¿Cómo objetivan y reflexionan sobre las crisis y procesos de cambio diferentes actores? ¿Cómo es negociada y reinventada la identidad? ¿Cómo las personas inmersas en procesos de crisis son capaces de reconfigurar una arena transnacional y/o local imaginaria por la que circulan diferentes manifestaciones de afecto simbólicas y materiales? Tales son las principales preguntas que organizan este volumen colectivo, cuyo eje está puesto en la articulación entre política, afectos e identidades. Los aportes que lo componen, por un lado, parten de los afectos como fuerza que resiste el control disciplinario del Estado; por el otro, critican su conservadurismo al legitimar la invasión del mercado y la lógica económica hacia las zonas más íntimas y privadas. Desde las perspectivas confi guradas por la teoría de los afectos, el giro afectivo, las teorías queer y las perspectivas feministas, la historia de las emociones y la intimidad, entre otros enfoques, este libro se propone recuperar y convertir en protagonista la experiencia emocional, que de otra forma corre el riesgo de perderse o disolverse.
Según señala este estudio de la UIC Barcelona el porcentaje de niños que consume este tipo de alimentos es menor en aquellos que hacen deporte varios días por semana que en los que no hacen nunca ejercicio.
Los niños de entre 1 y 14 años que pasan más de una hora al día de su tiempo de ocio frente a una pantalla comen más comida basura, como dulces y «snacks», que el resto de menores, según un estudio elaborado por el Grupo de Evaluación de Determinantes de Salud y Políticas Sanitarias de UIC Barcelona.
El estudio, liderado por la doctoranda Àurea Cartanya-Hueso y el doctor Adrián González Marrón y publicado en la revista Healthcare, analiza por primera vez la relación entre el uso recreativo de pantallas y el consumo de alimentos poco saludables, como dulces, bebidas azucaradas, comida rápida y «snacks» en niños españoles de entre 1 y 14 años.
El trabajo constata que a medida que aumentan las horas de exposición a las pantallas se incrementa el consumo de dulces, bebidas azucaradas, comida rápida y «snacks», por lo que «nuestro trabajo aporta evidencia a la hipótesis de que pasar mucho tiempo delante de la pantalla va asociado a unos hábitos peores de alimentación infantil» comentan los autores.
Àurea Cartanyà y el doctor González también han destacado que, entre el grupo de población analizado, los niños de entre 12 y 14 años son los que más pasan un mínimo de dos horas diarias frente a las pantallas con fines recreativos, un porcentaje que asciende al 63,9%. Este colectivo también es el que más consume bebidas azucaradas (20,9%) y comida rápida (12,2%), dentro del grupo analizado.
Otro de los datos relevantes que se desprende del informe es que el porcentaje de niños que consume dulces y comida basura es menor en aquellos que hacen deporte varios días por semana que en los que no hacen nunca ejercicio.
Los autores del trabajo han explicado que « el uso de pantallas puede generar cierta ansiedad entre la población infantil que se acaba traduciendo en el consumo de comida basura». Además, en su opinión, «el hecho de estar más horas expuestos a la publicidad de comida basura puede aumentar también su consumo».
Nivel socio-económico bajo: más pantallas
El nivel socio-económico de las familias es otros de los factores que puede llevar a los menores «a tener un peor estilo de vida». Así, han recordado que las familias más empobrecidas «tienen salarios más bajos, horarios menos flexibles y jornadas laborales más largas, lo que puede provocar que los niños pasen más horas delante de las pantallas y que los padres ofrezcan a sus hijos opciones más rápidas de comida, aunque de menor calidad nutricional».
