuente de la información e imagen:  https://www.alainet.org

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2022: el año del metaverso, el 5G y el robot con ruedas

Las empresas continuarán trabajando en la nube, para lo que tendrán que reforzar la seguridad de sus sistemas, pero también deberán adaptarse a la llegada de la cobertura 5G, el análisis de datos, la inteligencia artificial y, especialmente, prepararse para la inminente llegada del metaverso

Enrique Alpañés

Las predicciones tecnológicas suelen acertar el qué, pero raramente el cuándo. En 2008 Philip Rosedale promocionó un mundo virtual en el que, teóricamente, los ciudadanos iban a pasar la mitad de sus vidas. Este emprendedor estadounidense lo denominó Second Life, una comunidad digital en la que los usuarios podían realizar actividades con un avatar. Ahora se conoce como metaverso. En 1973, en plena crisis del petróleo, el físico estadounidense Jack Nilles propuso una idea atrevida para la época que bautizó como teletrabajo para reducir el consumo de gasolina. Medio siglo después el mundo lo puso en práctica. Las tendencias tecnológicas no entienden de calendarios. Y las transformaciones, que antes necesitaban años para asentarse, se consolidan ahora en meses. Héctor Ibarra, director gerente de Fjord, la agencia de diseño e innovación de Accenture Interactive, lo ve claro: “Si el cambio era una constante en nuestra vida, en los dos últimos años se ha acelerado de manera abrupta”.

Fjord propone en su informe anual de tendencias para 2022 que la transparencia, la conciencia, la confianza, la sensibilidad y, especialmente, la tecnología sean los conceptos que definan el próximo año. El mundo está cambiando y muchas de estas mutaciones ya protagonizaron 2021 y se consolidarán en 2022. Estas son las transformaciones que no deben perder de vista las empresas.

El metaverso más allá de Zuckerberg

Epic Games, creadores del videojuego 'Fortnite', controlan lo más parecido al metaverso que existe hoy.
Epic Games, creadores del videojuego ‘Fortnite’, controlan lo más parecido al metaverso que existe hoy.ISTOCK

El informe de Fjord señala que más allá de sus orígenes lúdicos, el metaverso parece destinado a convertirse en un espacio virtual en el que las personas y las marcas podrán interactuar, crear, consumir y ganar dinero. Esta última motivación pecuniaria es especialmente importante para Mark Zuckerberg. El dueño de Meta, empresa matriz de Facebook, Instagram y WhatsApp, ha apostado fuerte por el metaverso. En 2020 invirtió cerca de 18.500 millones de dólares en I+D, un 30% de sus ingresos. Ninguna compañía había invertido tanto en un solo proyecto. Además, hay que tener en cuenta que Zuckerberg suele acertar a la hora de apostar por nuevos sectores y plataformas. Aunque el directivo no ha señalado una fecha concreta para el lanzamiento del metaverso, las empresas deben empezar a prepararse.

No es el único en ver potencial en el metaverso. Gigantes como Epic Games, creadores del videojuego Fortnite, controlan lo más parecido al metaverso que hay en la actualidad. En esta plataforma no solo se juega, también se realizan conciertos (la última estrella en pasar por su escenario ha sido la cantante norteamericana Ariana Grande). Tim Sweeney, director ejecutivo de Epic Games, aseguró en una entrevista: “Ahora Fortnite es solo un juego, pero formulen esta pregunta otra vez dentro de 12 meses”. Desde entonces han pasado dos años.

Las grandes empresas están luchando por crear su metaverso y las pequeñas tendrán que trasladarse a este ecosistema. Con las compras digitales al alza y el sector del videojuego ganando protagonismo, todo parece indicar que el metaverso representará un nicho de negocio importante en el futuro. El informe de Fjord concluye que si quieren alcanzar el éxito, las marcas tendrán que comprender a sus clientes en este nuevo mundo virtual.

La importancia de la nube

La nube es una red enorme de servidores remotos conectados para funcionar como un único ecosistema.
La nube es una red enorme de servidores remotos conectados para funcionar como un único ecosistema.ISTOCK

Hace casi dos años que el teletrabajo se generalizó tras el estallido de la pandemia. Este acontecimiento marcó un punto de inflexión para una tecnología que llevaba años disponible, pero que no había demostrado toda su potencialidad: la nube. Este instrumento es una red enorme de servidores remotos que están conectados para funcionar como un único ecosistema. Permite guardar documentos en línea de la misma forma que antes se guardaban en un ordenador, creando una oficina virtual a la que todos los trabajadores de una empresa tienen acceso.