El grupo de investigadores de UIC Barcelona ha recordado que, como muestra otro estudio suyo publicado en la misma revista ( https://www.mdpi.com/2227-9032/9/1/96), durante la pandemia de la covid-19 se disparó la exposición infantil a las pantallas En este sentido, ha destacado que dos de cada tres niños menores de 48 meses estuvieron expuestos a teléfonos inteligentes y tabletas durante el confinamiento de la primera ola y un 30% de ellos utilizaron estos aparatos incluso durante las comidas. Al margen de la pandemia, el uso de pantallas se ha incrementado en los últimos años. «Si en 2011 el porcentaje de niños expuestos a pantallas dos horas o más al día era de entre el 10 y 30%, en 2017 se situaba en el 44,7%», han añadido los autores del trabajo.
Ante estas cifras, que siguen aumentando, el profesor José M. Martínez-Sánchez responsable del grupo de investigación se ha mostrado convencido de que la exposición a pantallas, especialmente a los smartphones y tabletas, en la población infantil será «un nuevo determinante de la salud en los próximos años», ya que también han detectado que «está relacionada con un número insuficiente de horas de sueño, obesidad, y con un mayor riesgo de desarrollar problemas emocionales y de comportamiento».
El doctor Martínez-Sánchez ha afirmado que trasladarán los resultados del estudio a las autoridades sanitarias para que tomen medidas y ha recordado a las familias la importancia de seguir las recomendaciones de las instituciones sanitarias: evitando el uso de pantallas en niños menores de 2 años, limitar a 1 hora diaria el tiempo en menores de entre 2 y 4 años y a 2 horas el uso recreativo de pantallas en niños de entre 5 y 17 años. Además, ha insistido en la necesidad de que las instituciones sanitarias «revisen y regulen la publicidad de comida basura».
Fuente e Imagen: https://www.abc.es/familia/educacion/abci-ninos-pasan-mas-hora-ante-pantalla-comen-mas-comida-basura-202103241721_noticia.html
En esta segunda entrega sobre el ritual educativo, Andrés García Barrios reflexiona sobre la idea del aprendizaje como ocio y juego que se hace por gusto y no por deber.
La pandemia de COVID-19 nos ha demostrado que parte esencial del ritual escolar se cumple por el simple hecho de que la escuela exista. Bien o mal, a distancia y con todas las irregularidades posibles, la preservación de la escuela durante el último año nos ha permitido percibir ―por encima de la catástrofe― lo humanamente duradero, esa esencia nuestra que es libre de la opresión de lo contingente (véase El ritual educativo durante la pandemia)
Otra característica del ritual de la escuela (ese lugar comunitario al que uno va a aprender) se nos revela si atendemos a la etimología de la palabra: escuela que viene del griego scholé que significa ocio. Lo cierto es que la idea de que aprender es una forma de descanso, de lo no obligatorio, no sólo aplica para aquella ociosa escuela antigua, sino también para el ritual actual, que igualmente conserva un fondo de “lo que se hace por gusto y no por deber”. Me atrevo a afirmar que aun cuando el aprendizaje escolar tiene connotaciones de trabajo e incluso de trabajo arduo, en su esencia cabe siempre un trasfondo de descanso y diversión, y nada ―ni el más aburrido de los maestros, ni el más pragmático modelo educativo, ni el más autoritario centro escolar― pueden anularlo.
Y esto es así porque esa esencia, ese carácter de ocio deriva de algo que conocemos bien: el hecho de que no podemos saberlo todo. Sí, a pesar de cuantos esfuerzos hagamos por aprender, siempre acabaremos enfrentándonos a nuestra ignorancia, y en ese punto será mejor relajarnos y conformarnos con lo poco que hayamos aprendido.
Lo contrario puede ser fatal: el Dr. Fausto firmó su famoso pacto con Mefistófeles llevado por un ansia de comprender “la naturaleza infinita” y por no poder soportar que su mente no abarcara todo lo existente. Algunos, no queriendo caer en tan fea tentación, nos conformarnos con saber sólo una parte de lo que existe (eso que el filósofo y educador francés Edgar Morin llama “islas de certeza en un archipiélago de incertidumbre”). Más aún, conscientes de que no podemos saber exactamente qué es eso que ignoramos, asumimos que lo que aprendemos seguramente también está sujeto a incertidumbre, y que más nos vale no sólo conformarnos con lo que sí sabemos sino recrearnos en ello sin más propósito que disfrutarlo. El aprendizaje se nos presenta entonces ―al menos en parte― como un juego.