Muchas organizaciones ya utilizaban esta tecnología, pero la irrupción de la covid-19 la ha hecho imprescindible para casi todas, destaca Albert Agustinoy, profesor del máster de Propiedad Intelectual y Tecnologías de la Información de Esade. “Gracias a ella los trabajadores y colaboradores pueden seguir con su actividad en los momentos en los que la presencialidad no es posible”, puntualiza. Este modelo parece que se ha consolidado este año y se prevé que en 2022 se siga trabajando en la nube.

Más ciberseguridad

Los empleados pasan más tiempo en remoto y, generalmente, desde equipos menos seguros.
Los empleados pasan más tiempo en remoto y, generalmente, desde equipos menos seguros.

El Instituto Nacional de Ciberseguridad (INCIBE) de España gestionó más de 130.000 incidentes de seguridad en internet durante el año 2020. Aún no hay datos para el año que acaba, ni previsiones para el próximo, pero todo hace pensar que las cifras continuarán al alza. Por este motivo, el 70% de las empresas aumentará su gasto en ciberseguridad en 2022, según el estudio Digital Trust Survey 2022 publicado por PwC.

“La seguridad informática es ya una prioridad para las compañías”, afirma Agustinoy. Este experto cree que el aumento de ciberataques es una de las consecuencias de trasladar el trabajo físico al entorno virtual. Los empleados pasan más tiempo en línea y mayoritariamente en remoto, desde equipos menos seguros. “Esto incrementa la posibilidad de que otros usuarios no autorizados accedan”, destaca. La única opción que tienen las compañías, por lo tanto, es aumentar el presupuesto en ciberseguridad.

Crece el protagonismo de la inteligencia artificial

Astro, el robot doméstico de Amazon.
Astro, el robot doméstico de Amazon.AMAZON

Los datos son tan útiles como los sistemas de inteligencia artificial (IA) que se utilizan para interpretarlos. En un mundo altamente tecnologizado se recoge diariamente mucha información que no se aprovecha. Las redes neuronales de IA pueden cambiar esto, dar sentido a enormes bases de datos y contribuir a tomar decisiones más eficientes. Josep Curto Díaz, director del máster de Inteligencia de Negocio y Big Data Analytics en la Universitat Oberta de Catalunya (UOC), cree que es el momento adecuado: “Por un lado, está la progresiva digitalización y la gestión de datos de clientes, empleados, procesos y productos. Cada vez hay más información y aumenta la necesidad de manejarla de forma eficiente. Por otro, las plataformas han evolucionado considerablemente para facilitar su adopción y su uso”.

Un robot de Glovo que hará repartos por Madrid.
Un robot de Glovo que hará repartos por Madrid.ANDREA COMAS

Amazon va a lanzar este año su robot doméstico Astro, similar a Alexa pero con ruedas y un sistema de inteligencia ambiental. Glovo está probando robots automatizados de reparto para que recorran las ciudades. Asistentes de voz como el mencionado de Amazon, Apple o el de Google continúan perfeccionándose. Sin embargo, esta tecnología va mucho más allá. Tiene aplicaciones revolucionarias en los ámbitos empresarial e industrial. Tanto, que apostar por ella ya no es una opción. Curto Díaz asegura que el año que viene se verán luces y sombras: “Siguen existiendo barreras internas, por ejemplo, en la calidad de los datos recogidos, que deben mejorarse, y aparecen aspectos legales que se deben valorar y que se están tratando en la futura regulación de la IA de la Comisión Europea”.

5G para todos

Esta tecnología empezará a mostrar su potencial en los próximos tres años.
Esta tecnología empezará a mostrar su potencial en los próximos tres años.ISTOCK

El 5G es una tecnología que muestra su potencial en la intersección con otros avances. Todas las tendencias mencionadas ampliarán su capacidad gracias al 5G. Esta nueva generación de conexión a internet mostrará su máximo potencial, sin embargo, en el llamado internet de las cosas (IoT, por sus siglas en inglés). Lo revolucionario del 5G es su latencia (tiempo que tarda en transmitirse información). Esta tecnología lo reduce a un milisegundo, frente a los 20 o 30 segundos de las redes 4G.

El coronavirus ha provocado un retraso en la implantación del 5G, cuyo despliegue comercial real no comenzará hasta 2022. Por eso esta tecnología empezará a mostrar su potencial en los próximos tres años. La Comisión Europea ha aprobado el régimen de ayudas de 150 millones de euros para España a través del Plan de Recuperación, Transformación y Resiliencia (PRTR), que busca dar apoyo al despliegue de infraestructuras para ofrecer cobertura móvil en todas las zonas de España, incluso en las que actualmente no tienen cobertura 4G. De esta forma se persigue acabar con la brecha digital y alcanzar los objetivos estratégicos de la Unión Europea relacionados con la transición digital.

Fuente: https://elpais.com/economia/estar-donde-estes/2021-12-22/2022-el-ano-del-metaverso-el-5g-y-el-robot-con-ruedas.html

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¿Qué es el metaverso y cómo se relaciona con la educación?

Cada aprendizaje abre un camino cognitivo nuevo, y la manera en que aprendemos está determinada por las conexiones neuronales que abren estos caminos.

El rol de la tecnología para la educación a distancia, las clases en línea, la realidad virtual con fines didácticos y otros recursos similares, han crecido a pasos agigantados debido a las condiciones impuestas por la pandemia. El metaverso, es el siguiente paso en este proceso, hablaremos de cómo se integra el Campus Virtual del Tec a este nuevo campo de la realidad el miércoles 8 de diciembre a las 16:00 (hora CDMX) en nuestro siguiente webinar titulado: “Tec Virtual Campus, Metaverso para experiencias académicas y vida estudiantil”. Para poder aprovechar al máximo los temas que se verán en esta transmisión, primero deberíamos tener en claro lo siguiente: ¿Qué es el metaverso?

Hablar sobre el metaverso hoy, sobre cómo definirlo y lo que éste abarca, es algo muy similar a las conversaciones que se tuvieron entre los años setenta y ochentas con respecto a lo que hoy es el internet, que forma parte integral de nuestras vidas hoy en día, pero hubo un tiempo en que se trataba de un proyecto en construcción, una idea que potencialmente se convertiría en algo enorme que estaría entrelazado a las fibras más básicas de la experiencia humana y la visión del mundo. Si hablamos de metaverso, hablamos más de potencial que de cosas concretas.

Dicho esto, la forma que tenemos hoy de definirlo es… no definirlo. Lo que tenemos hoy son aproximaciones, el metaverso no se refiere a una tecnología en particular con un uso específico, se trata más bien de un amplio rango de tecnologías que podrían tener nuevos usos y propósitos nunca antes vistos. Eric Ravenscraft, escritor de producto para la revista Wired y generador de contenido para The New York Times  sugiere un ejercicio mental para ayudarnos a entender mejor esta idea. “Reemplaza mental mente el término metaverso con el de ciberespacio, noventa por ciento de las veces el significado será el mismo”. Ravenscract, explica que nos referimos al metaverso como una forma de tratar de nombrar o entender cuál será el siguiente paso en lo que conocemos como el ciberespacio o el conjunto de tecnologías de las que más dependemos y ayudan a forjar nuestra experiencia y la realidad que nos formamos.

El conjunto de tecnologías que conforman el metaverso incluye la realidad virtual (RV) y realidad aumentada (RA) donde existen mundos que permanecerán vigentes independientemente de si estamos presentes en ellos o no. De la misma forma, la RA y la RV no serán las únicas vías de acceso. Se podría entrar a realidades como la de Fornite o Second Life vía computadoras o consolas de juego, pero el siguiente paso de la experiencia estará en estos nuevos recursos. El metaverso también integra el aspecto de una economía digital interoperable, donde los usuarios pueden crear, comprar y vender bienes que cruzan plataformas. Como por ejemplo, comprar una camiseta en físico, o el código de esta, para poder usarla en un evento de realidad virtual a través de un avatar.

Muchas de las cosas de las que el metaverso se conforma ya existen. Ya usamos Facebook, ya existe un juego como Second Life, ya puedes ir a conciertos o reuniones virtuales, definir la imagen de tu avatar en estos eventos, etc. ¿Por qué no hablábamos del metaverso o por qué no existía antes como tal? Porque todas estas tecnologías han llegado a un punto en que pueden integrarse una con otras y potencializarse de formas que no habíamos visto antes. No ha pasado, pero va a pasar porque ya existe la capacidad, esa capacidad es el metaverso.

Una manera fácil de entender lo que implica este proceso y esta capacidad, es ver la historia de plataformas como Google y Facebook. El primero empezó solo como un buscador, el segundo como una red social. Hoy conforman las fibras de cómo buscamos y recibimos información, cómo nos comunicamos y conectamos con la gente. De la misma forma las tecnologías que tenemos hoy, la forma en que interactuamos con ellas y como interseccionan, van a ser parte importante de cómo forjaremos nuestro entorno de aquí en adelante.