Muchos modelos de educación surgidos en los últimos siglos ponen gran énfasis en el juego como vía para el aprendizaje. En nuestro afán por convertirlo todo en algo útil, los humanos modernos seguimos tratando de descubrir las leyes del juego y construir a partir de ellas una herramienta educativa. Sin embargo, nuevamente, la humildad propia del ritual escolar nos recuerda que nunca podremos conocer la esencia última del jugar y que tendremos que conformarnos con saber sólo un poco y con llevar ese poco a la realidad también de forma parcial, acompañando a nuestros alumnos en un aprendizaje siempre incompleto.
Eso está bien. Como decimos, el ritual escolar ―por lo menos en una parte de sí― no busca nada. Quizás, al abrirse sin pretensiones a la ignorancia inevitable, sea capaz de colocarnos, el menos un instante, en sintonía con lo existente.
Fuente e imagen: https://observatorio.tec.mx/edu-news/ritual-educativo-aprendizaje-juego-parte2
La desigualdad es parte de la cotidianidad de las mujeres y muchas veces es totalmente invisible.
El 8 de marzo es una fecha importante para nosotras. Nos invita a la reflexión sobre nuestra realidad en la perspectiva social y cultural. La desigualdad es parte de la cotidianidad de las mujeres y muchas veces es totalmente invisible. Algunos elementos de esa desigualdad son los siguientes:
Invisibilidad del papel de la mujer en nuestra historia. Las celebraciones de fechas patrias y de acontecimientos en nuestra historia excluyen por completo a las mujeres que desempeñaron un papel fundamental en cada etapa de nuestro quehacer histórico muchas de ellas fueron quemadas, fusiladas, asesinadas como es el caso de: Anacaona, María Trinidad Sánchez, Juana Saltitopa, Concepción Bona, Baltasara de los Reyes, Hermanas Mirabal y Mamá Tingo.
Negación del derecho al placer sexual en población femenina adolescente-joven y adulta. El derecho al placer está relegado a los hombres, adolescentes, jóvenes y mujeres adultas se les niega este derecho y se estigmatiza a aquellas que deciden empoderarse y asumirlo calificándolas como putas o cueros.
Incremento de los feminicidios y de la violencia de género en sentido general. La violencia contra la mujer se incrementa y se reproduce continuamente. Existe un sistema de legitimación en la población que entiende que la mujer debe ser castigada si conflictúa con el poder masculino.
Restricciones en el acceso al derecho a la recreación y ocio. Las niñas, mujeres y jóvenes están continuamente controladas por las redes vecinales y familiares en su acceso a espacios de recreación y ocio. Niñas y jóvenes se quejan de que su recreación está condicionada a la realización de oficios domésticos lo que no ocurre con el sexo masculino.
Violación de los derechos de las trabajadoras sexuales desde el sistema de justicia y organismos policiales. Las trabajadoras sexuales en nuestro país viven cotidianamente la discriminación, el estigma y continuos abusos de organismos policiales y del personal de salud en centros hospitalarios.
Discriminación y culpabilización de la mujer jefa de hogar. En nuestra sociedad muchas instituciones educativas, religiosas y líderes de opinión discriminan a la mujer jefa de hogar y la culpabilizan de todos los males sociales. Con ello se promueve que la mujer se dedique exclusivamente a la maternidad y al ámbito doméstico.