¿Pero qué significa esto para el futuro de la educación? ¿De qué forma estas nuevas tecnologías pueden facilitar el trabajo de los maestros o mejorar la experiencia de los alumnos? ¿Pudieran hacer más que eso? Para orientarnos en este rubro nos acompañará Ursula Saldívar Dávila, psicóloga Clínica y maestra en Educación por el Tecnológico de Monterrey. Además de ser docente y psicóloga a nivel medio superior ha colaborado en el área de Innovación y Experiencia de Usuario, ayudando en la adaptación y acompañamiento en el proceso de Transformación Digital. Participó también en la generación de modelos de innovación abierta que permitan la transferencia de conocimiento. Actualmente es líder de Proyectos de Tecnología Educativa en el área de Mostla Laboratorio de Tecnologías Emergentes.

La Maestra Saldívar nos hablará sobre la migración hacia la vida online desde un contexto educativo, así como del Tec Virtual Campus, un mundo virtual en 3D creado por el Tec de Monterrey. Entraremos en detalle sobre el proyecto, que ofrece a los alumnos una experiencia estudiantil memorable que trasciende las barreras de un campus físico. Más de 6 mil estudiantes han tenido la oportunidad de interactuar, llevar clases y atender eventos en este espacio. Si quieres saber más, no te pierdas nuestro próximo webinar este miércoles 8 de diciembre a las 16:00 (hora de CDMX). Este se realizará en idioma español.

Fuente: https://observatorio.tec.mx/edu-news/metaverso-webinar
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El padre de la realidad aumentada alerta del ‘lado oscuro’ del metaverso: «Nuestro entorno se llenará de personas inexistentes»

Fuente: RT/actualidad

Louis Rosenberg cree que desconectarse de la nueva multiplicidad virtual no será una opción, de tal forma que la realidad podría desaparecer por completo, pues los límites con lo ficticio serían imperceptibles

Louis Rosenberg, el científico informático que desarrolló el primer sistema de realidad aumentada cuando trabajaba en el Laboratorio de Investigación de la Fuerza Aérea de EE.UU., advierte en un artículo publicado en Big Think de los peligros potenciales que representa el metaverso.

El científico cree que la realidad aumentada se convertirá en esta década en el epicentro de todos los aspectos de la vida y se muestra preocupado por las consecuencias negativas del uso de esa enorme potencialidad por parte de los proveedores de plataformas. Una de sus mayores preocupaciones radica en el eventual uso de las potencialidades de la realidad aumentada para manipular el sentido de la realidad, reforzar las diferencias que ya nos dividen e imbuirnos cada vez más en una burbuja individual que nos aparte de la realidad colectiva.

«La realidad aumentada y el metaverso —explica Rosenberg— son tecnologías de medios que tienen como objetivo presentar contenido de la forma más natural posible, integrando a la perfección imágenes, sonidos e incluso sentimientos simulados, en nuestra percepción del mundo real». «Nuestro entorno se llenará de personas, lugares, objetos y actividades que, en realidad, no existen y, sin embargo, nos parecerán profundamente auténticos», pronostica el científico.

Una de las alertas se justifica porque el metaverso, al igual que las demás plataformas, funcionaría a través de filtros que controlarían la información que podemos ver o no, de manera que podría haber globos de texto flotando sobre las cabezas de las personas, a la manera de etiquetas, como «alcohólico» o «inmigrante», «ateo» o «racista», «demócrata» o «republicano», que serían manejadas incluso sin el conocimiento de esas personas. Este tipo de superposiciones virtuales podría utilizarse, según él, para amplificar males ya existentes en la sociedad actual, como la división política, el aislamiento de grupos e incluso para impulsar el odio y la desconfianza.

A la pregunta de por qué serían mayores los peligros del metaverso, que los de las plataformas que conocemos hasta ahora, el experto explica que, si bien las tecnologías de los medios nos han hecho vulnerables, aún tenemos la opción de apagar nuestros teléfonos y de tener experiencias auténticas en un mundo real. En cambio, desconectarse del metaverso no va a ser una opción, pudiendo la realidad desaparecer por completo, ya que los límites con lo ficticio serían imperceptibles. De hecho, el universo digital podría incluso bloquear la realidad, a voluntad de quienes manejen las plataformas.

«La realidad aumentada puede ser una fuerza para el bien, para hacer del mundo un lugar mágico y expandir lo que significa ser humano. Pero para protegernos contra los peligros potenciales, debemos proceder con cuidado y consideración, anticipándonos a los problemas que podrían corromper lo que debería ser una tecnología edificante», advierte el Rosenberg.

Fuente de la información e imagen: https://actualidad.rt.com

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