Expulsión de las adolescentes sexualmente activas y/o embarazadas de los centroseducativos. Una de las principales violaciones a los derechos de la mujer es el derecho que tiene toda niña, adolescente y joven a la educación. Este derecho es violado continuamente por muchos centros educativos públicos y privados que expulsan explícita o implícitamente a esta población. Una de las expulsiones “sutiles” es la sugerencia de que se cambien a la tanda nocturna porque ya son adultas.
Prohibición de la interrupción del embarazo a las niñas, adolescentes y mujeres violadas o en riesgo de muerte. Son varios los casos que presentan con cierta en los que niñas y adolescentes violadas quedan embarazadas y se exponen a altos riesgos de muerte o han muerto. La prohibición de la interrupción del embarazo en estos casos es una violación a los derechos de esta población y una imposición que afecta su salud y su calidad de vida. Nuestros legisladores tienen en sus manos la decisión de condenar las niñas, adolescentes o respetar su derecho a decidir.
Este artículo fue publicado originalmente por el Periódico HOY
Los videojuegos han dejado de ser un mero instrumento de ocio para convertirse en una herramienta cultural sin límites. Francesco Cavallari dejó la industria convencional para crear Videojuegos Sin Fronteras, una asociación que los pone al servicio de la educación y el bienestar psicosocial de las personas.
Si la historia de Francesco te ha hecho pensar y tú también quieres ayudar a esta causa para cambiar el mundo
Senua es una guerrera vikinga que tiene que viajar al infierno para rescatar el alma de su amado Dillion. Senua viste como una heroína celta y se enfrenta a todo tipo de divinidades de la mitología nórdica hasta llegar a alcanzar con éxito el inframundo. Pero hay algo en ella que la distingue de un personaje de aventuras convencional: Senua padece psicosis, una enfermedad mental que produce alucinaciones y delirios que la hacen confundir sus pensamientos con la realidad de su alegórica aventura. Ella cree que es una maldición, pero mientras manejas su personaje por los distintos universos de este videojuego la ayudas a destruir tanto los demonios que la acechan como los suyos propios.
Hace unos meses una madre estadounidense confesó en sus redes cómo su hijo había esquivado el suicidio al identificarse con la mujer protagonista de Hellblade: Senua’s Sacrifice, el exitoso título de Ninja Theory. El joven padecía psicosis y había planeado suicidarse, pero cuando terminó el juego y comprobó cómo él mismo podía salvar a personas con su mismo problema, sintió que había esperanza y decidió buscar ayuda. No fue una casualidad: el juego contó en su desarrollo con un equipo de profesionales de la psiquiatría que plasmaron con el mayor rigor posible las características psicopatológicas del personaje.
A menudo, los videojuegos son estigmatizados como campo de entrenamiento de una generación alienada por las pantallas, como una actividad que puede alterar conductas de aquellos que confunden ficción con realidad, pero los últimos estudios científicos no avalan esa teoría. El caso de Senua o el de Francesco Cavallari (Milán, 1974) y sus Videojuegos Sin Fronteras cuentan otra historia. Una historia de compromiso social y de responsabilidad, de respeto y cuidado de las producciones. Los videojuegos pueden ser instrumentos educativos, herramientas de diagnóstico, de terapia y mejora cognitiva o pueden valer para trabajar la integración de personas con dificultades o en riesgo de exclusión social.
Generación Atari
Francesco tiene más de 15 años de experiencia en el mundo del desarrollo de videojuegos. Conoce a la perfección todos los sectores y escalones de una industria que genera 1.530 millones de euros al año en España, casi el triple de lo que mueve la del cine. Hay 2.000 millones de jugadores de videojuegos en todo el mundo, y la cifra sigue creciendo en un sector capaz de llenar estadios de fútbol o de congregar online a 75 millones de personas en las finales mundiales de un solo videojuego. Este informático de origen italiano y afincado en Málaga siempre ha tenido muy claro el poder social de esta herramienta: “La radio tiene esa imagen de hace 50 o 60 años, donde la gente se ponía alrededor a escuchar lo que pasaba. Luego vino la televisión… y con el videojuego es más de lo mismo: es un medio donde tú puedes jugar solo, pero también nos juntamos para jugar juntos. Hay muchas maneras de interactuar, así que realmente es una experiencia social en la mayoría de los casos”.
Francesco pertenece a la generación Atari, aquellos niños que nacieron con el Pong, crecieron con el Spectrum y alcanzaron el éxtasis gamer con el poder gráfico del Commodore Amiga, un ordenador donde podías estar jugando con los simpáticos lemmings mientras al otro lado del mundo estaba Andy Warhol reinventando con el mismo aparato sus obras de pop art. Esa generación no perdió la calle, sino que ganó una nueva frontera de experimentación creativa, un plano de juego individual y social que empezaba a alimentar nuevas vocaciones: “Desde que tuve una consola siempre he disfrutado casi más de hacer el juego, de crear, intentado experimentar con eso, que en jugar”, cuenta Francesco.
Si entiendes el juego como una manera de experimentar el mundo, lo que te acaba atrapando es el diseño, los límites y las emociones que provoca el propio juego. Francesco empezó creando juguetes manuales para su hermano con rollos de papel higiénico y acabó como director de producción en Barcelona, dirigiendo grandes títulos internacionales para Ubisoft, una de las grandes multinacionales del sector. “Recuerdo con mucho cariño mi primer juego: un cartucho para la Game Boy. Una vez, volviendo en tren a casa, escuché la música, me giré y había un niño jugando con él en su Game Boy. Es algo que nunca se olvida”.
Quizás fue en el recuerdo de esas emociones infantiles donde Francesco encontró el recambio a los estímulos creativos que había agotado en la industria convencional. “Después de 15 años necesitaba dejar de trabajar en una oficina y poder ser libre para hacer algo diferente”. Una libertad con la que buscaba tener mayor control sobre el potencial social de la herramienta. Por eso abandonó un trabajo y una posición social acomodada para intentar aportar sus conocimientos al tercer sector: “La idea nació como una broma. Mi pareja se iba a África con Payasos Sin Fronteras y yo dije: ‘Si tú te vas con Payasos Sin Fronteras yo me voy con Videojuegos Sin Fronteras’. Salió como un chiste, pero escuchar tu voz te hace reflexionar: ¿podría ser esta la idea?”.
Refugiados en los videojuegos
Y lo fue. En 2015 Francesco viajó a Burkina Faso para desarrollar su primer proyecto: One World a Million Stories, una serie de cuentos interactivos tradicionales africanos cuyos beneficios iban destinados a financiar proyectos de ONG locales. El proyecto se quedó a medias, pero en esos viajes confirmó que “jugando, los niños comparten, disfrutan y sonríen de la misma manera en Burkina Faso que en España. Te das cuenta de que, al final, el videojuego es un lenguaje universal”.
El gran proyecto de su vida estaba aún por llegar; una oportunidad para enseñar a leer en árabe y para mejorar el bienestar psicosocial de los dos millones de niños sirios refugiados que han dejado de ir al colegio a causa del conflicto. “Familias de todas las clases sociales que han abandonado su hogar obligadas por la guerra, no por la pobreza, por eso todas tienen algún teléfono móvil, su puerta de conexión al mundo”, recuerda. El juego para móvil y tabletas se llama Antura and the Letters, fue desarrollado conjuntamente con un estudio libanés y, no solo ganó la convocatoria del concurso internacional que organizó la Agencia de Cooperación Noruega en 2017, sino que ha recibido innumerables premios desde su lanzamiento: suma 250.000 descargas. Hay una versión en italiano y otra en español, y el equipo está preparando la adaptación para convertir el juego en una herramienta de alfabetización en Afganistán y en Uruguay.
Videojuegos Sin Fronteras lo forma una comunidad de 250 personas distribuidas por 30 países: desarrolladores, traductores y voluntarios que contribuyen de forma altruista en las fases iniciales del proyecto, allí donde las ideas requieren de esa sensibilidad especial que motivó el cambio de rumbo en Francesco: “Cuando encontramos la financiación montamos un equipo profesional como hace cualquier desarrollador”, aclara.
Si una parte de aquella generación pionera que pasaba horas y horas jugando al Tetris o al Pac-Man, que fue acusada de abandonar la calle por unos videojuegos, ha sido capaz de construir una carrera llena de éxitos y crear proyectos como Videojuegos Sin Fronteras, imaginad los proyectos y desafíos que serán capaces de concebir los jóvenes de la generación que más juega de la historia.
Escucha la historia de Francesco
Contenido adaptado del vídeo de Francesco
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Más de dos millones de niños sirios refugiados no pueden ir al colegio. Francisco Cavallari es el fundador de Videojuegos Sin Fronteras, una ONG que diseña videojuegos para mejorar la alfabetización y el bienestar psicosocial de estos niños.
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Soy italiano. Nací en una familia grande. Soy el último de cinco hermanos y para mí el juego siempre ha sido mi manera de aprender, de experimentar, de conocer el mundo.
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Mi primera consola fue una Atari. Y me acuerdo de echar muchas horas jugando y también de echar muchas horas aprendiendo cómo funcionaba.
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Cuando tuve que dar el salto a la universidad decidí atreverme a hacer lo que me gustaba, que era hacer videojuegos.
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Tuve la suerte de que Ubisoft, una de las grandes productoras mundiales de videojuegos, acababa de abrir un estudio en Milán.
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Y es un trabajo especialmente bonito y complejo porque mezcla habilidades y talentos muy diferentes, que tienen que trabajar juntos para conseguir un objetivo común.
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En Ubisoft pasé 15 años y cuando dejé Ubisoft no tenía claro lo que iba a hacer, y ahí empezó esa aventura que todavía vivo cada día.
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Videojuegos Sin Fronteras es maximizar la contribución de la industria de los videojuegos a causas humanitarias, sociales y medioambientales.
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Y al mismo tiempo es una comunidad internacional de personas que cree en los videojuegos para cambiar el mundo.
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Nuestro juego, Antura and the Letters, tiene como objetivo ayudar a leer a los más de dos millones de niños sirios que no pueden ir al cole y, al mismo tiempo, mejorar su bienestar psicosocial.
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Porque, realmente, el gran reto que tienen es, por los traumas que han vivido, es que su capacidad de aprender ha sido afectada.
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El juego ofrece la posibilidad de vivir una aventura, en compañía de un perro un poco travieso y muy simpático…
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… en la cual va cruzando diferentes mundos y tú, jugando con esos personajes, de muchas maneras, aprendes todo el abecedario básico, las formas avanzadas (el árabe es un idioma bastante completo)… Claramente el juego es enteramente en árabe… y toda la parte de decodificar y aprender a leer palabras.
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Es muy fácil de descargar, menos de 100 megas, completamente gratuito y sin necesidad de conexión a Internet.
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La gran mayoría de los refugiados no eran pobres, eran clase media. Y cuando han tenido que marcharse porque les caían bombas en su ciudad, no podían llevarse la nevera, no podían llevarse la televisión…
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Se llevaron el móvil, su puente de conexión con el resto del mundo es el móvil. Y eso es nuestra puerta de entrada para poder ofrecer una educación a sus hijos.
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El próximo paso será adaptar Antura and the Letters para Afganistán, y lo vamos a lanzar en 2020.
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Yo tengo mucha ilusión y quiero realmente poder ayudar a muchos niños a aprender a leer y también a algunos de los padres.
Este contenido ha sido elaborado por Yoigo.
Fuente e Imagen: https://elpais.com/sociedad/2020/02/06/pienso_luego_actuo/1581000190_481500.html?autoplay=1
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